DEvil
16-09-2007, 13:10
Название: Loki
Разработчик: Cyanide Studios
Зарубежный издатель: Focus Home Interactive
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры:
http://www.loki-game.com/
Системные требования:
P4-2.0, 512MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1GB RAM, 256 MB 3D Card
MultiPlayer: LAN (8), Интернет (8)
Жанр: RPG
Рейтинг: 7.9
Мифический мега-микс
- И отчего это копии так развеселились?
- Оригинал скончался...
М. Генич
В относительно далеком теперь уже 1996 году слово "Diablo" для миллионов умов обрело новое звучание и новый смысл. Если раньше при его упоминании полагалось набожно перекреститься и плюнуть через левое плечо, стремясь попасть в морду воображаемой нечисти, то отныне для многих это значило совсем иное. Бесконечные клики на напирающих с неотвратимостью лавины монстров, собирание выпадающих из них кусочков презренного желтого металла и, конечно же, копание в шмотках, поглощавшее, засасывавшее неокрепшие души навсегда и уже не выпускавшее обратно. Место одних мелких монстров занимали другие, покрупнее, ни на миг не устававшие подбрасывать все более навороченные предметы, на которые глупые человечки сразу набрасывались и жадно впивались зубами, урча от удовольствия. Эту жажду ничто не могло утолить. Миллионы людей ночи напролет сидели с красными глазами перед монитором, стремясь найти очередной меч с "дамагом", как у того топорика, только еще бы +10 огня, а заодно резистансы бы поднимал. Как двумя годами ранее в случае с Warcraft'ом, Blizzard создал очередного "пожирателя мозгов" и, удовлетворенно потирая руки, стоял в сторонке, наслаждаясь этим коварным чудовищем.
Неудивительно, что игра породила массу подражателей. Словосочетание "клон Diablo" стало фразеологизмом. Ни одну другую игру судьба не одарила таким количеством подобий. Никто уже давно не говорит, там, "очередной клон Doom'a" или "Дюны", а Diablo все никак не забывают, все от него меряют. Вроде бы новый век должен был внести свои серьезные коррективы, ан нет, все осталось по-прежнему. Хотя справедливости ради стоит сказать, что некоторые изменения все-таки произошли. Пользуясь тем, что Blizzard на какое-то время по уши завяз в двух других своих вселенных, дьябловские подобия решили покорить новое измерение, третье. Первой заметной попыткой на этом поприще стал Sacred. Потом, воспользовавшись пробитой брешью, в мир уверенной поступью вошел Titan Quest, нагло помахивая топором и желая отправить к праотцам засидевшегося на этом свете рогатого "папашу". И вот, теперь настало время очередного претендента, имя которому Loki.
Божественная комедия
С сюжетом создатели решили не заморачиваться. Пошли в ближайшую библиотеку, набрали книжек "Мифы и сказания Древней Греции", "Предания скандинавских народов", "Боги Египта для чайников", "Кетцалькоатль, Тецкатлипока и Миктлантекухтли: учимся говорить правильно", сели за столиком и под пивцо дружно накатали пару конспектов. Чем ломать себе голову и в итоге все равно быть обвиненными во вторичности, лучше уж по-честному все слямзить и больше не напрягаться на этот счет. Ведь все знают Афину, Гефеста, Аида, Одина, Фенрира, Осириса, Сета и так далее по списку. Бренды раскрученные. Однако вычленить какую-то связующую нить во всем этом многоголосии и понять, наконец, при чем тут Локи, вы сможете, лишь пройдя игру поочередно на трех уровнях сложности. Мне, правда, несколько сложно представить, что кому-то этот увлекательный поначалу, но в целом, чего греха таить, довольно однообразный процесс не надоест ранее. Но, как бы то ни было, безумству (и упорству) храбрых поем мы песню. В общем, сюжет шит белыми нитками, что в силу описанных обстоятельств и не удивительно. Даже в рамках одного мира и одной мифологии квестовые задания кажутся притянутыми друг к другу за уши, чего уж говорить о разных мирах. Этакий сюжетный Франкенштейн получается. Главным козлом отпущения выбрали египетского Сета - мол, проснулся и решил все миры захватить, хотя раньше вроде как боги между собой по-хорошему договорились, что между мирами - ни-ни. Так что сначала вы своим героем разбираетесь с проблемами в родном измерении, а потом, через "порог времени" (threshold of time) ловите Сета и устраняете всякие безобразия в трех остальных.
За равноправие полов
В Loki вам на выбор представлены четыре персонажа: скандинавский воин, способный специализироваться на двуручном оружии, молниях, боевых "кричалках" и ледяных заклинаниях; греческая воительница, искусно обращающаяся с луками, мечами и метательными дисками, а также способная расставлять ловушки; египетский колдун с неизбежными фаерболами, молниями и заклинаниями тьмы на пару с проклятиями и, наконец, ацтекская шаманка со способностями перевоплощения в ягуара или духа, перехода в мир теней и призыва всяческих помощников. Первых двух можно отнести к "воякам", последних двух - к "магам", хотя деление это, как вы уже поняли, весьма условно.
У каждого из бойцов есть три дерева умений. Некоторые сейчас, вероятно, зевнули, скучно пробормотав: видели мы это все. Однако тут есть некоторые отличия от привычной уже всем системы. Начнем с того, что каждый из героев может поклоняться одному из трех божеств. Во время боя четверть ваших потом и кровью добытых ХР идет на увеличение "веры". По желанию можно запросто заделаться и атеистом, сохраняя весь опыт для роста героя, но в этом случае о каких-то особенных способностях можете забыть. При таком выборе вас ждет простое брутальное "махалово" без всяких изысков. Если же вы честно и упорно служите своему божеству, то рано или поздно ваша вера переходит очередной рубеж и появляется долгожданный skill point. Причем данное отрадное во всех смыслах событие никак не коррелированно с level-up'ом самого персонажа.
Получается, что характеристики отдельно, умения отдельно. Кроме того, сами скиллы, как водится, также имеют свои ограничения: более мощные становятся доступны лишь на более поздних этапах. При этом я, выросший на Diablo, долго не мог понять, почему, допустим, умение, лимитированное четырнадцатым уровнем, продолжает оставаться недоступным, и когда у меня уже двадцатый? Потом дошло: имеется в виду не степень развития персонажа, а динамика веры. То есть вам теперь придется обращать внимание на целых четыре уровня: самого героя и для каждой из ветвей умений в отдельности. Зачем было такой огород городить?
Поменять божество, которому хотите служить, можно в городе у алтаря в любой момент, но skill point'ы (даже нераспределенные) - никогда. Если заработали их, поклоняясь одному высшему созданию, использовать их в другой ветке нельзя. С точки зрения логики смысл в этом, наверное, какой-то и есть, но с точки зрения геймплея, на мой взгляд, перераспределение набранных очков в Titan Quest было совсем нелишним. Чтобы побыстрее продвинуться на пути собственной веры, можно у того же алтаря делать жертвоприношения. Не волнуйтесь, отрезать ушки безобидным зверушкам не придется - вполне достаточно и просто магических предметов.
Перекуем мечи на... более крутые мечи!
С вещами - полная лепота. Все барахло делится на три категории: оружие, доспехи и "прочее". Никаких ограничений по весу нет, по занимаемым в инвентаре слотам тоже ввиду отсутствия оных. Весь ваш скарб представляет собой обычный список предметов. Оружия и доспехов можете таскать до 40 единиц для каждой из категорий, прочей мелочи - до 80. При этом количество колбочек вообще никак не учитывается. В расчет берутся только их разновидности, а так, десять у вас пузырьков одного типа или сто десять - никого не волнует. Как говорится, в Diablo такое и не снилось. Помнится, в прежние времена, если удавалось выкроить местечко для пары-тройки лишних доспехов, чтобы выручить за них побольше деньжат в городе, уже хорошо. А тут - хоть десятками их пакуй. Стоит ли говорить, что при таком подходе заработок очень быстро перестает быть самоцелью, и вы как-то слишком уж незаметно для себя становитесь "миллионщиком". После этого нагибаться за выпадающими из монстров сотнями золотых становится уже лениво.
Явно неудобным является отсутствие по неизвестным науке причинам привычной "куклы". Но убили разработчики меня не этим небольшим недоразумением, а киоском. Да-да, это не опечатка. Просто так вы ни одну подобранную вещь продать не можете, для этого ее сначала придется переместить в специальный раздел в своем же инвентаре - "киоск" (kiosk) и только после этого уже оттуда ее продать. Я битый час пытался разгадать глубинный смысл этого маразма. Зачем этот бессмысленный и совершенно ненужный буфер? Остается только посоветовать товарищам из Cyanide Studios в следующий раз добавить в "киоск" два подраздела - "пиво" и "орешки".
Одной продажей манипуляции с вещами не ограничиваются, есть тут и кузнец. Создатели Loki решили расширить спектр ваших возможностей по изменению предметов: например, их теперь можно "перековать". Была сабелька железная, стала бронзовая. На итоговые характеристики оружия, правда, влияет минимально. Чтобы осуществить эту нехитрую операцию, помимо денег необходимо иметь еще и соответствующее количество нужного металла, который можно найти в залежах (deposits) во время странствий или же получить, утилизируя у того же кузнеца ненужные вещички. Оружие теперь можно разбирать на составные части. Решили улучшить, например, топорик: взяли топорище от одного, рукоять от другого - вуаля, и новый предмет вожделений готов. Ну и напоследок можно его довести до кондиции с помощью руны.
Разработчик: Cyanide Studios
Зарубежный издатель: Focus Home Interactive
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры:
http://www.loki-game.com/
Системные требования:
P4-2.0, 512MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1GB RAM, 256 MB 3D Card
MultiPlayer: LAN (8), Интернет (8)
Жанр: RPG
Рейтинг: 7.9
Мифический мега-микс
- И отчего это копии так развеселились?
- Оригинал скончался...
М. Генич
В относительно далеком теперь уже 1996 году слово "Diablo" для миллионов умов обрело новое звучание и новый смысл. Если раньше при его упоминании полагалось набожно перекреститься и плюнуть через левое плечо, стремясь попасть в морду воображаемой нечисти, то отныне для многих это значило совсем иное. Бесконечные клики на напирающих с неотвратимостью лавины монстров, собирание выпадающих из них кусочков презренного желтого металла и, конечно же, копание в шмотках, поглощавшее, засасывавшее неокрепшие души навсегда и уже не выпускавшее обратно. Место одних мелких монстров занимали другие, покрупнее, ни на миг не устававшие подбрасывать все более навороченные предметы, на которые глупые человечки сразу набрасывались и жадно впивались зубами, урча от удовольствия. Эту жажду ничто не могло утолить. Миллионы людей ночи напролет сидели с красными глазами перед монитором, стремясь найти очередной меч с "дамагом", как у того топорика, только еще бы +10 огня, а заодно резистансы бы поднимал. Как двумя годами ранее в случае с Warcraft'ом, Blizzard создал очередного "пожирателя мозгов" и, удовлетворенно потирая руки, стоял в сторонке, наслаждаясь этим коварным чудовищем.
Неудивительно, что игра породила массу подражателей. Словосочетание "клон Diablo" стало фразеологизмом. Ни одну другую игру судьба не одарила таким количеством подобий. Никто уже давно не говорит, там, "очередной клон Doom'a" или "Дюны", а Diablo все никак не забывают, все от него меряют. Вроде бы новый век должен был внести свои серьезные коррективы, ан нет, все осталось по-прежнему. Хотя справедливости ради стоит сказать, что некоторые изменения все-таки произошли. Пользуясь тем, что Blizzard на какое-то время по уши завяз в двух других своих вселенных, дьябловские подобия решили покорить новое измерение, третье. Первой заметной попыткой на этом поприще стал Sacred. Потом, воспользовавшись пробитой брешью, в мир уверенной поступью вошел Titan Quest, нагло помахивая топором и желая отправить к праотцам засидевшегося на этом свете рогатого "папашу". И вот, теперь настало время очередного претендента, имя которому Loki.
Божественная комедия
С сюжетом создатели решили не заморачиваться. Пошли в ближайшую библиотеку, набрали книжек "Мифы и сказания Древней Греции", "Предания скандинавских народов", "Боги Египта для чайников", "Кетцалькоатль, Тецкатлипока и Миктлантекухтли: учимся говорить правильно", сели за столиком и под пивцо дружно накатали пару конспектов. Чем ломать себе голову и в итоге все равно быть обвиненными во вторичности, лучше уж по-честному все слямзить и больше не напрягаться на этот счет. Ведь все знают Афину, Гефеста, Аида, Одина, Фенрира, Осириса, Сета и так далее по списку. Бренды раскрученные. Однако вычленить какую-то связующую нить во всем этом многоголосии и понять, наконец, при чем тут Локи, вы сможете, лишь пройдя игру поочередно на трех уровнях сложности. Мне, правда, несколько сложно представить, что кому-то этот увлекательный поначалу, но в целом, чего греха таить, довольно однообразный процесс не надоест ранее. Но, как бы то ни было, безумству (и упорству) храбрых поем мы песню. В общем, сюжет шит белыми нитками, что в силу описанных обстоятельств и не удивительно. Даже в рамках одного мира и одной мифологии квестовые задания кажутся притянутыми друг к другу за уши, чего уж говорить о разных мирах. Этакий сюжетный Франкенштейн получается. Главным козлом отпущения выбрали египетского Сета - мол, проснулся и решил все миры захватить, хотя раньше вроде как боги между собой по-хорошему договорились, что между мирами - ни-ни. Так что сначала вы своим героем разбираетесь с проблемами в родном измерении, а потом, через "порог времени" (threshold of time) ловите Сета и устраняете всякие безобразия в трех остальных.
За равноправие полов
В Loki вам на выбор представлены четыре персонажа: скандинавский воин, способный специализироваться на двуручном оружии, молниях, боевых "кричалках" и ледяных заклинаниях; греческая воительница, искусно обращающаяся с луками, мечами и метательными дисками, а также способная расставлять ловушки; египетский колдун с неизбежными фаерболами, молниями и заклинаниями тьмы на пару с проклятиями и, наконец, ацтекская шаманка со способностями перевоплощения в ягуара или духа, перехода в мир теней и призыва всяческих помощников. Первых двух можно отнести к "воякам", последних двух - к "магам", хотя деление это, как вы уже поняли, весьма условно.
У каждого из бойцов есть три дерева умений. Некоторые сейчас, вероятно, зевнули, скучно пробормотав: видели мы это все. Однако тут есть некоторые отличия от привычной уже всем системы. Начнем с того, что каждый из героев может поклоняться одному из трех божеств. Во время боя четверть ваших потом и кровью добытых ХР идет на увеличение "веры". По желанию можно запросто заделаться и атеистом, сохраняя весь опыт для роста героя, но в этом случае о каких-то особенных способностях можете забыть. При таком выборе вас ждет простое брутальное "махалово" без всяких изысков. Если же вы честно и упорно служите своему божеству, то рано или поздно ваша вера переходит очередной рубеж и появляется долгожданный skill point. Причем данное отрадное во всех смыслах событие никак не коррелированно с level-up'ом самого персонажа.
Получается, что характеристики отдельно, умения отдельно. Кроме того, сами скиллы, как водится, также имеют свои ограничения: более мощные становятся доступны лишь на более поздних этапах. При этом я, выросший на Diablo, долго не мог понять, почему, допустим, умение, лимитированное четырнадцатым уровнем, продолжает оставаться недоступным, и когда у меня уже двадцатый? Потом дошло: имеется в виду не степень развития персонажа, а динамика веры. То есть вам теперь придется обращать внимание на целых четыре уровня: самого героя и для каждой из ветвей умений в отдельности. Зачем было такой огород городить?
Поменять божество, которому хотите служить, можно в городе у алтаря в любой момент, но skill point'ы (даже нераспределенные) - никогда. Если заработали их, поклоняясь одному высшему созданию, использовать их в другой ветке нельзя. С точки зрения логики смысл в этом, наверное, какой-то и есть, но с точки зрения геймплея, на мой взгляд, перераспределение набранных очков в Titan Quest было совсем нелишним. Чтобы побыстрее продвинуться на пути собственной веры, можно у того же алтаря делать жертвоприношения. Не волнуйтесь, отрезать ушки безобидным зверушкам не придется - вполне достаточно и просто магических предметов.
Перекуем мечи на... более крутые мечи!
С вещами - полная лепота. Все барахло делится на три категории: оружие, доспехи и "прочее". Никаких ограничений по весу нет, по занимаемым в инвентаре слотам тоже ввиду отсутствия оных. Весь ваш скарб представляет собой обычный список предметов. Оружия и доспехов можете таскать до 40 единиц для каждой из категорий, прочей мелочи - до 80. При этом количество колбочек вообще никак не учитывается. В расчет берутся только их разновидности, а так, десять у вас пузырьков одного типа или сто десять - никого не волнует. Как говорится, в Diablo такое и не снилось. Помнится, в прежние времена, если удавалось выкроить местечко для пары-тройки лишних доспехов, чтобы выручить за них побольше деньжат в городе, уже хорошо. А тут - хоть десятками их пакуй. Стоит ли говорить, что при таком подходе заработок очень быстро перестает быть самоцелью, и вы как-то слишком уж незаметно для себя становитесь "миллионщиком". После этого нагибаться за выпадающими из монстров сотнями золотых становится уже лениво.
Явно неудобным является отсутствие по неизвестным науке причинам привычной "куклы". Но убили разработчики меня не этим небольшим недоразумением, а киоском. Да-да, это не опечатка. Просто так вы ни одну подобранную вещь продать не можете, для этого ее сначала придется переместить в специальный раздел в своем же инвентаре - "киоск" (kiosk) и только после этого уже оттуда ее продать. Я битый час пытался разгадать глубинный смысл этого маразма. Зачем этот бессмысленный и совершенно ненужный буфер? Остается только посоветовать товарищам из Cyanide Studios в следующий раз добавить в "киоск" два подраздела - "пиво" и "орешки".
Одной продажей манипуляции с вещами не ограничиваются, есть тут и кузнец. Создатели Loki решили расширить спектр ваших возможностей по изменению предметов: например, их теперь можно "перековать". Была сабелька железная, стала бронзовая. На итоговые характеристики оружия, правда, влияет минимально. Чтобы осуществить эту нехитрую операцию, помимо денег необходимо иметь еще и соответствующее количество нужного металла, который можно найти в залежах (deposits) во время странствий или же получить, утилизируя у того же кузнеца ненужные вещички. Оружие теперь можно разбирать на составные части. Решили улучшить, например, топорик: взяли топорище от одного, рукоять от другого - вуаля, и новый предмет вожделений готов. Ну и напоследок можно его довести до кондиции с помощью руны.