PDA

View Full Version : рецензии на игрушки


NightWish
17-04-2006, 14:38
Выкладываем рецензии на компьютерные игры....Что бы человек зашел сюда и понял брать эту игру или нет.......
Только без своих коментов к рецензиям....
Можно чуть со скринами....
Обсуждаем тут флуд про игры (http://www.smart.vn.ua/forum/showthread.php?t=5233)

NightWish
17-04-2006, 14:40
часть 1
Рецензия на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (http://www.ag.ru/games/call_of_cthulhu_dark_corners_of_the_earth)


Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.8 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Шесть лет Headfirst ковала долгострой под цифрой "два" (первым была Simon the Sorcerer 3D (http://www.ag.ru/games/simon_the_sorcerer_3d), довольно сухо воспринятая массами). Очередное переосмысление трудов мастера ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта интриговало: оживить фантастические миры Cthulhu Mythos до сих пор удалось разве что французам из Infogrames, в Alone in the Dark (http://www.ag.ru/games/alone_in_the_dark) и Shadow of the Comet (http://www.ag.ru/games/shadow_of_the_comet). Бережное отношение к классику не передавалось по наследству; сиквелы и потуги сторонних фирм ничего внятного не принесли. Поэтому обещания англичан, заручившихся лицензией все той же настольной RPG авторства Chaosium, выглядели оптимистично.

Конечно, фразы о "самой страшной игре" и "революционном геймплее", сопутствующие любому проекту подобной направленности, - слабая характеристика. Надежду вселяло далекое прошлое семейки Вудрофф (Woodroffe) - Horror Soft. Под говорящей вывеской ребята работали в начале 90-х, выпустив четыре знатных "хоррора" (в том числе и дилогию по мотивам популярной черной комедии "Эльвира"). Такое вот "возвращение к корням".

Город встретил меня неприветливо. Злые лица, квакающие голоса и хмурые взгляды пугали. Погоня... Меня хотят убить за излишнее любопытство. За то, что "чужак". Я знаю, мне никогда не выбраться отсюда живым... Что со мной будет? Пристрелят как собаку или поступят как с тем беднягой, который месяц воющим и стенающим в своей камере? О, это не люди! Не знаю, сколько еще выдержу. Нервы сдают, силы на исходе…

В Dark Corners of the Earth мы примеряем шкуру частного детектива Джека Уолтерса, только восстановившегося после долгих лет заточения в психушке. Интерактивная предыстория переносит нас в 1915 год. Бостон, типичный лавкрафтовский особняк. Растерявшиеся копы тщетно пытаются выкурить вершащих самосуд сектантов из их логова. На помощь приходит сыщик, под шквальным огнем прорывающийся внутрь здания. Помимо кучки трупов он натыкается на нечто столь невообразимое, что рассудок попусту не выдерживает... И лишь в 1922 году разум проясняется. Вернувшись и пообвыкнув, герой скоренько обзаводится новым клиентом и многообещающим делом: исчезновение сотрудника магазина в приморском городке Иннсмут. Сомнительное место, но без денег плохо…

Вы, должно быть, поняли, к чему я веду? Действительно, рассказу Shadow over Innsmouth отведена центральная роль, и не впервые: помянутая Shadow of the Comet (http://www.ag.ru/games/shadow_of_the_comet), а также достаточно известный фильм Dagon (http://www.imdb.com/title/tt0264508/) взращены на той же основе. Ходовое произведение, разное во всех трех трактовках. Однако в сегодняшней - максимально близкое к оригиналу. Проезжая в трясущемся автобусе по мрачному поселению, вы тотчас почувствуете себя как дома. Кривые улочки, по которым бродят угрюмые жители; высящийся храм последователей Дагона; пристанище для бедняков и грязный отель... Почти безупречная работа, несмотря на суженные сюжетные рамки. Впрочем, "Тенью над Иннсмутом" решили не ограничиваться. Авторы сумели обогатить игру отборнейшим материалом, заодно с общей вселенной вобравшим и ряд наиболее знаменитых творений. Отрывки из "Дагона", Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness, Dream-Quest of Unknown Kadath, упоминания трудов, персоналий, богов и прочих обязательных элементов... Впечатляет спятивший заключенный, мечущийся с воплями "Крысы! Крысы в стенах!". Ненавязчиво отдельные куски сплетаются воедино.

С первых же шагов целиком уходишь в атмосферу книг. А ведь загубить ее ничего не стоит (что наглядно показала Necronomicon: The Dawning of Darkness (http://www.ag.ru/games/necronomicon_the_dawning_of_darkness)). Для описания CoC применительно множество эпитетов, и все с приставкой "мрачно". Ни одного светлого пятнышка, ни одной веселой нотки. О разгильдяйском прошлом компании тут не заикаются. Встречные лица враждебны, напуганы, либо же самих лиц не имеют вовсе. Немногочисленные друзья гибнут, не успев отойти на полметра. Нам давят на психику изощренными способами, шокируют и наполняют слух невыносимыми, гнетущими мелодиями; погружают в царство звуков и отчаянного страха перед неизвестностью. Для скуки не остается места.

Один... Снова один. Я вижу, как умирают матросы, слышу каждый их предсмертный стон. Но твари лезут нескончаемым потоком. Это он их направляет, я знаю... Он выжидает, а нелюди продолжают кромсать на ленточки оставшихся членов экипажа. Бежать некуда, снаружи - открытое море, и в нем это проклятое божество. Кошмары не кончаются. Видения... И голоса... Они зовут меня…

NightWish
17-04-2006, 14:41
часть 2

Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя - вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится "опоздали… немодно… несовременно…", в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов... Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение - полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем - по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак... Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе... Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

"Sanity loss", "потеря рассудка" - крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега - слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим "sneak mode" венчают перечень "умений". Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. "Stealth" как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками "Бу!" и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.

Грандиозно! Эти величественные своды! Умопомрачительная архитектура! Не верится, как такое возможно здесь, под землей... Я спускаюсь в самое чрево проклятого ордена. Мне уже все равно, что бы со мной ни произошло - я готов ко всему. Пускай вас много, пускай с трудом удается сдерживать крохи рассудка... Я буду идти вперед, до последнего... Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtaga!..

Чертова дюжина уровней не имеет общей структуры. Начало склоняет к размеренному повествованию в стиле типичной адвенчуры, тогда как в следующей главе акцент смещается на экшен; нескончаемую беготню с преследованием сменяет томительное выжидание и игра в прятки. Где-то к середине Call of Cthulhu вдруг осознает, что настоящее ее призвание - тяжеловесный FPS, и, сунув нам солидный боекомплект из семи видов оружия (кстати, соответствующего заявленным временным рамкам) пускает отрывать головы культистам. Надо заметить, неудачное решение, ощутимо снижающее интерес к происходящему. Стрельба по возрождающимся тварям выполнена в традициях шутеров B-класса, а нагнетавшийся доселе ужас куда-то улетучивается. Неприспособленность проекта к таким вкраплениям объясняет и внутренняя механика. Кроме частых припадков и потери самоконтроля, описанных выше, Джек лишен прицела (для максимального вживления), а также крайне раним.

Система точечного попадания функционирует безотказно, усугубляя положение в моменты пика страстей. Задели ногу - начинаем хромать, мерзко хрустя раздробленными костями. Повредили руку? О точности ведения боя можно забыть. С простреленной грудной клеткой и думать нечего о дальних забегах, детектив изойдет кровью в первые же минуты. Тут ничего не прощают. Не успели вовремя обзавестись аптечкой - пиши пропало. Впрочем, воспользоваться редкими бинтами, жгутами и подвязками тоже не всегда удается - процедура отнимает немало драгоценных секунд. Иногда спасает шприц с морфином, ослабляющий приступы тупой боли, но превращающий передвижение в пытку... Сами монстры столь же чувствительны, поэтому не стесняйтесь упражняться в умении наводить ружье на разные участки тела уродцев. Хоть какая-то отдушина. Самым терпеливым да воздастся - по завершении нудного уровня откроется вторая часть приключения, вновь метнувшегося в русло action-adventure, а после - и чистого "стелса". Вот уж где раздолье! Несмотря на ряд фрагментов консольного характера (встречи с боссами), финальный марш-бросок предстает воистину масштабным действием, ради которого стоит немного попотеть.

На этот раз "Survival horror" - наиболее верное определение. Психоделическое истребление паразитов осталось в прошлом. Перед нами - ни на что не похожее воплощение кошмаров писателя, величественное, кинематографичное, кишащее красивыми находками и узнаваемыми отсылками. Стопроцентное погружение достигается вопреки устаревшему графическому ядру и досадным ошибкам, с подачи прекрасной работы камер, потрясающих эффектов, грандиозного слухового сопровождения и бережного переноса вселенной на экраны мониторов. Dark Corners of the Earth - лучшее на сегодняшний день переложение Лавкрафта в игровой индустрии и достойнейшее окончание жизненного пути Headfirst. Такой мы ее и запомним.

NightWish
17-04-2006, 14:53
Рецензия на Godfather: The Game, The часть 1

Рецензия на Godfather: The Game, The (http://www.ag.ru/games/godfather_the_game)




Разработчик:EA Redwood Shores (http://rwss.ea.com/)Издатель:Electronic Arts (http://www.eagames.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 18 марта 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/godfather_the_game)Официальный сайт:Открыть (http://www.ea.com/official/godfather/godfather/us/index.jsp)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)Похожие игры:Grand Theft Auto 3 (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_3), Grand Theft Auto: San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas), Grand Theft Auto: Vice City (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_vice_city), Mafia (http://www.ag.ru/games/mafia), True Crime: New York City (http://www.ag.ru/games/true_crime_new_york_city)Multiplayer:Отсутс вует


Многие игроки, ждавшие Godfather, прочно увязывали эту игру с давнишним хитом Mafia (http://www.ag.ru/games/mafia) (http://www.ag.ru/reviews/3527#). Однако на самом деле преемственностью здесь и не пахнет - кроме антуража и толики сюжета у них нет ничего общего. А вот к последним частям Grand Theft Auto она ощутимо ближе, если не сказать больше. Правда, сделать достойный клон GTA на ровном месте - трудоемкая задача. У Electronic Arts была пачка козырей: всемирно известный роман Марио Пьюзо, культовый фильм с прославленными актерами и музыкой Нино Рота, дух гангстерского Нью-Йорка. И когда их выложили на стол…

Босс на побегушках

Системные требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Следуя веяниям времени и игровой моде, Godfather встречает нас косметическим салоном. Заскочив по дороге из Tiger Woods (http://www.ag.ru/games/tiger_woods_pga_tour_06) (http://www.ag.ru/reviews/3527#), мимо Sims 2 (http://www.ag.ru/games/sims_2) (http://www.ag.ru/reviews/3527#), конструктор фигуры и физиономий обжился на стартовой площадке, обзаведясь названием MobFace. Тут найдется где пошалить: размеры, формы, цвета всех наростов на голове и изделий легонькой американской промышленности. Для лентяев и авантюристов приготовлена кнопочка "Random", лепящая симпатичные мордашки. Пара штрихов макияжа, и хоть сейчас выпускай на улицы Нью-Йорка. Кому надоест созданный типаж - всегда можете поменять лицо, тело и "красоту ногтей".

Мы опять начинаем с обычного исполнителя в семье, постепенно зарабатывая репутацию и стремясь к титулу теневого короля города. История построена просто - зачастую главный герой "вклеен" в события фильма. Например, он везет раненого дона Корлеоне в больницу или прячет револьвер в туалете перед ужином Майкла и Солоццо. Впрочем, есть и куцая любовная линия, и отсебятина сценаристов. Количество шагов по рейтинговой лестнице жестко указано разработчиками - новые ранги выдают после выполнения ряда сюжетных заданий, и никак иначе. Все побочные миссии - контракты на убийство, ограбления банков, угон грузовиков с деньгами, а также отстрел конкурентов и захват их предприятий - пополняют "respect"-счетчик, здешний аналог опыта. Набираем некоторую сумму - улучшаем одну из пяти характеристик ("Health", "Shooting", "Fighting", "Speed", "Street smarts"). К счастью, ролевые параметры не так примитивны, как в San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas) (http://www.ag.ru/reviews/3527#), и действительно полезны в уличных схватках.

Увы, на фоне SA (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas) (http://www.ag.ru/reviews/3527#) миссии очень приземленные и шаблонные. За редкими stealth-исключениями нам предлагают поручения типа "отвези", "догони" или "убей". Ничто не меняется и в высших мафиозных кругах - крутой босс бегает за мелкими бандитами, собственноручно расправляется с владельцами заведений, да еще и выслушивает неподобающие реплики в свой адрес. Поэтому к середине игры атмосфера тихо умирает, уступая место синдрому "стайера в большом городе".

Долгая дорога в донах

Нью-Йорк в Godfather представлен пятью районами, поделенными между пятью семьями и внешне слабо отличающимися друг от друга. Ориентирование в них предельно затруднено - запоминающихся объектов мало, мини-карта слишком мини, чтобы выступать в роли штурмана, а крупную карту с "зумом" авторы зачем-то вынесли в Esc-меню, даже не предусмотрев для нее "горячей" клавиши. Видимо, бета-тестерам, назубок выучившим закоулки, такая роскошь не потребовалась, но рядовой игрок изрыгнет уйму проклятий, когда в разгар погони ему придется раз десять уточнить местонахождение конечного пункта (возможность поставить крестик-метку не спасает).

NightWish
17-04-2006, 14:53
часть 2 В основном мы перемещаемся на машине, и это самая угнетающая часть игры, ибо город в Electronic Arts строили с помощью линейки (и не ссылайтесь на реальный NY!). Однообразные прямые улицы, одинаковые дома, стремящиеся к бесконечности мосты и тоннели, почти полное отсутствие двориков и подворотен - простая скука постепенно перетекает в неподдельное отвращение. А "планировщики миссий" словно специально издеваются над нами, изобретая максимально длинные перегоны. Иногда - до 5 минут в компании с безмозглым трафиком да ленивыми стражами порядка, организующими дохлые заслоны и устраивающими больше аварий, чем мы сами. Кстати, в "мирном" режиме вы не встретите ни одной полицейской машины. Единственное смягчающее обстоятельство - изобилие свободной недвижимости; в каждом купленном особняке или квартире есть точка сохранения, и можно хотя бы избавить себя от нудных повторяющихся поездок. Кроме того, задания, опять же в отличие от San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas) (http://www.ag.ru/reviews/3527#), снабжены "чекпойнтами", что намного облегчает и ускоряет их прохождение.

Пешие прогулки в целом оставляют приятное впечатление. По тротуарам бродят толпы разношерстного люда, кое-где стоят торговцы, предлагающие взрывные устройства, патроны и трехуровневые апгрейды к оружию, жизнь вроде бы кипит... К сожалению, новизна быстро иссякает. Наши похождения приобретают оттенок рутинной работы, поскольку главным занятием становятся кособокие (стрейфу и прыжкам герой не обучен) забеги по вражеским зданиям. Идея такова - чтобы отнять бизнес, необходимо запугать номинального хозяина, отдубасив его или поломав мебель, и перебить охрану. Но это еще не все. В большинстве случаев задняя дверь ведет либо в зал для нелегальных боксерских боев, либо в подвал или на второй этаж, где располагаются подпольные заведения - их тоже надо оприходовать.

Если бы не упомянутая ниже безалаберность дизайнеров, гангстерские потасовки (при зашкаливающем уровне показателя "Vendetta" перерастающие в войны с взрывами магазинов и баров) смотрелись бы неплохо. В меру занимательные рукопашные схватки с 5-6 приемами и динамичные перестрелки отвлекают от серых будней, невзирая на непривычное управление с захватом цели по правой кнопке мыши (желающие могут включить функцию "Free aim"). Но когда вы в бог знает какой раз заглянете в знакомый до боли ресторан, увидите привычную расстановку неуязвимых столов/стульев и взорвете очередной сейф, вытащив оттуда несколько сотен долларов и динамит (!), стремление увеличивать благосостояние семьи испарится.

Газеты на ветру

Тем, кто собрался скормить свежей игре новый компьютер с суперсовременной видеокартой, Godfather звать не стоит. Лучше порадуйте приглашением Лару "Легенду" Крофт или Oblivion (http://www.ag.ru/games/elder_scrolls_4_oblivion) (http://www.ag.ru/reviews/3527#). Графический движок RenderWare (да-да, тот самый, использовавшийся в последних GTA) прошлого поколения давно не носится по небу в поисках звезд. К дальности обзора претензий нет, но для прочих составляющих нужна жалобная книга. Шок начинается с кошмарных автомобилей (12 моделей - оцените масштаб!), укомплектованных непрозрачными стеклами. Так и тянет ткнуть горе-программистов кулачком "Мафии (http://www.ag.ru/games/mafia) (http://www.ag.ru/reviews/3527#)" (2002 года, к слову), где ездили настоящие допотопные рыдваны. Тут машины очень любят прорисовываться кусочками: то колеса первыми появятся, то тень, то водитель. Не отстают и пешеходы, обожающие возникать из эфира, точно фантомы. Подойдешь - поговорят, покивают - вроде живые люди. А через два шага исчезают. Художники, видимо, налегали на текстуры для основных действующих лиц: герой Марлона Брандо и другие ключевые персонажи угадываются мгновенно. Второстепенные участники удостоились лишь расплывчатых пятен вместо глаз да пяти полигонов на голову. Зато внутриигровые ролики на движке отлично озвучены и поставлены, хотя почести следует воздавать, скорее, оператору оригинального "Крестного отца".

Странно, но унылый населенный пункт украшен вполне четкими текстурами, если не разглядывать их с лупой. С должным уровнем анизотропии по детализации он превосходит San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas) (http://www.ag.ru/reviews/3527#), чего не скажешь о разнообразии. Без карты не всегда определишь свое положение. Удручающее зрелище дополняет и модельный copy/paste. Размноженные магазины, отели, больницы, ночные клубы и т.д. дико портят ощущение свободного города, ведь, в отличие от серии GTA, в Godfather вход в помещения не предваряется загрузкой.

Похвалы достойны и взрывы, бабахает так, что любо-дорого смотреть. Эффекты огня красивы и реалистичны. Жаль, что вся остальная графика оказалась кастрированной из-за врожденного мультиплатформофилиса.

Постоянное сравнение с GTA продолжают забавные ошибки. К примеру, ваше авто, брошенное на улице, периодически пропадает, а трафик в отдельно взятом районе порой состоит из одних грузовиков. Ничего не напоминает? Проваливающиеся в асфальт шины и кургузые повреждения машин при столкновениях - само собой разумеющийся факт. Даже непонятно, что в Godfather забыл Havok.

Анимация персонажей и то, как они умирают, напротив, впечатляют. Поначалу мы "грешили" на ragdoll-физику; на деле же это просто хорошая работа отдела "motion capture". Попадания в различные части тела правдоподобно отбрасывают гангстеров в стороны. Учитывается все, вплоть до падений с высоты. Особая деталь - всяческие "fatality". Обыкновенные контрольные выстрелы в затылок из автомата элементарны, но некоторые виды "казней" достаточно уникальны и иногда трудноваты: выбросить бандита в окно или с крыши, толкнуть под колеса, задушить, разбить голову о стену, и т.д. Причем игра ведет скрупулезный подсчет жестоких поступков, строя финальный рейтинг в том числе и на этом основании. Стать Доном Всея Нью-Йорка вы сможете на 91,5% прохождения. Однако сюжетная кампания закончится куда быстрее - дальше придется долго и нудно скупать апартаменты, вскрывать сейфы, подминать под себя конторы конкурентов и выполнять прочие обязанности рядовой "шестерки". Кто бы мог подумать, что в Electronic Arts так вяло поработают с доставшейся ей лицензией?

Spleenfather

Козыри, что называется, не сыграли, и старомодный клан Корлеоне вчистую уступил оппонентам из чернокожей, развязной, тяжеловесной San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas) (http://www.ag.ru/reviews/3527#). Горячего ароматного кофейку не хватило?

NightWish
17-04-2006, 19:39
Рецензия на Crashday (http://www.ag.ru/games/crashday) ч.1




Разработчики:Moon Byte Studios (http://www.moonbyte.de/) и Replay Studios (http://www.replaystudios.de/)Издатель:Atari (http://www.atari.com/)Издатель в России:Новый Диск (http://www.nd.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 24 февраля 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 30 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 23 февраля 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/crashday)Официальный сайт:Открыть (http://www.crashday-game.de/)Жанры:Arcade (http://www.ag.ru/games/filter/g15) / Racing (http://www.ag.ru/games/filter/g26) (Cars (http://www.ag.ru/games/filter/g27)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Адреналин. Экстрим-шоу (http://www.ag.ru/games/adrenalin_extreme_show), Destruction Derby (http://www.ag.ru/games/destruction_derby), FlatOut (http://www.ag.ru/games/flatout), Interstate '76 (http://www.ag.ru/games/interstate_76), TrackMania (http://www.ag.ru/games/trackmania), TrackMania Sunrise (http://www.ag.ru/games/trackmania_sunrise)Multiplayer:(8) LAN, Internet


Яркие скриншоты и видеоролики нередко вводят в заблуждение доверчивых игроков, после выхода игры искренне недоумевающих, почему реальность расходится с их фантазиями. К счастью, о Crashday такого не скажешь. Дебютный проект немецкой компании Moon Byte Studios даже в присутствии FlatOut (http://www.ag.ru/games/flatout) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#) и TrackMania Sunrise (http://www.ag.ru/games/trackmania_sunrise) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#) выглядит чудовищно заводным - как и ожидалось.

Набор юного разрушителя

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
830 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
830 Мб на винчестере
Секрет эффекта - короткая "Карьера", стремительно подходящая к концу и оставляющая нас с легким чувством голода. Удовольствие занимает три кубка и почти тридцать этапов. Прежде всего Crashday цепляет разнообразием не совсем стандартных режимов. Вот, например, "Pass Bomb". Цель каждого из участников - отобрать у соперника или сберечь выданный на старте смертоносный подарочек и успеть кому-нибудь его передать за несколько секунд до взрыва (или хотя бы просто передать - пускай разбираются, кто будет крайним). Самого ловкого награждают 3 очками, остальных выживших - по 1. Конечно, не все идеи оригинальны. Командный "Hold the Flag", где нужно протащить улыбающуюся рожицу-флаг через определенное количество контрольных отметок, мы недавно видели в Jacked (http://www.ag.ru/games/jacked) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#). "Stunt Mode" - вылитая акробатика из "Адреналина (http://www.ag.ru/games/adrenalin_extreme_show) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#)", только здесь простора для трюков в разы больше. Ну и, разумеется, "Wrecking", классический автомобильный дефматч; без него гонки со словом "crash" в названии - как NFSU (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#) без комплекта блестящих бирюлек.

"Сюжетные" соревнования продержались бы намного дольше пары вечеров, если бы не AI. Интеллект получился настолько "усредненным", что компьютерные пилоты зачастую играют роль статистов и в борьбу за первое место не лезут. Финальный заезд вообще до безобразия элементарен, так что после скорой победы невольно начинаешь рыскать по меню в поисках действительно последней битвы. Правда, тут еще есть три мини-игры (два прыжка в длину и собирание "чекпойнтов" на время), но они предназначены разве что для групп бездельничающих единомышленников. И то авторы не сделали ни быстрой смены игрока, ни нормальной турнирной таблицы, ни подсчета очков.

Зато те, кто уж точно "подсел", не станут с разочарованным видом откладывать диск на полку - у них впереди уйма работы в редакторе карт и сотни мультиплеерных поединков. Многопользовательская часть отлажена на пятерку с плюсом (модем на 33.6 Kbps тянет без проблем), желающих померяться силами полным-полно, а насколько увлекательны салочки с бомбой или командные баталии в исполнении разумных оппонентов, думаю, объяснять не надо. Рейтинговой системы не хватает, да. Быть может, TrackMania Nations (http://www.ag.ru/games/trackmania_nations) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#) приведет Moon Byte к стоящим идеям.

NightWish
17-04-2006, 19:39
ч.2

День разбитых машин

Crashday "вооружена" и другой ловушкой - зрелищными авариями. Можно сколько угодно ругать "детскую" физику и упрощенные повреждения (не чета тем, что во FlatOut (http://www.ag.ru/games/flatout) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#)), сетовать на отсутствие реалистичности... Это все так. Однако главный принцип - чтобы радовался глаз. Поэтому даже малюсенький подскок сопровождается страшным скрежетом и тонной отлетающих запчастей. Иногда кажется, что из оставленных на дороге деталей удалось бы собрать не одну машину, а сразу четыре. Никаких лицензий, никаких предупреждений о правилах вождения, абсолютная разнузданность. Подобного металлонасилия и возможности разудало жмакнуться с гигантского трамплина, откровенно говоря, недоставало TrackMania Sunrise (http://www.ag.ru/games/trackmania_sunrise) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#) и тому же "Адреналину (http://www.ag.ru/games/adrenalin_extreme_show) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#)".

За бешеным драйвом не замечаешь и непритязательность моделей, и не очень богатые антуражи, и простенькие эффекты. Симпатично, но не более того. В конце концов, на мониторе тикают последние секунды, стрелять нечем, из колонок ревет "Crashday" от Pencilcase (саундтрек уже стоит считать претендентом на высшую награду по итогам сезона) - вот что важно!

В то же время непонятно другое. Для любителей поковыряться в виртуальном гараже созданы приемлемые условия - 12 автомобилей, кучка апгрейдов, небольшой выбор обвесов и "винилов"... В общем, народные массы одобрят. Но почему же так мало оружия? Пулемет и ракеты - слишком скудный набор для настоящих автовандалов. И никто из авторов не вспомнил о традициях DeathTrack (http://www.ag.ru/games/deathtrack) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#) и Quarantine (http://www.ag.ru/games/quarantine) (http://www.ag.ru/reviews/crashday#)…

Резюме

Безумно азартная игра с коротким "синглом" и отличным мультиплеером. К сожалению, для большинства игроков она станет лишь яркой вспышкой.

NightWish
20-04-2006, 14:34
Рецензия на LADA Racing Club

Разработчик:Geleos Media
Издатель в России:Новый Диск
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 15 марта 2006 года
Российский статус:в официальной продаже с 15 марта 2006
года
Официальный сайт:Открыть русский сайт
Жанры:Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры:L.A. Rush, Midnight Racing, Midnight
Racing: Long Night, Midtown Madness, Midtown Madness 2,
RPM Tuning, Street Legal, Street Legal Racing: Redline
Multiplayer:Отсутствует

В отечественной игровой индустрии медленно, но верно сложилось
интересное течение - модернизм в среде разработчиков и
издателей. Нестандартность их подхода заключена в нехитрую
схему. Много шума, рекламные акции, помпезные презентации для
прессы, "артподготовка" в игровых журналах, дружеское общение
с игроками на форумах, где разбрасываются грозди обещаний... А
на выходе - гигантский мыльный пузырь, благодаря непомерно
раздутому "пиару" растекающийся по тысячам компьютеров. И
продажа громких "пшиков", похоже, вовсе не убыточна. Вслед за
"Корсарами 3" российские игроки испытали новый шок, получив
вместо ожидаемого гоночного проекта LADA Racing Club уродливую
поделку "про наши авто" с новой "мисс чего-то там" на обложке.
От АртиШока до АдреналинШоу
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
3 Гб на винчестере

О том, почему так получилось, можно составить представление по
сору, вынесенному из избы компанией Geleos (один пресс-релиз)
и студией ArtyShock (второй пресс-релиз), занимавшейся
разработкой движка для LRC. После того как пути двух
коллективов разошлись, к игре впопыхах прикрутили Dagor Engine
производства московской студии Gaijin Entertainment, на
котором были сделаны "Бумер" и "Адреналин". Однако если
последний проект отличался яркой симпатичной картинкой, то в
LRC все пошло вкривь и вкось.
Конечно, город - несомненное достоинство проекта. Цельной
"конструкции" пока нет, однако даже при таком "кусочном"
разделении не перестаешь удивляться, насколько подробно
перенесены отдельные районы (Крымский мост, территория МГУ,
Ленинский и Комсомольский проспекты и т.д.). Хотя и без
дворовых территорий. Вот это - действительно реальная Москва,
в отличие от примитива из "Ночного Дозора Racing". Правда,
неимоверно раздражает "глюк" при заезде в "запретную" зону -
экран чернеет, но нас возвращают почти в то же самое место, и
мигание продолжается до тех пор, пока оттуда не вырулишь.
К сожалению, лавина всевозможных ошибок и недостатков быстро и
очень больно забивает чувство гордости. Главный источник
раздражения - чудовищная заторможенность, причем эксперименты
с настройками показали, что больше всего в этом виноват звук.
Поскольку он очень невыразительный, попробуйте поиграть без
него - хуже точно не станет (в царство тишины, вероятно,
отправится и блеклый саундтрек в стиле "русский хип-хоп").
В хорошем качестве игра с трудом идет на далеко не слабых
компьютерах, выдавая мизерные fps, а на минимуме кататься
тяжело из-за густого "тумана", начинающегося неподалеку.
Изображение ощутимо портят повсеместно размытые текстуры,
отсутствие FSAA, точно в дешевом порте с консолей, и
чрезмерное употребление "блума".
Солнечные московские улицы вообще выглядят страшненько. По
тротуарам нездоровой походкой бродит несколько типов
мутантов-пешеходов, по дорогам ползают троллейбусы будущего с
опущенными "рогами", вместительные "скорые" с салонами от
"маршруток" и цельнометаллические катафалки, порой
проваливающиеся в асфальт и обожающие резко перестраиваться
прямо перед нами. Неудивительно, раз уж здешние водители -
члены клуба пластмассовых манекенов-самоубийц. На нашей машине
аварии кое-как сказываются - видно что-то похожее на царапины,
вмятины, "разбитые" фары, но управляемости все повреждения,
грубо говоря, по барабану. Физика столкновений тут на уровне
игрушечных моделей - у кого масса меньше, тот и отлетел
подальше и повыше.
После L.A. Rush неприятно удивляет монолитность окружающей
обстановки. Ладно, столбы, остановки и прочие "крупные"
объекты еще можно списать на псевдореализм. А вот скамейки,
хлипкие ограды и знаки дорожного движения, которые не снес бы
и самосвал, - ценная находка. Более того, иногда в них
застреваешь намертво.
Спору нет, издалека текстуры смотрятся нормально, иногда (с
максимальными настройками) картинка близка к фотореалистичной,
да и кабины модернизированных авто более-менее приличны. Но
такие мелочи вряд ли смягчат сердце разгневанного игрока.

Тебя поимели!
Начинка, как ни банально об этом говорить, соответствует
внешности. Запланированного ранее мультиплеера в игре нет,
быстрый заезд всегда проходит на одной машине и по одной
трассе (ноу-хау!), поэтому единственное полноценное
развлечение - "карьера". Она разбита на четыре категории -
"классика", "восьмерки", "десятки" и гоночный класс
"Revolution". В каждой - по 14 заездов и три режима:
двухкруговая гонка, гонка по "чекпойнтам" (почти копия L.A.
Rush) и "драг". Причем когда дистанция длинная, "драг"
почему-то именуется "спринтом".
Побеждая, мы, помимо денег, получаем запчасти для гоночного
авто, на котором нужно будет выступить в финальном турнире
текущей категории. Финансовых трудностей в LRC не бывает, т.к.
победы достаются очень легко, а ставки в стиле Juiced приносят
дополнительную прибыль. Оппоненты невероятно тупы - в самых
низкобюджетных польских игрушках я не встречал такого
отвратительного AI. Их способностей хватает на первые метры;
затем они "ловят" встречные и попутные машины, почему-то
тормозят, пропуская нас вперед, и беспрестанно влетают во все
заметные препятствия. Для игрока опасен лишь жиденький трафик
(в центре Москвы! снова вспоминаем L.A. Rush…) и ДПС,
оснащенная неизвестными рядовому гражданину реактивными
тачками, способными догнать нарушителя, даже если он за рулем
LADA Revolution. Кстати, судя по мини-карте, за нашей спиной
преследователи в форме перемещаются по воздуху.

В общем, всю игру можно пройти часа за три, если не будут
досаждать вылеты в систему или странные перезагрузки
компьютера. Кто-то, конечно, захочет немножко полазить по
гаражу, все-таки первый российский проект с подробным
тюнингом, но надолго вас, скорее всего, не хватит. Деталей тут
мало, и самые важные из них те, что добавляют мощности
двигателю. Новшества вроде смены кресел или педалей, учитывая
не впечатляющую графику, малоинтересны.

А после финальной гонки LRC просто обрывается. Ни
поздравительной открытки, ни ролика... Видимо, авторы и сами
не надеялись, что кто-нибудь дойдет до конца.

Новый Диск Racing
Очередной российский колосс на глиняных ногах продолжает
цепочку отстойных игр от "Нового Диска". К счастью, судя по
интернет-форумам, народные массы отнеслись к нему намного
жестче и однозначнее, чем к "Корсарам 3". Быть может, пример
LADA Racing Club заставит отечественных издателей понять,
какую яму они роют самим себе, выпуская проекты-недоделки?
Что касается компании Geleos Media, то ей, пожалуй, стоило бы
ограничиться "мультяшными" гонками. Один раз ведь уже
получилось.

P.S. Если немного покопаться в установленных файлах, в
директории \Levels можно обнаружить файл levels.pak.bin
размером примерно 1.4 Гб. Однако LRC прекрасно работает и без
него. Мы связались с издателем и получили объяснение,
показавшееся нам неправдоподобным и бездоказательным. Остается
лишь дождаться КРИ'06 - там представители "НД" и Geleos
обещали сделать некий анонс, который прольет свет на этот
гигантский файл. А пока будем считать levels.pak.bin
обыкновенным мусором, призванным раздуть игру до 4 CD и зря
занимающим место на винчестере.

NightWish
20-04-2006, 14:51
Рецензия на Pro Evolution Soccer 5

Альтернативное название:World Soccer Winning Eleven 9
Разработчик:Konami Computer Entertainment Japan
Издатель:Konami of Europe
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с октября 2005 года
ISO статус:релиз состоялся 25 октября 2005 года
Официальный сайт:Открыть
Жанры:Sport (Soccer) / 3D
Похожие игры:FIFA 06, Pro Evolution Soccer 3, Pro
Evolution Soccer 4
Multiplayer head-to-head, LAN, Internet


Pro Evolution Soccer 4 навсегда оставила след в истории.
Рецепт кудесников из Konami предельно прост: честная физика и
достойный AI. Этого хватило, чтобы создать прекрасный
футбольный симулятор, в который можно играть одними и теми же
командами бесконечно долго и не потерять интереса (вы
чувствуете, чувствуете дух священного "Тетриса"?). Собственно,
для меня последний год прошел под знаком PES 4: под моим
чутким руководством "Болтон" пережил смену поколений и пришел
к схеме 4-2-3-1, я научился блестяще реализовывать выходы один
на один, подставляться под нарушения, более-менее стабильно
забивать со штрафных... Я старался уделять PES 4 хотя бы
полчаса в день и добился несомненных успехов, но многое
оставалось непонятным, а перечень приемов был все так же
необъятен.
Системные требования
Pentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
800 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
геймпад


Надо ли говорить, что Pro Evolution Soccer 5 я встретил с
опаской? Для чего нужна новая часть, если после года
вдумчивого исследования PES 4 не можешь с уверенностью
сказать: "Да, все ее секреты раскрыты, и она мне приелась"?
Меня беспокоили и вопросы другого рода: каким должно быть
продолжение гениальной игры? Стоит ли вообще что-то менять,
рискуя сломать хрупкий, отлаженный до мелочей механизм?

Дорогая, я дома!
Здравствуй, PES 4, мы по тебе скучали! Комментаторы привычно
несут околесицу, газоны позорные, а нижние конечности
футболистов страдают от острой нехватки полигонов и смахивают
на некачественные деревянные протезы. Понимаете, почему
системные требования не изменились ни на йоту, а предлагаемый
авторами список достоинств PES 5 напоминает скупые фронтовые
сводки? Самый интересный игровой режим, "Мастер-Лига", хоть и
претерпел незначительные улучшения (например, добавлены
индивидуальные тренировки), по сравнению с великолепной
"Карьерой" в FIFA 06 выглядит совсем жалким.
Впрочем, справедливости ради нужно отметить, что кое-какие
изменения все-таки есть. Наиболее существенное из них -
мерзкий "баг", довольно сильно мешающий жизни. Во время матча
фанаты орут и свистят с нескрываемым энтузиазмом, но если
немного скосить взгляд, видно, что трибуны совершенно пусты.
Особенно это заметно на аренах без беговых дорожек, где
зрительские места располагаются в паре метров от бровки. На
стадионе нет никого, кроме 22 спортсменов, трех судей и кучи
картонных щитов, призванных изображать фотографов, запасных
игроков и тренеров. Кто (что) же тогда кричит? На повторах
болельщики удивительным образом материализуются… к сожалению,
лишь для того, чтобы через секунду исчезнуть.


Да, теперь можно гонять по снежку адидасовский мяч
характерного оранжевого цвета, любоваться на облачка пара,
выдыхаемые футболистами, и вспоминать заключительные туры
захудалой, но такой родной российской Премьер-Лиги. (Правда,
красоты страшно тормозят, и ни в одном из режимов, за
исключением разве что "Match", в котором погодные условия
выставляются собственноручно, снег сам не выпадает.) Арбитр
поднимает руку и показывает, кому следует вбрасывать из-за
боковой линии, и в какую сторону он сейчас свистнул нарушение.
Вдобавок появились лайнсмены, показывающие оффсайд и картинно
резко опускающие флаг. Еще разработчики разнообразили варианты
празднования забитого гола - всевозможных кульбитов, ужимок и
прыжков здесь свыше семидесяти.

NightWish
20-04-2006, 14:51
ч.2 PES5


О главном
Почему же PES 5 не разорвана в клочья, несмотря на почти
полное отсутствие видимых нововведений? Дело в том, что игра,
при всей внешней простоте, неимоверно глубже известных мне
спортивных симуляторов (да и не только их). Один живой классик
как-то подметил, что футбол ценен, прежде всего,
многовариантностью и демократичностью, т.е. слабая команда
способна обыграть сильную с гораздо большей вероятностью, чем
в других игровых видах спорта. Ключевое понятие тут -
непредсказуемость. Никто не в состоянии ответить, что ждет вас
за кнопкой "Match start". За время игры в PES 5 я стал
свидетелем и участником множества неповторимых ситуаций.
Впрочем, причина непредсказуемости - сплав грамотного AI и
физического движка, учитывающего вес футболиста. Раньше в ходу
были скоростные слаломы с беспрепятственным проходом
трех-четырех соперников; теперь провернуть подобный трюк
значительно труднее - игрока заносит при смене направления
движения. Когда же играешь за миниатюрного Обафеме Мартинса
(Obafemi Martins), а тебе ставит корпус Яп Стам (Jaap Stam),
натурально ощущаешь себя мухой, яростно бьющейся о стекло.

Кроме того, спортсмены могут сталкиваться и цепляться друг за
друга. Отмечу также бесподобную, шикарную анимацию: глядя на
то, как игроки перемещаются, принимают и отдают мяч, хочется
кричать "Верю! Верю!". Конечно, все вышеперечисленное не имело
бы никакого значения, если бы кошмарное управление не давало
развернуться в полную силу, но, к счастью, в PES 5 и с этим
порядок.

Традиционный режим руководства клубом - вершина айсберга, и я
готов держать пари, что, покупая коробку с PES 5, многие не
подозревают, сколько разных игр таится внутри. Речь здесь о
возможности играть за одного футболиста, не переключаясь между
остальными. "Zinedine Zidane's PES 5", "Alessandro Nesta's PES
5", "Thierry Henry's PES 5", "Cristiano Ronaldo's PES 5"...

Поначалу бегать без мяча невыносимо больно. Неопытный игрок
без особой пользы проведет в погоне за ним все 90 минут.
Опытный же будет спокойно пощипывать травку в центре поля,
выждет момент, поймает защитников на неудачной попытке сделать
искусственный оффсайд, убежит на рандеву с вратарем, забьет
корявенький гол и станет героем матча. Необходимо учиться
выбирать позицию, стараться не зевать свою зону, ни в коем
случае не обрезать команду и непрерывно думать, думать,
думать...

Жемчужина футбола

Пусть вас не смущает, что PES 5 = PES 4 с обновленными
составами и чуть улучшенным физическим движком (этого "чуть"
ушлой EA Sports хватило бы на пару лет и несколько игр серии
FIFA). Вы просто обязаны попробовать этот затягивающий
футбольный симулятор, ради которого не грех и переиначить
известный рекламный слоган "Кока-Колы": "Живите футболом.
Дышите футболом. Играйте в Pro Evolution Soccer 5!".

P.S. Хит сезона - компьютер, правильно разыгрывающий спорный
удар и выбивающий мяч в аут, когда ваш игрок корчится на
газоне. His game is fair play!

wolfman
21-04-2006, 19:20
Toca Race Driver 3. Гонки для всех
Серия "Toca Race Driver" для многих игроков всегда была примером того, как нужно делать настоящие автомобильные гонки. В свою очередь, компания Codemasters, которая является не только разработчиком, но и издателем, делает всё возможное и невозможное, чтобы ни в коем случае не опустить планку качества. И вот на свет появляется третья часть игры. Что она нам принесёт? По заверениям разработчиков, они улучшили много параметров, в том числе искусственный интеллект, модель повреждений и аэродинамику. А что же получилось на самом деле? Давайте посмотрим.

Немного теории...

Одно из нововведений – наличие сразу двух режимов карьеры. Кроме карьеры, существуют одиночные гонки, заезды на время, и, конечно же, сетевая игра. Первый вид карьеры, называемый World Tour, состоит из 32 ступеней к пьедесталу и позволяет покататься на множестве автомобилей. На каждой из ступеней мы можем участвовать сразу в нескольких чемпионатах. Причём для победы в режиме World Tour вовсе не обязательно выигрывать все предлагаемые заезды, следует одержать победу лишь в тех, которые необходимы для открытия доступа к новым соревнованиям. Между гонками нам показывают видео с механиком, который профессионально оценивает наши выступления на пути к вершине: указывает на недостатки и хвалит за победы.

Вторая карьера, которая называется Pro Career, создана специально для фанатов какой-то одной дисциплины. Режим позволяет уделить больше внимания какому-то одному аспекту. Ведь существуют гонщики, которые просто-таки тяготеют к определённому типу автомобиля и не хотят “распыляться” на все типы сразу.

Если мы уж начали говорить о гонках, то стоит сказать, что их теперь стало 35. Кроме этого, по ходу гонки можно открывать и бонусные чемпионаты, тогда цифра увеличится до 116! Чтобы было удобнее в них разбираться, дисциплины разбиты на группы: GT, Off-Road, Open Wheel, The Motorsport Sensation, Classic, Honda, Oval, Touring Car. Это позволяет почувствовать себя в роли гонщика на чемпионатах, которые проводились начиная с 30-х годов прошлого века и заканчивая последним десятилетием. Автомобили, которых насчитывается около 70-ти, изготовлены по официальной лицензии.

Продолжая говорить о машинах, хочется отметить, что в наличии имеются самые различные. Судите сами: раритетные модели, автомобили вроде Mitsubishi Lancer Evolution в гоночной конфигурации, картинги, бигфуты, полноприводные большие внедорожники, багги и даже несколько моделей формульных болидов.

Оттачивать своё мастерство вождения всей этой техники нам предстоит на 80-ти трассах. В одиночном заезде одновременно могут участвовать до 21 машины, а в мультиплеере Вы можете погонять только с 12-ю друзьями.


... и практики

Что касается управления, то это уже не аркада, но ещё и не симулятор. Конечно, с клавиатурой играть можно, но лучше бы приобрести руль с педалями. Столкновения с отбойниками или машинами соперников не такое уж и большое горе, главное, чтобы ходовая часть осталась в порядке, а лампочки, которые перемигиваются на приборной панели можно и не замечать, со временем, как говорится, "и это пройдёт".

Со времён второй части никаких революционных идей по части графики выявлено не было и она, таким образом, осталась на прежнем, высоком уровне. Детализация машин вызывает только положительные эмоции, сделано качественно и с любовью. А вот трассы изменились в лучшую сторону, став более живописными и интересными. К звуковому оформлению тоже никаких претензий: рёв двигателей, уникальный для каждой машины, визг колёс, скрежет столкновений и отлично подобранные мелодии в качестве музыкального сопровождения.

Но всё-таки хочется сказать пару слов и о недостатках. Машины странным образом немного подпрыгивают и подёргиваются, проваливаются в асфальт, а в случае столкновения проскальзывают друг сквозь друга. Искусственный интеллект ведёт себя довольно неоднозначно. В сетевой игре противники действуют гораздо интереснее – чаще ошибаются и более изобретательны по части обгонов и прохождении поворотов.

Поехали?

Codemasters вновь не опустила планку качества, выпустив Toca Race Driver 3, улучшив и дополнив игру. В качестве дополнения выступают новые машины, трассы, игровые режимы и различные кубки, а также две карьеры вместо одной в прошлой части серии. Всё это вместе позволяет разработчикам надеяться, что их детище станет если не самым лучшим автосимулятором этого года, то уж заслуженно окажется в числе лидеров.

Сложность освоения высокая
Графика 8.5
Сюжет 6.0
Звук 9.0
Увлекательность 8.7
Общая оценка 8.0

фирма делает самые лучшие гонки. у меня вторая есть. просто супер игрушка.

NightWish
22-04-2006, 23:51
Рецензия на Football Manager 2006 (http://www.ag.ru/games/football_manager_2006_worldwide_soccer_manager_200 6)


Альтернативное название:Worldwide Soccer Manager 2006Разработчик:Sports Interactive (http://www.sigames.com/)Издатель:SEGA Enterprises (http://www.sega.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 октября 2005 годаISO статус:релиз состоялся 20 октября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/football_manager_2006_worldwide_soccer_manager_200 6)Официальный сайт:Открыть (http://www.footballmanager.net/)Жанры:Strategy (http://www.ag.ru/games/filter/g8) (Manage/Busin. (http://www.ag.ru/games/filter/g10) / Turn-based (http://www.ag.ru/games/filter/g12)) / Sport (http://www.ag.ru/games/filter/g49) (Soccer (http://www.ag.ru/games/filter/g61))Похожие игры:Championship Manager 4 (http://www.ag.ru/games/championship_manager_4), Championship Manager 5 (http://www.ag.ru/games/championship_manager_5), Championship Manager Season 03/04 (http://www.ag.ru/games/championship_manager_season_03_04), Football Manager 2005 (http://www.ag.ru/games/football_manager_2005_worldwide_soccer_manager_200 5)Multiplayer:(16) LAN, Internet


Ожидание новой версии Football Manager (http://www.ag.ru/games/football_manager_2005_worldwide_soccer_manager_200 5)/Championship Manager (http://www.ag.ru/games/championship_manager_season_03_04) всегда протекало тихо и безболезненно. Сезон за сезоном, сначала с грандами, потом, когда наскучит, - с каким-нибудь клубом из Конференции или экзотической Колумбии. И вот на дворе 2020 год, Роман Абрамович оставляет "Челси", "addictedness rating" зашкаливает... Конечно, бывает жаль расставаться со своими кубками и браться за чистый лист, но - в FM2006 у нас появилась возможность сделать настоящую тренерскую карьеру.

На поверхности

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
650 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
1 Гб памяти
770 Мб на винчестере
Искушенный игрок без труда заметит три принципиальных отличия. Во-первых, скорость. То, за что хвалили в целом слабый Championship Manager 5 (http://www.ag.ru/games/championship_manager_5), теперь украшает и Football Manager 2006. Правда, там она была следствием дохлой базы, а в Sports Interactive явно потрудились над оптимизацией - на моей конфигурации все чемпионаты (число стран не изменилось - 51) загрузились за 40 минут. Прежде мы о таком и не мечтали.

Во-вторых, качество. Наконец-то SI выпустила проект, лишенный критических ошибок. Патч, исправляющий живучие недоделки малого и среднего калибра, по традиции вышел за день до релиза. Разработчики готовят и еще одну "заплатку", которая, судя по официальному форуму, либо усложнит игру, либо облегчит - жалоб с обеих сторон хватает.

И в-третьих - долгожданные менеджерские контракты. Сейчас они пребывают в зачаточном состоянии, но уже ясно, что авторы не будут развлекать игроков всякой ерундой вроде покупки на заработанные деньги садовых участков или квартир. Есть тут и практический интерес: при заключении договора обсуждается не только оклад, но и соотношение "transfer funds/wage funds". Т.е. или сумма на трансферы больше, а на зарплаты игрокам - меньше, или наоборот. Разумеется, быстро оценить новинку смогут лишь те, кто начинает путь к славе со статусом "unemployed".

Новые решения

Ветер перемен в очередной раз коснулся тренировок. Свежий подход выглядит, пожалуй, лучше, проще и нагляднее всех предыдущих. Характеристики распределены по 9 областям, интенсивность в каждой настраивается привычным бегунком. Естественно, везде выставить "Intensive" нельзя - общая загруженность не резиновая. Навыки тренеров в кои-то веки выводятся рядом с расписаниями (кстати, кнопка "auto assign", похоже, выдает наиболее удачные варианты). "Досье" игрока пополнилось пунктом "Training", где показывается успешность его занятий и рост параметров в виде графиков, а в конце месяца ассистент называет отличившихся и перетрудившихся спортсменов. Очень удобно.

Непосредственно с тренировками связана система травм. Причина любого повреждения описывается в отчете врача, что помогает точнее определять нагрузку. Более того, теперь мы можем выбрать, как поступить с травмированным игроком: поручить физиотерапевту, отправить к некоему специалисту или выпустить в следующем матче "на уколах" с риском потерять беднягу, скажем, на 2 месяца вместо одного. При вирусных недугах предлагается услать больного домой, дабы он не заразил остальных членов команды.

Главную тактическую находку можно сравнить с приходом в серию CM экрана "with/without ball". Отныне у подавляющего большинства футболистов нет четко установленного амплуа; способность играть на разных позициях бывает нескольких степеней - natural, competent, awkward и т.д. - и демонстрируется в разделе "Positions". Туда же вынесена информация о "силе" ног и "preferred moves" - любимых финтах (например, прорыв по левому флангу или дальние удары), которые, к сожалению, достались не всем и с возрастом не приобретаются.

Немало времени авторы уделили и media-составляющей. Обилие новостных тем (опция "Refresh media comments" позволяет быстро добавлять в игру скачанные и собственноручно созданные комментарии), прогнозы, высказывания прессы об игроке матча, реакция подопечных на наши действия... SI неукоснительно следует плану и старается сделать общение с питомцами максимально подробным. Разговоры с глазу на глаз пока не реализованы, зато появились "беседы" в раздевалке после первого тайма и по окончании встречи. Их цель - поднять боевой дух команды, разозлить ее, когда на поле совсем ничего не выходит, или похвалить, когда все отлично. Реплик, увы, немного - 5 персональных и 5 коллективных. Понять, как это работает, сложно, хотя порой действительно удается затронуть потаенную струнку. Повторяемость, конечно, может надоесть, но если "дозировка" будет разумной, несложно дотянуть и до FM2007. По большому счету, к "mind games" поначалу было похожее отношение, однако они по-прежнему в строю и вовсе не бесполезны.

Еще не идеал

Сейчас в FM2006 сильнее всего раздражают почти мгновенные ответные голы и частые "камбэки" - соперник умудряется отыграть несколько мячей, уступая нам по всем статьям. Да, подобные "подвиги" случаются и в реальном футболе, но не с таким же постоянством.

Претензия №2: scout-система, которую давно надо переделать (что и должно произойти в FM2007). Сведения о следующем противнике скупы, о найденных игроках - тоже. Единственное, чему научились скауты, - иногда оповещать нас о приблизительной цене.

Наконец, вызывает нарекания спорная задумка с так называемыми "grey players", возникающими в командах с неполными составами. Раньше "серые" жили своей жизнью и никому не мешали. Здесь же с ними можно заключать контракты, но оказалось, что зачастую их характеристики почему-то выше, чем у игроков основы. Получился очень серьезный дисбаланс. Впрочем, он проявляется отнюдь не везде.

Champions again

Таковы достижения Football Manager 2006. Правда, есть еще и уйма разнообразных мелочей: данные о рефери (какие встречи обслуживал, сколько карточек дал, сколько пенальти назначил), "домашняя страница" (где в сжатом виде выведена необходимая клубная информация), детальная игровая статистика футболиста, обновленный "сравнительный" экран, приукрашенный стадион, десятки новых текстовых комментариев, быстрая настройка тактики во время матча...

Как и год назад, игра великолепна. Даже чуточку великолепнее.

P.S. Фанатский "soundpack (http://community.sigames.com/groupee/forums/a/tpc/f/521102691/m/9712093861)" намного приятнее и насыщеннее стандартного содержимого папки Sounds. Рекомендую.

Оценка AG
94%
превосходно
Оценка игроков95%

NightWish
22-04-2006, 23:56
Рецензия на Half-Life 2 (http://www.ag.ru/games/half_life_2)




Разработчик:Valve Software (http://www.valvesoftware.com/)Издатель:Vivendi Universal Games (http://www.vugames.com/)Локализатор в России:Valve Software (http://www.valvesoftware.com/)Издатель в России:Софт Клаб (http://www.softclub.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 16 ноября 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 22 ноября 2004 годаISO статус:релиз состоялся 16 ноября 2004 года (http://www.ag.ru/games/nfo/half_life_2)Официальный сайт:Открыть (http://www.half-life2.com/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 1st Person (http://www.ag.ru/games/filter/g64)Похожие игры:Counter-Strike: Condition Zero (http://www.ag.ru/games/counter_strike_condition_zero), Half-Life (http://www.ag.ru/games/half_life), Half-Life: Counter-Strike (http://www.ag.ru/games/half_life_counter_strike)Multiplayer:(32) LAN, Internet


Он явился на бой позже всех, но никто не сказал и слова. Деловито зарядил защитный костюм от ближайшей розетки, вымученно улыбнулся и фомкой выдернул из темного угла насмерть перепуганного морпеха. Толкнул плечом коренастого детину в красной с белым рубахе. Жестом одобрил реактивный ранец темноволосой красотки. С уважением взглянул на хмурого мачо с окровавленным колометом. Подошел к барьеру. Поправил очки.

Системные требованияPentium III/Athlon 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
И рассмеялся. Громко. Заразительно. Потому что последний.

Человек года

Шесть лет назад мы покинули Гордона Фримена в темном вагоне метро, сделав выбор, навеки изменивший всю его жизнь. Физик, показавший миру, каким бывает настоящий "киношный" шутер, вернулся без объяснений, молча ступил на вокзальный перрон и с головой окунулся в обшарпанную реальность постсоветского тоталитаризма.

Тесные дворики поздней "сталинской" застройки с насквозь проржавевшими качелями, клочья грязно-желтой краски на стенах, поросшая бурьяном окружная железная дорога, бесхозные "Жигули" в пустынных тоннелях и ощерившаяся трубами промзона... Здесь царит дух оруэлловщины, в глазах рябит от фотовспышек вездесущих сканеров, а с гигантских экранов льется классический душ для мозгов.

City 17, коллективный портрет всей Восточной Европы, променял социализм на иго пришельцев из соседнего измерения. Где бы вы ни были, отовсюду видна Цитадель. Эта массивная, внушающая благоговение стела, чей шпиль теряется в стратосфере, не просто возвышается над миром; она растет, ежечасно подминая под себя кварталы и улицы уродливыми металлическими ступнями.

Valve сменила низкие потолки лабораторий "Black Mesa (http://www.ag.ru/geo/0471)"1 на пейзажи под открытым небом, оставив в неприкосновенности идею замкнутого пространства. На протяжении четырнадцати глав мы гуляем по канализации, заброшенным заводам, кладбищу кораблей на берегу обмелевшего моря, полуразрушенным "спальникам", тюремным застенкам и мрачной, почти готической деревушке Рейвенхолм, но в итоге все равно возвращаемся на привокзальную площадь, дабы увидеть, как огромное лицо злого доктора Брина разбивается о восхитительно выпуклую брусчатку.

Гравитационная постоянная, или Physics is phun

Для проекта с шестилетним сроком создания Half-Life 2 на удивление скоротечна. Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть, проносятся перед нами за десять часов. Разработчики четко знают, когда следует двигаться дальше, как будто они вымеряли геймплей с секундомером в руках: эпизоды заканчиваются, едва успев надоесть, уступая место совершенно иным заданиям. Подобно TRON 2.0 (http://www.ag.ru/geo/11857) и Tribes: Vengeance (http://www.ag.ru/geo/12764), игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов.

Поездка на багги, разбавленная рискованными пешими прогулками, сменяется забавным командным экшеном в исполнении муравьиных львов. "Зачистка" квартир и подвалов превращается в крупномасштабные народные беспорядки с участием смертельно опасных страйдеров, чьи вопли сочно резонируют в сабвуфере и оконных стеклах. Еще недавно мы резали дисками толпы безмозглых зомби, а теперь прыгаем по дрожащим опорам моста в надежде успеть до ящика с ракетами прежде, чем нас прикончит босс-вертолет. Побег из тюрьмы внезапно переходит в серию "оборонных" фрагментов, где залог победы - грамотная расстановка турелей, а в финале правила и вовсе лопаются по швам, обнажая умопомрачительно залихватскую пробежку по Цитадели.

Half-Life 2 гораздо старомоднее, чем кажется. Снова, как и в 1998-м, нас катают по рельсам, загоняют в коридоры "невидимых стен" и время от времени поторапливают нагловатым "респауном" далеко не самых умных врагов. Тут бы надо возмутиться, вышвырнуть все пять дисков в окно и разбить палаточный лагерь возле офиса Valve, но… не хочется.

Вся соль - в разнообразии. Покажите человеку хороший дизайн уровней, дайте ему 11 видов оружия, каждый из которых обязательно пригодится в ходе путешествия, приправьте видеоряд богатым звуком, и вот уже не Фримен, а игрок уклоняется от пуль спецназа. Именно поэтому HL2 заслуживает сравнения с вагонеткой Индианы Джонса из "Храма судьбы", а Doom 3 (http://www.ag.ru/geo/5070) и Far Cry (http://www.ag.ru/geo/12026) - с сонными подмосковными электричками.

Кроме того, Valve первой удалось добиться стопроцентной отдачи от физического движка Havok. Желатиновые трупы, катающиеся по полу бочки и разлетающиеся обломки ящиков, ставшие непременным атрибутом любого мало-мальски приличного шутера, после 16 ноября - больше не писк моды. В HL2 приходится вспоминать простейшие законы механики, а не искать особо незаметные рубильники. С помощью подручных средств мы поднимаем рампы для разгона глиссера, собираем стопки из картонных коробок, чтобы разграбить помеченную лямбдой "секретку", и ходим по радиоактивной жиже, перекладывая с места на место вовремя прихваченную деревянную тару.

NightWish
22-04-2006, 23:57
ч.2

Самое интересное начнется позже, когда Гордон получит gravity gun, способный переносить, притягивать и отталкивать объекты. Жалко тратить патроны на "жителей" Рейвенхолма? Возьмите лезвие циркулярной пилы и запустите его в супостата, порезав уродца на две аккуратных половинки. Замучила турель? Мощным импульсом сбейте нахалку с ног и полюбуйтесь на истерику поваленного устройства. А уж как приятно видеть свисающего с потолка "языка", поперхнувшегося пылающей бочкой бензина!

На сладкое нам подарят улучшенную гравипушку, но приличия требуют о ней умолчать. Грешно портить такие сюрпризы. Спешите видеть!

Щупальце, которого не было

А вот историю, как ни крути, высмотреть не удается. Тонкая, словно масляная пленка на луже, она живет в параллельной реальности, иногда проявляясь в виде персонажей, уязвимых только на сложности "Hard". Второстепенные герои - Аликс, бывший охранник Барни Калхун, пастор Григорий - выходят на сцену исключительно в указанных местах, отвешивают очередной пинок сюжету и растворяются на заднем плане, оставляя авторам достаточный простор для доброй дюжины дополнений.

В принципе, события HL2 можно уложить в одну-единственную фразу, не упустив при этом ни одного важного поворота. Где затерялись сотни страниц сценария, упомянутых Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell) в интервью сайту GameSpot - там же, где бесследно пропали лиловое щупальце, пронзавшее охранника в рекламном Е3-ролике, уровни из украденной прошлой осенью альфа-версии, достоверный до последнего болтика танкер "Бореалис" и хитроумная ловушка с бревном-на-канатах?

Безукоризненная синхронизация движений губ с речью, естественная реакция на наши действия… Valve правильно вложила треугольники, сотворив не пластиковых пупсов, но настоящих людей, наделенных потрясающей мимикой и живыми глазами, и не сумела реализовать и десятой доли потенциала своей новаторской технологии. Диалоги, общей продолжительности которых хватит максимум на пару миссий No One Lives Forever (http://www.ag.ru/geo/4200), не позволяют виртуальным "актерам" показать свои способности в полной мере, а о драматизме авторы вообще вспоминают лишь под занавес шоу. Эй, мистер Лейдлоу (Marc Laidlaw), где ваш хваленый писательский дар?

И дело не в растраченных попусту возможностях, а в отсутствии у Valve желания ответить хотя бы на простейшие (и очень старые) вопросы. Конечно, сиквел не обязан все разжевывать, но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит, с каждым днем порождая все больше диких теорий.

G-Man и Фримен - кто они на самом деле? Что случилось в "Black Mesa"? Кем являются "Combine" и для чего им понадобилась Земля? Почему с ними сотрудничает доктор Брин? С чего вдруг некогда враждебные вортиконцы стали лучшими друзьями человечества (а заодно обрели чувство юмора)? Вы можете пропахать City 17 с микроскопом в руках, но не найдете и крохотного намека. Финальная речь Чиновника, призванная расставить все точки над "i", звучит так, будто он извиняется перед нами за короткий, нелепо скомканный сторилайн, и жирное многоточие вместо развязки.

Погаснет последний кадр, по экрану поползут титры, а мы будем по-прежнему в миллиарде световых лет от раскрытия тайны, обманутые, расстроенные, но все же удивленные тем, как ловко нас надули.

О том, что можно сделать с GeForce4 MX

Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3, а его самая крупная карта едва ли накроет одну шестую любого куска джунглей Far Cry, но зато он знает толк в шейдерах и хороших фототекстурах, придающих картинке грубую приземленность действительности.

Потускневшая краска на бампере автомобиля, блики тусклых фонарей на неспокойной поверхности подземной речушки, натуралистичный мусор в полуразгромленном доме - из таких мелочей соткана атмосфера Города номер 17, заполняющая сюжетный вакуум. Здесь нет крикливых оттенков, а глянцевый бамп-мэппинг, из-за которого в иных играх кажется, что всё облили подсолнечным маслом, использован строго по назначению.

Source Engine шустро работает даже на таком антиквариате, как GeForce4 MX. Добротная оптимизация под многие видеокарты и процессоры, отлаженный, как дорогие швейцарские часы, программный код, и трюки с детализацией удаленных объектов творят истинные чудеса. О зрелищных спецэффектах, доступных с DirectX 8 и выше, можно смело забыть, но HL2 все равно смотрится симпатично. А мультиплеер, закаленный в горниле бета-тестирования Counter-Strike: Source, и всемерная поддержка модификаций (пусть и через трижды проклятый Steam2) дают все основания верить в светлое будущее "полураспадного" движка.

Road trip

Half-Life 2 - игра, где важен не результат, а процесс. В конце нас обведут вокруг пальца, крепко посадив на крючок с цифрой "3", да и весь сценарий без труда умещается на носовом платке... Но стоит ли горький привкус разочарования десяти часов безостановочного, яркого, захватывающего душу и сердце экшена экстра-класса?

О да.

1Неизвестный гений, отвечавший за русский текст игры, не мудрствуя лукаво, выдумал дикое словосочетание "Черная Меза" (хотя "mesa" - отнюдь не родственница межи, а столовая гора). Этот же гражданин ухитрился нафаршировать локализованную версию субтитров тоннами позорных ляпов и, пардон, "ламерских" опечаток. Редакция AG полностью разделяет мнение компании "Софт Клаб", отказавшейся выпустить Half-Life 2 в комплекте с этой жалкой, непрофессиональной пародией на перевод.

2Параноидальная Valve жестоко наказала всех, кто еще не обзавелся доступом в Интернет, - без него "лицензионку" запустить невозможно. И почему в России так популярны пиратские версии? Хм… дайте подумать…

NightWish
22-04-2006, 23:59
Рецензия на Need for Speed: Most Wanted (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_most_wanted)




Разработчик:EA Canada (http://www.eacanada.com/)Издатель:Electronic Arts (http://www.eagames.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 16 ноября 2005 годаISO статус:релиз состоялся 16 ноября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/need_for_speed_most_wanted)Официальный сайт:Открыть (http://www.eagames.com/official/nfs/mostwanted/us/home.jsp)Жанры:Arcade (http://www.ag.ru/games/filter/g15) / Racing (http://www.ag.ru/games/filter/g26) (Cars (http://www.ag.ru/games/filter/g27)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Need for Speed Underground (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground), Need for Speed Underground 2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground_2), Need for Speed: Hot Pursuit 2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_hot_pursuit_2)Multiplayer:(8) LAN, Internet


Ночь закончилась. Потухли фары, исчезла мерцающая подсветка разделительной линии на дорогах, перестали назойливо лезть в глаза сияющие рекламные щиты, завлекающие огни казино и прожектора ночных клубов. Залитые солнцем улицы наводнила толпа выспавшихся полицейских. Казалось бы, ничего необычного. И лишь вечно бодрствующие гонщики-нелегалы знали, что произошло. В NFS снова наступил день.

Most cinematic

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Electronic Arts не зря взялась за оживление застоявшейся серии. Заезды в темное время суток больше не будоражат умы, а беспрестанное украшение автомобилей всевозможными примочками, окрещенное нами "барбизацией", в Need for Speed Underground 2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground_2) достигло апогея и очутилось в тупике - дальше развиваться некуда. Most Wanted - совсем других кровей. Внешний вид машины не влияет на прохождение, "визуальный тюнинг" урезан, да и вообще гаражу уделено намного меньше внимания. Главное - гонки. Вернее, гонки с полицией. Настоящие, наполненные адреналином, "как в кино", а не вялые погони из Hot Pursuit 2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_hot_pursuit_2).

Единственное, что, к сожалению, напоминает об Underground 2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground_2), - сюжет. Поначалу кажется, что второй раз разработчики не ошибутся. Продолжительное FMV-вступление с эффектом легкой "замыленности" и неплохие актеры (во всяком случае, Джози Маран выглядит симпатичнее Брук Берк) даже сглаживают банальную завязку: герою опять дают попробовать навороченную тачку, но затем отнимают ее, давая понять, что ждет победителя в конце. Увы, по ходу карьеры ролики появляются крайне редко, а невнятная история преподносится в sms-сообщениях и телефонных звонках. Сценаристам - жирный кол.

Most dangerous

Гоночную иерархию - blacklist - составляют 15 наших конкурентов. Для покорения вершины необходимо выполнить порцию заданий и обставить каждого в "дуэли". Цель сугубо спортивных состязаний проста - выиграть. Новинок среди них почти нет. Спринт, круговая гонка, нокаут, чекпойнты (здесь этот режим называется "Tollbooth") и вконец "дедрагировавший драг", превратившийся в какую-то скриптовую забаву (особое мастерство не требуется, надо только запомнить, когда на дорогу вылезают вредные грузовики), нам знакомы. В меру оригинальная добавка - "Speedtrap", где в первую очередь считается сумма скоростей на контрольных отметках, а уже потом - место на финише. Впрочем, отставать не советую - штрафуют тут безжалостно.

Что касается копов, то для господ в форме есть персональный раздражитель - "Milestones". Список пакостей невелик, но их хватает для того, чтобы разозлить рой служителей правопорядка. Начинается все с малого: побить несколько машин, нарушить парочку правил и нанести городу скромный ущерб, сбивая деревья (!), столбы, мусорные бачки и т.п. Кстати, наш "бульдозер" по-прежнему неуязвим.

Запросы соперников неуклонно растут, как и "Heat" - уровень ярости полиции, показанный в левом углу экрана. Чем он выше, тем настырнее и отчаяннее становятся попытки нас задержать (на "четверке" в ход идут шипы, джипы-камикадзе, зоркий вертолет - и это не предел), и тем больше вознаграждение за поимку, которое является третьим пропуском к следующему оппоненту. А по совместительству - самым нудным элементом игры.

Most intense

Проблема в том, что миссии не слишком сложны, на заработанные деньги можно купить целый автопарк, а вот набирать сотни тысяч и миллионы "баунти" в бесконечных разборках утомительно в той же степени, что и пополнять счет, например, в Big Mutha Truckers 2 (http://www.ag.ru/games/big_mutha_truckers_2_truck_me_harder). Да, наши подвиги скрупулезно учитываются и заносятся в специальную базу данных - "Rap Sheet", но стимул, откровенно говоря, слабоват.

Конечно, в зрелищности Most Wanted не откажешь. И дело вовсе не в графике. Несомненно, дневные виды ничуть не хуже ночных, наоборот - движок бесподобен, немного обесцвеченная картинка свежа и приятна, яркое солнце не забивает собой весь обзор, модели покрываются четкими царапинами... Тех, кому в NFSU2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground_2) особенно надоедал дождь, намертво приклеенный к одной из частей города, наверняка понравится динамическая погода. Разочаровывают лишь позорная текстура асфальта и плохонькие "винилы", да еще "зубчатые" тени на видеокартах от ATI.

Дело в другом. Стремительный полет по улочкам или широкой автостраде затягивает без остатка, в колонках царит хаос радиопереговоров вперемешку с роскошным ревом двигателя и воем сирен (эх, где поддержка трехмерного звука, когда она позарез нужна?), побелевшие пальцы судорожно давят на клавиши, и тут уже не до красот... Почему такую игру лишили "риплеев" - непонятно.

NightWish
22-04-2006, 23:59
ч.2

Кульминация действа, требующая нечеловеческой выдержки, - режим "Cooldown", включающийся при отрыве от преследователей на приличное расстояние. Белая полоска внизу экрана медленно окрашивается в синий цвет, сердце бешено колотится, глаза ищут на карте помеченные кружочками потайные берлоги, и нет сил продолжать борьбу за бесценные 200,000 "очков"...

Увы, все это повторяется слишком часто, так что и великолепные авторские находки постепенно приедаются. Одна из них - "Speedbreaker", аналог "slo-mo", используемая для преодоления дорожных блоков, вторая - "Pursuit breaker", городские постройки, которые можно обрушить, преградив путь "хвосту". Правда, они всегда восстанавливаются, и в конце концов их расположение заучиваешь наизусть.

Most alive

Почти живой город - по-прежнему центральная игровая достопримечательность. В отличие от NFSU2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground_2), он предназначен для любителей спокойного осмотра многочисленных развилок и потайных мест. Одним словом, free ride. При дневном свете даже индустриальные районы выглядят отнюдь не мрачно, а парки и лесные участки напоминают о Hot Pursuit 2 (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_hot_pursuit_2) и Porsche Unleashed (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_porsche_unleashed) (печально, но вихрей из листьев нет и в помине). Важные точки указаны на карте, своим ходом мы добираемся лишь до магазина и автосалона, поскольку меню состязаний доступно всегда и везде. Представители "черного списка" тоже носятся по улицам, но предложить им прокатиться наперегонки нельзя. Этим ребятам незнаком слоган "А че, 300 баксов-то не лишние!".

Судя по всему, многие игроки тяжело перенесли урезание "визуального тюнинга". "Обвесов" очень мало, никаких зеркал, выхлопных труб и музыкальных систем, оставлено самое необходимое. Зато любое изменение внешности уменьшает "Heat". Перекрасился 4 раза подряд - словно заново родился. Есть тут и техническая настройка, в духе High Stakes (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_high_stakes): "сдвинешь бегунок влево - резво поедешь, вправо - станешь идеальнее входить в повороты", и т.д. Примитивно, но работает исправно - позволяет действительно отыграть несколько секунд.

Хотя трудностей с вождением в MW не бывает. Управление "рельсовое", и только ближе к финалу приходится привыкать к запредельной скорости могучего "Доджа" или "Астон Мартина". С другой стороны, игра страдает от сильного дисбаланса. Менять транспорт, пожалуй, будут исключительно поклонники шикарных автомобилей. Остальные быстро сообразят, что "прокачанные" машинки типа "Рено Клио" играючи расправляются с "монстрами". Единственная возможность бесплатно попробовать новый болид - победить в дуэли и угадать, в каком из скрытых бонусов лежит "pink slip". Таких сюрпризов шесть, три отведены под тюнинг, три - под полезные штуки вроде уклонения от выплаты штрафа, денег, авто соперника и проч.

Разумеется, талант лучших пилотов не обсуждается, однако методы у них не совсем честные. Пресловутый "catch up" ненавязчиво, но заявляет о себе. Изредка компьютер допускает серьезный промах, застревает где-нибудь секунд на 40 и за пару кругов ухитряется сократить отставание до минимума. А заключительный отрезок игры опять венчают многокруговые гонки... Кроме того, оппонент на трассе - это бронепоезд, который, похоже, в принципе нельзя ни развернуть, ни подрезать. Мы для него - такая же настырная мошка, как для нас - полицейские колымаги, разрушающиеся до состояния неподвижного металлолома.

Проще простого подлавливать конкурентов на отношении к трафику. Те, что классом пониже, то и дело тормозят, боясь попасть в передрягу. Мастера, напротив, куражатся и теряют время в разудалых авариях. Ну, а говорить о безмозглости копов, когда на тебя наваливается с десяток "Корветов", несолидно. Свои обязанности они выполняют на "отлично".

Most wanted

Игра-вспышка, эффектная, яркая и запоминающаяся, несмотря на излишнюю затянутость (болезнь последних частей NFS). Впрочем, она все равно проходится на одном дыхании.

Ну, почти на одном. С маленькой передышкой на финишной прямой.

P.S. Закончили карьеру? Не расслабляйтесь - вас ждет раздел "Challenges" с 69-ю далеко не легкими заданиями. Кстати, только в них можно сесть за руль полицейской машины.

NightWish
23-04-2006, 00:02
Рецензия на Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse (http://www.ag.ru/games/stubbs_the_zombie_in_rebel_without_a_pulse)




Разработчик:Wideload Games (http://www.wideload.com/)Издатель:Aspyr Media (http://www.aspyr.com/)Локализатор в России:Buka Entertainment (http://www.buka.ru/)Издатель в России:Buka Entertainment (http://www.buka.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 ноября 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 13 апреля 2006 годаISO статус:релиз состоялся 25 ноября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/stubbs_the_zombie_in_rebel_without_a_pulse)Офи иальный сайт:Открыть (http://www.stubbsthezombie.com/) (Открыть русский сайт (http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=186))Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 1st Person (http://www.ag.ru/games/filter/g64)Multiplayer:Отсутствует


Итак, друзья, представьте: вы осторожно крадетесь по темным коридорам игры N. В руках надежный дробовик, взор ощупывает пространство... Вдруг перед самым носом возникает парочка полуразложившихся зомби, нетвердой походкой направляющаяся к потенциальному ужину. Отточенные годами рефлексы молниеносно срабатывают: перекрестие прицела совмещается с черепом первого гада, и спустя полсекунды стены орошаются багровой кровью. Устрашающее мычание не спасает и второго. Не испытывая никаких угрызений совести, вы брезгливо перешагиваете через тела и продолжаете вечернюю прогулку.

Системные требованияPentium III/Athlon 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Если все вышеописанное вас полностью устраивает, то даже и не думайте приближаться к Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse! Ибо обаятельный коммивояжер Стабблфилд заставит в корне изменить отношение к хромоногим мозгоедам. Отныне взамен гневного "Умрите, жмуры!!!" уста будут невольно лепетать: "Пожалуйста, стойте! Я не желаю вам зла, просто дайте мне пройти... Ой, я нечаянно, оно само выстрелило!!!". А виноваты в этом "неправильные" разработчики из Wideload Games, решившие показать миру, как весело жить после смерти.

Once upon a Zombie…

В ознаменованном экономическим кризисом 1933 году Эдвард Стабблфилд был обычным торговым агентом. Однажды нелегкая занесла нашего героя на ферму, где он надеялся продать обитателям немного рекламируемого барахла. Каково же было его удивление, когда дверь открыл не потный фермер, а симпатичная леди... Молодое сердце Стаббза затрепетало - верный признак чистой любви с первого взгляда. Собственно, ее он незамедлительно и осуществил... Отца девушки, застукавшего голубков в постели, слегка расстроило опрометчивое поведение дочери. Поэтому родитель вывел юного искусителя на задний двор и хладнокровно пристрелил, зарыв труп неподалеку. Печальная история.

Однако точку ставить рано. Стаббз кормил червей целых 26 лет, пока раскаявшийся нацистский ученый не построил на месте бывшей фермы город Punchbowl. И не простой, а город будущего: повсюду бродят вежливые роботы, люди передвигаются на летающих автомобилях, а о преступлениях и бедах здесь давно забыли.

Благодаря чудотворному эффекту удобрений, Эдвард ожил. Правда, в виде зомби. Самое время сокрушаться по поводу нового обличья, рассуждать о втором шансе... Но голод - не тетка, тем более для охочего до мозгов упыря. Теперь он намерен отыскать пассию, а заодно и увеличить популяцию своего рода на пару сотен особей.

Уже по завязке понятно, что повествование не будет мрачным и готическим. Вместо него игроков ждет высококлассная пародия на соответствующие теме киноленты и книги, обильно разбавленная тоннами черного юмора. К слову, он у Wideload Games получился типично американским: пошлый, плоский, постоянно глумящийся над устоявшимися шаблонами. Чего стоит хотя бы робот на автозаправочной станции, подающий топливо через… кхм… орган металлической конструкции, возможность полить обывателей литрами концентрированных экскрементов или состязание "кто кого перетанцует" с шефом полиции! Как ни странно, более подходящие шутки для разворачивающегося на экране идиотизма (в исключительно положительном смысле) подобрать трудно.

Stubbs the Zombie ни под каким предлогом не отхватила бы билет в "Золотой пантеон", если бы не обладала прекрасно выдержанным стилем. Во всех составляющих. Вся игра - это интерактивный фильм в духе 30-х, к тому же о предполагаемом светлом "завтра". Джаз, полосатая тюремная форма, шляпы на головах прохожих - существенные мелочи, добавляющие атмосферы.

Разумеется, не обошлось и без обитателей могил. Тут авторы настрадались изрядно. Страшно вообразить те километры киноклассики и кипы зомби-литературы, что пришлось проштудировать дизайнерам Wideload Games. Мучения не пропали втуне - в Stubbs the Zombie самые правильные, по мнению большинства источников, живые мертвецы, которых только может измыслить среднестатистический человек. Все при них: знакомая с младых ногтей внешность (аккуратное отверстие в темечке, горящие огнем глаза, изувеченное тело, нечетное число конечностей), подобающая походка (башку втянуть, руки выставить перед собой, хромым шагом - м-а-арш!)... Даже повадки выдавливают умильную слезу: неискоренимый стадный инстинкт, любовь к хирургическому вмешательству в организмы окружающих, ненамеренное травмирование соратников в яростной борьбе за свежую плоть, наконец, всеобщее пристрастие к мозговой диете. Красота!

"It's chewing my BRA-A-AIN!!!"

Стиль стилем, но поводы придраться к графике есть. В груди Stubbs the Zombie постукивает движок Halo (http://www.ag.ru/games/halo_combat_evolved), нынче, мягко говоря, не впечатляющий. Игра бедна полигонами, злоупотребляет спрайтами, "радует" мутными текстурами. Эффекты блеклые и невыразительные. Положение спасают лишь вездесущий "bump mapping" и очаровательная, нарочито "киношная" анимация.

Зато озвучка превосходна. Думаю, Wideload Games могла бы добавить к прибыли средства от продажи "Набора веселого Инквизитора", использовавшегося звукорежиссером. Чтобы заставить человека так истошно орать, нужно быть, по крайней мере, родственником Ганнибала Лектера. "А-а-а!!! Моя любимая рука!!!", "Хватит меня жрать, пожалуйста!", "О-О-ОЙ!!! ОЙ! ОЙ… ой…" - малая часть воплей.

Талантом не обделены и братья по рациону: запредельные хрипы, стоны, мычания, рычания, хрюканья, бульканья и растянутое "Braaaainsss…" тоже западают в душу. А хруст прогрызаемой черепной коробки, громкое чавканье, свист ветра в продырявленном пулями Стаббзе, характерный шум "выпукиваемых" газов... К сожалению, мы не в состоянии передать читателю подобные звуки, но не сомневайтесь - это лучше услышать самому. Равно как и великолепный саундтрек (Rogue Wave, Phantom Planet, Rose Hill Drive, The Flaming Lips и пр.), достойный издания отдельным альбомом.

Незамысловатый и в чем-то даже банальный геймплей умело прячется за яркой упаковкой и парой интересных находок. В сочетании с уникальной зомби-романтикой серый "покусай их всех" экшен предстает в куда более соблазнительном ракурсе.

Большинство местных "фич" держится на специфической физиологии Стабблфилда. Особенность номер раз: нечеловеческий метаболизм. Словив пулеметную очередь, герой не спешит отбрасывать коньки - здоровье автоматически восстанавливается. Конечно, тактика "отсидки в кустах", уже опробованная в Call of Duty 2 (http://www.ag.ru/games/call_of_duty_2) и Peter Jackson's King Kong (http://www.ag.ru/games/peter_jacksons_king_kong), серьезно снижает уровень волнения за альтер эго, однако иногда без нее в Stubbs the Zombie приходится туго.

Особенность номер два: высокий коллективный дух. Эдвард редко остается один, поскольку бывший обладатель скушанных мозгов встает на ноги, полный искренней любви к вашей персоне. Заразность зомби позволяет в короткие сроки сколотить маленький отряд упырей. Пройти игру сольно нельзя, люди отчаянно сопротивляются до последнего, так что покорять их цивилизацию нужно тупым количеством.

Особенность номер три: отделяемость некоторых органов. Многолетнее проживание в могиле даровало Стаббзу четыре любопытные способности. Неповторимый аромат вкупе с повышенным метеоризмом могут спасти жизнь. Испортив воздух в окружении стражей порядка, вы выиграете драгоценные секунды, дабы и покушать, и благополучно скрыться. Из прямой кишки получилась хорошая граната. Ловко брошенная "лимонка" может прикрепиться к противнику и сделать из него террориста-смертника. При желании можно использовать прохожих как кегли, а голову Эдварда - как роковой шар. Управляемый череп послушно разлетается на куски по вашей команде. Интригует? Десерт - чуть ниже.

NightWish
23-04-2006, 00:03
ч.2 Зомбик из запчастей

Если вам наскучит творить добро и справедливость исключительно в кулачных боях, смело ампутируйте себе руку. Оказавшись на холодном полу, она примется за поиск нового тела. Подобно чужим из Aliens vs. Predator 2 (http://www.ag.ru/games/aliens_vs_predator_2), хитрая конечность (повинуясь вашим приказам) будет карабкаться по стенам и ползать по вентиляционным трубам, чтобы внезапно вцепиться зазевавшемуся товарищу в котелок. Родство с "хэдкрабами" очевидно - глупое млекопитающее легко становится безвольным орудием. Ура, отныне камера смотрит в новую здоровую спину. На экране - знакомый вид: и классический "крестик", и панель, отображающая состояние обоймы. Человечишка лишен послесмертных бонусов, но при таком раскладе тоже можно наворотить бед. Жаль, умерщвленные свинцом никогда не пополнят шатающиеся ряды мертвого легиона…

Нашлось место и лихим катаниям на различных транспортных средствах. Собственно, суть задачи не меняется: под веселую музыку вы разъезжаете по выделенной территории и изощренно посылаете на тот свет все живое. Нельзя сказать, что заезды в Stubbs the Zombie "прикручены для галочки" - несмотря на странную физическую модель авто и небольшую протяженность "трасс", они затягивают. Да и в какой игре вам дадут сдобрить органы правопорядка натуральными удобрениями и перемолотить кооператив фермеров на монструозном тракторе?

Разумеется, и на солнце есть пятна. Конкретно - отсутствие толковой системы сохранений. Привычной для PC-игроков связки "save/load" в Stubbs the Zombie не предусмотрено, зато прилагается невнятный checkpoint-обрубок. Контрольные точки разбросаны по уровням редко, но метко, хотя их еще надо найти. Иными словами, перед важными эпизодами нужно прочесывать область, разыскивая заветный (и невидимый) "сейв". Спасибо неизлечимой болезни под названием "кроссплатформенность".

* * *

Бодрый экшен + оригинальная обертка X виртуозно выписанный стиль = Stubbs the Zombie. Игра, способная увлечь как истинных адептов зомби-культуры, так и новичков, только вчера купивших компьютер.

P.S. В России игру издаст компания "Бука". До выхода русской версии держите пальцы скрещенными - малейшая оплошность в переводе может убить изрядную порцию соли в здешних шутках.

NightWish
24-04-2006, 23:06
Рецензия на World Racing 2 (http://www.ag.ru/games/world_racing_2)



Название в России:World Racing 2: Предельные оборотыРазработчик:Synetic (http://www.synetic.de/)Издатель:Playlogic Entertainment (http://www.playlogicgames.com/)Издатель в России:Акелла (http://www.akella.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с декабря 2005 годаISO статус:релиз состоялся 30 октября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/world_racing_2)Официальный сайт:Открыть (http://www.playlogicgames.com/worldracing2/)Жанры:Arcade (http://www.ag.ru/games/filter/g15) / Racing (http://www.ag.ru/games/filter/g26) (Cars (http://www.ag.ru/games/filter/g27)) / Simulator (http://www.ag.ru/games/filter/g37) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Need for Speed 3: Hot Pursuit (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_3_hot_pursuit), Need for Speed: High Stakes (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_high_stakes), Need for Speed: Porsche Unleashed (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_porsche_unleashed), World Racing (http://www.ag.ru/games/world_racing)Multiplayer:(6) Internet, split-screen


После мерседесовской World Racing (http://www.ag.ru/games/world_racing) мы ждали пришествия из Германии когорты "Фольксвагенов". Однако вместе с ними явилась целая колонна "Шкод", "Альфа Ромео" и тех же "Мерседесов", одинокий "Лотус" и еще уйма концепт-каров, опять принеся с собой дух гоночной игры, в которой хочется отдыхать от городской стесненности последних серий NFS.

Поправки к регламенту

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере
Поначалу World Racing 2 можно счесть всего-навсего повторением первой части с легким налетом изменений. Она по-прежнему состоит из мини-чемпионатов и многочисленных миссий. Задания стали более разнообразными - показать определенную среднюю скорость, разогнаться до максимума, набрать очки на заносах (симпатичный вариант режима "Drift" из Need for Speed Underground (http://www.ag.ru/games/need_for_speed_underground)), несильно разбить машину... Существенное отличие - жесткая привязка заезда к конкретной модели. В большинстве случаев получается так: согласен ты или нет, а надо ехать на том, что дают.

"Процентная" структура прохождения применена и здесь: добрался до "важного" процента или одолел гонку - держи следующую. Вот только "бронза" и "серебро" совершенно бесполезны, всегда нужно бороться за "золото". Кроме того, иногда даже при всех выполненных требованиях и стопроцентных достижениях сдвинуть игру с мертвой точки не удается - приходится переигрывать один из предыдущих "медальных" этапов.

Самое же нескладное нововведение - "денежная" система. За прыжки, езду на двух колесах, заносы и прочие выкрутасы нам начисляют некие "спидбаксы" (speedbucks). За неуважительное отношение к соперникам, водительские погрешности и т.д. их, соответственно, отнимают. Похоже, в Synetic хотели урвать кусочек у стандартных "стрит-рейсингов", но где-то на середине остановились. Тратить сбережения на покупку машин и трасс в режиме "Free ride" не очень интересно, открывать "винилы" и колесные диски по 100 у.е. за штуку - тоже.

С другой стороны, если раньше желающих сократить путь принудительно тормозили, то нынче бояться нечего. Штраф за срезки уровня "extremely shortened", т.е. "круче некуда" - сущие копейки, которые можно с лихвой возместить, разок прыгнув с какого-нибудь трамплина. И таков, увы, единственный способ проучить безмерно агрессивный и наглый AI. Оппоненты ездят словно по рельсам, четко вписываясь повороты, не гнушаются всячески вредить игроку и, находясь в равных с нами условиях, непостижимым образом выигрывают в скорости. В NFS подобные фокусы не удивляют, но тут... Правда, компьютерные гонщики точно так же допускают дурацкие ошибки на улицах (теперь им мешают не припаркованные у тротуаров авто, а обычное городское движение; и неудивительно - местные водители явно очутились за рулем по недоразумению) и не любят рисковать.

Действительно мировые

И все же притягательность и азарт World Racing 2 унаследовала в полном объеме. Причем притягательность для поклонников и аркад, и полуаркадных симуляторов - настройку сложности вождения авторы не трогали, и без "помощников" порой бывает туго (видна разница между приводами, принцип "тупо жмем на газ!" не работает).

Ритмичные уличные погони сменяются сугубо спортивными состязаниями на специально подготовленной трассе и уже знакомых овальных треках, раллийные участки тянет проходить снова и снова, чтобы почувствовать накал борьбы, хотя больше всего затягивают гонки по бездорожью. Именно бездорожью - над ним разработчики потрудились на славу. Маршрут почти не касается дорог общего пользования, границы обозначены прозрачной ленточкой... Вылететь в кювет, зацепить дерево или подскочить на крупном валуне - проще простого.

Конечно, все это не впечатляло бы столь сильно, будь здесь банальный набор трасс. Но у Synetic есть свой козырь. Шесть новеньких масштабных локаций - настоящие произведения искусства. Мне, не скрою, ощутимо не хватало альпийских заснеженных серпантинов, да и Майами с Гавайями показались несколько похожими и не слишком интересными, однако знойные пейзажи Египта с непременными пирамидами да сфинксами и дивные красоты Италии заставляют забыть о мелком недовольстве. Потрясающая глубина прорисовки, насыщенность всевозможными деталями (в первую очередь, разумеется, летательными аппаратами), неплохая вода, осязаемые деревья, реалистичная трава, особенно на "extreme detail", - картинка выглядит намного лучше, чем в WR (http://www.ag.ru/games/world_racing). Впрочем, она не идеальна. Глаз неприятно режут жуткие пшеничные поля с призрачными комбайнами, чугунные верблюды, овцы и другие домашние животные, неопрятный трафик, искры, редкие графические "баги"... И отсутствие погодных условий.

Но, честно говоря, вряд ли кого-то разочаруют жестянки-колымаги, когда на экране гарцуют симпатичные (даже замухрышка Golf I!) автомобили, не перенасыщенные хромом, изящные, с приличной моделью повреждений. Натуральные царапины и грязь, покореженные куски металла, возможность расквасить машину вплоть до оторванных дверей и пробитых покрышек - это вам не простенькие вмятины из World Racing (http://www.ag.ru/games/world_racing). Для полного погружения тут недостает лишь вида из салона и нормального звука.

Резюме

Достойное продолжение World Racing (http://www.ag.ru/games/world_racing), пусть и не без спорных идей. Такое же яркое и динамичное, с "долгоиграющим" режимом "Free ride" и отличным саундтреком. Благодаря углубленной поддержке модов обе игры еще долго будут привлекать внимание. Но Synetic определенно пора менять тему.

aleax
28-04-2006, 20:57
В тылу врага 2
на Западе игра известна как
Faces of War

Жанр: Squad-Based/RTS
Официальный сайт игры
Разработчик: Best Way
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: "1С"

Системные требования: не определены

Дата релиза: III квартал 2006 года.

Часть 1.

Согласитесь, военно-исторических компьютерных игр за последние пять лет появилось немало. Больше скажу, от засилья псевдоисторических плохоньких игрушек, тем или иным образом посвященных военно-милитаристическому прошлому нашей планеты, нас спасает только тот отрадный факт, что большинство из них не живет и двух-трех недель после своего релиза. Это еще что! Ведь мы с вами еще не затрагивали тему Второй Мировой войны, вот уж где творится настоящее глумление над историческими фактами, реальными лицами да и над излишне доверчивыми игроками тоже. Еще два-три года назад представить себе хотя бы один финансовый квартал без выхода очередной World War II стратегии было просто невозможно. Теперь же сию стезю охватил самый настоящий творческий кризис, приправленный для вкуса еще и банальным кризисом перепроизводства, что только усугубляет и без того тусклую ситуацию. Но это понятно и совсем не обидно. А обидно то, что данную подкатегорию стратегических игр вогнали в сей непреходящий застой продукты настолько низкого качества, что от этого самого "перепроизводства" игроки никакой радости и не получили. Вот если бы каждые полгода выходило бы по очередной полновесной серии Need For Speed, Grand Theft Auto или The Elder Scrolls (здорово я придумал?!), мы бы были только довольны таким "кризисом перепроизводства".

Однако в запылившемся чулане стратегических игр про Вторую Мировую ничего подобного, к сожалению, в ближайшие годы не предвидится. Именно поэтому к каждому самостоятельному и интересному проекту внимание нужно не только приковывать, но и сознательно это детище разработчиков оберегать от соблазнов "опопсения", оглупления и т.п. В противном случае все наши любимые RTS'ки о Второй Мировой прикажут долго жить, как это случилось с некогда сверхпопулярным жанром "квест обыкновенный". В связи с этим очень приятно и отрадно осознавать, что сей не самый легкий в воплощении жанр компьютерных игр основательно укрепился именно на территории страны-победительницы в той самой Второй Мировой войне. Ведь сейчас на просторах современной России, Украины и Белоруссии куются самые "честные" и правильные тактические игры, исторические стратегии, симуляторы военной техники вообще, и тех тяжелых лет в частности. Это, кстати, вполне может служить достоверным показателем среднего уровня развития и "подкованности" отечественных игроков, потому как наши хит-парады продаж стабильно демонстрируют пусть и не скандальный, но постоянный и неослабевающий интерес геймеров к играм военно-исторической тематики. А попробуйте взглянуть на американскую статистику той же конторы NPD, верхние строчки в которой занимают уже с пяток добрых лет одни и те же целлулоидные The Sims. Я думаю, вывод ясен.

Кто знал в 2004 году об украинской студии Best Way из не самого столичного города Северодонецк? А между тем, именно эта смелая команда решила начать с трудного в освоении жанра стратегий в реальном времени, да еще скрестить его с тактическими играми, а все это "безобразие" завернуть в новенький движок собственной же выделки. И надо же такому случиться, что вопреки бессердечной статистике у группы разработчиков всё получилось, да еще как! Вышедшая из под их пера игра "В тылу врага" оказалась настоящей гейм-бомбой (это такой специальный термин), основательно всколыхнувшей тем летом застойное болотце стратегических игр о Второй Мировой войне. Естественно, продолжение столь удачного проекта просто обязано было последовать, и именно так и произошло. Только сейчас готовящаяся "В тылу врага 2" уже не воспринимается как "просто хорошая игра для своих". Отныне Faces Of War (под таким заголовком выйдет игра за рубежом) – полноценный продукт самого высокого мирового уровня, на который принято будет равняться, и который просто обязан будет показать "войну в лицах". А вот, кстати, и одно из них (догадайтесь, чье?).

С украинским размахом

Естественно, в маленькой, но очень гордой компании Best Way все прекрасно понимают, что выход "просто продолжения" серии "В тылу врага" лишь забьет гвоздь в крышку виртуального гроба и никак не продвинет игру вперед. Поэтому к созданию второй части разработчики решили подойти таким образом, будто это будет их последняя игра (в идеале, так должен думать любой разработчик компьютерных игр вообще). Сценарий (это для RTS/Tactics-то!) пишет тот же профессиональный писатель-фантаст Александр Зорич (кстати, это творческий псевдоним, за которым скрываются сразу аж два талантливых человека, но кто – не скажу!), который был ответственен и за сценарий оригинальной игры "В тылу врага". Причем, если в первой части сериала речь шла в основном о первых годах войны, то на этот раз все действие перенесется в 1944-1945 годы, что должно избавить игрока от эффекта déjà vu, по крайней мере, при сравнении с оригинальной игрой.

Кроме того, новые временные рамки позволят разработчикам включить в игру самые совершенные для того времени образцы вооружения, из-за отсутствия которых в первой части игрового сериала была пролита не одна сотня декалитров геймерских слез на форумах страны. Помимо этого, создатели "В тылу врага 2" решились на кардинальное увеличение количества миссий в будущей игре, которое по сравнению со своим "предком" должно будет вырасти аж в два раза. Исходя из того, что общее количество заданий для игрока должно будет остановиться где-то на цифре сорок, а количество сторон-участниц конфликта и доступных кампаний будет равняться четырем (за СССР, США, Великобританию и Германию), получается, что в среднем на одну кампанию придется по десять миссий. Казалось бы, на этом количественном приросте можно и остановиться, а все остальное время посвятить качественной реализации задуманного.



Но в Best Way решили не мелочиться, и прикрутить ко всем своим кампаниям модную ныне систему "нелинейного прохождения игры", когда, например, одну и ту же отдельную миссию можно будет пройти, как минимум, двумя различными способами. А теперь умножьте это на количество миссий, и получится вполне высокий коэффициент "реиграбельности". При этом основной упор команда Best Way делает именно на исторические события и реальные битвы, особо выделившиеся на фоне других не менее важных военно-стратегических коллизий того времени. А как же быть в таком случае с обещанной многострадальной нелинейностью? А все просто – разработчики, прекрасно понимая, что играть только за одну из сторон (СССР), дабы победить в компьютерном варианте Второй Мировой войны, интересно далеко не всем, решились на смелый шаг. Они планируют оставить некоторые лазейки в сценариях миссий для самых отчаянных поклонников так называемой "альтернативной истории", дабы те своими мозолистыми руками смогли даже при игре за Германию умудриться основательно изменить привычный ход истории.

Ну, а для игроков, кому не греет душу самолично переписывать страницы истории вот уже более как полувековой давности, украинцы приготовили "классический" сценарий, по которому кампания за СССР будет включать в себя события от форсирования Одера до взятия Берлина, а при игре за союзников игрокам придется в который уже раз брать приступам песчаные пляжи Нормандии и продвигаться к Рейну. Что же касается кампании за Германию, то в отношении именно этой страны-участницы конфликта сотрудники Best Way хранят гробовое молчание, лишь тонко намекая на какой-то невероятный сюрприз для игроков, связанный с той самой системой нелинейного прохождения игры. Кстати говоря, реализация полноценной кампании за Германию для современных разработчиков, до смерти напуганных американскими политкорректными юристами, фактически занимающимися судебным рэкетом, уже целая проблема. Например, еще один украинский и явно проамериканский проект "Комбат", посвященный той же теме, что и наш сегодняшний пациент, призывает играть только за американцев и англичан, потому как Германия в их интерпретации в любом случае проиграет, а кампания за СССР вообще будет только в адд-оне (если он вообще будет, конечно).

aleax
28-04-2006, 20:58
Часть 2.

Штирлиц подумал. Ему понравилось, и он подумал еще раз

Не секрет, что найти рецепт идеального "искусственного интеллекта", который все равно тебе проиграет, но сделает это красиво, практически невозможно. Вот и над своим искусственным интеллектом, который найдет применение в игре, украинские разработчики корпят уже более полугода. По их словам то, что демонстрировали неуправляемые игроком персонажи в оригинальной игре (а демонстрировали они сильно прокачанные умения "заблудиться в трех соснах" и "атака танка с помощью винтовки"), будет разительно отличаться от поумневших за это время NPC в разрабатываемом сейчас продолжении сериала. Чего греха таить, на этом свете, пожалуй, уже не осталось ни одного разработчика игр, не рекламировавшего бы AI собственного проекта. Однако в Best Way решили реанимировать чахлый AI потому, что на принципах функционирования этого самого "искусственного интеллекта" во многом завязаны ключевые моменты всего геймплея.

Например, отныне желторотой солдатне не придется отдавать отдельные приказы двигаться из точки А в точку B, при этом передвигаясь исключительно ползком или же пригнувшись, а при встрече с вражеской бронетехникой не только сменить винтовку на гранату, но и самолично ее, родимую, метнуть в супостата. Как бы фантастично это ни звучало, но украинцы утверждают, что их бравым солдатам достаточно одного лишь указания на конечную цель (пункт на карте, точка эвакуации, вражеский склад, скопление противника и т.д.), как мы с вами сможем тут же о них забыть... Нет, не в смысле "навсегда", а в том смысле, что находящиеся в нашем командовании бойцы САМИ выберут кратчайший маршрут, САМИ решат, каким именно образом преодолевать открытые (пригнувшись) и закрытые пространства (бегом во весь рост), САМИ перегруппируются в случае попадания во вражескую засаду и САМИ же дадут противнику достойный отпор.

Ну, допустим, нечто подобное в плане самостоятельного передвижения по карте уже имеет место быть в некоторых играх. Но в Best Way обещают "научить" компьютерных болванчиков еще и самостоятельно принимать локальные боевые решения. Например, заметили противника – тут же залегли в траву (теперь в ней тоже можно прятаться!), а потом короткими перебежками от укрытия до укрытия зашли в тыл и разобрались с неприятелем. Или же при виде вражеского танка синхронно повытаскивали все имеющиеся гранаты и одновременно метнули в сторону стального монстра. Ну, а на сладкое создатели "В тылу врага 2" обещают научить наших подчиненных рукопашному бою. Красота! Так же стоит отметить немаловажный аспект взаимодействия различных родов войск, грамотное использование которого является отличительной чертой оригинальной "В тылу врага". В разрабатываемом продолжении пехота уже никогда не окажется далеко впереди бронетехники, потому что научится пользоваться ее бронированным прикрытием, а в случае стычки в узких городских кварталах всегда поможет зажатым в тиски танкистам.



В принципе подконтрольные всевидящему оку игрока бойцы отныне распоясаются до такой степени, что сами будут отступать, когда исход боя очевиден, сами научаться подавлять все вражеские огневые точки в округе и даже самостоятельно атаковать! Это, конечно, звучит здорово, но как бы все эти ухищрения со стороны разработчиков не привели бы к совершенно обратным результатам. Только представьте себе, что во время тихой ночной разведоперации один из экипажей бронемашины, оставленной без присмотра, вдруг самостоятельно захотел решить судьбу Третьего рейха, а в результате, испугавшись и вовремя отступив, привел за собой "хвост" из карательных отрядов. Получается, что если раньше в какой-нибудь дремучей Age Of Empires мы во все глаза следили за постоянно бездельничающими крестьянами от тупоумия последних, то теперь придется делать ровным счетом то же самое, но уже, наоборот, из-за чрезмерно инициативных юнитов. Дожили... Как будет окончательно себя вести столь разумный не по годам искусственный интеллект в игре, разработчики еще до конца и сами не знают, но предполагается, что вся его (интеллекта) активная инициатива все же не будет выходить за рамки разумного.

Мал клоп, да вонюч!

Кстати говоря, под жанровое определение Squad-Based/RTS/Tactics разрабатываемая на всех парах "В тылу врага 2" подпадает очень условно, потому как разработчики не стали останавливаться лишь на проработке искусственного интеллекта, стандартном расширении видов вооружений и прочего сугубо вещественного наполнения будущей игры. В отличие от своего предка "В тылу врага 2" будет чуть ли не совсем другой по геймплею игрой, в которой основной упор будет сделан на маленькие компактные отряды пехоты или две-три бронемашины. Но при всем этом нам с вами придется участвовать в действительно масштабных военных операциях, типа взятия Берлина или высадки в Нормандии, когда вокруг будут толпы однополчан, а в непосредственном командовании игрока лишь небольшой отряд или экипаж бронемашины. Отсюда и разнообразие в тактических решениях со стороны игрока, потому как можно вместе со всеми ринуться на баррикады и надеяться взять противника числом, а можно пробраться "в тыл врага" и устроить небольшой сюрприз.

Помимо этого, следуя выверенной концепции, в Best Way решили внедрить в игру командиров взводов подконтрольных вам войск, а это значит, что теперь не придется заботливо обводить разбежавшихся по полю солдатиков рамочкой и отправлять в очередную атаку или же уводить партизанить в лес – всё это опять де можно будет доверить такому взводному командиру. Понятно, что при грамотной реализации этого хитрого приема можно будет намного облегчить себе жизнь как рачительному полководцу, тем более что за каждым артиллерийским расчетом уследить в условиях постоянных перемещений своих и вражеских войск будет просто невозможно.

Зато режим "прямого управления" юнитом, который так выделял в свое время оригинальную игру среди десятков World War II стратегий, никуда не делся, и, наоборот, призван доставить максимум удовольствия поклонникам трехмерных шутеров, благо технологически "В тылу врага 2" это сделать позволяет. Тем более что опеку над остальными войсками можно доверить грамотному AI, в то время как самому вволю пострелять хоть из винтовки Мосина, а хоть и из "Панцерфауста".

Новинки военной моды

В настоящем продолжении всего должно быть много, все это должно быть красиво, реализовано современно и в духе времени. Поэтому уже сейчас разработчики утверждают, что в разрабатываемой "В тылу врага 2" той же боевой техники будет чуть ли не в несколько раз больше, потому как по сценарному замыслу в боевых действиях отныне могут принимать участие все образцы вооружений периода 1944-1945 годов, а также все ранее существовавшие и производившиеся. Например, впервые в истории мы сможем управлять первыми плавающими танками, дать залп из тяжелых артиллерийских систем или самоходных немецких зенитных установок, которых в оригинальной игре просто не могло быть, потому как последняя была посвящена событиям 1941-1943 годов. Кроме того, преобразятся и знаменитые образцы военной техники ранних лет (тот же знаменитый танк Т-34 не один раз подвергался модификациям, благодаря уникальным техническим характеристикам и возможностям), причем все это будет сделано не имиджа ради, а действительно найдет отражение в поведение техники на поле боя. Что касается технической стороны вопроса, то все 3D модели техники и оружия подверглись принудительному повышению детализации, что максимально приближает внешний вид той же "тридцатьчетверки" к фотографиям военных корреспондентов. Наконец, сразу несколько видов летнего и зимнего камуфляжа, как для пехоты, так и для бронетехники будут в наличии у каждой стороны-участницы, что влечет за собой просто неслыханное разнообразие.



За графическое оформление отвечает тот же движок, который использовался и в первой части, только основательно подлатанный и "разогнанный". Пожалуй, в этом плане единственным конкурентом "В тылу врага 2" станет разрабатываемая уже не один год игра Company Of Heroes. Однако больше всего сами украинские разработчики гордятся "физическими" возможностями собственной технологии, потому как практически девяносто процентов всех материальных объектов в игре могут быть разрушены, сожжены, раздавлены и вообще выведены из строя. Ну, и, наконец, в игре появится самая настоящая зима со всеми вытекающими отсюда последствиями – сугробы, замерзшие реки и танки, заклинивающее оружие и т.п. Кстати, тяжелая бронетехника при удачном стечении обстоятельств отныне охотно идет ко дну, проваливаясь под лед.

Загибаем пальчики

Разрабатываемая сейчас силами украинской компании Bets Way игра "В тылу врага 2" просто обязана перепрыгнуть высоту, поставленную ее же предшественницей, в противном случае молодых разработчиков просто заклюют фанаты жанра, ожидающие достойного и качественного продолжения отличной игры двухгодичной давности. Поэтому разработчики стараются сделать многое, чтобы нам с вами понравилось:

- 40 миссий, по 10 на каждую из четырех сторон (СССР, США, Великобритания и Германия);
- Куча исторической военной техники и стрелкового оружия тех лет;
-Мощный и инициативный "искусственный интеллект", умеющий и в атаку ходить, и картошку чистить;
- Геймплей, базирующийся на управлении малочисленным отрядом и грамотном согласовании совместных действий различных родов войск;
- Система нелинейного прохождения игры.

...и шанс вопреки законам логики и исторической правде привести свой маленький, но гордый отряд к единоличной победе во Второй Мировой войне!

NightWish
30-04-2006, 14:49
Рецензия на Silent Hunter 3 (http://www.ag.ru/games/silent_hunter_3) ч.1




Разработчик:Ubisoft Romania (http://www.ubisoft.ro/)Издатель:Ubisoft Entertainment (http://www.ubi.com/)Локализатор в России:Логрус (http://games.logrus.ru/)Издатель в России:1C (http://games.1c.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 15 марта 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 13 января 2006 годаISO статус:релиз состоялся 22 марта 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/silent_hunter_3)Официальный сайт:Открыть (http://www.silent-hunteriii.com/) (Открыть русский сайт (http://games.1c.ru/sh3/))Жанры:Simulator (http://www.ag.ru/games/filter/g37) (Submarine (http://www.ag.ru/games/filter/g44)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Destroyer Command (http://www.ag.ru/games/destroyer_command), Silent Hunter 2 (http://www.ag.ru/games/silent_hunter_2)Multiplayer:(8) LAN, Internet


Silent Hunter 3 я ждал с особенным чувством. В голове вертелись названия симуляторов, "зарезанных" еще на стадии разработки, перед глазами вставала чудесная картинка (чему активно помогали роскошные скриншоты), а разум отказывался от счастливого будущего в пользу здорового прагматизма. Делать симуляторы сегодня немодно и невыгодно. В отличие от воздуха, где дело пока обстоит неплохо, на море давно уже царит полный штиль.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Догадки неожиданно подтвердили ребята из Sonalysts, выпустив-таки многострадальную Dangerous Waters (http://www.ag.ru/geo/13294). Роды оказались трудными. Ни один приличный издатель не взял бы такой проект. В итоге мы получили превосходный симулятор и посредственную игру. Кто следующий?

Но Ubisoft изначально находилась в выигрышной позиции. Главным образом потому, что нынешняя война на море - очень непростая тема (вы же знаете, что стало с Harpoon 4 (http://www.ag.ru/geo/11785)). Со Второй мировой все гораздо проще. Во всяком случае, Silent Hunter (http://www.ag.ru/geo/2824) и Silent Hunter 2 (http://www.ag.ru/geo/5359) - игры довольно популярные, чего никак не скажешь о 688(I) Hunter/Killer (http://www.ag.ru/geo/1179). А вообще сейчас можно издавать хоть симулятор мотоцикла BMW с пулеметом на коляске - сожрут не глядя.

Впрочем, оставим лирику в покое. SH 3 вышла, и это по-настоящему радостное событие.

О чем-то лучшем

От Ubisoft никто не требовал подвигов. Всем хотелось увидеть аналог первой части в современной графической оболочке.

Авторы разумно начали с восстановления вида центрального поста. Во второй части он почему-то исчез, что вызвало волну народного гнева. Кстати, ЦП (а также отделения радиста и оператора сонара) - акт чистого искусства.

Тяжело оценить, сколько сил и времени отняли художества, - все-таки у лодок внутренний вид зависит от типа. Несмотря на несопоставимую сложность задач, попробуйте представить авиасим не с кабиной, а с набором приборов в окошках. Правда, распоряжаться таким богатством на протяжении игры не приходится. Работа проведена серьезная, но… бесполезная. Эстетика во всей красе. Зато если вы хотите знать, что такое игры - бизнес или ремесло, - взгляните на SH 3.

Это касается и графики. Серия никогда не была обделена передовыми графическими решениями, и Silent Hunter 3 - не исключение. Рассказывать тут особо не о чем - надо видеть1. Рассматривать свою красавицу - истинное удовольствие. Субмарины изображены даже не с тщанием, а с любовью. До мельчайшего пятнышка ржавчины. Естественно, все апгрейды отражаются на облике лодки.

Ради такой красоты не жаль и нескольких процентов реализма, пожертвованных внешней камере. Разработчики хорошо потрудились над деталями. Взрывы, столбы воды, обломки, летящие во все стороны, - неповторимое ощущение морского боя. Ночью - еще лучше. Огонь вышел на загляденье, осветительные снаряды неподражаемы.

На палубе матросы…

В механике игры изменений немного. Серьезная ставка сделана на менеджмент команды и модернизацию лодки. Над этим корпели, пытались, видимо, отойти от рутины бесконечного патрулирования. Задумка симпатичная, и ее воплощение мне понравилось. Атмосфера игры чувствуется всеми порами. Проходит время, и ты уже знаешь всех по именам; возишься с ними, награждаешь. Ведь каждый член команды - личность. К тому же от опытности экипажа в целом зависит успех похода. Если вы предпочитаете руководить, то расчет торпедного треугольника должен выполнять бывалый офицер, равно как и вести цель. И так везде. Стрельба из зенитных автоматов или орудия, загрузка торпед и обслуживание моторов... Чем опытнее люди, тем больше шансов на победу и тем выше вероятность пришвартоваться в желанном порту.

Устранение неисправностей и оперативная починка отныне осуществляются экипажем. Для этого даже выделена отдельная специализация. Бывает, ломается какое-либо оборудование - ремонтной бригаде все по плечу. Между прочим, ремонт наружных повреждений - занятие рискованное. Хотя рабочих на корпусе лодки не видно, их могут убить. Да и внутри лодки слесарям тоже приходится несладко. Особенно в затапливаемых отсеках.

Трудовые будни

Выход в море никаких сюрпризов не приносит. Все родное, знакомое. Похоже, разработчики симуляторов подводных лодок нашли единое решение для интерфейса, подходящего для таких игр. Контекстные меню с иконками - идеальный вариант.

Все претензии в основном к карте. Маркеры подписывать нельзя, поэтому их ценность стремится к нулю. Ну, и транспортира нет (добавляется патчем). А если в настройках убрать подсветку целей, не очень удобно работать только по пеленгу.

Организация кампании базируется на специфике предыдущих серий. Выдаются какие-то задания на патрулирование, но их можно игнорировать - никто не обидится. С одной стороны - жесткие миссии, с другой - свобода действий. И опять разрешили сохраняться там, где захочется.

Впечатления от кампании двоякие. Свобода - это, несомненно, хорошо, но слишком уж безжизненным кажется игровой мир. Пустые порты, полное отсутствие союзников (настоящие "волчьи стаи" - в сетевой игре) и вражеских подводных лодок. Даже радиосообщения носят крайне лаконичную форму. Максимум - подскажут координаты крупного конвоя. Частично проблема выправляется патчами, помогают модификации умельцев, и все же заметно, что авторы мало заботились о нюансах.

NightWish
30-04-2006, 14:50
ч.2

История одного противостояния

Остается играть, полагаясь на фантазию либо используя игру в качестве учебного пособия.

Во втором случае SH 3 можно доверять, но не во всем. Напомню: речь идет исключительно о немецких подлодках. Основной ТВД - Атлантический океан. В самом начале что-то происходит в северной его части, чуть позже эпицентр переносится (по желанию) в Средиземное море. Лично я считаю такой расклад наиболее привлекательным. Битва за Атлантику - неисчерпаемая тема, хоть романы пиши. И кое-что у Ubisoft получилось неплохо.

Если проводить исторические параллели, то напряжение в борьбе с силами ПЛО нарастает к 1943 году, а ближе к 1944-му игра принимает драматический (для подлодок) оттенок.

Лодку, как было сказано выше, можно модернизировать. Дело нехитрое, но в некоторых вопросах усердствовать не стоит. Например, вы постепенно поймете, что увеличение мощи зенитной артиллерии все равно не позволяет справиться с самолетами противника, поэтому бессмысленно тратить "очки", начисляемые за успехи, на ерунду. Лучшая тактика в такой обстановке - быстро погрузиться, не заигрывая с авиацией (вот в SH 2 с ней особых сложностей не возникало).

Что же до кораблей ПЛО, то тут разработчики из огня сразу прыгнули в полымя. Раньше зверству охотников за подводными лодками не было пределов, будь то миноносец или судно береговой охраны. Глубинными бомбами по рубке доставалось в обязательном порядке. Теперь играть в кошки-мышки стало проще. До конца 1942 года об эсминцах можно забыть. Более того - топить их пачками. Здесь начинается самое интересное. Наиболее действенный способ разорения конвоя - всплыть на поверхность и разбить единственный корабль охранения. Конечно же, вообразить такую ситуацию в исторической реальности нельзя.

Однако бывает и хуже. Мне удавалось перестреливаться с парой эсминцев одновременно, попутно отбиваясь от самолетов. Что могло бы заставить командира подводной лодки поступить так добровольно? Но в SH 3 это рядовое, обыденное явление. Отчасти в том виноваты послабления в модели повреждений самой лодки, обычно отличающейся отменной живучестью, и неоправданная эффективность палубного орудия. Точность нашей стрельбы великолепна даже в сильную качку. Зато ИИ с удовольствием мажет.

Тем не менее, рано или поздно с такими фокусами придется попрощаться. Дуэлянты по-прежнему будут чувствовать себя привольно, но настойчивость эсминцев к 1943 году ощутимо возрастает, и возможностей избежать наказания, как на раннем этапе войны, появляется все меньше.

Стреляем веером

Трудности вообще идут SH 3 на пользу. Автоматический расчет торпедного треугольника отбирает львиную долю адреналина высшей пробы. Отключите его - тогда каждая единица потопленного тоннажа будет вызывать непомерный восторг. Бороться придется и с плохой погодой, и со стрелкой секундомера, которая крадет драгоценное время на подготовку к залпу, и с многочисленными капризами ненадежных немецких торпед.

В общем, в Silent Hunter 3 всегда найдется занятие. Это очень редкий случай, когда недовольных и равнодушных просто нет. Как написал бы уставший музыкальный критик: пленных игра не берет.

1Учтите, что на видеокартах без поддержки пиксель-шейдеров v1.1 (минимум) сделать этого не удастся. Игра крайне требовательна к ресурсам компьютера. Готовьте процессор покрепче и гигабайт оперативной памяти.

NightWish
30-04-2006, 14:59
Рецензия на Gothic 2 (http://www.ag.ru/games/gothic_2) ч.1





Название в России:Готика 2Разработчик:Piranha Bytes (http://www.piranha-bytes.com/)Издатель:JoWooD Productions (http://www.jowood.com/)Локализатор в России:Акелла (http://www.akella.ru/)Издатель в России:1С (http://games.1c.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 14 июня 2003 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 20 декабря 2004 годаISO статус:релиз состоялся 14 июня 2003 года (http://www.ag.ru/games/nfo/gothic_2)Официальный сайт:Открыть (http://www.piranha-bytes.com/gothic2/) (Открыть русский сайт (http://games.akella.com/gothic/))Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / RPG (http://www.ag.ru/games/filter/g46) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)Похожие игры:Gothic (http://www.ag.ru/games/gothic)Multiplayer:Отсутствует


Англоязычная Gothic 2 задержалась едва ли не на более продолжительный срок, чем первая часть. Жители родной для разработчиков Германии получили коробку еще в ноябре, а нам пришлось ждать долгие семь месяцев, да и то согласившаяся, наконец, выпустить игру Atari пока распространяет ее лишь в Великобритании и скандинавских странах. Что уж говорить о традиционно никуда не торопящихся российских компаниях, занимающихся локализациями.

Системные требованияPentum III 700 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Mб памяти
3D-ускоритель
Тем не менее, в нашей стране детище Piranha Bytes приобрело огромную популярность, - спасибо тряпичной пиратской копии немецкой версии. Невзирая на огромное количество багов и "качество" перевода, вторую серию проходят снова и снова. Зарегистрирован даже случай, когда один из поклонников "Готики" выучил немецкий язык. Вот вам наилучшее доказательство безмерной привлекательности геймплея. Они не раздают пустых обещаний и не проводят шумные рекламные кампании, они делают великолепные игры. Вам понравилась первая Gothic (http://www.ag.ru/geo/4481)? Тогда не тратьте время на этот текст, а просто жмите на ярлык "Play Gothic II". Долгие недели, проведенные с ней, вам обеспечены. Сомневающихся же читателей я прошу пройти в лекционный зал.

You are needed

На ранних стадиях работы авторы объявили о гибели главного героя, погребенного под сводами храма поверженного демона. Решение вполне оправданное, ведь иначе был бы нарушен тщательно отточенный баланс. Однако волна возмущения на официальных форумах заставила их вернуть полюбившегося безымянного заключенного. Верный друг Xardas оживляет нашего старого знакомого, но… не без потерь: все накопленные за время прохождения первой части навыки начисто стерлись из его памяти.

От некроманта "Безымянный" узнает о новых тревожных событиях. С большой земли на остров прислана экспедиция паладинов, взявшая под контроль главный город Khorinis и установившая карантин на территории бывшей рудодобывающей колонии, лишившейся ограждавшего ее от внешнего мира барьера. К сожалению, борцы за светлую идею слегка опоздали. По острову разбежались не только бывшие узники, моментально объединившиеся в вооруженные банды, но и вырвавшиеся на свободу орки. В довершение всех бед ходят слухи о массовых скоплениях орочьих полчищ в Valley of the Mines и появившихся там драконах.

И совсем уж неприятно выглядит конфликт между жителями города и окрестными землевладельцами, не желающими мириться с бесчинствами и бессилием городской стражи. Местный магнат Onar снарядил на собственные средства вооруженную армию наемников и открыто выразил неповиновение королевской власти. Прибывшие же паладины почему-то отказываются вмешиваться в происходящее и категорически не желают раскрывать причины своего появления.

Знак качества

Все это лишь толика событий, в которых предстоит поучаствовать главному герою. Цепь таинственных и драматических происшествий будет удерживать у экрана монитора до последней минуты. При этом фирменные отличия сериала не пропали: сюжет нисколько не давит на игрока, предоставляя ему возможность выбрать любую стратегию или доступное занятие.

Казалось бы, вариантов немного. Можно пойти уничтожить пару десятков монстров, попутно исследуя окрестности; выполнить побочные задания; поспособствовать своему продвижению в рамках выбранной фракции или заняться-таки основной сюжетной линией. Перечень не нов, однако дизайнеры сумели украсить и приправить блюдо таким образом, что заскучать совершенно невозможно. Даже банальные почтовые задания не вызывают ощущения напяливания на себя курьерской униформы (к примеру, придется здорово попотеть, прежде чем удастся пресечь в городе контрабанду "болотной травы", хотя начальник гарнизона просит всего лишь принести ему пакет с наркотиком).

Секрет успеха заключается в отсутствии односложности действий. Вас не пошлют несколько раз в одну и ту же точку тем же маршрутом с уже выполнявшимся заданием, как в Icewind Dale 2 (http://www.ag.ru/geo/5019) или бездарной TES3 (http://www.ag.ru/geo/4953). Более того, расположение "квестодателей" и искомых точек донельзя удачно. Во второй же половине игры выдаются специальные руны, при помощи которых можно быстро перемещаться между основными локациями острова. Безусловно, важнейшую роль играют интереснейшие диалоги, подводящие под каждое задание смысловую составляющую. Если, скажем, охотник попросит найти его потерянный арбалет, вы обязательно услышите интересную историю.

Поиск сокровищ или "зачистка" проклятых капищ? Предательство ордена паладинов, уничтожение лидеров орков или присоединение к воровской гильдии? А может, пора объяснить жалким воришкам, что негоже мучить беззащитных горожан и торговцев бесконечными грабежами? И надо, наконец, проучить сидящего в таверне наглого хвастуна, подсыпающего в пиво завсегдатаям дурманящий порошок. Что вам больше по вкусу? Не хотите прогуляться в бывшую колонию и посмотреть, как все изменилось после гибели Sleeper'a? Авторы любезно вернули 2/3 прежних локаций, скучать не придется. И я еще ничего не сказал о многочисленных сюрпризах, неожиданных сюжетных поворотах и встречах со старыми друзьями и заклятыми врагами, волею судьбы оказавшихся на пути главного героя...

Поработали в Piranha Bytes и над подземельями. Кто не разражался страшными проклятиями в храме Sleeper'a или ужасных шахтах Gothic? Отныне под землю спускаться особо и не требуется, а два самых значительных "донжона" тщательно сконструированы и напичканы интересными головоломками.

Fencing

По-прежнему увлекательны схватки. Монстры вовсе не стремятся пачками ложиться к ногам нашего подопечного и постоянно оказывают жесточайшее сопротивление. Больше всего придется попотеть любителям ближнего боя. К счастью, авторы немного упростили управление, задействовав, наконец, мышь. Отныне используется не Ctrl, а левая кнопка в сочетании с курсорными клавишами (есть и альтернативный вариант, когда удары наносятся одной кнопкой). Получаем три вида ударов + блок. Естественно, по мере развития умения владеть мечом персонаж сможет наносить не только более мощные, но и более зрелищные удары. Согласитесь, именно такой должна быть идеальная для RPG система развития, когда совершенствование навыков выражается не только в абстрактных цифрах, но и непосредственно в анимации. Эталон бездумного "закликивания" TES3 нервно покуривает в сторонке.

Паладином хочу стать, пусть меня научат

Количество фракций со времен первой части не увеличилось, изменилось лишь их наименование. Аналогом Старого лагеря является орден паладинов. Вступившему в него вновь предстоит пройти трудный путь от неизвестного никому новичка до правой руки лидера экспедиции. Для этого надо стать жителем города, записавшись в подмастерья одного из мастеров и получив одобрение остальных членов цеха, затем появится шанс присоединиться к городской страже, и только после всего этого присваивается ранг простого рыцаря.

Не менее комплексные испытания ждут любителей приключений на ферме восставшего землепашца, где есть возможность влиться в ряды наемников. И совсем уж нелегко будет желающим стать послушниками в монастыре огненных магов. Причем отличие фракций друг от друга совсем не косметическое. Еще в первой части квесты серьезно разнились, а в продолжении добавлены небольшие вариации при прохождении игры и мотивации действий главного героя, в том числе благодаря разным диалогам. Например, послушники в монастыре на поздних этапах уважительно разговаривают с паладином, а у фермеров потихоньку восстанавливается вера в заботу и защиту со стороны короля. Отчетливо видно, как действия игрока влияют на судьбу игрового мира, лишенного статичности. Что может быть важнее в ролевой игре?

продолжение..............

NightWish
30-04-2006, 15:00
ч.2 Gothic 2

Нет халтуре

Если Morrowind и Might & Magic 9 (http://www.ag.ru/geo/4944) - яркие примеры того, какой не должна быть фэнтезийная вселенная, то сериал Gothic был и остается настоящим и единственным эталоном. Окружающий мир - живой, и он живет по своим законам. Тщательно воссоздан распорядок дня почти каждого NPC. В Gothic 2 фермер не будет торчать в поле 24 часа в сутки 7 дней в неделю, стоя на одном месте. Утро начинается с завтрака, затем следуют полевые работы, а завершается цикл ужином у костра. У всех обитателей города есть свой дом или временное пристанище. Они не забывают готовить еду, ходить на базар за продуктами, болтать с соседями (и отнюдь не с помощью телепатии), слушать проповеди в местном храме, а вечером, пропустив пару стаканчиков пивка в таверне, отправляются спать.

Бескрайние просторы населены многочисленными опасными монстрами, которые, кстати, в основном и ограничивают продвижение игрока по острову. Традиционно можно обучиться у охотников навыкам снятия шкуры, выдирания клыков и когтей из тела поверженного врага, что не раз поможет поправить финансовое положение. Вся растительность не изготовлена из картона, прибитого к полу гвоздями. Деревья и трава колышутся на ветру, куст с ягодами не является "сундуком", где лежит несколько гроздей, - отнюдь, они исчезают в карманах нашего героя, равно как грибы, растения и прочие полезные ингредиенты. Внимание к мелочам - главная отличительная особенность реалистичного мира Gothic. Вам стоит поучиться у немецких коллег, мистер Говард и компания.

Элегантные вещи просты

Ролевая система принципиально не изменилась. Три главных параметра - сила, ловкость и запас маны; прокачиваемые умения - владение одноручным и двуручным мечом, луком и арбалетом. Из списка изучаемых немедленно умений пропало Acrobatics. Сохранился навык Sneak, вскрытие замков и воровство, возможность варить разнообразные зелья - Alchemy, изготовлять оружие в кузнице и снятие трофеев с тела поверженных врагов. Некоторые из них можно позднее и усовершенствовать под чутким руководством различных инструкторов. Абсолютно новой является способность самому создавать магические руны. Пригодится она, прежде всего, волшебникам, но и другие персонажи ей не брезгуют.

В остальном магия неизменна. Имея руну и нужный уровень подготовки, получаем возможность творить заклинания. В противном случае довольствуемся разнообразными свитками. Запас маны пополняется у специальных учителей, среди которых есть и монахи, и городской священник.

Перечень небогат, однако каждая единица вложенных очков опыта в самом прямом смысле на собственной шкуре ощущается в последующих баталиях. И здесь раскрывается еще один главнейший плюс Gothic - тщательно рассчитанный баланс эволюции персонажа. Что проку в сотнях скиллов и умений, если новый уровень достигается за 5 минут, а уже после десятого ни один из монстров не является препятствием? Здесь нас заставляют выстрадать каждое повышение и отнюдь не балуют залежами продвинутого оружия или доспехов даже под конец игры. За счет этого интерес к развитию не исчезает даже у самых отпетых манчкинов.

Style of everything

Внешний вид Gothic 2 дает самое наглядное представление о таком явлении, как стиль в работе художников. Речь не идет о банальной подправке текстур и расширении количества спецэффектов. Если используется освещение, то можно быть уверенным, что оно применяется именно там, где надо. Во время блужданий по роще сквозь кроны пробиваются солнечные лучи, а в глаза буквально лезут ветки от густо растущих деревьев. Превосходно реализованы закаты и рассветы, погодные эффекты. Добавь авторы в западный лес или некоторые пещеры звуковые элементы жанра "horror", я бы смело порекомендовал посетить их фанатам Silent Hill 2 (http://www.ag.ru/geo/5124). Разработчики успешно избежали повторов, стандартного для других игр использования copy/paste, и - вуаля! - волшебный мир на вашем экране.

Впечатление не портят даже простоватые модели, ведь проиграть они способны лишь представителям "action" или FPS (снова вспоминаются жуткие, будто вырубленные из камня, дуболомы TES3). Увы, без ошибок тоже не обходится. Иногда пропадают текстуры, из лиц аватаров-женщин исчезают полигоны, а мечи не желают висеть сбоку и торчат из доспехов. В отличие от прекрасной музыки, не понравилась англоязычная озвучка голосов. Если для немецкой версии было привлечено огромное количество актеров, то в нашем случае явно пожадничали. Иногда люди у микрофона откровенно переигрывают. Пару раз некоторые фразы не проговаривались голосом вообще. В остальном все на вполне достойном среднем уровне, но хотелось бы большего.

Запускается Gothic 2 невероятно долго, однако впоследствии подгрузки нас уже не беспокоят, и это, хочу заметить, в рамках одной из двух глобальных огромнейших локаций. Спускаемся ли мы в пещеру или заходим в дом, - никакой надписи "loading" нет и в помине. Системные требования, разумеется, достаточно высоки; на слабых компьютерах игра рискует превратиться в slide-show.

A new classic was born today

Перед нами несомненный хит, и констатирует этот факт вовсе не данная рецензия, а безграничная любовь игроков. Продажи Gothic 2 практически спасли JoWooD от неминуемого банкротства. Трудолюбивые немцы еще раз доказали, что при желании и должных усилиях можно создать красивый, продуманный и увлекательный мир, куда захочется возвращаться снова и снова. На фоне жалкой TES3, растерявшей по пути от второй серии к третьей всю позолоту Elder Scrolls, Gothic 2 смотрится настоящим шедевром дизайнерской мысли. Вот если бы руководство Bethesda Softworks разогнало команду бездарей, ответственных за появление на свет Redguard и Morrowind, а "воспитание" Elder Scrolls IV поручило... Впрочем, столь прекрасным мечтам никогда не суждено сбыться.

Напоследок - приятная новость. С декабря прошлого года разрабатывается официальный аддон Gothic 2: The Night of the Raven. Будем надеяться, что его выход в Германии не опередит на несколько месяцев мировой релиз, и пожелаем немецким умельцам творческих успехов. В том числе при создании Gothic 3, дизайном которой они уже занялись. Большое спасибо за игру, уважаемая Piranha Bytes

NightWish
30-04-2006, 15:02
Рецензия на Tomb Raider: Legend (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_legend)





Разработчик:Crystal DynamicsИздатель:Eidos Interactive (http://www.eidos.com/)Локализатор в России:Новый Диск (http://www.nd.ru/)Издатель в России:ND Games (http://www.ndgames.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 11 апреля 2006 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на май 2006 годаISO статус:релиз состоялся 31 марта 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/tomb_raider_legend)Официальный сайт:Открыть (http://www.tombraider.com/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)Похожие игры:Max Payne 2: The Fall of Max Payne (http://www.ag.ru/games/max_payne_2_the_fall_of_max_payne), Prince of Persia: The Two Thrones (http://www.ag.ru/games/prince_of_persia_the_two_thrones), Tomb Raider (http://www.ag.ru/games/tomb_raider), Tomb Raider 2 (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_2), Tomb Raider 2: Golden Mask (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_2_golden_mask), Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_3_adventures_of_lara_croft), Tomb Raider 3: The Lost Artifact (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_3_the_lost_artifact), Tomb Raider 4: The Last Revelation (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_4_the_last_revelation), Tomb Raider Chronicles (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_chronicles), Tomb Raider: The Angel of Darkness (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_the_angel_of_darkness), Tomb Raider: Unfinished Business (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_unfinished_business)Multiplayer:Отс утствует


Даже самый известный брэнд чрезвычайно хрупок, как человеческая жизнь. Сколоченная в первые годы армия поклонников чутко реагирует на то, что происходит с их кумиром. Но если речь идет не о "Тетрисе", без вынужденной эволюции не обойтись, нужна постоянная подпитка свежими идеями. Резкие телодвижения, разумеется, противопоказаны.

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
8 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
8 Гб на винчестере
В предыдущих мытарствах (http://www.ag.ru/games/tomb_raider_the_angel_of_darkness) по Парижу Лара Крофт только и делала, что пугала игроков всеми возможными способами, от сумасбродной истории и тоскливых шатаний по городу до разномастных глюков. Конечно, негодованию фанатов не было предела. Словив не один десяток тухлых помидоров и обнаружив пару черных дыр в кошельке, мама Eidos быстро перешла в наступление. Для начала последовал развод с отцом-основателем Core Design. Дальше - принудительная реабилитация посредством длительного пребывания в гробницах. И к черту отступления от стандартов.

Снова в пути

Впереди - 10 часов прогулок по миру. После них - горы трупов, повод крепко задуматься и пройти игру еще раз. Сюжет крутится вокруг некоего меча, много лет назад повлекшего загадочную гибель матери Лары, а в настоящее время разбитого на мелкие куски, сокрытые в замысловатых уголках. Собрать воедино артефакт и пролить свет на тайну - цель путешествия.

География приключений обширна. Мрачная Англия с роскошным особняком семейства Крофт - прекрасное место для тренировок и оттачивания акробатических навыков. Ночная Япония с высоченными небоскребами и неоновой рекламой - променады в вечернем платье по крышам и эквилибристика под открытым небом в компании с оравой негостеприимных японцев и "боссом". А на заснеженной секретной базе в Казахстане неутомимая Лариса демонстрирует глубокие познания в русском языке и лихо носится по пустынным лабораториям. Похоже, в их стенах недавно бывал сам Гордон Фримен. Здешний аналог гравипушки и издевательская потасовка в конце не скоро улетучатся из головы.

Естественно, умудренная опытом Eidos не могла забыть про основную профессию гробокопательницы. Отборный комплект древних развалин поджидает нас в Перу, Африке и Непале (с невероятной красоты горами и насквозь промерзшим дворцом "Зависть Снежной Королевы").

К превеликому разочарованию, обрывается наш вояж на самом интересном месте. Ответы на все вопросы сбежали в сиквел, появление которого теперь так же неизбежно, как выход очередной Need for Speed. Ну, а пока...

Перезагрузка

С самобытным творчеством Crystal Dynamics мы уже успели ознакомиться в серии Legacy of Kain и прошлогодней тянучке по имени Project: Snowblind (http://www.ag.ru/games/project_snowblind). В этот раз разработчики недолго думали, чем насытить столь деликатный продукт, и, перебрав популярные среди игроков проекты последних лет, приступили к активным действиям.

Сперва состоялся поход в кабинет пластического хирурга. Сказать, что Лара похорошела, - не сказать ничего. Ее новый облик бесподобен. Едва ли не любой скриншот с ней крупным планом - готовая обложка для глянцевых журналов. Из силиконовой (http://www.ag.ru/screenshots/tomb_raider_the_angel_of_darkness/43278) куклы (http://www.ag.ru/screenshots/tomb_raider_4_the_last_revelation/1827) она наконец-то превратилась в реального человека. Ценой собственной косы.

Потом был забег в магазин спорттоваров. Экипировка небогата - бортовой компьютер, пара обязательных пистолетов с бесконечным боезапасом, аптечки, фонарик, бинокль да магнитный захват-"гарпун" на длинном тросе. Также по ходу разрешается прихватить с собой трофейный ствол. Из всего доступного набора - автомат, шотган или гранатомет - полезен только первый. Для остального патронов не найти. В бинокль встроен хитрый детектор, подсказывающий, что можно сделать с той или иной вещью. Подвинуть? Расколотить вдребезги? Или есть более разумное применение? Иногда и вправду выручает. Самый же часто используемый предмет - конечно, захват. Основных назначений у него два - хвататься в полете за всевозможные крюки и подтягивать к себе объекты/дергать ручки механизмов.

Любопытная деталь - инвентарь не рассовывают по безразмерным карманам или рюкзаку. Автомат висит на спине, точное число гранат - на поясе. Еще один плюс за реализм!

С миру по нитке

С идейным наполнением все вышло не так гладко. Истинный путь Лары - вереница дежа вю причудливых форм. Вот мы лезем по пыльным пещерам, цепляясь за выбоины и раскачиваясь на канатах и перекладинах. Узнаете Prince of Persia (http://www.ag.ru/games/prince_of_persia_the_two_thrones)? Взамен мечей - пистолеты, дутые шаровары усохли до обтягивающих шорт, бег по стенам и времени закопан в ближайшем песчаном карьере.

Следующий "flashback" - руины старинного замка. Некогда он был музеем истории, а ныне это жутковатое место с протекающей кровлей и обшарпанными фанерными фигурками заводных актеров. Не прячется ли в одной из потайных комнат Мона Сакс? Мы ведь тоже умеем включать "сло-мо"…

Спускаясь в подвал, нелишне будет вспомнить, как ловко нам удавалось развозить коробки на электрокаре в San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas), и поработать грузчиком. А гонка на мотоцикле по кочкам и ухабам за несущимся вдаль поездом, отстрел таких же безумных преследователей и приземление на крышу состава? Что, опять GTA?!

Видимо, оттуда же решили взять значительную долю перестрелок. Сжимайте мышь крепче - желающих укокошить вас в TRL предостаточно. И больше всего - людей. Очень странных людей. Неизвестно, в какую броню закованы все без исключения создания в игре (в том числе пещерные леопарды и бульдоги), с легкостью впитывающие в себя половину автоматной обоймы. Особым интеллектом и меткостью они не одарены, но от их гранат лучше сразу бежать подальше. Упавшая под ноги лимонка мигом приводит к печальным последствиям. Впрочем, находящиеся буквально повсюду "чекпойнты" компенсируют отсутствие нормальных "сейвов".

Да, и еще. Интересно, переправу на гробу по узким затопленным коридорам в Crystal Dinamics придумали сами или позаимствовали из Monkey Island 2 (http://www.ag.ru/games/monkey_island_2_lechucks_revenge)?

продолжение...............

NightWish
30-04-2006, 15:03
ч.2 Tomb raider-Legend

Некст Ген

Но и "Принц", и уж тем более GTA меркнут перед графическим великолепием Legend. Просторные локации, россыпи полигонов, текстуры, при взгляде на которые не хочется брезгливо зажмуриться (готовьте 8 Гб на диске), шикарный свет, аккуратно отмеренные дозы "бампа" и "блума"... И вода. Снаружи она выглядит обычно, ближе ко дну радует симпатичными бликами, но сюрприз вовсе не в этом. Что, как правило, происходит с компьютерным персонажем, вылезшим из водоема на сушу? Да ничего особенного, максимум - оставит цепочку мокрых следов на полу. А Лара Крофт, искупавшись, действительно намокает. Кожа начинает блестеть, одежда подобающим образом темнеет, а затем постепенно высыхает. Впечатляет. Отныне не смейте халтурить, господа разработчики.

Внимание уделено и мелким украшениям вроде пара изо рта героини или струек дыма из стволов. О ласкающих глаз particle-эффектах дождя, снега и искрящейся проводки и говорить нечего. Владельцы топовых видеокарт с заветными "третьими шейдерами" (GeForce 6xxx и выше/Radeon X1xxx и выше) получат дополнительные плюшки. Режим Next Generation заметно усиливает рельефность поверхностей, впрыскивает моделям добавочную порцию полигонов, преображает водную гладь и придавливает частоту кадров к полу.

Второй по важности объект - физический движок. Почти все задачки основаны на нем и другом обязательном элементе - ящиках. Их в игре навалом, так что будьте уверены: если поблизости стоит ящик и его можно толкнуть, это придется сделать. Головоломки - крепкий сплав "физики" Half-Life 2 (http://www.ag.ru/games/half_life_2) и PoP (http://www.ag.ru/games/prince_of_persia_the_two_thrones)-образных рычагов и кнопок, с той лишь разницей, что большинство предметов нужно двигать верным гарпуном.

Клуб находчиво веселых

Копание в останках цивилизаций - занятие нудное и скучное... Но только не для Лары, поскольку у нее есть бессменная радио-гарнитура со встроенной камерой. На противоположном конце провода - два хохмача. По делу приятели болтают редко, зато беспрерывно комментируют наши похождения и травят в эфире убойные шутки. Удалось избежать и отрендеренных роликов на движке, ставших неприятным консольным придатком. Здесь все по-честному. Правда, прятать возможность их перемотки глубоко в меню несолидно. Кстати, зачастую скриптовые сценки оказываются интерактивными, неожиданно требуя совершить определенное действие. С меньшим размахом, нежели в Fahrenheit (http://www.ag.ru/games/indigo_prophecy_fahrenheit), однако в напряжении держит значительно сильнее.

Продлевает жизнь игре и внушительная коллекция бонусов, открываемых при помощи тщательно схороненных на уровнях реликтов. Тут и биографии персонажей, и новые наряды самых экзотических видов (включая фирменный костюм из Tomb Raider: The Movie), и апгрейды оружия, и - для экстремалов - режим прохождения эпизодов на время.

No bugs allowed

Трудно отыскать поистине серьезные недостатки, но кое о чем упомянуть надо. Из технических - путающаяся в узких стенах камера. Из концептуальных - отсутствие меры. Например, авторам очень понравилась задумка с погонями на мотоциклах. Понравилась настолько, что в итоге она получилась несколько затянутой и однообразной (заботливо разложенные на трассе аптечки спишем на тонкое чувство юмора). Похожим недугом грешат и разборки с "боссами", где четко прослеживается магическая формула "повторить четырежды". И, пожалуйста, поменьше ящиков в следующей части. Чай, не в Broken Sword 3 (http://www.ag.ru/games/broken_sword_the_sleeping_dragon) играем.

* * *

Не нуждающаяся в представлении героиня, завораживающая картинка, несравненная музыка и… невероятно далекий от оригинальности геймплей, крен в сторону шутера, оборванная история. Стоит ли играть? Бесспорно. Но помните - все это вы видели, и не один раз. А мы торжественно вручаем TRL "Наш выбор" за невообразимый прыжок к звездам из пропасти забвения. Есть чем гордиться.

NightWish
03-05-2006, 14:04
Рецензия на Condemned: Criminal Origins (http://www.ag.ru/games/condemned_criminal_origins)


Разработчик:Monolith Productions (http://www.lith.com/)
Статус:в официальной продаже с 11 апреля 2006 годаISO статус:релиз состоялся 13 апреля 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/condemned_criminal_origins)Официальный сайт:Открыть (http://www.condemnedgame.com/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 1st Person (http://www.ag.ru/games/filter/g64)Похожие игры:Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – Developer’s Cut, The (http://www.ag.ru/games/chronicles_of_riddick_escape_from_butcher_bay_deve loper_s_cut), Kingpin: Life of (http://www.ag.ru/games/kingpin_life_of_crime)



"Арматура - мой друг. Арматура помогает мне защищать свое место,
мой разум погружается в музыку, моя головная боль отступила,
мой разум утопает в мелодии - и арматура задает ее ритм".

Из дневника агента ФБР Харпа, 12.12.2004

Condemned была обречена на сравнение с F.E.A.R. (http://www.ag.ru/games/f_e_a_r). Одни и те же разработчик и движок, знакомая стилистика "грязного мегаполиса", мистическая начинка под оберткой триллера... Не окажись у проектов разные издатели, публика наверняка причислила бы их к единой вселенной, что в корне неверно. Вылетая из окна на пару с агентом ФБР Итаном Томасом в конце первой главы, вы произнесете слова, вертевшиеся на языке с самого начала: Condemned - анти-F.E.A.R. (http://www.ag.ru/games/f_e_a_r). Пуще того - антишутер.

The inside

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Condemned - это иной ритм. Десять тягучих часов, пропитанных тревогой, страхом и вонью трущоб. С ходьбой вместо постоянного бега, с жестоким, грубым, кровавым мордобоем вместо изящных свинцовых ливней, с требующими внимания деталями, ибо мы пришли сюда не убивать, а расследовать. Охота на маньяков не терпит суеты. Неспешно приближаясь к развязке, мы все дальше проникаем в кунсткамеру отходов цивилизации, - ненужных вещей, заброшенных зданий и граждан, потерявших остатки своей человечности.

Monolith не суждено стать первопроходцем жанра "городских ужасов". Condemned ведет нас по территории, освоенной в четырех частях Silent Hill (а еще раньше - в фильмах о живых мертвецах), превращая до тошноты привычные образы в средоточия зла. Школа, деревенская ферма, библиотека, метро, супермаркет, вокзал... Добавьте сумрак, выпуклую ржавчину на облезлых стенах, горы мусора, мягкие тени, пиксель-шейдерные галлюцинации, выворачивающие душу звуковые эффекты, безжалостных нелюдей, и вы получите идеальную партитуру для расшатывания нервов. Вечный фонарик, чей яркий луч виден лишь Итану, не успокоит трясущиеся руки - авторы ловко играют на ожиданиях зрителя. Они впрыскивают в кровь адреналин с точностью до секунды и строго отмеряют дозы пионерских "пугалок". Monolith шепчет "бу" - и вы подпрыгиваете. Потому что по-настоящему жутко.

Almost human

Узкие, поросшие плесенью служебные коридоры подземки. Кажется, тоннели вот-вот сойдутся, расплющив настырного детектива. Гудение неоновых ламп нарушает надрывный кашель, перекрытия дрожат от топота чьих-то ног, выплевывая порции вековой пыли. Там, за углом, нас уже ждут. Фрики с пепельно-серой кожей на ссохшихся телах, "ползуны", чьи лица замотаны целлофаном и скотчем, огромные толстяки - ходячая обугленная плоть с застывшим оскалом. Ими управляют тупая, бесцельная ненависть и нечто незримое, чуждое - оно выжигает синапсы, лишает разум всего, кроме первобытных инстинктов.

Не сравнивайте их с зомби - талантов у них побольше, чем у среднестатистического бродячего трупа. Бомжи прячутся за колоннами (порой неуклюже - чай, не спецназ!), чтобы резко выскочить и стукнуть противника, убегают, почуяв скорую гибель, подбирают бесхозное оружие и демонстрируют зачатки командного духа. Оглушите недруга тазером, отнимите у него дубинку, и он, превозмогая боль, сцапает вас за грудки, заполнив экран уродливой рожей. Забыли подергать мышью по сторонам, дабы вырваться из смертельных "объятий", не успели сообразить, что творится на этом празднике "блюра" - схлопотали серию мощных ударов по черепу. А потом - еще. И еще. Пока взор не затмит алое марево, а палец не потянется к кнопке "F9". Иногда все-таки полезно пинать лежачих, показательно сворачивая шеи тем, кто находит в себе силы встать на колени, и проклиная отсутствие "расчлененки" - просто хорошего ragdoll'а маловато.

Ничего не поделаешь: homo sapiens хотят жить, и Томас - не исключение. Благо, ему помогают друзья: арматура, кусок водопроводной трубы, железная вывеска, крышка от ящика, фомка, резак для бумаги, кочерга и добрая дюжина надежных товарищей. Хватайте любое, на что смотрят глаза, памятуя о главном - орудие орудию рознь. Палка с гвоздями бьет не так далеко и жестко, как увесистый молот, однако для постановки блоков, выводящих оппонента из равновесия, лучше брать ее. Часто решение навязывают дизайнеры, воткнувшие на пути кучу препятствий. Кувалда сносит висячие, а лопата - кодовые замки, топор прорубает хлипкие двери, монтировка разжимает створки покрепче. Условность, конечно, но таковы уж правила древней забавы "Найди n разноцветных ключей". Правда, теперь ими можно отмахиваться от наседающих гадов.

Коллекции стрелкового оружия позавидует иной шутер, хотя и она - великая фикция. Condemned - редкий экшен, где заряженный револьвер или пистолет-пулемет не прибавляет уверенности. Сколько в обойме патронов - три? пять? двадцать? Разрядите ее, и Итан возьмет "финальный аргумент" за дуло, сделав из него никчемную мухобойку. Собирать арсенал нельзя, набивать карманы снарядами - тоже, о гранатах вообще не мечтайте. Холодная сталь - вот истинный выбор. Да и незачем лезть сгоряча в крупную потасовку. Дайте народу шанс уничтожить друг друга и вручите победителю приз - мозг au naturel всмятку.

CSI на выезде

Когда стихают истошные вопли, и на поле брани воцаряется гнетущая тишина, Condemned опять удивляет. Изображение смазывается, мутнеет, по колонкам проносится шелест - это сработал уникальный дар Томаса, умеющего "вынюхивать" преступников и мысленно восстанавливать их деяния. Поблизости скрыта улика, ведущая к логову киллера. Мы нажимаем "Т", и агент сам достает необходимый чудо-прибор, будь то УФ-лампа, газоанализатор или лазерная подсветка. Легкий "пиксель-хантинг" - наступает пора сбора данных. Щелкает затвор фотокамеры, жужжит портативный сэмплер, передавая информацию помощнице Розе, а та, в свою очередь, сообщает сведения на мобильник. Да, наши сыщики не увлекаются методичным "прочесом" локаций а-ля Law & Order (http://www.ag.ru/games/law_and_order_justice_is_served), однако "исследовательские" эпизоды толкают вперед сценарий и отчетливо дают понять: Condemned - больше, чем банальное истребление чокнутых БМЖ. К тому же с ними связано несколько воистину садистских "сюрпризов".

Не хочу умалять заслуги художников и аниматоров - выверенное освещение, четкие текстуры, любовь к мельчайшим деталям, восхитительная пластика персонажей достойны отдельной статьи с дифирамбами, - но одна-единственная находка втягивает в Condemned сильнее сногсшибательной картинки. Стараясь первым делом ради лишенной клавиатуры Xbox 360, разработчики вспомнили заветы м-ра Кармака и выбросили ненужные функции за борт. Поэтому за все, что не касается проламывания голов, отвечает клавиша "Use", и эффект единения с героем возрастает стократно. Мы видим кулаки Итана, цепляющегося за лестничные ступени, пригибаемся, влезая вместе с ним в разбитое окно, и отпрыгиваем от монитора в драматические моменты. Консольность, вознесшая на пьедестал почета уголовника Риддика (http://www.ag.ru/games/chronicles_of_riddick_escape_from_butcher_bay_deve loper_s_cut), вновь принесла пользу.

Жаль, авторы уподобились Starbreeze Studios и не пронесли штандарт до конца. Львиную долю ключевых сцен мы наблюдаем со стороны. Причина ясна - трудно отказать себе в удовольствии поразить аудиторию эмоциональными диалогами, побаловаться с виртуальными линзами, хичкоковским изменением перспективы, застращать чередой особо кошмарных видений. Спустя пару часов вы примете и полюбите переходы на "киношные" виды, однако по целостности восприятия Half-Life 2 (http://www.ag.ru/games/half_life_2) и F.E.A.R. (http://www.ag.ru/games/f_e_a_r) стоят на уровень выше.

Я не зря помянул "старшего брата" Condemned. Меняя декорации с каждой новой главой, она перешагнула через старые грабли однообразия… и угодила в капкан с наклейкой "Интерактивность". Падающие бутылки, разлетающиеся картонные коробки, бьющееся стекло - предел возможностей обоих отпрысков Monolith. Им остро недостает "casual physics" - взаимодействия всех без исключения предметов, или, по крайней мере, более добросовестного подхода к дизайну. Чертовски здорово, что тут не взрываются бочки, но зачем их наполнили бетоном и приклеили к полу? Почему книги в библиотеке не летят со стола, и почему сам стол не желает сдвигаться даже на миллиметр?

NightWish
06-05-2006, 16:10
Рецензия на Star Wars: Battlefront 2 (http://www.ag.ru/games/star_wars_battlefront_2)




ISO статус:релиз состоялся 30 октября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/star_wars_battlefront_2)Официальный сайт:Открыть (http://www.lucasarts.com/games/swbattlefrontii/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 1st Person (http://www.ag.ru/games/filter/g64) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)Похожие игры:Battlefield 1942 (http://www.ag.ru/games/battlefield_1942), Battlefield 2 (http://www.ag.ru/games/battlefield_2), Battlefield Vietnam (http://www.ag.ru/games/battlefield_vietnam), Star Wars: Battlefront (http://www.ag.ru/games/star_wars_battlefront)Multiplayer:(64) LAN, Internet


Dark Forces (http://www.ag.ru/games/star_wars_dark_forces), Rebel Assault (http://www.ag.ru/games/star_wars_rebel_assault), X-Wing (http://www.ag.ru/games/star_wars_x_wing), Knights of the Old Republic (http://www.ag.ru/games/star_wars_knights_of_the_old_republic)... Знаете ли вы, какая игра по мотивам "Звездных войн" разошлась наибольшим тиражом за всю историю LucasArts? Ни за что не поверите: Star Wars: Battlefront (http://www.ag.ru/games/star_wars_battlefront), безыдейный клон Battlefield 1942 (http://www.ag.ru/games/battlefield_1942) с невзрачной графикой, корявым сетевым кодом и феноменально глупыми ботами.

Подсчитывая купюры

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5.5 Гб на винчестере
Откуда же столь горячая любовь потребителей? Во-первых, на публику здорово влияет магия брэнда. Во-вторых, мультиплеер на открытых пространствах нынче в почете. Наконец, SWB (http://www.ag.ru/games/star_wars_battlefront) появилась в один день с долгожданным DVD-релизом классической кинотрилогии.

Год спустя LucasArts повторила трюк, приурочив выход Star Wars: Battlefront 2 к началу продаж DVD-издания третьего "Эпизода". Фокус, судя по всему, сработал. Уже через 10 дней пресс-служба компании сообщила о рекордной выручке - 210 млн. долларов. Правда, уточнить размер доли SWB 2 пиарщики "позабыли".

Оно и неудивительно - сиквел рожали в чудовищной спешке по принципу "тех же щей". Движок, и раньше не вселявший надежды, облез и окончательно скуксился. Размазанные, словно каша по тарелке, текстуры объектов, пошлые "задники", безжизненная палитра, тяга к острым углам и завышенные системные требования - черты, раздражавшие в 2004-м, сегодня вызывают презрение. Грубые "швы", соединяющие фрагменты местного "неба", безжалостно режут глаза. Разве что модельки людей и техники выглядят сносно, но где-нибудь то и дело мелькает малополигональный уродец, пострадавший из-за стремления выпустить проект одновременно на PS2, PSP, Xbox и РС.

Лишь половина "наземных" карт - новинки, остальные - подурневшие кальки уровней из SWB (http://www.ag.ru/games/star_wars_battlefront). Выдающихся образцов нет, есть нормальные и плохие. К числу последних относятся Дагобар и Фелуция, напрочь убитые дикими красками, обилием страшненьких "травяных" спрайтов и туманом, снижающим видимость и fps. Ночная версия дворцового комплекса на Набу, наспех украшенная яркими сине-бордовыми флагами, ничуть не лучше. Лоск, пробивавшийся в оригинальной игре, испарился бесследно.

Зато нарисовалось подобие "сингла" - скоротечная кампания, рассказывающая о сражениях с участием 501-го легиона клоносолдат, начиная со второго и заканчивая пятым фильмом. Ее миссии стандартны; вся разница - в заданиях, сочетающих сразу несколько режимов сетевого геймплея. По сути, это удлиненный "туториал", готовящий к мультиплеерным будням. За 3-4 минуты мы обычно успеваем стащить вражеский "флаг", разнести в клочья ряд Важных Штуковин, отправить в механический рай десяток андроидов, захватить с пяток командных пунктов (в них, напомню, возрождаются павшие воины) и отразить атаку. Причем на ботов полагаться бессмысленно - бедняги нередко спят на ходу, дожидаясь фатального выстрела в голову. Смена степени сложности не помогает - точность растет, ума не прибавляется.

Тут же обучают и премудростям космических боев - главного блюда Battlefront 2. Жаль, что и от него радости мало. Представьте себе небольшой кусок вакуума, огороженный прозрачным забором ("Гражданин, немедленно вернитесь в зону битвы! 5… 4…") и анимированным "задником", на фоне которого висят два-три корабля: "наши" и "чужие". Между ними снуют знакомые всем истребители, бомбардировщики и десантные катера. Цель: уничтожить суда соперника, поливая их лазерами и снарядами. При желании можно ворваться в неприятельский ангар и устроить погром внутри, ломая технические узлы, контуры охлаждения двигателей и тому подобные "запчасти", но… никакого полноценного саботажа изнутри, только дополнительные очки заработаете. Да и "комнат" там всего четыре. Чертовски просторные звездолеты!

Поклонникам X-Wing (http://www.ag.ru/games/star_wars_x_wing)/TIE Fighter (http://www.ag.ru/games/star_wars_tie_fighter) рекомендую расслабиться - симулятором здесь не пахнет. Управление "птичками" смахивает на какую-нибудь Star Wars: Starfighter (http://www.ag.ru/games/star_wars_starfighter). Вида из кабины нет, взамен щитов и структурных повреждений - полоска "здоровья" (у пилотов она еще и восстанавливается), боезапас бесконечен, прицеливание работает по технологии "пальнул и забыл", а маневры выполняются автоматом - достаточно зажать ALT и подергать мышью. Впрочем, аркадность не уберегла "летную" часть от "лага" в онлайне. Исчезающие торпеды, возникающие из пустоты лучи лазеров, взрывы на ровном месте... Прямо как в первые недели после запуска X-Wing vs. TIE Fighter (http://www.ag.ru/games/star_wars_x_wing_vs_tie_fighter)!

Same old

На поверхности орудуют джедаи, получившие статус полноценных игровых персонажей. Счастливчика, которому удастся на пару минут стать Оби-Ваном, хмурых мужчин из семейства Скайуокеров, Йоду, Ки-Аль-Мунди и прочих меченосцев определяют настройки сервера. Одни дарят это право игроку с наибольшим количеством баллов, другие взращивают суперменов из законченных неудачников, третьи - самые честные - предпочитают генератор случайных чисел. Набор героев зависит от условий карты; иногда нам подсовывают фигуры калибром похуже. Ладно, Чубакка и капитан Соло - еще куда ни шло, но принцесса Лея?!

Хотя и джедаи не слишком сильны. Дарт Вейдер, вышедший в чисто поле против бригады штурмовиков, не протянет и десяти секунд. Не вспоминайте Jedi Outcast (http://www.ag.ru/games/star_wars_jedi_knight_2_jedi_outcast) с ее блистательной боевой системой; вам придется изрядно помучаться, прежде чем вы освоите искусство прицеливания, шинкование врагов на бегу и метание клинка. Заодно насладитесь "рваной" анимацией разбитых параличом мастеров.

В остальном Battlefront 2 - "same old, same old", как говорят наши западные коллеги. Стороны те же - Империя, повстанцы, сепаратисты, Республика; Pandemic и LucasArts упорно цепляются за канонические "Звездные войны", игнорируя богатый мир Extended Star Wars Universe. Ассортимент классов и "стволов" слегка изменился, перечень многопользовательских забав увеличился на одну строчку за счет "Hero". Тяжелая техника стала менее опасной для пехотинцев, а реактивные ранцы приносят небольшую пользу. Наконец, особо упертым посвящается институт "секретных" видов оружия, доступных по мере карьерного роста. Почти Battlefield 2 (http://www.ag.ru/games/battlefield_2), но без сногсшибательной графики, командирского меню, сложных заданий…

Единственное, что подверглось заметной доработке - "сингловый" режим Galactic Conquest. Отныне мы не просто покоряем Галактику по планете за раз, а постигаем азы экономики. Чем больше миров под контролем, тем выше прибыль за ход и, следовательно, толще кошелек. Деньги идут на покупку бонусов (в SWB (http://www.ag.ru/games/star_wars_battlefront) их выдавали в награду за завоевание того или иного района) и расширение поначалу куцего списка классов.

Странно, но компьютер и тут ухитряется высоко нести знамя электронного идиотизма. Он понятия не имеет, какие "плюшки" ему понадобятся в предстоящем сражении, и где лучше нанести удар. Его последняя надежда - сердобольные авторы, подбрасывающие на старте несколько "лишних" планет. Владельцы консолей могут играть в Galactic Conquest друг с другом, устраивая резню на половинках телеэкрана; "персональщики" нюхают кукиш, утешаясь вместительностью сервера (аж 64 бойца).

Невезучая

Еще один недозрелый фрукт сорта "Отдайтенамваши$". В погоне за длинным долларом LucasArts все чаще забывает о том, что умные люди делают игры вовсе не ради "стрижки купонов" с именитого брэнда. Будь у Pandemic пара годиков в запасе, глядишь, и вырос бы гадкий утенок по кличке "Star Wars: Battlefront 2" в крылатого конкурента серии Battlefield. Увы, судьба и специалисты по маркетингу распорядились иначе.

NightWish
06-05-2006, 16:10
Автор - SK

Название: Star Wars: Battlefront II
Разработчик: Pandemic Studios
Издатель: LucasArts
Жанр: FPS/TPS (по вашему выбору)
Системные требования:
минимальные: PIII - 1.2 ГГц, 384 МБ ОЗУ, 64 МБ видео
рекомендуемые: PIV - 2.5 ГГц, 512 МБ ОЗУ, 128 МБ видео
Мультиплеер: LAN, Internet (64 игрока на карте)

Необходимое пояснение
Даже не знаю, зачем я взялся писать этот обзор. Наверное, захотелось рассказать вам, дорогие читатели, о Star Wars Battlefront II. Знаю, стоило написать про эту игру уже давно, если вообще стоило, но, к сожалению, у меня не десять рук, а бросать очередную кампанию на полпути я не склонен. Но есть еще одна причина: конечно же, вы заметили серьезное пополнение на прилавках в своих городах. Известных и ожидаемых хитов этой осенью вышло настолько много, что исследовать каждый из них просто не хватает времени. А нужно ведь еще и другим делам внимание уделять...
Впрочем, не будем уходить от темы повествования. Признаюсь честно: я не фанат «Звездных войн». Я не трачу часы досуга на просмотр классической кинотрилогии, я не перечитываю сотни «продолжений», действие которых происходит в знаменитой вселенной. Я – обычный человек, для которого мифология Star Wars не является чем-то святым. Несмотря на все вышесказанное, Battlefront за номером II постараюсь оценить объективно, тем более что игра не тянет на полноценное продолжение первой части (между тем, это не омрачает ее преимущества). Но обо всем – по порядку.

Год назад
Помнится, примерно год назад компания LucasArts заявила о намерении скрестить вселенную Star Wars и популярную даже сейчас игру Battlefield 1942. Признаюсь честно, в первый подобный «гибрид» (Star Wars: Battlefront) я рубился совсем немного, и ощущения остались не слишком приятные. Казалось бы, что там необычного? Известный принцип постепенного завоевания карты (то есть – захватываем контрольные пункты и лишь потом двигаемся дальше), техника, классы солдафонов – все это наглым образом украли, изменив только общий антураж. Одним словом, игре не хватало изюминки, чего-то своего, необычного, особенного... Ну не люблю я методично зачищать леса и поля от повстанцев или клонов Империи, из раза в раз, изо дня в день…
И тем не менее, игру восприняли на ура. Вы спросите, почему я пришел к такому выводу? Все дело в том, что карапузы, о которых я в последнее время довольно часто вспоминаю, ухитрялись затирать Star Wars: Battlefront буквально до дыр. Они упорно проходили ее по несколько раз каждые пару месяцев. Как ни зайду в компьтерный клуб, обязательно какой-нибудь десятилетний ребенок уничтожает повстанцев на «дроиде-пауке»…
И все же закончим демагогию и перейдем, наконец, к самой любимой процедуре: осмотру пациента. Быть может, разработчики сделали свое новое детище гораздо более интересным?

Год вперед
Признаюсь, мне совершенно непонятно, что можно было делать целый год. Подумайте сами, игровой процесс практически не изменился, из «новья» - только космические баталии; на этом, собственно, все (небольшие графические доработки в расчет не берем).
Игра по-прежнему ориентирована на мультиплеер, а значит, кампания вновь представляет собой набор не обремененных сюжетом миссий. Хотя, в принципе, определенная последовательность все же имеется: Имперские войска поочередно атакуют планеты, прямо как в фильмах дядюшки Лукаса.
В кампании мы имеем возможность поработить все галактические расы и подавить при помощи клонов любое повстанческое движение. Причем нам доступны миссии изо всех 6 эпизодов, каждый из которых выполняется в 2 этапа. Вначале мы должны ослабить вражеские силы на орбите, а затем - высадиться на планету и подавить оставшееся сопротивление. Тот факт, что разработчики создали космические поединки, меня очень порадовал. Больше всего понравилась именно эта часть однопользовательского режима — все здесь сделано великолепно, можно даже закрыть глаза на аркадное управление; да чего уж скрывать, будь это симулятор, играть было бы просто скучно. При проведении операций на планетах серьезных нововведений замечено не было. Изменили ландшафты и добавили одну «фишку», о которой будет сказано чуть ниже. Кроме того, для совсем «зеленых» введены специальные видеоролики, раскрывающие все секреты управления.
Немного подробнее о космических поединках. Начинаем мы, как и положено, на капитанском мостике. У нас есть 2 вида солдафонов, а именно: пилот (потихоньку «лечит» корабль во время полета; интересно, как ему это удается?) и десантник (стандартный боец Империи, введен на случай высадки на вражеском крейсере). Все просто: получаем задание, бежим в ангар, выбираем летательный аппарат - и вперед, во славу Императора. На небольшой взлетной площадке поместились всего лишь три судна: маневренный перехватчик, тяжелый бомбардировщик и средний истребитель. И пусть подсказки твердят, что, мол, лучше всего уничтожать вражеские крейсеры бомбардировщиком, я предпочитаю истребитель. Он довольно маневренный - запросто можно увернуться от ракет, да и урон достаточно ощутим. Наш выбор! А подсказки? Кому нужны те подсказки???
Теперь пару слов о заданиях в космосе. Задания эти на редкость разнообразны, несмотря на то, что в каждой миссии присутствует цель типа «уничтожь 10 истребителей X-wing». Нам могут поручить все, начиная от элементарного захвата вражеского крейсера и заканчивая «долбежкой» транспортных шаттлов, пытающихся прорваться в гиперпространство. Довольно интересно, я даже несколько часов не мог оторваться, а это уже результат.
На планетах, как я уже говорил, кардинальных изменений не обнаружено. Все то же «завоевание», разве что немного улучшен баланс, а в некоторых эпизодах, напротив, он расшатан. Вы не поверите, но встречаются миссии, в которых количество врагов (в частности, повстанцев) в 2 раза превышает число ваших солдат. Но и на этом разработчики не остановились: они умудрились ввести лимит войск...
А еще на планетах за заслуги перед отечеством можем перевоплотиться в джедая/ситха. Признаю, играть тем же Дарт Вейдером намного легче и веселее. Как показывает практика, обладатели Силы разрывают всех и вся.
Пришло время рассказать о гениальном AI. О, да! Он заслуживает уважения. В наземных миссиях искусственный интеллект настолько глуп, что даже не всегда решается стрелять по нашему протеже. Солдаты противника «просыпаются», если выпалить им в спину очередь из бластера, и только тогда лениво постреливают в ответ. Феноменально! Но интеллект может переклинить, и тогда хватайтесь за голову - повстанцы и дроиды начинают «шарашить» по клонам как сумасшедшие, иногда даже через стены стреляют, и при этом успешно сметают всех ваших братьев по оружию. Дружественные персонажи выполняет привычную функцию - лезут под ваши (sic!) пули; они даже не способны оказать сопротивление неприятелям. И потом еще в статистике ваше имя указывается в графе «изменник» (за то, что вы по своим нечаянно попали). Очень приятно!
В космосе дела обстоят получше. Вражеские летуны не дают ни минуты покоя, а когда вы пытаетесь занять позицию, удобную для стрельбы, постоянно мешают, садятся на хвост. Кроме того, они вовремя уходят в противоракетный маневр, а из бластера попробуй еще попади!

* * *
Что-то я слишком много места уделил описанию какой-то там кампании, которая здесь является лишь придатком. Но не подумайте, сейчас речь пойдет совсем не о сетевой игре. Дело в том, что разработчики из Pandemic Studios решили порадовать нас еще одним одиночным режимом. Имя ему - Galactic Conquest.
Скажите, вы играли в режим «Завоевание Европы» во вторых «Казаках»? Если да, то с легкостью можете представить себе, что вас ждет.
Имеется разграфленная карта галактики, по которой каждый из игроков перемещает свои тяжелые крейсеры. Если 2 крейсера сталкиваются, мы переходим в режим активного боя на орбите одной из планет. Игра ведется до тех пор, пока не останется только один - прямо как в «Последнем герое». В целом, выглядит все это довольно неплохо; по крайней мере, играть интересно. А чего еще, собственно, нужно?

* * *
С игровым процессом разобрались. Осталось только рассмотреть технические аспекты, чем мы сейчас и займемся.
Графика хороша. Разработчики неплохо поработали над движком, и теперь он выдает красивую картинку. Космос действительно похож на космос, в нем соблюдены реальные размеры и параметры кораблей, что есть очень даже хорошо. На планетах, правда, меня слегка удивило выражение лиц повстанцев: странные они какое-то, нечеловеческие.
Музыка в игре соответствующая, иногда пафосная, в общем, все в стиле баек Джорджа Лукаса. Даже Имперский марш есть. Других треков, к стыду своему, не знаю, поэтому перечислить их не в состоянии.
Что еще? Ах, ну да. Мультиплеер, куда ж без него. Ничего примечательного в нем нет, стандартные 2 режима: захват флага и завоевание. Но, тем не менее, играть интересно! Я так не веселился со времен выхода Unreal Tournament 2004. Знаете, как весело крушить X-wing`и ваших друзей? Непременно попробуйте. Ощущения просто супер.
Осталось только уделить немного внимания видеовставкам, которые здесь тоже присутствуют. Их много, буквально перед каждой миссией нам показывают небольшой отрывочек из фильма. Жаль, что каждый из роликов длится максимум тридцать секунд...

Я требую продолжения банкета
Вывод в этот раз будет вполне логичным. Несмотря на огромное множество мелких огрехов, тупость AI, расшатанный баланс и посредственную кампанию, играть все-таки очень интересно. Настоятельно рекомендую всем опробовать многопользовательский режим! Ведь что тут говорить, если даже мне, отнюдь не фанату «Звездных войн», понравилось.
Играйте!

Оценки:
Игровой процесс: 80
Графика: 85
Звук: 90
Общий балл: 85

NightWish
06-05-2006, 16:40
киньте рецензию на дум 3,коротенькую...

Вот.....только не коротенькая.....:) Лучше вывод сделаешь для себя......

Рецензия на Doom 3 (http://www.ag.ru/games/doom_3)

Выдержка из Энциклопедии игр


Разработчики:id Software (http://www.idsoftware.com/) и Splash Damage (http://www.splashdamage.com/)Издатель:Activision (http://www.activision.com/)Локализатор в России:1C (http://games.1c.ru/)Издатель в России:1C (http://games.1c.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 5 августа 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 10 декабря 2004 годаISO статус:релиз состоялся 1 августа 2004 года (http://www.ag.ru/games/nfo/doom_3)Официальный сайт:Открыть (http://www.doom3.com/) (Открыть русский сайт (http://games.1c.ru/doom3/))Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 1st Person (http://www.ag.ru/games/filter/g64)Похожие игры:Half-Life (http://www.ag.ru/games/half_life), System Shock (http://www.ag.ru/games/system_shock), System Shock 2 (http://www.ag.ru/games/system_shock_2)Multiplayer:(4) LAN, Internet


В далеком 1992-м, когда Джон Ромеро (John Romero) рисовал карты для Spear of Destiny (http://www.ag.ru/geo/0920), ныне "культовый" Американ МакГи (American McGee) озвучивал какодемонов в темном техасском подвале, а Джон Кармак (John Carmack) не рвался в космос, Том Холл (Tom Hall) трудился над дизайн-документом, получившим название "Библия Doom (http://www.ag.ru/geo/0324)".

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
384 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Сегодня проработанный сюжет, сложные персонажи, интерактивное окружение и постановочные ролики являются для шутеров обязательным пунктом программы. Тогда же идеи Холла, предложившего сделать нечто более сложное, чем "Wolfenstein (http://www.ag.ru/geo/1093) с демонами", считались форменным экстремизмом. Кармак воспринял концепцию в штыки и дал установку на создание стандартного шутера.

Двенадцать лет, два "дума" и три с половиной "квейка" спустя он сотворит Doom 3, где будет почти всё, о чем на заре VGA-мониторов мечтал провидец Холл, и назовет его "переосмыслением классики".

Annoyed in the dark

Тьма царит повсюду. Она сопровождает нас с первых кадров прибытия морпеха на научную базу до финального портрета около бездыханной туши кибердемона, заменяя собой атмосферу, саспенс и геймплей. Сумраком дышат бледные, похожие на мертвецов, сотрудники марсианского филиала корпорации "Юнион аэроспейс". В черной пустоте похожих друг на друга комнат прячутся десятиглазые импы, готовые в любую секунду полоснуть жертву по горлу. Мгла угнетает. Она настолько сильна, что рассеять ее не в силах даже автоматная очередь.

Когда Doom 3 спит, ему кажется, будто он - психологический "ужастик". Мрачные техногенные антуражи заливает тусклый свет неоновых ламп, играющий бликами на иллюзорно рельефной поверхности стен. В коридорах слышно негромкое сопение прикорнувшего на боевом посту зомби и радиоболтовня неживых пехотинцев. Причудливая машинерия, не заметившая гибели своих хозяев, продолжает трудиться на благо людей, превращая марсианскую почву в полезные элементы. Вы подпрыгиваете в кресле, когда за спиной с громким лязгом падает бочка, и выпускаете очередь в мелькнувшую под лестницей тень.

Как заставить человека бояться еще сильнее? Дайте ему фонарик, который нельзя использовать одновременно с оружием. Лобовая мысль, достойная Александра Македонского, известного любителя решать проблемы взмахом меча. Глупая условность, делающая героя чересчур уязвимым и усложняющая процесс отстрела врагов. Silent Hill 2 (http://www.ag.ru/geo/5124) и AvP 2 (http://www.ag.ru/geo/4963) прекрасно обходились без подобных ограничений, но, тем не менее, успешно стращали публику. Видимо, id такая магия пока неподвластна.

Нет ничего кошмарнее стычки в узком кишкообразном проходе. Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценных секунды, чтобы достать "ствол". Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня. Из этого-то и складываются 20 с лишним часов геймплея Doom 3. Увы, завезти на Марс изоленту и люминесцентные шашки догадались вовсе не Кармак & Cо., а рядовые пользователи…

"Эффект попадания" добавляет нервотрепки. Получив когтистой лапой по лицу, игрок отлетает на пару метров, его обзор красиво "заблюривается" специальным шейдером, а дуло оружия резко заносит вбок, сбивая прицел. У зажатого в плотное кольцо морпеха остается последний аргумент - QUICKLOAD!

Сельдь второй свежести

Нервные метания с фонариком, частые перебои в электроснабжении, враги, выбегающие из уже "зачищенных" комнат, и демон, притаившийся за фальшпанелью, словно играющее в прятки дитя, рано или поздно утрачивают свою силу - разум начинает подсознательно ждать подвоха. Примета "Если погас свет - значит, скоро появятся монстры" срабатывает в ста случаях из ста, отчего становится скучно и грустно. Вы подбираете Важный Объект, и они приходят с пунктуальностью английского джентльмена, готовые стрелять, рвать плоть и плеваться огнем по первой команде майора Триггера.

Пробившись к очередному пульту управления, вы с тоской осознаете неизбежность обратной прогулки в стартовую точку по уже знакомому маршруту, до отказа набитому адскими толпами (привет, Kreed (http://www.ag.ru/geo/12048)!). Имп, бросающийся на игрока из открытой двери, подлая очередь в спину, уродец, пробежавший по потолку, - ужасы на один раз, но дизайн-бригада Тима Уиллитса (Tim Willits) продолжает долбить в то же самое место с упорством молодого дятла, повторяя эти эпизоды снова и снова. Словно нерадивый предприниматель, пытающийся отбить запашок у просроченной маринованной сельди с помощью уксуса и ядреных приправ, они используют темноту как панацею от всех хворей геймплея.

Нельзя соорудить пригоршню тематически одинаковых карт, расставить монстров, дернуть рубильник, спрятав в темноте визуальные огрехи, склеить конструкцию скриптами и ждать, когда все начнут бояться. Запугивание современного игрока - творческий процесс, основанный на сочетании приемов. Постоянно давить на одну кнопку - дурной тон. Ведь жертва в конце концов привыкнет, паника утихнет, а нервы перестанут сжиматься в клубок. Игра становится страшной лишь тогда, когда позволяет игроку время от времени расслабиться и ощутить себя в ложной безопасности. id взяла у блистательной System Shock 2 (http://www.ag.ru/geo/0971) внешние элементы вроде КПК, позволяющего собирать и читать чужие записи, но поленилась заглянуть глубже.

Когда ощущение страха проходит, остается лишь шутер, совсем непохожий на оригинал 1993 года. Да, здесь есть все знакомые по Doom 1/2 (http://www.ag.ru/geo/0325) монстры, бонусы и виды оружия (за исключением двустволки), но черепашья тягомотность процесса сводит всю ностальгию к нулю. Дух "старой школы" гораздо лучше передают Serious Sam (http://www.ag.ru/geo/3936) и Painkiller (http://www.ag.ru/geo/11860), ибо не стесняются подсчитывать баллы, выдаваемые за убийство безмозглого "мяса", и не пишут на коробке "killer AI". В то же время D3 слишком примитивен, чтобы встать рядом с "интеллектуальными шутерами" калибра Deus Ex (http://www.ag.ru/geo/3839), TRON 2.0 (http://www.ag.ru/geo/11857) или NOLF (http://www.ag.ru/geo/4200). Он застрял где-то посередине, как обезьяна из пресловутого анекдота.

продолжение.....

NightWish
06-05-2006, 16:41
ч.2 Дум 3

Black/Black/White

Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены. Хороший сетевой код уничтожен бездарной реализацией мультиплеера - пять посредственных уровней, рассчитанных максимум на четырех игроков, не вызывают ничего, кроме жалости. Складывается впечатление, будто его создали специально для модостроителей, а карты - чтобы показать, как не надо их делать. Зато работа с "сейвами" действительно быстрая.

Пресловутый фонарик разгоняет тьму так, что аж дух захватывает. Тени, порожденные ярким конусом света, ведут себя почти в полном соответствии с законами оптики, наполняя жизнью километры стандартных помещений. Демонический зоопарк обделен полигонами, но потрясающе пластичен, а гибель тварей обставлена в виде феерического шоу, заставляющего вспомнить вампиров из "Баффи" и "Блейда". Страшно подумать, сколько человеко-часов ушло на ручную анимацию этих жестов и драматических прыжков!

За "eye-candy" надо платить. Игры id Software славятся своим нежеланием использовать все возможности собственных движков. Поэтому - получите расплывающиеся текстуры, угловатые модели, жалобы обладателей мощных РС на "тормоза", тесные (особенно по сравнению с Far Cry (http://www.ag.ru/geo/12026)) открытые локации, примитивную физику твердых тел и пресный шестиканальный звук без каких-либо намеков на эхо, реверберацию и расчет отражений волн от предметов. Последнее основательно досаждает, поскольку сами по себе эффекты и эмбиент - выше всяких похвал. Если вы хотите показать друзьям возможности новенькой Audigy 2 ZS, лучше запустить Thief: Deadly Shadows (http://www.ag.ru/geo/11868). Doom 3 если и научится работать с ЕАХ, то уж точно не раньше осени.

Conversations with dead people

Приглашенный сценарист Мэтт Костелло (Matt Costello) блестяще поработал над предысторией. Он тщательно разложил по полочкам все "зачем" и "почему", написал любопытные монологи для дневников и электронной почты работников станции, однако его усилия оказались перечеркнуты дизайнерским коллективом, погнавшимся за дешевой "чернухой".

Неинтерактивные ролики дурно поставлены, лишены даже малейшего намека на кинематографичность и грубо нарушают иллюзию нашего пребывания в игре, "выдергивая" камеру из черепушки морпеха. Ключевая тема сюжета - конфликт между подлым ученым Бетругером и инспектором Свонном - внезапно обрывается по дороге к финалу, оставляя ощущение недосказанности. Немногочисленные NPC дружно вписываются в категорию "третий труп слева", и только sentries, юркие паукообразные дроиды, вооруженные мощной лампой и пулеметом, вызывают заслуженную симпатию.

На каждом шагу мы видим полумрак, торчащие отовсюду провода, хитроумные конструкции, пар, бьющий струями из вполне целых труб, и стандартный ассортимент предметов антуража. Смотреть можно, щупать нельзя. Маленькие картонные коробки, бочки с топливом, ноутбуки да канцелярская утварь - единственное, что хоть как-то реагирует на наши попытки взаимодействовать с миром. Вы не встретите здесь оранжереи, гидропонные сады, административные офисы в неоколониальном стиле и жилые кварталы многочисленных обитателей Mars City. Неужели "Юнион аэроспейс" держит свой персонал в "черном теле"? Неужели художникам id неинтересно узнать, как выглядит кабинет управляющего UAC, оформленный под красное дерево?

Некоторое оживление вносит Ад, исполненный в лучших традициях American McGee's Alice (http://www.ag.ru/geo/4238). Готовьтесь к раздвигающимся стенам, тысячам оттенков красного, свисающим с потолка цепям и акробатическим прыжкам по висящим над пропастью плитам. Скоротечная вылазка в параллельное измерение заканчивается на самом интересном месте, возвращая нас в линейные лабиринты уже порядком опостылевшей базы. Именно тут авторам следовало прислушаться к чувству меры и вырезать вторую половину игры, превратив 20+ нудных часов в динамичное, насыщенное событиями действо.

So give me something to sing about

Отличное технологическое демо модного движка, продавшее душу демонам от маркетинга за горстку красивых эффектов. "Переосмысленная" нетленка столь же далека от современных стандартов жанра, как Марс - от Земли, а вездесущая мгла, скрадывающая дизайнерские огрехи и унылое однообразие антуражей, - слишком высокая цена за право испугаться от силы дюжину раз. Вместо революции нам предлагают россыпь заимствованных идей и пластиковый блеск на морщинистой коже скучающих зомби.

Традиционно качественная поддержка модификаций, аддонов и "тотальных конверсий" спасают Doom 3 от оценки "50%" и погружения в протухшие воды Леты. Найдутся люди, которые доработают модели, изменят карты, перепишут шейдеры, увеличат разрешение текстур и ускорят производительность движка. А потом придет талантливый человек и посадит в эту плодородную почву семена Настоящей Игры

NightWish
10-05-2006, 15:15
выложите кто-то обзоры игр :
цивилизация 4..
Остального у меня нет...и вылаживать ,если надыбаю,не буду :uups: т.к. ИМХО не очень они.....Правда империал Глори не знаю что это...Вот тут давай обсудим это http://www.smart.vn.ua/forum/showthread.php?p=895449#post895449 (http://www.smart.vn.ua/forum/showthread.php?p=895449#post895449)....:)



Вот обзор Цивилизации 4



Даже основательно освоившись с Цивилизацией IV, вы еще в течение долгого времени все еще будете обнаруживать все новые и новые пути улучшить те или иные свои навыки в строительстве империи. Добровольное самоистязание в собственном самосовершенствовании будет уже поисходить независимо от вас и независимо от всего остального реального мира вокруг, параллельные миры разделятся звуконепроницаемой стеной и одному будет абсолютно все равно, что происходит в другом.

Так же как это имело место быть, в большей или меньшей степени, с другими Цивилизациями, вдумчивый пошаговый геймплей по завоеванию мира, очарует Вас своим заклинанием на много ночей осени, так что вы и не заметите как наступит зима... уже вторая зима с того момента как вы сядете в нее играть...

В то время как вся серия строила свою репутацию на умственных способностях и своих и играющих в нее, в этой игре красота ударит Вас наповал сначала, когда Вы запустите ее в предвкушении. Графика удивительно детализированна и четка, с глубокими оттенками, которые создают яркий мир. Аналогично, юниты имеют детали и анимации, которые были бы вполне к месту и в Age of Empires и в Warcraft III - что свежий бриз для настольной игры прошлых трех версий. И это - прямое отражение усилий Firaxis по привлечению чисто RTS адептов. Игра может полностью контроллироваться только мышью, а изящный интерфейс несет в себе все богатство нужной информации. Дни перебирания с открыванием - закрыванием бесконечных мультиокон меню ушли безвозвратно, и с ними же, как можно надеяться, исчезло одно из наиболее существенных препятствий на пути игроков, осваивающих игру в первый раз, особенно RTS-игроков.

Вы запускаете игру в 4000 до н.э с юнитом поселенцев и юнитами воинов, и с этого момента начинаете расширять свою цивилизацию. В этом массивном затянувшемся стратегическом конфликте Вы должны балансировать между войной, дипломатией, инфраструктурой, расширением, технологиями, торговлей и так далее до тех пор пока вы не проиграете, не выиграете, или до тех пор пока игра не достигнет даты в 2500AD (но это врядли случится).

Civ IV несет в себе неповторимое обаяние и стиль непосредственно в самлм геймплее. Все аватары других Цивилизаций, с которыми Вы будете иметь дело, как например Римляне, Индийцы, Китайцы, Американцы, как бы то ни было, все представленны стилизованными мультипликацией картинками известных лидеров или номинальных глав как например Цезарь, Фрэнклин Рузевелт, Ганди и многие другие. По мере развития своей Цивилизации, вы строите другие города вокруг вашей столицы, проводите исследования технологий и военные изыскания, заключаете соглашения, договоры и союзы с другими серьезными Цивилизациями на карте.

Есть шесть различных путей выиграть этк игру. Наиболее легкий из них - Time Victory, что был упомянут вскользь выше. Если Вы выигрываете Time Victory, игра заканчивается в 2050 нашей эры с победителем, кто больше набрал очков. Если Вы хотите совсем немного больше серьезного испытания и немного больше интересного подхода к победе, есть вариант победы в Космической Гонке в который Вы строите космическую корабль и запускаете его к Alpha Centauri прежде, чем кто-либо другой сделает это. В Domination Victory вы выигрываете, если управляете двумя третями частями Земли с большим количеством населения чем у любого другого конкурента. Cultural Victory - когда три из ваших городов достигают "легендарного" статуса, Conquest Victory - где одна цивилизация стирает с лица Земли или захватывает все конкурентные районы земли, и последняя - Diplomatic Victory, где Генеральный секретарь ООН в своей дипломатической резолюции отдает голос за вас и вы выигрываете игру.

По мере того как вы может видеть, режим сингл-режима действительно не предлагает кампанию или сюжет, чтобы слепо следовать ему, только группа рандомизировавших карт и местоположений для Вас, чтобы построить лучшую цивилизацию, которую Вы возможно сможете. Как говорилось прежде, стиль Civ IV непосредственно помещен прямо в геймплей. По настоящему интересно становится, когда Вы проводите исследования чего-то нового для данного временного отрезка, и совершаете или что-либо очень удивительное или абсурдное, как то назначив Рим родиной подарившей всем Голливуд. Все в стиле Civ IV и обаянии прибывают прямо в его геймплей и в зависимости от того, как Вы играете, Вы можете делать это более интересным для вас непосредственно каждый раз.

Система сражений в Civ IV была тщательно настроена еще по прошлым играм в серии. Все ваши юниты имеют рейтинг силы и способность поднять уровень. Это позволит Вам использовать ваши боевые юниты мудрым путем, что и заставит Вас думать дважды перед посылкой их против определенных противников. Танки, линейные корабли, самолеты, и т.д. - все самые сильные юниты нападения, в то время как Вы начинаетесь с бойцами, что имеет очень низкий рейтинг силы. По мере того как вы продвинете ваше общество, проведя исследования новых способностей и таким образом открывая способность не только поднять уровень существующих юнитов, чтобы сделать их более сильными, но продвигать их в полностью новые юниты. Подобно изменению воина с дубинкой в гренадера.

Возможно наиболее фундаментальными изменения в игровой концепции - новая роль религии в игре. Есть семь религий, все из которых функционально идентичны. Они вызваны первым обнаружением специфичных технологий. Например, после завершения проведения исследований Meditation, Вы обнаруживаете, что Буддизм пустил корни в одном из ваших поселений, который становятся святым городом той религии. Идеология тогда распростаняется через ваших людей по торговым маршрутам и т.д, в конечном счете становясь основополагающей и в других поселениях (не обязательно только в ваших собственных).Вы можете выбрать принимать ли специфичную религию как вашу государственную религию. Вы тогда заработаете бонусы относительно пропорции вашего населения, кто будет следовать за этой религией.

Религия имеют мощный эффект на систему дипломатии; что по справедливости иначе не изменилась совсем. Противостоять цивилизациям с отличающейся идеологией будет намного более трудно. Это добавляет очень неплохой слой стратегии при попытке определить какой государственной религии следовать, имея в виду, с кем Вы желаете дружить, и по какой технологии Вы желаете проводить исследования.

С технической точки зрения, не было Civ игра, которая выглядела или звучала настолько хорошей. Графика может все еще датироваться, по сравнению с выпущенными недавно стратегиями подобно Black White 2, но мы и не должны ожидать подобную графику от пошаговой игры подобно этой. Карта чрезвычайно привлекательна, и интерфейсу довольно легко следовать и приобрести с ним навык, особенно если Вы - старый поклонник, или поиграли в режим обучающей программы. Каждый раз как вы строите или проводите исследование, это сопровождается приятным примечанием вроде изящного небольшого видеоролика, который представляет в выгодном цвете то, что вы делаете и на что бы это было похоже. Камера имеет полную поддержку zooming, так что Вы можете изменять масштаб изображения на каждом небольшом районе и увидеть то, что строится там, или можете перейти к виду настольной игры или даже к виду земного шара с известным миром, выдвинутым на первый план для Вас. Игра будет легко бежать на большинстве компьютеров, которые были куплены за последние пять лет.

Civ IV является вырабатывающим привыкание продуктом, заставляемым играть в него снова и снова не отрываясь на суету окружающего мира, и это фирменная марка серии. К этой части идет даже миленькая обучающая программа, продиктованная самим гениальным создателем этого, так что все вновьприбывшие могут войти в этот мир довольно легко. Кажется, что нет фактически никаких отрицательных моментов, что можно сказать об игре, но с другой стороны почему ожидать иного от игры от Сида Мейера? Цивилизация IV бесспорно сразу же станет новой классикой в жанре пошаговых стратегий, а может и в игровой индустрии вообще, что еще раз доказывает гениальность Сида Мейера как игрового дизайнера. Думается, что если бы люди подобные Сиду Мейеру перестали бы делать игры вообще, немного смысла осталось бы у многих игроков продолжать играть в компьютерные игры...

NightWish
10-05-2006, 19:29
Рецензия на Fahrenheit (http://www.ag.ru/games/indigo_prophecy_fahrenheit)


Альтернативное название:Indigo ProphecyРазработчик:Quantic Dream (http://www.quanticdream.com/)Издатель:Atari (http://www.atari.com/)Издатель в России:Акелла (http://www.akella.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 20 сентября 2005 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на 2006 годISO статус:релиз состоялся 19 сентября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/indigo_prophecy_fahrenheit)Официальный сайт:Открыть (http://www.atari.com/fahrenheit/)Жанры:Adventure (http://www.ag.ru/games/filter/g6) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65) / Int.Movie (http://www.ag.ru/games/filter/g72)Multiplayer:Отсутствует[/url]
(http://www.ag.ru/reviews/indigo_prophecy_fahrenheit/printcopy)Готовиться к Fahrenheit следует заранее. Прежде всего, нарисуйте вокруг компьютера пентаграмму и в каждом из углов три раза произнесите "Це не адвенчура". Вытащите из корпуса сверхновую видеокарту, продайте ее, купите ускоритель предыдущего поколения, а на остаток возьмите приличный USB-геймпад. Желающие могут немного потанцевать с бубном в два часа ночи, но эта часть церемонии необязательна.

Пойдем в кино?

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере
геймпад
Интерактивный фильм Fahrenheit, украшенный солидной порцией аркадных мини-игр, ничуть не похож на другое творение Quantic Dream - Omikron (http://www.ag.ru/games/omikron_the_nomad_soul) (http://www.ag.ru/reviews/indigo_prophecy_fahrenheit#). Там - достаточно открытый мир и современная (на тот год) графика; здесь - набор коротких, связанных единой канвой эпизодов и ушибленная в пользу консолей картинка, присыпанная популярным нынче "цифровым шумом". Но видимая деградация - иллюзия. И хотя "Фаренгейт" нельзя отнести к революционным событиям, память о себе он оставит.

4.8166666 по Кельвину

Нью-Йорк постепенно покрывается толстым слоем снега. Температура на планете медленно падает. Метеорологи бьются над разгадкой странного явления, и ухудшающаяся погода до поры до времени пребывает на втором плане. А пока на сцене - Лукас Кейн, расчетливыми ударами ножа убивающий посетителя кафе в туалете. После преступления в дело вступает игрок - можно подчистить за собой следы, умыться, заплатить за недопитый кофе, спокойно выйти из забегаловки и уехать на метро. Либо поймать такси. Либо не платить. Либо попытаться улизнуть через заднюю дверь.

Слишком много "либо", не находите? Похоже на изобилие путей прохождения... Но - увы, увы. В принципе, мелочи влияют только на показатель вашего "настроения". Настоящие развилки в "Фаренгейте" располагаются почти в конце истории. Все, что вы можете приобрести по ходу, - ни к чему не обязывающие сценки. А плюсовые и минусовые очки "ментальности" в крайнем случае доведут героя до суицида или чуть менее жестокого варианта "game over".

Обещанная четыре года назад нелинейность дожила до релиза в урезанном виде. Но в "Фаренгейте" это не главное. Наличие нескольких выборов - просто определение порядка действий, а не истинная свобода. Повороты сюжета, четко выписанные типажи - вот движущая сила проекта. Выступая за невольного убийцу и гоняющихся за ним детективов Карлу и Тайлера, симпатизируешь всей троице. Нелегкие взаимоотношения персонажей всплывают повсюду, сплетаясь в клубок, распутать который удастся лишь ближе к финалу.

Общую кинематографичность подчеркивают вездесущая mocap-анимация, модное разделение изображения на фрагменты (в стиле комикса), отличная озвучка и подлинно голливудская музыка. Не зря к основным трекам приложил руку маэстро [u]Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), бессменный композитор Дэвида Линча (David Lynch). Депрессивность, навеваемая грустными руладами, очень похожа на состояние, преследовавшее игроков в Max Payne (http://www.ag.ru/games/max_payne) (http://www.ag.ru/reviews/indigo_prophecy_fahrenheit#). Но если бывшему полицейскому терять было нечего, то Лукас Кейн к самопожертвованию не готов. Он хочет жить и, что важнее, намерен выяснить, кто же его столь профессионально подставил.

Здесь-то и проявляется ключевой недостаток игры. В середине "Фаренгейта" так и тянет плакать от радости - насколько хорош сюжет, настолько же занимательны аркадные перерывы. Но чем дальше закручивается спираль приключений, тем чаще встречаются избитые штампы и тем банальнее становится интрига, в эндшпиле вырождающаяся в полное непотребство. А под занавес - явный намек на продолжение. Да, Fahrenheit изначально должен был стать сериалом, но разработчики чересчур увлеклись подтягиванием гаек.

Get ready!

"Киношное" повествование то и дело прерывается мини-играми. Обычно мы сталкиваемся с чем-то вроде DDR (http://www.ag.ru/games/dance_dance_revolution) (http://www.ag.ru/reviews/indigo_prophecy_fahrenheit#) или, точнее, дримкастовской Shenmue. На экране возникают два круга по четыре сектора в каждом. По мере того, как зажигаются "стрелки", надо быстро давить на одну (или две) из восьми кнопок клавиатуры, либо дергать аналоговые джойстики геймпада. Не успели - рискуете увести беседу не в то русло, получить неприятный ролик, а то и потерять "жизнь". Некоторые спинномозговые вставки работают по принципу "удерживай баланс", другие заставляют резво нажимать попеременно пару клавиш (привет GTA: San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas) (http://www.ag.ru/reviews/indigo_prophecy_fahrenheit#)). "Круговые" эпизоды вызывают странные ощущения - вы смотрите прямо на окружности, а картинка на мониторе проходит вне фокуса и поглощается подсознанием. Редкий и интересный эффект, сходный с рассматриванием альбомов с "трехмерными рисунками".

Мини-аркадами обставлены и диалоги - реплики необходимо выбирать без промедления, иначе игра использует первый попавшийся вариант. Впрочем, реакция супермена не требуется, времени на раздумья хватает. Отдельным конформистам такой подход не нравится, но нам подобная "скорострельность" ущербной не показалась. Свежо и больше соответствует реальному поведению человека при разговоре.

Сгибателям скрепок посвящается

Головная боль многих владельцев PC-версии Fahrenheit - управление с мыши и клавиатуры. В тот день, когда Quantic Dream решила выпустить свой проект и на консолях, к власти пришел геймпад. Да, с его помощью играть гораздо приятнее. Клавиатура слишком нерасторопна, а для мыши нужно недюжинное терпение - приходится выписывать дикие узоры на коврике, чтобы красный шарик курсора следовал белой линии партии. Не исключено, что вы будете частенько проклинать авторов.

И только геймпад позволяет насладиться процессом. Товарищ, вы не состоите в ортодоксальном движении "PC Devices Only & Forever"? Тогда не скупитесь. ЭТА игра достойна уважительного отношения.

Очередной кивок в направлении приставок - бонусные баллы, добываемые в разных уголках Нью-Йорка. Потратить их разрешают в особом меню, где вы сможете увидеть 2-3 вырезанных фрагмента, ролики о разработке "Фаренгейта", красивый GameArt (http://www.ag.ru/gameart) и т.д. В общем, стандартный довесок. И еще одна консольная родинка - система автоматического сохранения на чекпойнтах и единственный настоящий "сейв". Хотя никто не мешает вам в любой момент вернуться к какому-нибудь важному событию.

The End of the Movie

Разум видит и понимает изъяны "Фаренгейта", однако сердце, наплевав на шероховатости, угловатости, потертости и устаревшую графику, все равно любит. Даже те, кто сражался с кривым PC-управлением, признают - игра удалась. Да, она могла быть лучше, интереснее, продолжительнее. Но виртуальных дней, проведенных по ту сторону остывающего океана, не жаль. Шесть часов не выброшены из жизни. DIXI.

NightWish
15-05-2006, 00:25
Рецензия на Movies, The (http://www.ag.ru/games/movies)




Название в России:The Movies: Фабрика грез

Разработчик:Lionhead Studios (http://www.lionhead.co.uk/)

Издатель:Activision (http://www.activision.com/)

Локализатор в России:Nival Interactive (http://www.nival.com/)

Издатель в России:1C (http://games.1c.ru/)

Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 8 ноября 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 7 апреля 2006 годаISO статус:релиз состоялся 10 ноября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/movies)Официальный сайт:Открыть (http://www.themoviesgame.com/) (Открыть русский сайт (http://games.1c.ru/themovies/))Жанры:Strategy (http://www.ag.ru/games/filter/g8) (Manage/Busin. (http://www.ag.ru/games/filter/g10) / Real-time (http://www.ag.ru/games/filter/g11)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Hollywood Mogul (http://www.ag.ru/games/hollywood_mogul), Hollywood Pictures (http://www.ag.ru/games/hollywood_pictures)Multiplayer:Отсутству т


Идея формализовать искусство сама по себе достаточно провокационна, чтобы вызывать неподдельный интерес. А уж если нарезают на части важнейшее среди искусств - кино, и делает это компания Lionhead во главе с Питером Мулине (Peter Molyneux), известная нестандартными проектами, включая культовую Black & White (http://www.ag.ru/games/black_and_white)... Разумеется, игра про развитие киноиндустрии от Мулине не может быть обычным экономическим симулятором, верно?

Сцена 1: Домик моей мечты

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Шикарные каменные ворота открывают дверь в изумительный мир американской мечты, наполненный грезами и сюжетами, пахнущий деньгами и славой. Но на старте карьеры все наше хозяйство - забор и огромный пустырь с островками жухлой травы. Скоро на нем вырастут павильоны, трейлеры для привилегированных особ и прочий кинематографический быт... За исключением хорошенькой графики сотворение студии до боли напоминает Theme Park (http://www.ag.ru/games/theme_park) - даже ворота, кажется, совсем не изменились. И образ прораба так же скучен, как парк развлечений без посетителей.

Окунаясь в The Movies, удивляешься, насколько мудрёно виртуальное кинопроизводство. Пара служебных помещений для найма, отдельный домик для сценаристов, отдельный - для грима, куча декораций, выпускающий офис... "Черт побери, когда уже можно будет порадовать зрителей своими гениальными находками?!" - возмущается мистер Спилберг.

Своими? Лет через пять, не раньше, после первого задания и получения "Custom Scriptwriting Office" - мощнейшего инструмента для написания собственных нетленок. А пока придется довольствоваться продуктом машинного труда, с которым фильм потянет максимум на две звезды. Мулине избрал несложный и сравнительно честный способ привлечь внимание. Изначально (в 20-х годах прошлого века) нам доступен необходимый минимум строений. За выполнение сюжетных заданий и просто по ходу игры премируют бонусами: появляется возможность создать сценарий, провести грамотный пост-продакшн, добавить спецэффекты. Каждый уровень (в том числе и режим "Sandbox") преподносит что-то новое.

В подобном подходе заметно здравое зерно: "раннее зодчество" отнимает уйму времени. Дабы игрок не забывал про новинки ландшафтного дизайна, установлено глупое ограничение: нельзя явиться к "врагу" и переманить, скажем, ведущего актера. Он сам постучит в дверь вашего офиса - при условии, что рейтинг студии соответствует его запросам. Другого пути нет. А с соперниками мы сталкиваемся лишь на очередной церемонии награждения киноакадемии.

"Грубо? Зато работает!" - лозунг вылезает периодически тут и там. Чтобы увязать разнообразные задумки в единую концепцию, многие из них пришлось обрезать. The Movies - очень комплексная игра, но швы, скрепляющие мозаику, выставлены напоказ. "Если стоять так близко, фрагменты не складываются в цельную картину", - говорит экскурсовод, и на глазах десятка детей его придавливает рухнувшей декорацией. Наконец-то! Расследование подозрительного инцидента ведет Питер Фальк...

Сцена 2: Фильм, фильм, фильм!

Сценарный домик - лучшая часть The Movies. Видно, что замысел всерьез заинтересовал Lionhead. Да, местное кино - череда шаблонов, начиная с подбора жанра: комедия, любовь, боевик, фантастика, ужастик... Но типовых конструкций здесь столько, что порой возникает иллюзия творчества. Стандартный эпизод "входят двое, видят труп" можно представить в различных антуражах, поколдовать над освещением, выбрать точку обзора камеры и эмоции, которые актеры попытаются выразить в меру способностей. И таких сценок - около 70! А еще есть необъятных размеров костюмерная, где из Лео ди Каприо можно сделать Квазимодо, после чего в рамках пост-продакшн озвучить его голосом Дональда Дака. Устали? Переходите в упрощенный режим редактирования.

Любой фильм выглядит схематично: отрывки сменяются с калейдоскопическим проворством и напоминают скорее театр кукол. Если за сценарий взялся компьютер, то это кукольный театр абсурда. Иногда - уморительный. Атмосферу создает в основном стильный эффект старой пленки, однако к нему быстро привыкаешь. Согревает и ощущение того, что все на экране - свое, родное, выстраданное.

Творческий поиск безумно затягивает. Однажды я поймал себя на том, что впервые за много лет сижу перед монитором, прикусив кончик языка. К сожалению, расчетливому ИИ ничего не объяснишь: его не волнует, сколько сил вы потратили, а потому увлекательная возня с постановкой сцен из краеугольного камня игры превращается в забавную особенность, и только.

В The Movies всем заправляет рейтинг (как у Шекли - цивилизация статуса), и отдаться созиданию без остатка не выйдет: интерьеры обветшают, артисты сопьются, территорию покроет ровный слой бытового мусора... В конце концов наступит полный крах, потому что рук на ремонт не хватает, а сотрудничать с плохим менеджером не спешит и самый заштатный работяга.

"Ах, если бы можно было обойтись без нудного микроменеджмента!" - произносит чуткая девушка Катерина, прежде чем сигануть с обрыва в мутные воды холодной реки. Островским тут не место.

продолжение.....

NightWish
15-05-2006, 00:26
ч.2 The Movies

Сцена 3: Stars and Stripes

Что вы считаете основой успешной ленты? Захватывающую историю? Умопомрачительную компьютерную графику, съедающую половину бюджета? Необычное оформление и выписанные характеры? Шутки, гэги и изобретательные диалоги?

Может, вы и правы. Но поначалу ту порцию рейтинга, которая отличает шедевр от поделки, формируют актеры. Важен статус в тусовке, амплуа, а еще ценнее - их общение с режиссером и друг с другом. Правда, заниматься им надо плотно, и это очень муторно. Интрижки The Sims (http://www.ag.ru/games/sims) по сравнению со здешними взаимоотношениями - верх разнообразия.

Ключевые персонажи в The Movies довольно коммуникабельны: поставь парочку болтать - и отношения станут чуточку добрее. Но для получения за счет этого даже четверти звездочки нужно раз пять "спарить" исполнителя главной роли с режиссером. Кроме того, желательно дать кумирам передохнуть между съемками, да так, чтобы они не окосели от спиртного (влияет на имидж), и не забыть репетициями повысить их квалификацию... Спустя 10-20 лет "конвейер" прочно застревает в зубах. Почему не свалить рутинные дела на специальных ассистентов? Почему я, талантливый и умный, должен следить за поведением будущих Бонни и Клайда? А если их - шестеро? Плюс режиссеры и массовка? Со времен сакраментального "I need offspring!", изводившего поклонников Black & White (http://www.ag.ru/games/black_and_white), ничего не изменилось. Я - гений! И я работаю нянькой в детском саду, хотя давно известно, что это занятие для пышущих здоровьем Шварценеггера и Вина Дизеля. Хочется всех убить? О, великолепный сюжет для хоррора!

Зато авторам удалось прекрасно смоделировать кризисы. Достаточно расслабиться, выпустить нить и подумать, что победа близка, - мигом одолеют проблемы: люди стареют и капризничают, здания изнашиваются, технологии прогрессируют, а конкурентов не становится меньше. Упустил момент? Сворачивай шарашку и загружай древний "сейв". Наверное, развивать предприятие и набирать персонал стоило не год и не два тому назад. К счастью, управление идеально, что немного примиряет с необходимостью бежать одновременно во все стороны.

Сцена 4: Человек с бульвара капуцинов

В минуты застоя и упадка выручают ирония и юмор. Вот, например, колоритный радиоведущий, некогда игравший в театре, сочетающий в себе недоверие к радио, презрение к кинематографу и нерушимую веру в собственное остроумие! Это - лучшая роль в игре.

The Movies построена на штампах, и порой разработчики бесподобно их обыгрывают. Двое сосредоточенно отрабатывают удушение, поминутно заглядывая в толстый талмуд кинопьесы. Человек с щелкающей рамочкой (дубль четыре!) демонстрирует чудеса артистизма. Напившийся актер еле волочит ноги по направлению к съемочному павильону. Кто-то бегает по баскетбольной площадке. Именно мелочи делают рисованную киностудию реальной.

А как подобраны сцены, из которых монтируются потрясающие фильмы! "Убийство типового вампира осиновым колом" - моя любимая. Усталый лирический герой отворачивается и присаживается на пол, чтобы закурить... но нельзя! Рейтинг-то у игры - "teen"! А за его спиной встает зловещая тень... Злыдня убивают небрежным ударом кола через плечо в глаз. Блестяще. Сюда, в отличие от Sims (http://www.ag.ru/games/sims)-образной песочницы с копошащимися "звездами", вложили душу.

Здесь все без исключения переигрывают, таков стиль. И то, как тонко он сочетается с бездушными компьютерными моделями, приятно удивляет. Причем графика не впечатляющая, а просто аккуратная. Картины без эффекта пленки выглядят незатейливо, однако выезжают в первую очередь на гротескной "игре" актеров.

Cut

Классный экономический симулятор. Без всяких оговорок. В меру сложный, оригинальный и красочный. Но поскольку разбег был на рубль... По части фильмов у Lionhead вышло то, чего опасался коллега Slasher в своем превью (http://www.ag.ru/articles/previews/movies): "Будем надеяться, что Питер Мулине и компания сумеют воплотить все заявленные идеи в жизнь, не превратив The Movies в очередную поделку на тему The Sims (http://www.ag.ru/games/sims) или Theme Park (http://www.ag.ru/games/theme_park)". The Movies - хорошая разнообразная смесь, здоровая, как завтрак из кукурузных хлопьев. А как же творчество, синематограф? Увы, кина не будет, мистер Ферст... "Снимать? На это нет времени!" У нас ведь еще актерский состав не кормлен.

NightWish
16-05-2006, 03:22
Preview Disciples 3: Renaissance (http://www.ag.ru/games/disciples_3_renaissance)




Название в России:Disciples 3: РенессансРазработчик:.dat (http://www.datgames.ru/)Издатель:Strategy First (http://www.strategyfirst.com/)Издатель в России:Акелла (http://www.akella.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в разработке, запланирована на ноябрь 2006 годаРоссийский статус:в разработке, запланирована на ноябрь 2006 годаОфициальный сайт:Открыть русский сайт (http://www.disciples3.ru/)Жанры:Strategy (http://www.ag.ru/games/filter/g8) (Turn-based (http://www.ag.ru/games/filter/g12)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)


Западные стратегические брэнды тянутся в Россию. Сначала из-за океана прилетела Jagged Alliance (http://www.ag.ru/games/jagged_alliance_3d). В 2005 году Nival анонсировал Heroes of Might & Magic 5 (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_5). Сегодня настал черед другой серии - Disciples (http://www.ag.ru/games/disciples_sacred_lands). Ненадолго задержавшись у зеленоградской "МиСТ ленд - ЮГ", в январе сиквел обрел нового разработчика и издателя.

Ищите ангела

В действительности смена локомотива произошла еще прошлым летом. Вот уже без малого год московская студия .dat, сформированная выходцами из "Акеллы", трудится над проектом. За это время она адаптировала свой движок Virtual Dream под нужды игры, определилась с художественным стилем, взяв за основу мрачноватую, приземленную картинку Disciples 2 (http://www.ag.ru/games/disciples_2_rise_of_the_elves), и написала сценарий.

В отличие от Heroes 5 (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_5), создатели которой отважились на тотальный "перезапуск", Disciples 3 - продолжение в привычном смысле слова. Апокалипсис, случившийся под занавес Disciples 2: Rise of the Elves (http://www.ag.ru/games/disciples_2_rise_of_the_elves), сотряс мир, но пять великих цивилизаций - людская империя, эльфы, демоны, нежить и горные гномы - сумели восстать из пепла. Последнюю пару мы примем под командование не раньше, чем выйдут соответствующие аддоны (при условии коммерческого успеха оригинала). Но волноваться незачем - все расы представлены в полном объеме, по 32 простых юнита и 5 лидеров на каждую (защитники столиц не забыты). Помимо них, в войну ввяжутся независимые группировки вроде орочьих и бандитских шаек.

Единый сюжет свяжет три кампании в цепочку миссий. Никто не мешает начать прохождение с любой из трех сторон, но игра вежливо предупредит о том, что бывает, когда "ныряешь" в повествование не с завязки, а с середины. Причиной нового конфликта послужит редкое событие - ангел сошел с небес на землю и принял человеческий облик.

Небожители вселенной Disciples (http://www.ag.ru/games/disciples_sacred_lands) внимательно поддерживают баланс сил - грешат за праведников, исправляют ошибки грешников. Крылатая посланница попалась на глаза нечистому на руку королю, решившему, будто она явилась очистить его совесть. Монарх не подозревал, что у гостьи были совсем иные намерения. Та же, в свою очередь, не знала, что ее ждет запретный роман с одним из заклятых врагов... В общем, приготовьте на всякий случай носовые платки - авторы обещают насытить "сингл" и баталиями, и драмой.

С мечтой об RPG

Отказавшись от радикальной хирургии, .dat, тем не менее, вносит существенные новации в серию. Проблемы предыдущей части - примитивный (и потому быстро надоедавший) тактический режим, острый дефицит "экспы", полусырая методика захвата ресурсов, ущербные города, вялое развитие лидеров, - остались за порогом. Разработчики Disciples 2 (http://www.ag.ru/games/disciples_2_rise_of_the_elves) дрейфовали в направлении RPG, но, увы, уплыли недалеко. Их преемники хотят довести ролевую механику до ума.

Во-первых, изменятся классы. Попрощайтесь с дохлыми носителями жезлов, "столбившими" для нас залежи волшебных кристаллов, шахты и территорию. Их место займут beastmasters, повсюду сопровождаемые ручными зверушками, которые взрослеют по мере "прокачки" хозяина.

Жезлы не исчезнут, но превратятся из колышков, оповещающих публику "Не трогать - мое!", в полезное (и чертовски дорогое!) средство обороны инвестиций. Завладев особо важной лесопилкой тычком курсора, мы втыкаем в землю живой артефакт. Разрастаясь, прут оккупирует прилегающую местность, мутирует в жирного "босса" и окружает себя толпой защитников. Попробуйте выкорчевать такую штуковину и выжить!

Изменение номер два - воры. Не столь хлипкие, как rod planters, эти герои издревле работали дешевой разменной монетой. Они по-прежнему умеют добывать сведения о численности войск, выманивать вражеских "шишек" на личный поединок и травить колодцы в чужих городах, но при желании смогут возглавить и полноценный отряд. Лишившись спутников, рыцарь плаща и кинжала не пропадет - ведь он научился прятаться от посторонних глаз. Жаль, больше нельзя нагло обчищать магазины…

Прочие классы - воин, лучник, маг - обойдутся без резких трансформаций, хотя и тут немало вариантов. Игрок, дослужившийся до "левел-апа", не скован рамками одного, единственно правильного архетипа при выборе навыков и распределении бонусных баллов по атрибутам. Мечтаете посвятить своего мечника в тайны некромантии? Сделать колдуна более ловким, дабы тот не напарывался на острие в рукопашной? Ваше право.

Третий сюрприз - разделение армий. Отныне партия прекрасно обходится без вожака, однако неясно, на пользу это или во вред; слишком многое зависит от поведения ИИ. Несколько ошибочных настроек - и компьютер превращается в спамера, заваливающего округу ордами трехкопеечного "мяса" (привет Age of Wonders 2 (http://www.ag.ru/games/age_of_wonders_2_the_wizards_throne)).

Самое чудесное преображение уготовано инвентарю и "кукле". Последняя выглядит не хуже, чем в известных RPG. Броня, оберегающая высокодетализированное тело героя, состоит из 10 частей, не считая бижутерии и колюще-режущих инструментов. Обычным юнитам такая роскошь не светит - им дозволено менять лишь оружие.

Diablo (http://www.ag.ru/games/diablo)-образный генератор вещей, добавляющий случайно выбранные префиксы и суффиксы к базовому названию из обширного списка, находится под вопросом. Другое напоминание о близзардовской нетленке - инвентарь с фильтрами-закладками - появится точно. Рюкзак безразмерен, но расплатой за жадность станет перегрузка - гражданин, взваливший на спину три топора, восемь щитов и мешок снадобий, потеряет инициативу в бою.

NightWish
16-05-2006, 03:22
ч.2 Превью Disciples 3

A! T! B!

Равно как и ниваловская HoMM 5 (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_5), Disciples 3 взяла на вооружение Active Time Battle - систему пофазовых сражений в реальном времени, увековеченную в популярных jRPG. Очередность ходов всех участников битвы показана в виде значков на полоске, плавно перемещающихся к одному из ее краев (ранее о том, кто выступит первым, можно было только гадать). Те, чья "initiative" выше, "дозревают" и атакуют быстрее остальных. Пока огромный неповоротливый голем делает шаг, юркий эльфийский лучник успевает выстрелить дважды. Совершив действие, боец сдвигается на противоположный конец отрезка и опять начинает свой путь.

Но шустрый побеждает не всегда. Расположите на "градуснике" двух подчиненных подряд, и вы получите шанс исполнить мощное "комбо". Эта особенность вкупе с несколькими типами атак для каждого воина и заклинанием вроде "Slow" - отличный способ помучить недруга. Отдельный повод для радости - лекари, освоившие силовые поля: эскулапы наконец-то перестанут умирать от легкого пинка в пах.

Оттачивать рефлексы не нужно - Disciples 3 поддерживает обе вариации АТВ: с паузой, позволяющей обдумать дальнейшие поступки (впрочем, не надейтесь протянуть до Второго пришествия), и без оной. Задержка будет по умолчанию включена в режиме "хот-сит".

Еще одно новшество угрожает расколоть лагерь поклонников Disciples (http://www.ag.ru/games/disciples_sacred_lands): разросшиеся до восьми единиц отряды научатся ходить, затрачивая на прогулки очки действия (action points, или AP). Размер площадки - максимум 12х12 клеток, но и его хватит, чтобы избавиться от банального обмена тычками. Иногда на арене для пущего разнообразия будут возникать приятные бонусы, например, фонтан, восстанавливающий силы чародеев, или сундуки с ценными предметами.

Знатоки уже хмурят брови: "Магия? В тактических стычках?" Да. Но не рассчитывайте узреть потертый колдовской фолиант, ставший едва ли не главным штампом фэнтезийных TBS. Жители D3 возьмут в руки… карты. Некоторые срабатывают один раз и самоуничтожаются, другие возвращаются в колоду, растрачивая ману. Далеко не все экземпляры продаются в лавках; кое-что надо доставать в укромных уголках, выменивать и вытряхивать из оппонентов. И пусть коллекционная мини-игра не претендует на лавры Magic: The Gathering, - увиденные мной иллюстрации ничуть не уступают работам художников Wizards of the Coast.

Правда, на общей карте поджарить нарушителя границы файрболлами не выйдет - авторы отрежут нас от прямого пути к арсеналу. Жаждете уничтожить наглеца? Извольте отправить в "горячую зону" карательную бригаду с героем-волшебником во главе - глобальная магия работает лишь в некотором радиусе от полководца.

Новый взгляд на старый мир

Там же, на поверхности, проявит себя движок Virtual Dream, охотно принимающий и GeForce 2 MX, и ускорители последнего поколения. Я был удивлен симпатичным обликом моделей (от 10 до 20 тысяч полигонов на брата), хорошей mo-cap анимацией и сложным рельефом с оврагами, глубокими пропастями (воздушные аппараты заготовлены неспроста!) и настоящими реками. Красочные визуальные эффекты, коими прославилась Disciples 2 (http://www.ag.ru/games/disciples_2_rise_of_the_elves), расцветут за счет пиксельных шейдеров - .dat собирается удержать эту планку на должной высоте. И попутно обеспечить народных умельцев встроенным редактором - таковы пожелания Strategy First.

Аккуратно перекочует в 3D и городской экран. Плоский пейзаж сменит динамическая камера, демонстрирующая текущее здание с удобного ракурса. Вид интерфейса и структура "древа технологий" сейчас уточняются. Так, один из вариантов предусматривает отход от привычной формулы "вложился в одну ветвь - потерял соседние": игрок сможет возвести все доступные постройки, но за очень большие деньги. Как бы то ни было, нам разрешат блокировать переход юнитов на следующую ступень развития (мало ли кому позарез нужны лучники вместо ассассинов). Кстати, для строительства потребуется золото плюс еще три ресурса - железо, камень и дерево.

На закуску - остроумная концепция борьбы с нехваткой опыта, которую было бы здорово увидеть в финальной версии. На каждом уровне есть вход в "темницу" - отдельную мини-локацию, предназначенную специально для "прокачки". Гуляя по лабиринту, команда сталкивается со "случайными" монстрами и набивает карманы плохо лежащим добром. Риск велик - невозможно угадать, насколько опасным окажется новое препятствие, но высока и награда. Истинный рай для тех, кто мечтает продолжить поход в компании откормленных супербизонов.

Ренессанс?

Проект, начатый летом 2005 года, готов более чем на 50%, и в .dat уверены, что до запланированной даты выхода успеют реализовать львиную долю задуманного, не пожертвовав качеством. Будем надеяться, с третьего раза Disciples (http://www.ag.ru/games/disciples_sacred_lands) повезет.

обсуждение (http://www.smart.vn.ua/forum/showthread.php?t=5233)

-=Tj=-
16-05-2006, 15:17
ч.2 Превью Disciples 3
скрины ф студию! ДИСАЙБЛЕС ФОРЕВА!
зы трафа нету.

NightWish
18-05-2006, 01:45
Рецензия на World Snooker Championship 2005 (http://www.ag.ru/games/world_snooker_championship_2005)




Разработчик:Blade Interactive Studios (http://www.bladeinteractive.com/)Издатель:SEGA Europe (http://www.sega-europe.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 15 апреля 2005 годаISO статус:релиз состоялся 14 апреля 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/world_snooker_championship_2005)Официальн ый сайт:Открыть (http://www.bladeinteractive.com/Snooker05.html)Жанры:Sport (http://www.ag.ru/games/filter/g49) (Pool/Snooker (http://www.ag.ru/games/filter/g59)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Pool Shark 2 (http://www.ag.ru/games/pool_shark_2), Virtual Pool 3 (http://www.ag.ru/games/virtual_pool_3), World Championship Pool 2004 (http://www.ag.ru/games/world_championship_pool_2004), World Championship Snooker 2003 (http://www.ag.ru/games/world_championship_snooker_2003), World Championship Snooker 2004 (http://www.ag.ru/games/world_championship_snooker_2004)Multiplayer:(2) hot seat, Internet


Приговор для World Snooker Championship 2005, очередной бильярдной игры от Blade Interactive, был готов еще до написания рецензии. "В очередной раз сменив издателя, Blade втюхает им старую игру в новой обложке", - предположил я в марте на спортивном форуме. Действительно, остановившаяся в развитии серия игр никакого оптимизма не внушала.

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
1.1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon XP 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.1 Гб на винчестере
И тем приятнее мне признавать ошибку: приговор придется отложить до следующей версии. "Мы строили-строили и, наконец, построили", - восклицал Чебурашка. Очень верная реплика. Правда, персонажи Успенского возвели домик для друзей за 10 дней, а на создание приличного бильярдного симулятора ушло 4 года.

Спорт высоких достижений. Эволюция.

За время, которое Blade занимается продажей бильярдов на своем новом движке разным издателям, можно неплохо научиться играть и на настоящих столах. Полагаю, так и вышло. Кого-то покорила эта тема: бильярдный "питекантроп" из числа разработчиков взял в руки орудие труда (кий) и увлекся игрой, что постепенно привело к положительным сдвигам в виртуальном мире. Пришел такой новоявленный катала к коллегам и сказал: "Ребята, нужно многое поменять, все ТАК неудобно!" Раньше его никто не слушал: программисты, как казалось год назад, спали беспробудным сном. Ан нет, растолкали.

Вы не поверите: к пятой части авторы поняли, что раскладка, раскиданная по всей клавиатуре (обе клавиши Shift, обе - Ctrl, Ins с цифрового блока и т.п.) - не слишком подходящее решение, когда одна рука занята мышкой. В WSC2005 ее разрешили менять в меню! Невероятно.

Другое серьезное изменение - слегка "потускневшая" графика. Видимо, следствие портирования с PS2. Но такой переход парадоксальным образом пошел на пользу игре. В 2005 году красные снукерные шарики перестали блестеть, будто покрытые компьютерным хромом Ferrari из NFS. И теперь (ура!) удается сносно прицелиться даже без аркадной "линии прицеливания": взгляду есть за что зацепиться на неоднородном покрытии. Кстати, камеру, за исключением медлительности, упрекнуть тоже не в чем. В итоге моя максимальная серия в World Snooker Championship с выключенной "aiming aid", как я и ожидал, оказалась похожа на реальную: 34 против 31 очка.

Наконец, самое важное: кий можно разгонять мышкой, имитируя удар, словно в до сих пор непревзойденной Virtual Pool 3 (http://www.ag.ru/geo/4320), игре (между прочим) 1998 года выпуска. У Blade это получилось неидеально, но по сравнению с привычным "термометром" наблюдается явный прогресс. Что тут скажешь? Лучше поздно, чем никогда.

В обстановке взаимопонимания и тесного сотрудничества

Антуражи и модели игроков хороши, хотя уже не поражают воображение, как в Pool Shark 2 (http://www.ag.ru/geo/13912) или World Championship Pool 2004 (http://www.ag.ru/geo/13174). Именно в подобных случаях говорят, что компания "установила новый стандарт в отрасли". Надо либо подниматься на уровень выше - к графике прошлогодних FPS-хитов, либо оттачивать мелочи. Был выбран второй путь: у столов появились "тещи", у киев - удлинители, а у игроков двигаются не только пальцы и запястья, но и глаза во время прицеливания. Истуканы потешно вздрагивают, когда биток проходит в опасной близости от лузы, и, извиняясь, взмахивают рукой, закатив "дурака".

Комментарии великолепны. Игру озвучивали трое известных "толмачей", и среди них несравненный Стив Дэвис (Steve Davis) - шестикратный чемпион мира по снукеру и харизматичная фигура для британских любителей покатать шары. Конечно, компьютерному Стиву не досталось и малой толики элегантного английского юмора истинного Дэвиса, однако "те самые", знакомые по трансляциям телеканала Sky Sports мягкие интонации подкупают сразу и бесповоротно. Говорят, с него делали и motion capture, но у всех достойных снукеристов настолько похожая техника, что проверить это невозможно.

Симпатичнее стала и физика. В WSC2005 плотно занялись бортами, традиционно самой слабо проработанной деталью. Игроки со стажем помнят деревянный "бумс", внедренный в WCS2001 (http://www.ag.ru/geo/4398). Спешу поздравить: сейчас и траектория, и звук отскока более-менее адекватны. Увы, декларируемая "life physics" по-прежнему заканчивается на силовых ударах с винтом. К счастью, в снукере их совсем мало (в сравнении с пулом), и "физический" недостаток проявляется редко, в основном при подбое пирамиды от черного шара. Еще не пятерка, но уже рядом.

По-настоящему удручает, пожалуй, лишь то, как все небольшие достижения слиты воедино. "Монтажные склейки" видны невооруженным глазом, поскольку занимают по несколько секунд. Промахнулся по шару из снукера? Наберись терпения: судья скажет "фол", подумает пару-тройку секунд, присудит сопернику положенные 4 очка, а тот, поразмыслив, восстановит позицию. Опять промазал? Процедура повторяется. Солидно и неспешно, точно помпезный политический саммит. Поэтому, если не убирать анимацию моделей, компьютерный матч тянется едва ли не столько же, сколько реальный.

Впрочем, WSC2005 выгодно отличается от предыдущих версий тем, что с отключенной опцией "character animation" она выглядит практически полноценной.

Джентльменский набор

На взгляд придирчивого игрока внутренняя механика изменилась в лучшую сторону. Логично было бы дополнить ее захватывающей карьерой, новыми режимами... Но поклонников принципа "тех же щей погуще влей" порадовать нечем. Потратив немало времени на исследование чрезвычайно громоздкого меню, понимаешь, что режим карьеры такой же, как прежде. Плюс к тому - почти безукоризненный "учебник", мультиплеер посредством GameSpy... Возможно проведение отдельного турнира или показательного матча, а в число дополнений вместе с глупыми мини-играми попали и пуловские "Восьмерка" и "Девятка", что вполне заслуженно - их реализация все еще ущербна.

Можно играть в карамболь, но исключительно с живым партнером - ни один изготовитель симуляторов пока не набрался наглости утверждать, будто компьютер способен разобраться в этой сложнейшей разновидности бильярда. И слава богу.

Создание персонажа "a la Sims 2 (http://www.ag.ru/geo/12747)"? К сожалению, список частей тела крайне скуп: тот самый питекантроп вышел у меня приблизительно, хотя в белой сорочке и жилетке смотрелся неплохо. У виртуального двойника появилось множество различных характеристик: удары с накатом, с оттяжкой, кладка, удары от борта, комбинации и т.п. Зачем придумана такая "ролевая система" - неясно. Никто ведь не мешает выкрутить все параметры до максимума.

Необязательное послесловие

Если вам нужен просто хороший снукер, вы уже покупали WCS2004 (http://www.ag.ru/geo/13534) и с радостью пользовались стрелочками "aiming aid" и термометром силы удара, то версия 2005 года ничего нового вам не покажет. Однако если для вас важны мелочи, упомянутые в статье под видом находок неумелого бильярдиста, World Snooker Championship 2005 наверняка доставит больше удовольствия. В развлекательном плане бильярды Blade Interactive, фактически монополизировавшей узкий сегмент игрового рынка, становятся все лучше. Смущают лишь скромные темпы прогресса: в год по чайной ложке.

Но в этот раз ложка - столовая.

NightWish
19-05-2006, 16:50
скрины к игре снукер!

NightWish
19-05-2006, 16:53
........

NightWish
19-05-2006, 16:56
......:uups: с Эбдоном в финале

NightWish
19-05-2006, 16:59
Рецензия на Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (http://www.ag.ru/games/tom_clancys_splinter_cell_chaos_theory)


Название в России:Splinter Cell: Теория хаосаРазработчики:Ubisoft Montreal (http://www.ubisoft.ca/) и Ubisoft Annecy (http://www.ubisoft.fr/)Издатель:Ubisoft Entertainment (http://www.ubi.com/)Локализатор в России:МиСТ ленд - ЮГ (http://www.mistgames.ru/)Издатель в России:GFI / Руссобит-М (http://www.russobit-m.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 31 марта 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 25 ноября 2005 годаОфициальный сайт:Открыть (http://www.splintercell3.com/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 1st Person (http://www.ag.ru/games/filter/g64) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65) / Stealth (http://www.ag.ru/games/filter/g78)Похожие игры:Tom Clancy's Splinter Cell (http://www.ag.ru/games/tom_clancys_splinter_cell), Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (http://www.ag.ru/games/tom_clancys_splinter_cell_pandora_tomorrow)Multipl ayer:(4) LAN, Internet


Кому-то в Ubisoft не дают покоя лавры Electronic Arts, ежегодно выжимающей из своих брэндов всё до последнего доллара. Rainbow Six 4 (http://www.ag.ru/geo/14238), Ghost Recon 3, Prince of Persia 3, Splinter Cell 4... Шанхайская Pandora Tomorrow (http://www.ag.ru/geo/12715) наглядно показала, что бывает, когда за сиквелы берутся ради получения квартальной прибыли.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Но стучать в набат еще рано. Chaos Theory, вернувшая суперагента Фишера в альма-матер - монреальское отделение Ubisoft, - отнюдь не хуже прославленного оригинала.

Закадычный друг Гарретта

Канадцы не зря потратили два года на доработку движка и анализ ошибок. Китайские скрипты, сильно досаждавшие в "Пандоре", сданы в утиль, дизайн уровней стал более открытым, приблизившись по качеству исполнения к серии Thief, давить на "quickload" приходится реже, а многопользовательская часть разжилась "коопом". Нам не навязывают строгий маршрут прохождения; авторы просто ставят задачу, отмечают на трехмерной карте нужную точку и указывают условия. Остальное - вопрос вашего вкуса и склонности к насилию. Общая линейность, конечно, присутствует, однако ее успешно маскируют, из-за чего возникает приятное ощущение, будто наши действия на самом деле на что-то влияют.

Почти в каждую локацию можно попасть двумя, а то и тремя разными способами - везде есть трубы, за которые так удобно цепляться, вентиляционные шахты, спасительные островки темноты и подпольные лазы. Охранники, патрулирующие территорию, в большинстве случаев не привязаны к триггерам и полностью доверяют своим органам чувств, превращая Chaos Theory в "песочницу для шпионов".

Убить часового фугасной гранатой - это громко и пошло (хотя тоже вариант - любителей носиться с шашкой наголо не поощряют, но терпят). Куда интереснее выключить свет в соседней комнате, свистом выманить туда скучающего стража и выдавить из него полезные данные. Иной путь: электромагнитным импульсом сбить картинку на мониторе и, пока жертва проклинает взбесившееся устройство, проскользнуть дальше. Боитесь оставлять свидетелей? Полосните негодяя ножом и затолкайте труп в укромное место. Позёры оценят спецприемы вроде сворачивания чужой шеи из положения "свисая с потолка".

В жесткие рамки нас помещают лишь тогда, когда убийство запрещено по сценарию; впрочем, талантливые штирлицы без труда обойдут ограничение - к их услугам электрошоковые дротики, газовые гранаты, молниеносный "бумеранг" и старый добрый кулак.

ИИ поумнел. Незакрытая дверь, погасшая лампа, внезапно включившийся компьютер вызывают любопытство, способное перерасти в нервозность, а то и тревогу (особенно если поблизости валяется хладная тушка напарника). Оказавшись во мраке, народ живо достает осветительные патроны, расчехляет фонарики и тянется к рубильнику. Если в дозор отправились двое, они непременно обменяются репликами, помянув о паранойе, ненадежности современной техники и хреновой работе обслуживающего персонала.

Другое сходство с Thief: Deadly Shadows (http://www.ag.ru/geo/11868) - фоновый шум. Лязганье ботинок бегущего человека гораздо проще услышать на пустынной палубе сухогруза, нежели сквозь оглушительный стрекот машинного отделения. Специальный индикатор показывает, насколько удачно герой "вписывается" в окружающие его звуки. Бедняга, собравшийся послушать ню-металлические надрывы магнитофона, - идеальная мишень.

Правда, на практике это удается не всегда. Легкий стук подошв об стальной пол, который обязан утонуть в грохоте стоящего рядом двигателя, поднимает на уши всё помещение. Враги в истерике палят туда, где в последний раз мелькнул Фишер, выпуская в "молоко" дюжины пуль, но иногда с потрясающей точностью находят нашу новую "нычку". Видят, ироды, фисташково-зеленые объективы сэмовой маски…

К счастью, принцип "трех тревог", попортивший немало крови в оригинальной Splinter Cell (http://www.ag.ru/geo/5105), стал мягче. Отныне неряшливый агент, забывший убрать мертвеца или угодивший в объектив камеры, не премируется табличкой "Mission Failed". Вместо этого игра поднимает планку сложности, отбивая желание идти напролом. После первого "звонка" недруги проявляют большую осторожность, после второго - надевают бронежилеты. Еще пара ошибок, и в ключевых районах появляются баррикады. Кидаться на них не советуем - очередь из АК мигом сразит хрупкого Фишера.

Беспроводные технологии наконец-то заглянули в виртуальные вселенные. Для "хака" достаточно переключиться в режим ЭМ-видения, пришедший сюда из сетевой части Pandora Tomorrow, найти системный блок, ткнуть в него прицелом радиопередатчика и одолеть занятную мини-игру на подбор IP-адреса. Нет времени на возню с отмычкой? Армейский нож, запросто вскрывающий глотки и палаточный брезент, сломает замок в мгновение ока.

Потеряла актуальность и охота за глазными яблоками особо важных персон. Теперь, если вы ненароком прикончите единственную надежду на доступ в секретную комнату, провала не будет - сканеры и цифровые панели ломаются в умелых руках на счет "раз".

Впрочем, не стесняйтесь допрашивать граждан, ибо, помимо ценных сведений, вы получите заряд хорошего настроения на весь день - тексты в Chaos Theory написаны и озвучены выше всяких похвал. Услышав убийственно смешную беседу с японцем, решившим, будто Сэм - настоящий ниндзя, мы вспоминаем лучшие эпизоды из No One Lives Forever (http://www.ag.ru/geo/4200). Полный черного юмора "театр теней" в первом же задании, саркастические перепалки между Фишером и компьютерщицей Гримсдоттир ("А ты где была, когда мы брали этот банк в 1987-м?" "В десятом классе." "Yuck!"), ироничные отсылки к поп-культуре выдают руку опытного сценариста, знающего, в каких пропорциях смешивать комедию, драму и саспенс.

продолжение.......:

NightWish
19-05-2006, 17:00
ч.2
В поисках бонусов

Уровни построены ничуть не хуже. Благодаря частой смене декораций и правил ни одна из одиннадцати карт не заставляет злиться, скучать или раздражаться. Каждая миссия вносит что-то свое в, казалось бы, привычный геймплей, вынуждая приспосабливаться к новой обстановке. Датчики движения, стеклянные перегородки с переменной прозрачностью, камеры с 360-градусным обзором, "поющие" полы, охранники в униформе, отключающей лазеры (sic!), бумажные стены, позволяющие хватать зазевавшуюся "вохру", и миниатюрные вертолеты-убийцы - малая толика дизайнерских трюков.

Побочные цели добавляют разнообразия. Они влияют только на финальный рейтинг, однако здесь как раз тот случай, когда удовольствие доставляет сам процесс. Мы глушим пропагандистские репродукторы, отправляем фальшивые электронные письма, ищем "жучки", ставим метки на ящиках с боеприпасами и подключаемся к чужим видеокамерам. И вроде бы впору сетовать на однотипность заданий - в конечном итоге они сводятся к формуле "отыщи N предметов", - но это все равно что придираться к цвету кремовых розочек на торте.

Есть и бонусные поручения, о выполнении которых нам сообщают постфактум, прямо как в X-Wing (http://www.ag.ru/geo/1110) и TIE Fighter (http://www.ag.ru/geo/3061). Тут - царство интуиции, внимательности и смекалки. Догадались допросить южнокорейского генерала о численности войск на его базе? Расстреляли неприятельскую радиоточку? Получите похвалу от начальства.

И вот еще что. Окажетесь в подвале здания японской дзайбатсу - сделайте "сейв" и подойдите к любому злодею. Сюрприз гарантирован.

Куклы шпионов

Меньше всего неожиданностей принесла графика - в век шейдерных спецэффектов сложно удивить бамп-мэппингом, "замыливанием" и резкой сменой фокуса1. Тепловизор вообще не изменился, зато режим "ночного видения" определенно похорошел. На деталях не экономили; несмотря на постоянный сумрак, игра изобилует сотнями текстур и объектов, делающих мир SC:CT обжитым и настоящим. Симпатичная оранжерея в нью-йоркском пентхаузе, набитый канцелярской утварью офис, горы щепок и мусора на кухне корейского дома, куда упала неразорвавшаяся бомба…

Анимация вновь создавалась вручную, безо всякого "motion capture". Таков принцип: в Ubisoft Montreal знают, как добиться кошачьей пластичности. Раздражает лишь странная реакция героя на нажатие кнопок - порой вместо того, чтобы развернуться и пойти вперед, Сэм начинает пятиться. Если в эту минуту вы пытаетесь скрыться от назойливого охранника, лучше не мучаться и сразу обратиться к "quickload".

Кстати, о мучениях. Попробуйте с первого раза уложить бездыханное тело в угол так, дабы оно не растянулось поперек прохода. Доработанная физика, не дающая жмурикам сворачиваться в клубок, заслуживает бурной овации, но какие же они теперь, черт возьми, неудобные…

Досталось от технического прогресса и лицам. Пластиковые пупсы, преследующие жанр с момента выхода Far Cry (http://www.ag.ru/geo/12026), добрались и до Splinter Cell. Нездоровый блеск парафиновой кожи и глаза навыкате - отличительные черты всех персонажей Chaos Theory. Отловите какого-нибудь супостата и вытащите его на яркий свет - увидите ожившую трехмерную карикатуру.

Сэм тоже рожей не вышел, хотя к роликам эта претензия не относится - в них суперагент наделен цепким взглядом, точеными скулами и пятидневной щетиной. В игре же - натуральный уродец, облитый водой. Неужели трудно было взять модель у соседей из "киношного" цеха? Несовершенство физиономии искупает голос Майкла Айронсайда (Michael Ironside), чья фирменная хрипота стала визитной карточкой серии.

Две головы - лучше

Пятнадцати часов с лихвой хватит на то, чтобы остановить Третью мировую войну, но вошедшему во вкус игроку этого мало. В отличие от большинства современных игр, где титры вызывают у аудитории вздох облегчения, Chaos Theory оставляет свою паству с урчащим желудком. Мы едва успели распробовать сюжетный винегрет имен, событий и фактов, собранный по рецепту Клэнси, полюбить экстравагантный саундтрек Амона Тобина (Amon Tobin), проникнуться атмосферой почти полной вседозволенности и простить Фишеру его нелепые позы, как нас выбрасывают из нирваны.

Выбор в ожидании Splinter Cell 4 небогатый: пройти Chaos Theory заново, пытаясь отыскать альтернативные тропки и достичь стопроцентного рейтинга, либо сесть за мультиплеер.

Здесь на сцене появляется служба ubi.com и наносит мощный удар под дых. Прошло три с половиной недели после выхода РС-версии SC:CT, а сервис, отвечающий за "кооператив", продолжает биться в конвульсиях. Попытка присоединиться к игре по сложности сравнима с освоением Марса. Тех, кому повезло на этом этапе, подстерегают рифы во время сеанса - на картах существуют "аномальные области", где пользователь разрывает соединение. Подозрения в том, что режим доделывали на скорую руку, усиливает небольшое количество уровней - всего четыре (и "туториал").

А жаль, идея-то заманчивая - пара агентов "Третьего эшелона", вооруженная арсеналом Сэма Фишера, сообща решает проблемы и расправляется с противниками демократии. Например, чтобы открыть Важную Дверь, требуется синхронно "вскрыть" два сканера или привести сразу двух "языков", а для обмана камеры игроки по очереди удерживают ее на мушке электромагнитного излучателя, позволяя коллеге проскочить опасную зону. Есть даже совместные "комбо"-удары!

На фоне такого безобразия "Versus", знакомый по Pandora Tomorrow, выглядит сущим ангелом. Этот фронт вновь курировала Ubisoft Annecy; французы, не мудрствуя лукаво, перетащили в сиквел свои прежние наработки (а заодно - и пять старых уровней в дополнение к шести новым).

Поэтому изменений - кот наплакал. Плюсы и минусы, описанные нами год назад, остаются в силе. "Вёрсус" все так же беспощаден к тем, кто не желает запоминать географию и действовать в команде. Лощеностью "сингла" тут не пахнет: устаревшая графика, грубоватая анимация, непривычное управление, скалящий зубы лаг... Получилось не украшение короны, а плохо ограненный алмаз в корявой оправе.

Но расстраиваться не стоит. Впереди - одиннадцать мини-шедевров, к которым хочется возвращаться снова и снова.

А там, глядишь, и мультиплеер починят.

1Зато отсутствием шейдеров v2.0 можно шокировать. На коне оказались владельцы видеокарт серии GeForce 6x00 - им досталась третья версия. Остальные "наслаждаются" ущербными эффектами на базе v1.1. Почему? That's The Way It's Meant to Be Played™, дамы и господа.

James Bond
20-05-2006, 17:03
Final Fantasy VII - игра, которая останется в сердцах геймеров всего мира навечно. В далёком 1997 году, она бурей ворвалась на рынок видеоигр и принесла только набирающей силу SQUARESOFT судьбоносный для неё успех.
Занимающая целых 3 диска (по тем временам - невиданное дело!) игра одновременно обеспечила и заоблачные прибыли производителю и наилучшую рекламу только набиравшей обороты игровой платформе PlayStation. Разорвав отношения с Nintendo, SQUARE выпустила игру эксклюзивно для консоли от Sony.

Игрой увлекаешься настолько, что просто невозможно оторваться. Она захватывает мысли, чувства и заставляет вновь и вновь возвращаться к ней по прошествии времени. Многие геймеры до сих пор считают ее лучшей игрой в серии, называя "Final Fantasy VIII" слишком серьёзной и реалистичной, а "Final Fantasy IX" старомодной.

Сюжет в игре просто потрясающий: таинственный, с множеством неожиданных повортов, грустных, счастливых и просто забавных моментов.
Начинается всё довольно просто и банально: главный герой игры, Cloud - вольный наемник, нанятый повстанческой организацией Avalanche, вместе с группой, пытается устроить диверсию на электростанции мощной корпорации "Shinra Co.". Эта корпорация жадно выкачивает из недр жизненную энергию, не осознавая, что планета - это единое живое существо и, как всему живому, ей угрожает смерть.
Со временем, сюжет сильно закручивается и усложняется. Персонажи представляют собой замечательный "актёрский состав", у каждого есть своя собственная история, индивидуальная и запоминающаяся. Каждый герой наделён уникальным характером и манерой разговора. Зачастую, даже по одним текстовым диалогам, можно безошибочно определить, кому принадлежат конкретные слова.

Музыка в игре великолепна, даже не смотря на её синтезированное исполнение. Все мелодии созданы музыкальным гением Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu). Что-то вам понравится, что-то нет, но, по большей части, они обязательно заставят вас улыбнуться, посмеяться или даже всплакнуть, в строгом соответствии с развитием сценария.

Главное технологическое отличие Final Fantasy VII от предыдущих частей - это ее частичная трёхмерность. В игре использованы отрендеренные объёмные бэкграунды, созданные талантливыми художниками Square. Персонажи выполнены в полигональной технологии и, хотя избыточный "кубизм" в их дизайне наверняка запугает до смерти любителя современных "anti-alias"'ов и прочих графических изысков, вспомните, что игра вышла в 1997 году и стала первым полигональным опытом Square и, поверьте на слово, вы очень скоро просто перестанете замечать архаичность графики, поглощенные самой игрой, ее загадочной, неповторимой атмосферой. Тем более, что во время боёв и в некоторых FMV-роликах, герои выглядят вполне прилично, в симпатичном и очень выразительном японским аниме-стиле.

Сами битвы представляют весьма интересное зрелище: вы выбираете вид атаки или действия каждого героя, после чего, он эффектно выполняет указанное. Причём, часто во время атак, камера перемещается в разные места поля боя, крупным планом показывая действие.

mitris
22-05-2006, 17:40
выложите кто-то рецензию на ROME....
зы. удалю месагу когда кто-то выложит :confused:

NightWish
24-05-2006, 01:09
Рецензия на Heroes of Might and Magic 5 (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_5)






Разработчик:Nival Interactive (http://www.nival.com/)Издатель:Ubisoft Entertainment (http://www.ubi.com/)Статус:в официальной продаже с 23 мая 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 19 мая 2006 годаISO статус:релиз состоялся 10 мая 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/heroes_of_might_and_magic_5)Официальный сайт:Открыть (http://www.mightandmagic.com/HeroesV/) (Открыть русский сайт (http://www.nival.com/homm5_ru))Жанры:Strategy (http://www.ag.ru/games/filter/g8) (Turn-based (http://www.ag.ru/games/filter/g12)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Heroes of Might and Magic (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic), Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_2_the_succession_wars), Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_3_the_restoration_of_era thia), Heroes of Might and Magic 4 (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_4)Multiplayer:(8) hot seat, LAN, Internet


Знаете, что бывает, когда проваливается революция, а верные идеи гибнут в уличных боях с финансовыми неурядицами? Рушащаяся связка Might and Magic/HoMM погребла под своими обломками 3DO, а подсевших на "героин" ждала суровая ломка. "Антикризисное управление" Ubisoft вцепилось в столь популярный в заснеженной России брэнд хваткой тертого капиталиста. Дальше - как в учебниках: самобытная вселенная подменена пучком фэнтези-клише, эльфы отрастили ослиные уши, а сюжет подается роликами на движке (в 99% случаев - без намека на lip-sync… выглядит диковато). Вот так-то, Warcraft 3 (http://www.ag.ru/games/warcraft_3_reign_of_chaos) и World of Warcraft (http://www.ag.ru/games/world_of_warcraft) продаются и являют ориентиры новой эпохи.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
Сегодня коммерчески успешная стратегия обязана быть трехмерной. Разумеется, переход из плоскости в пространство болезнен, но Nival справилась. Если не лезть в детали, мир "Героев" свеж и приветлив. Природа играет яркими красками, модели, не смущаясь явной примитивности (при таких-то системных требованиях!), бахвалятся роскошной анимацией, колдовству сопутствуют сочные спецэффекты. Настоящее "лакомство для глаз". Правда, иногда слишком приторное. Уверен, пару дней полюбовавшись на зрелищные бои, вы отправите cinematic camera на пыльную полку. Под стать ей и разрекламированный "обзор города", хотя фантастически красивые мегаполисы поначалу отнимают дар речи. Тех, кто не успел опомниться, накрывает волна по-домашнему знакомой музыки. Только художники трудились спустя рукава. Портреты персонажей ужасны сами по себе, а уж в сравнении с предыдущими частями или Disciples…

Старая сказка на новый лад

Забавнее всего то, что за внешним лоском скрывается игровая механика образца 1999 года. В HoMM 4 (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_4) было полно проколов, но все же удачные задумки преобладали, и отрицание ее наработок странно. Однако назвать HoMM 5 топтанием на месте не поворачивается язык. Просто это другое ответвление серии.

Самая серьезная новинка - пошаговая система боя разбавлена важным параметром "инициатива". Понять принцип ее работы и делать тактические расчеты непросто, да и незачем. Достаточно знать: высокая инициатива - здорово, низкая - плохо, а дальше подскажет панель очередности ходов. Кроме внесенной путаницы (сколько действуют мои заклинания?), нововведение здорово оживило бои и поставило жирный крест на медлительных войсках типа зомби; пока они проковыляют отмерянные им клетки, стрелки дадут по 2-3 залпа.

В остальном схватки протекают по вызубренному сценарию. Восстановлен в правах "обмен ударами"? Шестиугольники заменены квадратами? Вместо ворожбы герой может стукнуть гада мечом по загривку (минуя стены, словно Тамерлан из фильма "Дневной дозор")? Баш на баш. Лучше обратить внимание на появившуюся у каждого возможность расставить армию перед битвой (в русской версии - "рекогносцировка" (sic!), в девичестве - tactics mode) да добротный "quick combat", позволяющий переиграть "плохие" результаты вручную.

Обещанные шесть непохожих сторон конфликта приведены в боевую готовность. Стиль удалось выдержать почти во всем: светло-религиозные люди, матриархальные и подленькие темные эльфы, их романтичные и юркие лесные братья, демоны с пламенным мотором в груди и страшные некроманты... В их искренность веришь, забывая о конвейерном происхождении. Дизайнеры дали волю фантазии лишь при "проектировании" волшебников, и аватары арабо-индийской национальности неслучайно без отдыха прикладываются к кальяну. Как отнестись к их "зоопарку" и его "звезде" - горгулье? А к парящему в небесах замку, на время осады идущему на вынужденную посадку? Впрочем, архитектура вообще до предела эпична. Понравится ли она вам - дело вкуса, а определить с первого взгляда, есть ли в выбранном городе нужное здание, точно не получится.

Приходится постоянно посещать меню строительства. Если повезет, вы быстро найдете кнопку, открывающую дерево развития. Или будете вслепую бороться с неудобным интерфейсом и невыразительными значками. Честь "Нивалу" делает заметное различие в "техническом прогрессе" шести рас, искусственное ограничение "финансовых" или "военных" рывков (чтобы возвести продвинутые постройки, надо подтягивать общий уровень города, но порядок зодческих упражнений близок к произвольному) и уникальные сооружения. Колдуны меняют души существ на артефакты заданных пропорций, рыцари переобучают крестьян в лучников, лучников - в мечников и т.д., рейнджеры тренируются наносить критические повреждения ненавистным врагам.

Кстати, о героях. Здешняя "прокачка" - лучшая в семействе HoMM, ведь в нее просочились самые здравые элементы четвертой части, а излишества подверглись нещадному урезанию. Первыми повышаются скиллы, многие из которых (логистика, лидерство, удача) уже стали символом сериала. Каждый из них тащит за собой несколько способностей ("abilities"). Кроме того, есть расовые и связанные со специализацией умения. Ветви развития отличаются по типам героев и почти не содержат проходных навыков. Не хватает только подробной справки, объясняющей нюансы и перспективы роста на лету.

Особенно органично изменились магические науки. Число заклятий уменьшилось до сорока (популярные сохранены, а массовые эффекты теперь привязаны к "abilities"), плюс родственные чарам "бесплатные" способности. Повинуясь философии "герой = юнит", творить волшебство можно исключительно в его очередь, и тут больше занимает вопрос не когда, а что применить. Приемы, напрямую лишающие здоровья, оказались весьма неэффективны (бьющего по огромной площади meteor shower это не касается), и исход битвы решают благословления и проклятия. Тупые воины, не освоившие даже азов чародейства, вновь в дефиците.

продолжение.....

NightWish
24-05-2006, 01:09
ч.2
"Междумордие" со шрамом

HoMM 5 - крайне неоднозначная игра. Начинания создателей - как на подбор, одно полезнее другого, а вот реализация порой оставляет горький осадок. Тяжелыми грехами "четверки (http://www.ag.ru/games/heroes_of_might_and_magic_4)" были перегруженность и затянутость, и с ними беспощадно расправились. Никчемные окошки пошли под нож, исчезла неизменная "панель справа". Налицо похвальное стремление облегчить интерфейс, загнав функции в радиальное меню-"цветочек". Во имя благородных целей зачем-то прихлопнули и сводную информацию по королевству. В качестве компенсации - экран данных героя, с пятью закладками и без "куклы", зато с кучей неиспользованного места и плохой эргономикой. Да и "ромашка" удобна лишь в половине случаев; иногда она доводит до форменного бешенства. "Горячие клавиши" - хорошее лекарство, но не панацея. Например, "М" отвечает за переход на рынок, а не за привычное "купить максимум". От лишних движений курсором пока никто не умер, однако испортить комфорт гораздо проще, чем его добиться. Еще ляпы навскидку: невозможно выйти из боя в главное меню; после "зума" приходится давить на "стрелки", поскольку мышка бессильна сдвинуть виртуального оператора хоть на миллиметр; "кругляш" для команды "Wait" отсутствует, хотя обычной "Defend" выделено куда больше пространства.

К счастью, неприятные мелочи не смогут погубить проделанную работу. Игра ощутимо ускорилась, с включенным "quick combat" ход редко длится дольше минуты. Никаких нареканий не вызывает и камера, но в подземельях ей нужно орудовать активно. Громче всех должны радоваться любители мультиплеера, ибо Heroes 5 могут стать первой массовой онлайновой TBS. Случится ли это? Сейчас нельзя сказать однозначно. Обещаем: как только в распахнутые двери серверов хлынет поток "героинщиков", мы займемся изучением баланса, попробуем на зуб "Ghost mode", изучим дюжину карт, просидим ночку-другую за дуэлями и поделимся мыслями. В отдельном материале.

Новая сказка на старый лад

Задача же "сингла" (в отсутствие редактора), очевидно, в том, чтобы провести экскурсию по новому миру вселенной Might and Magic. Методы - соответствующие. Одиночные карты, не вошедшие в кампанию, снабжены "цитатами из летописей" и роликами, и если вы не хотите пропустить и крупинки сведений о свежем сеттинге, придется их расколоть. Сама кампания не потрясает драматургией; мало-мальски знакомый с фэнтези человек легко разгадает "неожиданные" сюжетные повороты. Расхваленные оттенки серого обернулись тривиальным противостоянием добра и зла, но вряд ли кого-то это расстроит. Очень хороша подача: колоритные образы прагматичного некроманта Маркала, жгущего (во всех смыслах) архимага Зехира и старого верного пса короны Годрика запомнятся сильнее, чем пустое содержание брифингов. Тем, кто не решится заказать английских Heroes 5, а ограничится джевелом за десять долларов, - привет от стандартных "ниваловских" голосов из "Ночного дозора (http://www.ag.ru/games/nightwatch)", "Серпа и молота (http://www.ag.ru/games/hammer_and_sickle)" и Silent Storm (http://www.ag.ru/games/silent_storm)!

Первые пару часов кажется, будто карты слишком ужаты в размерах, а количество объектов уменьшено. Не думаю, что стоит считать число мельниц на квадратный километр, да и как сравнить 2D и 3D? Судя по ощущениям, все в полном порядке. Может быть, делает свое дело грамотный дизайн локаций, ведь даже при возвращении в уже "пройденные" районы приступов зевоты не возникает. Не дают заскучать и традиционные до мозга костей задания: собрать артефакты, выкопать Tear of Asha (в русской версии - Асха!), отобрать вражеские крепости, навербовать солдат, убить Главного Гада. Встречаются и побочные квесты (причем некоторые - парадокс! - обязательные), здесь ассортимент чуть богаче. Часть миссий состоит из череды сражений, но в большинстве мы гарцуем от одного или двух замков к победе.

* * *

Грань между лаконичностью и банальностью тонка. Да, мало вольностей в стиле Wake of Gods. Да, порой нас ведут за руку, а финальный аккорд - цепочка из восьми битв без сохранения. Посмотрев заставку, прозрачно подталкивающую к покупке грядущей Dark Messiah of Might and Magic (http://www.ag.ru/games/dark_messiah_of_might_and_magic), и еще раз взвесив впечатления, понимаешь - это лишь пятна на солнце. Сколько бы ни было огрехов у Heroes 5 (а их, к сожалению, хватает), игра сберегла дух и сумасшедшую "наркотичность" серии, придав ей заряд бодрости. Повздыхав о немногочисленных новшествах и огласив воздух ругательствами в адрес интерфейса, в нее будут играть все. Без исключения.

NightWish
27-05-2006, 19:30
Рецензия на Grand Prix 3 (http://www.ag.ru/games/grand_prix_3)




Разработчики:Geoff Crammond (http://www.microprose.com/) и MicroProseИздатель:Hasbro Interactive (http://www.hasbrointeractive.com/)Статус:в официальной продаже с 2000 годаISO статус:релиз состоялся 24 июля 2000 года (http://www.ag.ru/games/nfo/grand_prix_3)Жанры:Racing (http://www.ag.ru/games/filter/g26) / Simulator (http://www.ag.ru/games/filter/g37) / Sport (http://www.ag.ru/games/filter/g49) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:F1 Championship Season 2000 (http://www.ag.ru/games/f1_championship_season_2000)Multiplayer:(22) модем, нуль-модем, LAN, Internet




Grand Prix 3 частенько называли долгостроем даже самые терпеливые фанаты, что уж говорить обо всех остальных. Наверное, уж никак не реже, чем какие-нибудь Unreal (http://www.ag.ru/geo/1038), Daikatana (http://www.ag.ru/geo/3742) или, свят-свят, DNF. Правда, с несколько другой интонацией. Были ли сомневающиеся в появлении игры на свет? Наверное, да. Но сейчас они стыдливо прячутся за спинами тысяч окрыленных поклонников гения Джеффа Крэммонда. Два года задержки, четыре года разработки... Вспомните, между первой и второй частью тоже была пропасть длиной в 4 года. Счастливая традиция? Зри в корень



Системные требованияPentium II 266
32 Мб
Рекомендуемые требованияPentium III 600
128 Мб
Direct3D 7
Или удачное совпадение? Пожалуй, и то, и другое. Глупо полагать, что Джефф (а ведь весь движок он сделал в одиночку) несколько лет занимался ерундой. Этот труженик обхаживал даже не столько визуальную часть, сколько все, соответствующее букве реализма (хотя все мы знаем, каким тяжелым грузом ложится время на элементы, имеющие прямое отношение к техническому прогрессу). О профессиональном качестве труда говорит хотя бы то, что в качестве своего рода консультантов выступала группа опытных и чрезвычайно близких к настоящей F1 специалистов из "конюшни" Arrows. Если немного абстрагироваться от горячих и скорых высказываний после первого просмотра, наличие данных сезона 98-го года служит именно доказательством невыразимо прелестной скрупулезности разработчиков. Заметьте, это в то время, когда отдельные конкуренты - не будем показывать на них пальцем, - умудряются собрать сведения уже по нынешнему сезону (!), крича об этом на весь мир ради привлечения толп покупателей. Не мне вам рассказывать, что думает на этот счет известная поговорка. Кстати, здесь она в высшей мере к месту. Вы все еще не замечаете скрытую пелену обаяния? Тогда на примете есть другой любопытный факт: по самым последним данным, количество постингов с фигурирующим в названиях вездесущим "suxx" на фанатских форумах уменьшилось прямо пропорционально увеличению времени, проводимого авторами этих сочных заметок за игрой. Народ крепко ударился в автогонки. Впрочем, удивляться нечему. GP3 в состоянии утянуть в свои глубины любого, кто хоть чуть-чуть разбирается в Формуле и не возражает против двухчасового полноценного драйва по улочкам Монте-Карло. Но... не сразу. Ложная видимость



Первый взгляд, как обычно, наиболее опасен. Органы зрения рядового геймера по странной прихоти природы (а может, это уже привычка?) любят поначалу выхватывать из общей картины самое нелицеприятное, оставляя за кадром положительную компенсацию. Результат, как правило, плачевен. Я, каюсь, тоже поддался греховному искушению. Уж чего-чего, а недочетов, шероховатостей и выбоинок в GP3 достаточно. Запоздавшая графика, странноватые текстуры на болидах, местами не самая удачная физика и посредственный звук - весь этот сумасшедший и далеко не полный клубок может в первые же минуты посеять в сердце такие зерна сомнения, от ростков которых потом не спрячешься. Может, но лишь при одном условии - абсолютном отсутствии терпения. Ибо практически каждому минусу игры можно найти сносное объяснение, которое с легкостью сгладит стартовое впечатление. Кто-то наверняка возразит: "Я купил игру, чтобы играть, а не тренировать сдержанность". Пожалуй, вы ошиблись дверью. Попробуйте еще раз, благо на AG их предостаточно. Исступленный фанатизм



У F1 тяжелый характер, это общепризнанный факт, и в игровых вариациях данного вида спорта на степень симуляторности больше всего влияет именно он. Точнее, то, как его реализуют разработчики. Разбавили, - получите аркаду. Переборщили... хм... лично я пока еще не встречал симуляторов Формулы, где углубленная техническая часть могла бы стать излишним балластом. Тюнинговые примочки GP3 вкупе с запутанными графиками телеметрии, безусловно, рассчитаны исключительно на фанатскую элиту, на тех, кто следит за всеми новинками, применяемыми командами на реальных Гран-при, а также с некоторой долей вероятности занимается в кружке автомобилистов (нет нужды объяснять, как любое изменение может повлиять на поведение болида). Все остальные разыскивают идеальные настройки в Интернете и отправляются завоевывать подиумы при помощи своих водительских качеств. Которые, к слову, делятся на пять категорий (уровней сложности) и вполне удовлетворяют нуждам всего немногочисленного, но жутко симуляторного населения. На любой вкус, даже со включенной совсем уж читерской indestructibility.

Как человек, откатавший за GP2 немало часов, готов прямо-таки присягнуть, - ездить стало не то чтобы сложнее, но интереснее. Причин тому несколько. К числу одной из самых важных, но в прямом смысле скрытно вмонтированной в игру, стоит отнести физику движения. Как никак, с 96-го года технические параметры машин F1 изменились, хотя и сложно судить, влияет ли как-то на наши действия смесь резины или четыре канавки на покрышках. В то же время, Джефф Крэммонд неоднократно упоминал о своем серьезном отношении к чисто научной подоплеке различных "формулических" приемов. Наиболее часто повторявшийся пример - возможность обгона "слипстримом", с использованием воздушного мешка позади болида обгоняемого. Мне, правда, на практике пока проверить это не удалось. Среди других факторов, повышающих качество симуляции вождения, неплохо бы отметить специфику атаки поребриков, которые, помнится, в GP2 представляли серьезную опасность, а также степень учета износа резины. Последнее вообще сущий бич виртуального пилота. Пожалуй, только ради ее сохранения стоит разориться на новомодные аксессуары для гонщика. Водить с клавиатуры - это извращение.

Однако после таких впечатляющих деталей, для тех, кто понимает, следует прохладный (ну, чуть тепленький) душ. Ибо в плане все той же физики упущена масса деталей, некоторые из которых просто обязаны были быть реализованы во имя поддержания реалистичного направления. Хорошо, можно закрыть глаза на отсутствие человеческой реализации пит-стопа (точнее, движения по пит-лейн). Но почему, при всей массе потенциальных поломок, в игре нет такого понятия как заглохший двигатель? Как следствие, вырулить реально даже с самой крупной гравийной полосы безопасности, что в телетрансляциях мы видим довольно редко. Но даже если все это считать мелкими придирками (а они, по сути, ими и являются), то к модели повреждений претензий много. Оглашать весь список смысла, конечно, нет. Больше всего раздражает крайне мягкое отношение к коллизиям. В F1 контактная борьба чаще всего оканчивается плачевно, не говоря уж о касании отбойников. В GP3 же, судя по всему, сделана поблажка интересности, иначе как тогда объяснить потрясающую живучесть машин, не теряющих ходовых качеств после столкновений средней тяжести? Да, особо крупные аварии, безусловно, завершаются тотальным разбросом частей по трассе (они потом еще валяются на ней секунд 10...), но структура деформации максимально шаблонна. Колеса, антикрылья и спойлера подлежат отрыву от основной части, однако о вмятинах, царапинах и погнутых крепежных элементах можно забыть. Правда, я знаю, что сказать в защиту автора. Все-таки F1 - не Наскар, где аварии - обычное дело, ради которого многие и приходят посмотреть на гонку. Королева автоспорта покоряется обладателям водительского таланта, а не тем, кто умеет красиво разбивать машины. Жизнь ради...

NightWish
27-05-2006, 19:31
Повторюсь еще раз: лишние годы разработки сделали свое черное дело. Графический движок не блещет новизной и выживает лишь по причине поддержки ускорителей нового поколения. Окружающие красоты не хватают за живое, хотя задники кое-где очень даже ничего; о трибунах предпочитаю умолчать. Не тянут на высокую оценку и болиды, хотя в пылу борьбы отмечать качество текстур как-то не особо удобно. Однако на повторе становятся заметны всяческие огрехи (как вам укатывающееся внутрь отбойника колесо?). К тому же, наверное, по финансовым или политкорректным причинам, на машинах отсутствует табачная реклама, в результате чего на бортах и антикрыльях имеют место ужасные зияющие дыры. Впрочем, по этому поводу расстраиваться особо не советую, поскольку кустари-энтузиасты уже начали выпускать скины с этой самой рекламой, а помимо них еще и новый дизайн шлемов, и новые кокпиты, и еще кучу всего. Поговорим лучше о хорошем.

Например, безумно красиво у художников получились тени. Их отбрасывает все, что только может иметь тень, причем вид их изменяется в полном соответствии с положением солнца. Выглядит просто бесподобно, но это лишь второе место. На десерт у нас припасено то, что однозначно обеспечит GP3 место в умах и сердцах фанатов на долгие-долгие годы. Динамическая погода. Два слова, воплощение которых на практике вызывает сначала глубокий положительный транс, а потом - неукротимый экстаз с примесью ощущения счастья. Сравнить абсолютно не с чем. Думаю, большинство уже сообразило, что слово "динамическая" обозначает "изменяющаяся со временем". Перед каждым выездом на трассу, будь то тренировка или квалификация, нам дают приблизительную сводку погоды на ближайшие часы. А это значит, что практически в любое время, если указана хотя бы маленькая вероятность дождя, над любой частью трассы может пролиться ливень (особенно это актуально в Спа или Хоккенхайме, где на стадионе может быть сухо, а в лесу - потоп). И отнюдь не в специально установленное время. Ощущения при виде набегания тени на трассу при уходе солнца за тучи, при виде паники в рядах конкурентов после первых капель, при виде чарующей картины залитой водой трассы, передать невозможно... Это надо лицезреть. Между прочим, если каждый из элементов гоночного симулятора будет продвигаться вперед такими шагами, не исключено, что через несколько лет мы получим самый настоящий тренажер для тест-пилотов Формулы-1. Мысли вслух



Понятно, что рассказать обо всех винтиках, составляющих GP3, о каждой мелочи я не успел. Да и не было такой цели. Хочу лишь отметить, что все ее недостатки нужно принимать достойно. Это игра одного человека, ведь лишь в последний год разработки Джефф Крэммонд трудился вместе с художниками. Игра Великого Мастера, равной которой сейчас нет, и, пожалуй, не будет до выхода четвертой части (кто-то хочет поспорить?)... ну или F1 2001 от ЕА. Игра, которая, как никто больше в этом жанре, доставляет неслыханное удовольствие от погони за десятыми секунды. Можно предположить, что любой другой проект гораздо более крупного коллектива в такой же ситуации был бы обруган критиками и тихо утонул. GP3 помогут... не удержаться на плаву, нет... помогут подняться еще выше ее поклонники, которые займутся выпуском новых утилит, редакторов трасс, звуковых эдиторов и многих других вещей (жаль только, что фанаты никак не смогут изменить местный AI, который хоть и отличается "живым" вождением и даже на одном западном сайте получил оценку "quite good", но порой непроходимо туп). Уже сейчас все ждут выхода версии сезона 2000. Думаю, как сегодня геймеры еще режутся во вторую часть, так и через четыре года сегодняшний дебютант будет безумно популярен. В Европе, разумеется. Резюме

Эту игру можно любить или ненавидеть. Но в нее нельзя просто играть. Ваш козырь в общении с ней - открытая душа, готовая принять и понять, а не растоптать и заклеймить. Не стоит удивляться, если в потрепанном ежедневнике внезапно появится место для "часика игры в GP3". Формула-1 ценит время, подаренное ей...

NightWish
27-05-2006, 19:35
Рецензия на F1 2002 (http://www.ag.ru/games/f1_2002)


Разработчик:Image Space Incorporated (http://www.imagespaceinc.com/)Издатель:Electronic Arts (http://www.eagames.com/)Статус:в официальной продаже с июля 2002 годаISO статус:релиз состоялся 3 июня 2002 года (http://www.ag.ru/games/nfo/f1_2002)Жанры:Racing (http://www.ag.ru/games/filter/g26) / Simulator (http://www.ag.ru/games/filter/g37) / Sport (http://www.ag.ru/games/filter/g49) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:F1 2001 (http://www.ag.ru/games/f1_2001), F1 Championship Season 2000 (http://www.ag.ru/games/f1_championship_season_2000), Grand Prix 3 (http://www.ag.ru/games/grand_prix_3), Grand Prix 3 2000 Season (http://www.ag.ru/games/grand_prix_3_2000_season)Multiplayer:(16) LAN, Internet[/url]


EA Sports - типичный маховик игровой индустрии. Лишь один раз на моей памяти, раскрутившись, он замедлил свой ход, а потом совсем остановился - серия Superbike прекратила свое существование в 2000 году. Разработчики, очевидно, решили, что дальнейший прогресс компьютерного мотоспорта в их исполнении невозможен. Правда, после этого новую высоту так никто до сих пор и не покорил.

Системные требованияPentium III 500
128 Мб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требованияPentium III 1000
256 Мб памяти
GeForce 4 и выше
В жанре симуляторов "Формулы-1" ситуация сложилась куда более интересная. Здесь у EA есть очень сильный конкурент - Grand Prix. Схватка между ними началась осенью 2001-го, с выходом F1 2001 (http://www.ag.ru/reviews/f1_2002/printcopy) (к тому моменту оригинальный Grand Prix 3 (http://www.ag.ru/geo/5883), а вместе с ним и Grand Prix 3: 2000 Season (http://www.ag.ru/geo/5883_2000), занимал прочную позицию в умах и сердцах поклонников). Однако в этом году "электроники" не намного, но опередили соперников. С пылу с жару



F1 2002 завлекает интересующихся королевскими автогонками тем, что теоретически движется бок о бок с текущим чемпионатом, иногда и вовсе опережая его. Наличие всех команд, гонщиков с фотографиями, статистических данных и технических выкладок уже никого не удивляет. А вот виртуальным отображением самых последних изменений в конфигурациях "Нюрбургринга" и "Хоккенхайма", доступным только обладателям РС-версии игры, можно и похвастаться.

С другой стороны, поверхностное знакомство показывает, что игра во многом напоминает свою предшественницу - как в плюсах, так и в минусах. К первой и третьей части (включая дифирамбы звуковому пиршеству; впрочем, по состоянию на июль 2002-го оно обставлено не менее роскошно) прошлогодней рецензии стоит лишь добавить, что и болиды, и трассы явно похорошели: первые обзавелись новыми полигонами, а вторые - новыми объектами, избавившись от некоторой пустынности. Пару неравномерных штрихов составляют команда механиков, принявшая более-менее ухоженный вид, и крупногабаритные экраны, которые почему-то демонстрируют совсем не то, что происходит на трассе.

Западные обозреватели в один голос отмечают правдоподобное ощущение скорости, и я с ними на 100 процентов согласен, - прогресс определенно идет к тому, что лет через десять в доме каждого заядлого компьютерного гонщика, как в свое время руль и педали, появятся адаптированные под игровые симуляторы кокпиты. О прогрессе



А вот общенародные претензии к погодным условиям, увы, остались неучтенными. Дождь, как и раньше, олицетворяют падающие прямые палочки (хотя на объективах многочисленных камер иногда можно наблюдать почти настоящие капли), а полотно трассы в ливень выглядит вопиюще сухим. Приятно, конечно, что по окончании низвержения воды с небес за машинами еще тянутся длинные шлейфы (динамическая погода, бывает, вносит свои коррективы, хотя с шутками вроде той, что она сыграла с [u]Дэвидом Култхардом на Гран-при Великобритании этого года, мне сталкиваться не приходилось), и от игрока все еще требуется максимальная сосредоточенность. Но почему, в таком случае, видимость в дождь, в отличие от тумана, вообще не ухудшается? Grand Prix подобных ошибок не прощает.

Очевидно, особое внимание при разработке F1 2002 уделялось технической составляющей. Гневные вопли фанатов, возмущенных отсутствием телеметрии в версии образца 2001 года, не остались безответными. Многочисленные данные по нескольким десяткам узлов конструкции автомобиля теперь выводятся на монитор в специальном приложении в виде замысловатых графиков, - изучение массива информации отнимает уйму времени, особенно если отказаться от услуг документации. Для любителей долго и тщательно корпеть над настройками сделано, наверное, все возможное. В отсутствие спортивного азарта интерес в значительной мере подогревается специальной Интернет-таблицей рекордов, на данный момент битком забитой талантливыми пилотами. Один этот факт способен породить желание забыть о гражданском долге на 2-3 дня, показать лучшее время на одной из трасс и завоевать первую строчку протокола.

На мой взгляд, по сравнению с F1 2001, со всеми отключенными assist'ами ездить стало несколько проще. В их составе, кстати, появилось очень удобное изменение - при необходимости коробку передач можно сделать не полностью автоматической, а частично: скажем, только при переключении "вниз" или "вверх" (downshift/upshift). Физическая модель в основном старается высоко держать планку качества. Все, что вы видели по телевизору и хотели ощутить сами. Тесную связь с автомобилем выгодно оттеняет поддержка устройств с обратной связью - впервые в серии. В то же время местами откровенно удивляет невзрачность настроек (хотя сложность освоения игры все равно ни у кого сомнений не вызывает), да и ляпы иногда назойливо лезут в глаза. К примеру, как и в прошлой части, болид превосходно пилотируется без переднего антикрыла.

Наличие "long replays" превращает уже завершенную гонку в некое подобие телетрансляции. "Внешний" анализ поведения машины, особенностей трассы и стиля вождения оппонентов тоже бывает полезен. Любопытное замечание: на первый взгляд кажется, что разработчики слишком жестоко обошлись с функцией ускорения времени, полностью удалив ее из игры. На самом же деле возможность управлять временем существует, хотя она и не документирована. Комбинация Ctrl-T ускоряет таймер в 30 раз, а Ctrl-G дает обратный эффект. Эти "команды" работают как при "сидении" в боксах, так и на трассе. Из других недокументированных функций имеется счетчик FPS, который включается и выключается по Ctrl-F. Честно говоря, я о существовании этих функций, наверное, никогда бы не догадался, да помогли педантичные фанаты (а EA Sports объявляется выговор). Резюме



Телеметрия, несомненно, является козырем F1 2002. Мощным, полновесным и вовремя разыгранным. Хотя даже с ее реализацией эволюцию серии нельзя назвать многослойной. Скорее всего, идеал нагрянет к нам в будущем году. Пока же внутренний голос подсказывает мне, что вылетевший на финишную прямую Grand Prix 4 окажет достойное сопротивление. Stay tuned. P.S. Отдельные оптимисты предлагают раньше времени не сбрасывать со счетов Ubi Soft и подождать F1 Racing Championship 2. Однако официальный сайт компании ничего о такой игре не знает, а по данным фанатских ресурсов она и вовсе уже давным-давно должна была выйти…

NightWish
31-05-2006, 19:35
Рецензия на X³: Reunion (http://www.ag.ru/games/x3_reunion)
Название в России:X3:Воссоединение
Разработчик:Egosoft (http://www.egosoft.com/)
Издатель:Deep Silver (http://www.deepsilver.de/)
Локализатор в России:Новый Диск (http://www.nd.ru/)
Издатель в России:Новый Диск (http://www.nd.ru/)
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 28 октября 2005 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на 2006 год
ISO статус:релиз состоялся 2 ноября 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/x3_reunion)
Официальный сайт:Открыть (http://www.egosoft.com/games/x3/info_en.php)Жанры:Simulator (http://www.ag.ru/games/filter/g37) (Space (http://www.ag.ru/games/filter/g43)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / Privateer/Trader (http://www.ag.ru/games/filter/g75)Похожие игры:X - Beyond the Frontier (http://www.ag.ru/games/x_beyond_the_frontier), X²: The Threat (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat), X-Tension (http://www.ag.ru/games/x_tension)Multiplayer:Отсутствует
Титанический космосимулятор Х2: The Threat (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat) обвиняли во многом, но только не в куцости игровой вселенной. Тем не менее, разработчики были полны решимости выпустить аддон Х2: The Return. В конце концов проект до того распух от авторской плодовитости, что многострадальную букву Х пришлось возводить уже в третью степень.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4.3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
4.3 Гб на винчестере
Однако X3: Reunion (http://www.ag.ru/games/x3_reunion) не поражает обилием кардинальных новшеств и воспринимается именно как дополнение. Нетипичны для рядовой "добавки" разве что вновь испеченный движок и прилагающийся к нему интерфейс. Но в случае с серией Х недостача свежего материала не является злейшим преступлением, поскольку часы геймплея по-прежнему измеряются трехзначным числом, а на первых страницах мануала красуется предупреждение: "Say goodbye to social life and/or sleep". Честные наркоторговцы - большая редкость в наши дни.

Космобоязнь

Впрочем, неподготовленному человеку сложно подсесть на X3. Здоровый организм, столкнувшийся с чем-то темным, тормозящим и заковыристым, непременно активирует защитную реакцию - выйти, стереть, забыть. Творению Egosoft хорошо и без игрока: макрокосму с десятками пыхтящих фабрик и сотнями курсирующих кораблей ни тепло ни холодно от выброшенного в секторе Argon Prime озадаченного странника.

Создатели не очень заботились о том, чтобы сгладить чувство неприкаянности и помочь новичку встать на путь истинный. Обещанный в исходном руководстве "tutorial" отсутствует - обошлись одним боевым тренажером. В первоначальном виде мануал вообще имел настолько отдаленное отношение к проекту, что вскоре авторы выложили на официальном сайте исправленную версию. Читать объемный труд с экрана, мягко говоря, неудобно, но другого выбора нет. Окошки со вспомогательными записками, выскакивающие во время игры, особой информативностью не отличаются, да и возникают иногда некстати. Странно, что сотрудники Egosoft столь пренебрежительно относятся к неофитам - их коллеги, ответственные за Civilization 4 (http://www.ag.ru/games/sid_meiers_civilization_4), оказались куда успешнее в деле привлечения новых поклонников.

Подборка стартовых условий в X3 разнообразнее, нежели у предшественницы. Для начала - свободная игра с историей о злоключениях старого знакомого Джулиана Бреннана, причем взяться за нее можно на любом из трех уровней сложности. Они определяют размер "приданого". Самый простой дает два неплохо оборудованных корабля и 100000 на счету, самый трудный - одно обобранное судно и 450 кредитов. За исключением имущества, градации сложности ни на что не влияют.

Далее следуют три "тематических" старта, в которых предлагается влезть в шкуру искателя приключений, акулы бизнеса или неформального душегуба. Для новоявленного профи сюжетная линия закрыта, зато он получает соответствующий призванию инвентарь, а также обнаруживает любопытные вариации расовых рейтингов - разбойнику, скажем, будет тяжко на территориях, принадлежащих расе Boron, ярым ревнителям правопорядка. Квалификации, конечно, условны, и прирожденный убийца сможет при надлежащем усердии стать промышленником. Так или иначе, Egosoft, сотворившая в Х2: The Threat (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat) единственный отправной пункт, заслуживает похвалы за то, что предусмотрела специфичные "входы". Тем более что кроме вышеназванных опций есть несколько засекреченных.

Джулиан Бреннан и философский камень

Миновать сторилайн X3 проще, чем взрастить крупного магната или воеводу. Дабы усмирить стайку захудалых лиц Kha'ak-национальности в первой миссии, хватит и выданного при рождении истребителя класса М4. Позднее, в зависимости от особенностей задания, вас будут поочередно пересаживать в подходящие аппараты, после благополучного выполнения всегда возвращая обратно. Пилоту доведется управлять рыскающим во внутренностях астероида зондом, терзать штурвал нашпигованного затейливой начинкой разведчика и вертеться в прекрасно смазанной турели линкора.

Завязка вышла не бог весть какой. Засветившийся в британском "мыле" Emmerdale сценарист закрутил интригу вокруг неких чудотворных камушков. Их надо выхватывать у злодеев или выковыривать из недр астероидов. Зато игровой процесс увлекателен: тут и гонка на казенном корабле по "чекпойнтам", и мимолетный визит в город, и скрытное просачивание через охранительные лазерные паутинки... Нельзя сказать, что миссии поражают невиданными находками, но кампания одолевается быстро и не изводит монотонностью.

Дизайнеры не дают забыть, что X3 глубже собственного сторилайна. Перед "парковкой" на важной для продвижения станции стоит заручиться доверием ее владельцев, сиречь поднять расовый рейтинг. Встречающиеся на пути персонажи то и дело требуют материальных благ, а одному уполномоченному народности Paranid придется заплатить за операцию по вживлению недостающего (третьего) глаза. И не думайте, что прохождение кампании принесет выгоду: взыщут с вас гораздо больше, чем подарят.

Так что готовиться к жизни по завершении истории нужно заранее. Или до времени пренебрегать настойчивыми сообщениями о том, что в секторе Х ждет некто Y. В Х2 (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat) откладывать распоряжения было опасно, поскольку по мере развития событий "запускалось" крупномасштабное вторжение Kha'ak, и людям, успевшим наладить мирную торговлю до начала кампании, жилось несладко. На сей раз следование сюжету нисколько не изменяет мир, и его можно игнорировать сколь угодно долго.

Earning curve

Сложный организм торговой системы X3 изобилует выпуклостями избыточного предложения и впадинами ненасытного спроса. Задача бизнесмена, в общем, проста: выравнивать экономическое пространство, засасывая товарные излишки в свои корабли и опорожняя трюмы в дефицитных областях. Батареечная лихорадка Х2 (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat) осталась в прошлом, способов подзаработать тут много. Необходимо лишь найти удачные варианты, в чем, как и прежде, помогут верные апгрейды, определяющие лучшие цены в секторе. Новинка серии - бартер. Если сбыть товар выгодно не удается, попробуйте обменять его у персон, околачивающихся на станциях.

Теперь у AI-фабрик нет транспортов; вселенную бороздят сотни вольных дельцов, занимающихся рыночными махинациями, а значит - конкурентов игрока. Нередко после прибытия на базу с полным трюмом руды выясняется, что кто-то уже насытил ею склад и сбил цены, поэтому расторопность и быстрые грузовые суда нелишни для притязательного антрепренера. Также есть смысл поглядывать на доски объявлений - порой там проскальзывают известия о кражах и стычках, влияющих на спрос и предложение.

Работать челноком рано или поздно надоедает, и тогда нанимаются звездолеты с продвинутым ПО, спекулирующие без нашего участия - сначала в рамках сектора, а затем и дальше. Потом наступает пора устанавливать заводы. Основное нововведение X3 заключается в строительстве производственных комплексов. Раньше, чтобы сделать самодостаточный конвейер, где одно предприятие выпускало сырье для другого, приходилось возиться с покупкой/транспортировкой/установкой каждого производства в отдельности и мучиться с настройкой "грузовиков", перевозящих материалы.

Отныне процедуру облегчили. На верфи вместе с фабриками покупается "конструктор", соединяющий их тоннелями. Благодаря особому интерфейсному закутку руководить получившимся комплексом проще, нежели разрозненными хозяйствами, зависящими друг от друга. Нужда в уязвимых паромщиках тоже отпадает. Правда, флибустьеры без труда переломят и тоннель, но его повторное возведение обойдется дешевле, чем покупка кораблей.

продолжение....

NightWish
31-05-2006, 19:38
Чины и разочарования

Развернувший сверхприбыльную империю магнат заметит, что его периодически награждают некими медальками. Жалуют их не только для красоты: в Egosoft задумали торговые и боевые рейтинги как инструмент сдерживания, и он не раз послужит причиной разочарования в жизни. Видите вещь, но не можете ее приобрести, хотя денег навалом? Скорее всего, не доросли рангом. Чтобы купить все лучшее, придется долго пахать на благо расы-продавца.

Увы, авторы оказывают классовое давление и на богатых потребителей, и на сирых бродяг, перебивающихся случайными заработками. Доски объявлений на станциях сулят немало разовых халтур, преимущественно заурядного, таксистско-почтового толка. Попадаются мольбы отправить кого-нибудь к праотцам и надувательские предложения сыграть в лотерею или блэкджек. Но принять молокососа готовы разве что наперсточники, а остальные предъявляют требования к классу корабля и рейтингам.

Когда вы наконец добьетесь регалий и отхватите барское поручение, выяснится, что сложность его невысока, и каприз вполне выполним на старом судне, не говоря уж о бессмысленных лычках. Иногда запросы досаждают своей непоследовательностью: например, вас могут попросить совершить убийство, однако при этом не дадут поработать шофером того, за кем гонятся недоброжелатели. Порой кажется, будто разработчики опасались, что игрок слишком рано сколотит большой капитал на BBS-миссиях, из-за чего и ввели спорные ранговые ограничения.

Есть прибавление в бою

Страдающие от отсутствия предпринимательской жилки, равно как и противящиеся лакейству пилоты обнаружат в X3 всего одну достойную стезю - воинскую. Почти в каждом секторе гнездятся пираты, которых можно изводить ради поднятия рейтингов, захватывать их корабли и пожитки. Бытие любителей абордажа немного усложнили, и чтобы присвоить чужое средство передвижения, необходимо вылезать в открытый космос. Для тех, кто не хочет жертвовать комфортом, есть особый апгрейд - дорогой, труднонаходимый и противоречащий законодательству. Но это вряд ли остановит заядлых "кэпперов".

Позднее вам разрешат обзавестись полицейской лицензией и немедленно получать за каждого убиенного бандита деньги, а также с полным на то правом просвечивать пролетающие суда на предмет нелегальных грузов. С другой стороны, ничто не мешает презреть мундир и стать изнанкой капитализма, предавшись воровству, кровопролитию и коллекционированию космических мух.

Ратные будни серьезно разнообразили свежими модификациями ракет. Гордость серии - образцы класса "рой", разделяющиеся на несколько боеголовок, тем самым озадачивая защитные системы недруга. В ассортименте снаряды, разрывающиеся по команде, сверхмощные торпеды и свыше десятка традиционных ракет; по сравнению с Х2 (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat) - настоящий пир духа.

С иголочки

Еще один колоссальный шаг вперед - возможность, вы не поверите, переназначать функции клавиш и сохранять раскладки в профилях. Теперь обновленный интерфейс выглядит сущей мелочью. Во главу угла поставлена (загнана?) мышь, и нам ненавязчиво советуют отвыкать от джойстика. В стандартном режиме она управляет кораблем, но после нажатия на правую кнопку возникает курсор, которым можно тыкать в скрывающиеся друг за другом иконки. Дозволяется также щелкать по видимым кораблям и станциям, чтобы нацелиться на них и вызвать контекстное меню. Двойной щелчок запускает наиболее очевидное для цели действие - например, пришвартоваться или атаковать врага. Удобно, но непривычно - Х2 (http://www.ag.ru/games/x2_the_threat) знать не желала о мыши. Тоскующие по былому могут вернуть архаичный интерфейс, но тогда некоторые команды станут недосягаемы.

Нарисовать виртуальные кабины художники поленились - в лучшем случае перед вашими глазами будет торчать не слишком живописный нос баркаса. Вместо этого они занялись информативностью: в частности, на фигурирующие за пределами поля зрения мишени указывают не просто стрелочки, а пиктограммы, символизирующие тип корабля или станции.

Самой же значительной точкой приложения авторских стараний является графика. Даже рутинный, повторяющийся тысячу раз за игру сеанс причаливания не хочется "проматывать" на компрессоре времени. Ибо видение приближающегося шедевра космической архитектуры, масштабного и выписанного до мельчайшей подробности, завораживает. Правда, внутренности большинства сооружений спрятаны от нашего взора: обычно нужно "парковаться" около "шлюзов".

"Задники" сработаны на совесть; особенно удались полнотелые планеты, над которыми различимы неспешно перемещающиеся облака. Модели переделаны и отполированы в соответствии с современными стандартами. Зато фирменная заунывная музыка просочилась из прошлой части, новыми мелодиями наделили отдельные сектора. Хотя… не важно - парочка незатейливых манипуляций вынудит программу играть mp3-файлы.

К сожалению, у призовой внешности есть обратная сторона. Если ваш компьютер справляется с любым шутером задней левой ножкой процессора, X3 гарантированно скрутит его в бараний рог. Как было замечено выше, игра встречает пилота ощутимыми тормозами, и постепенно лишь набирается грузной неторопливости. Патчи худо-бедно увеличивают количество заветных fps, но верным лекарством считается только солидный апгрейд.

Dots in The Universe

Увы, без слова "патч" не обходится ни один разговор об X3, появившейся на свет сильно недоношенной. Первозданная версия нагоняла страху графическими артефактами, зависала, струилась утечками памяти, выдавала ошибки в сюжетной кампании, страдала от слабоумного автопилота... Когда пишутся эти строки, на серверах Egosoft покоится заплатка 1.3. Она вносит немало изменений в экономику и баланс, ускоряет движок, устраняет прорехи в коде и добавляет мобильную добычу полезных ископаемых. Впрочем, не все гладко и сейчас. Скажем, ИИ-пушки, расположенные на корме, функционируют через пень-колоду. Да и весит апдейт аж 119 Мб.

X3 - игра больших возможностей, достойная звания этакого однопользовательского аналога глобальных мультиплеерных проектов. Однако загвоздка в том, что Egosoft по старинке рассчитывает на лояльных покупателей, готовых отдать деньги за честь устроиться бета-тестерами якобы финального продукта. С их помощью залатана уйма дыр и несколько оптимизирован код. Замысел, конечно, хитрый, но неоригинальный. Выпускать недоделанные игры сегодня чересчур рискованно. Вдруг добровольцы устанут и откажутся тестировать полуфабрикаты?
Оценочно-уценочный отдел
Оценка AG 78%
неплохо
Оценка игроков 93%
297 голосов

Alex W
04-06-2006, 12:14
GTR 2

По сравнению с предыдущей частью, существенно переработана физическая модель, а также, так называемая, "физика шины". Технология Track-IR, в полной мере поддерживаемая GTR2, позволит игроку "оглядываться" внутри салона, используя 6 степеней свободы, для создания реалистичности дорожного покрытия, использована технология LiveTrack, имитирующая следы покрышек, выброс щебня и т.д. В игре будет около 140 лицензированных автомобилей классов GT и NGT, 19 лицензированных трасс, несколько типов соревнований, включая 24-х часовые гонки в двух сезонах FIA GT. Три уровня сложности: начинающий, полупрофи и профи. Усовершенствованный искусственный интеллект противника не даст заскучать нам на протяжении всей игры. Мультиплеер прилагается.

-------------------------------------------------------------------------
10tacle и SimBin анонсировали свой следующий проект GTR 2, обещая ещё раз установить стандарт для реалистичных гоночных симуляторов. Разработчики обещают, что новая игра, будет отличаться замечательной детализированной графикой и улучшенной моделью поведения машины на трассе, делая весь процесс соревнования совершенно незабываемым. В список вносимых улучшений включена динамическая смена дня и ночи, меняющиеся погодные эффекты и впечатляющая система повреждений, позволяющая наглядно понять, чем может обернуться невнимательность на дороге.


Молодая шведская компания SimBin, основанная в не столь далёком 2003 году, на сегодняшний момент является постоянным местом работы для 70 человек, 40 из которых работают в главном офисе. Надеемся, что все сотрудники этой фирмы напрягут свои силы и выдадут к середине 2006 года что-то действительно стоящее.

p.s. По мнению шведской газеты Svenska Dagbladet, GT Legends от SimBin попала в список лучших игр 2005 года, заняв там 9 место (первое, к слову, взял World of warcraft, а 10 досталось консольной Singstar 80’s).

Alex W
04-06-2006, 12:15
GTR 2

.........

Alex W
04-06-2006, 12:17
GTR 2


----------------

Alex W
04-06-2006, 12:18
GTR 2



эээээээээээээ

Alex W
04-06-2006, 12:18
GTR 2


\\\\\\\\\\

NightWish
12-06-2006, 00:48
Обзор Rise of Nations: Rise of Legends. История странного мира
Страница: 1: Духовные наследники Леонардо (http://games.cnews.ru/articles/2/251_1.html)

Великие люди непохожи на рядовых представителей человечества. Они проносятся по жизни как метеоры, оставляя за собой след, который будет пульсировать на небе еще веками. Они изобретают странные механизмы и пишут книги, создавая новые религиозные или философские учения. И никого не удивит тот факт, что на работы гениев стали обращать внимание не только специалисты в тех областях, которыми они увлекались при жизни, но и студии, занимающиеся разработкой компьютерных игр. Одной из первых ласточек стала стратегия реального времени Rise of Nations: Rise of Legends, разработкой которой занималась небезызвестная в мире RTS компания Big Huge Games. Давайте же покинем наш бренный мир и отправимся в сказку, созданную воображением дизайнеров проекта. А уж что послужило для них вдохновением — вы сейчас обязательно узнаете.

Духовные наследники Леонардо

Ни для кого не секрет, что основой для Rise of Legends послужила Rise of Nations — стратегия, действие которой начиналось в древнейшие времена и заканчивалось в современную эпоху. Многочисленные цивилизации, доминировавшие на разных континентах в те или иные столетия, богатый выбор разнообразных войск, применение лучших наработок RTS и TBS создали великолепный и самодостаточный проект, но разработчикам этого показалось мало. Они посчитали, что описать в игре реальную историю может каждый, а вот сотворить оригинальный мир, вызывающий удивление и восхищение, — задача, достойная истинных профессионалов. Сказано — сделано, и вот перед нами результат упорного труда, бессонных ночей сценаристов, дизайнеров, программистов и даже PR-менеджеров. Стратегия, которая действительно оказалась необычной в плане подбора сторон, что и является ее главным преимуществом.

Что у нас имеется? Три расы на выбор. Но различия между ними гораздо более существенны, нежели между, скажем, испанцами и англичанами в игре-прародительнице. Каждая нация получила не только свой набор юнитов, отличающихся внешними данными и характеристиками, но и обзавелась уникальными технологиями наряду с собственными героями. Вполне достаточно для того, чтобы в отчете смело можно было ставить галочку в графе «разнообразие рас». Кто же они, таинственные народы, всплывшие из неведомых глубин истории? И что напоминают их названия — Винчи, Алин и Куотль?

Винчи — как раз та цивилизация, которая навеяна изобретениями гениальнейшего Леонардо да Винчи. Паровые танки, заводные механизмы, странные летающие аппараты с необычной формой винта, вряд ли способной обеспечить перемещение по воздуху в реальном мире. Прибавьте к этому культурное развитие на уровне Ренессанса, знакомо звучащие названия городов (Миана, Венуччи), общий стиль зданий. Да, вы абсолютно правильно предположили, это — аллегория на итальянцев. Но не тех, которые знакомы нам из текущей реальности, а их аналогов, ставших зачинателями технического прогресса в параллельном мире. В их городах спокойно соседствуют наемники-кондотьеры с боевыми роботами, а электричество уживается с ручным трудом. И их нельзя не полюбить — ведь машины Винчи смотрятся так необычно и так знакомо, удерживая внимание геймеров на долгие часы. Сразу видно, что Леонардо не зря рисовал свои странные проекты — в Rise of Legends их аналогам нашлось достойное применение.

Алин — совсем другая история. Точнее, сказка, ведь их цивилизация явно пришла в гости на мониторы прямо из арабских легенд. Города, возводимые посреди пустыни в мгновенно возникающем котловане, птицы Рух и ифриты, огнедышащие саламандры и Летающий замок, мариды и гигантские скорпионы. Рассказ был бы неполным, забудь мы упомянуть некое непонятное «живое стекло», из которого производится часть юнитов Алин. Эта субстанция станет основой для стеклянных големов (одних из сильнейших наземных отрядов расы). Нация эта поначалу может показаться чуждой, но очарование Востока непременно проникнет в души ряда игроков и подчинит их себе.

Третьими (отнюдь не лишними) в нашем списке стоят Куотль. Пожалуй, даже Винчи по странностям не способны с ними сравниться. Вообразите индейцев Центральной Америки (вроде майя или ацтеков), дорвавшихся до инопланетных технологий, и при помощи наставников-богов (как будто пришедших из древнеегипетского пантеона) обучившихся ими владеть в полной мере. И теперь ареал расселения Куотль усеян не только пирамидами, но и строениями, каждое из которых прикрыто энергетическим щитом, а сами эти ребятки, хотя и не любят большого количества одежды, по «продвинутости» оставляют прочие народы далеко позади. Необычность «псевдо-индейцев» не может остаться незамеченной, а их легкая склонность к злу и странные боги станут еще одним доводом в пользу всестороннего изучения этой расы.

Разработчики подумали не только о красоте зданий или юнитов, они также постарались поселить каждый народ в наиболее подходящей для него местности. Винчи предпочитают средиземноморские ландшафты, с редкими лесами и радующей глаз травянистой зеленью. Алим чувствуют себя неуютно за пределами родной пустыни, где им не только стены, но и живое стекло помогают. А Куотль селятся в джунглях, не слишком жалуя иные ландшафты. Впрочем, никаких серьезных преимуществ от пребывания в любимых климатических зонах расы не получают — игра ведь не относится к жанру воргеймов и не склонна учитывать в бою каждую мелочь.

Квартал за кварталом

Если говорить о геймплее, то Rise of Legends одновременно и похожа, и отличается от других представителей жанра. На своем законном месте остались добыча ресурсов и строительство зданий, как производящих юниты, так и вспомогательных. Но есть и различия, например, интересная идея с развитием баз. Каждый городской центр (а число их на карте ограничено, и построить новый на пустом месте просто невозможно — движок игры не позволит) состоит из кварталов-блоков четырех видов. У разных рас они называются по-разному, но что-то общее все равно есть. Например, военный квартал отвечает за увеличения лимита юнитов и может даже дать дополнительный бесплатный отряд. А дворцовый район поднимет уровень города, дав тем самым доступ к новым технологиям. Поселение потихоньку расширяется, но всему есть предел — и настанет час, когда новые кварталы пристраивать будет уже некуда. И тогда останется присоединить к себе нейтральный город или захватить вражеский.

Вообще, если поселки противника нужно захватывать, то с нейтралами лучше провести иную операцию — просто купить их, заплатив достаточное количество денег (или энергии, заменяющей таковые у Куотль). Причем мирно присоединенное поселение не только отдаст в цепкие лапки игрока всю свою охрану и позволит пристроить к себе различные районы, но и расширит ваши границы, концепция которых осталась практически неизменной с момента выхода Rise of Nations. Отряды, находясь на чужой территории, несут потери от недостатка снабжения, и помочь здесь могут либо специальные юниты, либо некоторые технологии. Кстати, всего технологий не так уж и много — по шестнадцать штук на брата, разделенных на четыре ветки. Естественно, что более поздние исследования потребуют больше очков, чем ранние. Радует то, что разработчики не стали стричь всех под одну гребенку, подарив каждой расе хотя и схожий в общих чертах, но различный в частностях набор открытий. Те же Винчи, могут добиться возврата денег за свои уничтоженные отряды и получать премию за каждый разгромленный юнит врага, что, согласитесь, станет неплохим стимулом к ведению войны. Свои бонусы есть у каждого, и, наверное, еще долго будут разгораться баталии между поклонниками трех наций, утверждающими, что именно их любимцы «самые-самые», а все остальные даже и рядом не лежали…

NightWish
12-06-2006, 00:50
Страница: 2: Людям не нужны боги…Обычно, попадая на новую карту в кампании, игрок получает основное задание, но может и встретить побочные квесты, изначально закрытые значками вопроса в меню миссий. Найти их несложно, достаточно обыскать все уголки карты, выполнить — еще проще (слишком редко дают задания, непосильные для имеющейся у геймера армии), а вот награда зачастую бывает существенна, так что не стоит забывать об этой возможности пополнить свою армию или казну. А вот базовые квесты разнятся кардинальным образом. Среди них попадаются настоящие шедевры, но большая часть слеплена на скорую руку. Скулы сводит от оскомины каждый раз, когда нарываешься на надпись в стиле «противник обнаружен средь песков, нужно захватить все его города». К счастью, умелое сочетание раша и набранной в стратегическом режиме армии позволит вам проходить карты с такими «заданиями» в минимальные сроки.

Сама по себе боевая модель так и не смогла избавиться от ставшего традиционным принципа «камень-ножницы-бумага». Все по старинке — юнит А бьет Б, Б бьет В, а В лупит А в хвост и гриву. Подробнее можно узнать из описания каждого конкретного солдата. Впрочем, когда войско достаточно велико (а практически всегда это утверждение близко к истине), на такие мелочи не обращаешь внимания. Отмечу также огромное влияние фортов, которые не только расширяют границы, но и способны в одиночку остановить наступление армии среднего пошиба. Ну а поругать можно за pathfinding, находящийся в отвратительном состоянии. Стоит на секунду отвлечься от контроля над большой армией, как пара-тройка юнитов обязательно застрянут в каком-нибудь закоулке, отказываясь отправляться на войну, и спокойно занимаясь тем, что ближе всего описывается цитатой «можно оправиться и закурить».

Людям не нужны боги…

Каждая из трех кампаний предложит свою собственную карту континента, поделенную на провинции, по которой перемещаются ваша и вражеские армии. Противник обычно обладает большим количеством героев, и способен быстро захватить огромную территорию, но при умелом планировании игрок найдет, что ему противопоставить. Стратегическая карта отвечает не только за перемещение армий, здесь можно достраивать кварталы к городам в захваченных провинциях, повышать героев в уровнях, приобретая им новые умения, увеличивать личное войско, с которым наш хитроумный изобретатель начинает каждое сражение. К счастью, обучение в первой кампании подробно расскажет геймеру о тех или иных нюансах, так что надолго останавливаться здесь не будем.

Героев в игре превеликое множество — они будут появляться на протяжении всех кампаний, пополняя ряды армии и радуя своим подтянутым видом и оптимизмом. Правда, в большинстве миссий поначалу имеется лишь главный персонаж — молодой изобретатель из Мианы Джакомо. Всех остальных придется вызывать, потратив немалое количество ресурсов (увеличивающееся в зависимости от количества уже пришедших на помощь персонажей). Хотя на сюжетных заданиях можно будет лично подобрать состав тех, кто станет ассистентами Джакомо. Ну а на завершающем этапе найдет свою развязку и та завуалированная любовная история, что мелкими шажками развивалась на протяжении игры.

Увы, когда автор вспоминает о сюжете, кулаки начинают чесаться от желания объяснить нерадивым работникам Big Huge Games как надо и как не надо работать. То, что они назвали сюжетной линией, не лезет ни в какие рамки. Вниманию геймеров представлена банальная история о том, как у молодого человека убили брата, после чего он ринулся мстить, не останавливаясь ни перед чем. Причем, даже завершив свой «крестовый поход», герой идет дальше, ведь на пути Джакомо встают боги, которых он немедленно объявляет «ненастоящими» и начинает со всем присущим юности максимализмом уничтожать. Лишь около трети миссий заслуживают этого высокого звания, остальные сводятся к банальному вырезанию врагов и захвату всех их поселений. Если бы не периодическая смена сторон, было бы совсем скучно, а так кампания проходится с интересом, ведь хочется узнать, что умеет новая нация, строения и юниты которой только что поступили под командование геймера.

Внешне игра, к сожалению, недалеко ушла от оригинальной Rise of Nations, хотя и хвастается на всех перекрестках измененным движком. Да, присутствует масса новых спецэффектов, здания Куотль смотрятся очень красиво, а взрывы или разлет тел от ударов механических пауков если и не поражают воображение, то, во всяком случае, радуют глаз. Но этого мало для 2006 года, и многие проекты обошли в этой области Rise of Legends на полкорпуса. Хотя, с другой стороны, а будет ли у вас время присматриваться к отдельным деталькам на поле, когда база подвергается ожесточенному штурму войсками противника, а основная армия ушла на выполнение важнейшего задания? Но вот за звуковые эффекты рукам ответственных товарищей стоило бы сделать немедленный uninstall. То, что выдается авторами за музыку и звуки, максимум сойдет для какого-нибудь «сапера» или «морского боя» и уж никак не для одной из самых ожидаемых стратегий года. Увы и ах.

Итоги

И вот уже строгая Фемида начинает проводить привычные операции с весами, чтобы определить, чего же заслужила работа Big Huge Games — одобрения или порицания? На одной чаше лежат три стильные расы, по-своему интересные и в меру загадочные, и нетрадиционная (хотя и не самая оригинальная) для RTS возможность расширения своих городов. На другой — ряд мелких недоработок, в том числе насыщенность кампании однообразными скоротечными миссиями, слабость сюжета, недостаточно красивая графика и прочие моменты. И все же положительное впечатление перевешивает. Наверное, потому, что все эти странные винтовые машины, ифриты и индейские боги египетского типа затрагивают какие-то чувствительные струнки в душе и заставляют поверить в реальность происходящего. Да и разработчики обещают подтянуться к современным стандартам графики, улучшить физический движок (и так неплохо себя показавший), справиться с непослушным алгоритмом поиска пути. Поверим им, ведь они неоднократно доказывали ранее свое умение работать, и выставим высокую оценку, пусть и немного авансом.

Оценка редакции:
7.8

отлично

Оценка игроков:
8.0
отлично

NightWish
28-06-2006, 00:42
Рецензия на Dreamfall: The Longest Journey

Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 20 апреля 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на III квартал 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 21 апреля 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Adventure / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Broken Sword: The Sleeping Dragon, Fahrenheit, Longest Journey, The
Multiplayer: Отсутствует

Крупный план. Лицо красивой девушки на подушке. Ее голос звучит за кадром: "У каждой истории есть начало и конец". Знакомьтесь: Зои Кастильо. Объездила половину планеты, побывала в соседней вселенной и видела изнанку реальности. Трудно спорить с человеком, лежащим в коме, и все-таки она неправа - у этой игры нет финала.

Сериал
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
7.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
7.2 Гб на винчестере
Будь у меня выбор - вынести вердикт или отпустить героиню рецензии без бирки с цифрами, я бы сделал второе. Перед нами - незавершенная картина, серия ярких мазков, всмотревшись в которые, можно разглядеть шедевр или безнадежно испорченное полотно. Все зависит от художника, а он молчит, не желая раскрывать тайны. По экрану неспешно ползут строчки титров, голова пухнет от вопросов, однако ответов сегодня не будет, ибо то, что показывает Funcom, - завязка великой саги, пилотный эпизод длинного сериала. Тут не просто "cliffhanger" в духе голливудских фильмов 1930-х, когда машина с главным героем болтается на краю пропасти; в Dreamfall со скалы свисают два авто, три автобуса, пассажирский поезд и самолет.

Оценку ставить придется. Исход борьбы за будущее обоих миров - техногенного Старка и волшебной Аркадии - где-то за горизонтом, но коробка с групповым "фото" Зои, Эйприл и Киана уже явилась в магазины. Так что если вас не пугает неопределенность, добро пожаловать в Касабланку 2219 года. Там, на улице Роз, живут Габриэль Кастильо и его дочь…

Find her, save her
…которая никак не найдет себе места от скуки. Карьера биотехнолога заброшена наряду с учебой, уроки боевых искусств не в силах прогнать апатию, событие месяца - вечеринка с друзьями. Встряхнуть унылую рутину способно лишь нечто из ряда вон выходящее - скажем, мрачные видения, преследующие Зои на всех мониторах. Черный дом посреди бескрайней ледяной пустыни, маленькая девочка и шепот, проникающий прямо в подкорку: "Найди Эйприл… Спаси Эйприл…" "Не налегал ли кое-кто на «ужастики"?» - спрашивает Оливия, продавщица в лавке электронных товаров (и по совместительству - лучший хакер в округе).

Но галлюцинации, как и загадочный Шум, несколько недель разрушавший инфосферу Земли, не проходили. Хуже того, дурные вести стали явью - бесследно пропал журналист Реза Темиз, самый близкий друг Зои. Незадолго до исчезновения он попросил ее об одолжении - заглянуть в офис компании "Джива" и забрать посылку. Дальше все словно в киноблокбастере: хладные трупы, "маски-шоу" синдикатовского спецназа, глобальный заговор и… ниточка, ведущая в Ньюпорт.

Именно в нем летом 2209-го началось долгое путешествие другой темноволосой красавицы. Шагнув сквозь Раздел в магическую Аркадию, Эйприл Райан не знала, что вскоре изменит уклад жизни в обеих половинках некогда единой вселенной. Она восстановила равновесие между мирами, вернула Хранителя Баланса, спасла от вымирания род Белых Драконов и ушла в пустоту, забыв о тех, кто был ей дорог. Теперь предводительствует повстанцами, сражающимися против оккупантов из Азадийской империи; пришельцы с запада презирают волшебство и насаждают религию и паровые машины.

Один из них - Киан Алване, Защитник Богини, прибывший в Маркурию, чтобы выполнить особое поручение Совета Шести. Благородный воин, под суровым лицом которого скрывается наивный идеалист, и не подозревал, что его история драматическим образом переплетется с судьбами Зои и Эйприл. Впервые оказавшись в…

Бег как двигатель сюжета
Стоп. Рассказывая о Dreamfall, так и хочется накормить читателя жирными спойлерами. Острое желание возникло неспроста - повествование, несмотря на интриги и недомолвки, держит в напряжении до последних секунд. Создатель серии Рагнар Тернквист (Ragnar Tornquist) потратил четыре года на сценарий, до блеска отточив сюжет и диалоги. Вы будете смеяться над язвительными ремарками Ворона и бахвальством бывшего колдуна Ропера Клакса, ахать от шока, когда <вымарано самоцензурой>, и смахивать украдкой слезы, стоя в петербургском подвале.

В этом помогают голоса. Я не представляю, сколько сил и времени Funcom отдала кастингу актеров, поскольку каждый из них - точное попадание в роль. Да, по нынешним стандартам обмен словами статичен, а кажущаяся нелинейность в списке доступных фраз остается иллюзией - чему быть, того не миновать, - но девять часов озвучки, богатой на эмоции и отменные реплики, заглаживают скупую мимику и неуклюжие жесты героев.

К сожалению, огорчает примитивность Dreamfall как адвенчуры. Об ее задачки не сточат клыки и ветераны шутерного фронта - решение всегда валяется на поверхности. Авторы не отважились бросить интеллектуальный вызов; порой целые главы состоят из неторопливых променадов из точки А в точку В. Пример: необходимо раздобыть пряность, дабы приготовить глинтвейн. Нас отправляют к торговцу, тот жалуется на пробки в соседнем квартале, из-за которых задержался его поставщик, и советует навестить беднягу. Кратко пообщавшись с бородатым извозчиком, мы получаем сокровенный мешочек и… все. Mission accomplished! Никаких сюрпризов, замысловатого скрещивания предметов в инвентаре и прочесывания местности с лупой. Самое сложное, что вам предстоит - соорудить факел из трех "запчастей" да подобрать мелодию к потайному порталу. Зои повезло больше других - у нее есть чудо-телефон, ломающий (почти) любую компьютерную систему и универсальная отмычка для замков. Встретилась преграда? Доставайте, не задумываясь, благо, сопутствующие головоломки не "тянут" и на разминку для мозга.

Разработчиков легко понять. Мейнстрим и зубодробительные пазлы сочетаются так же ладно, как патока с горчицей: современная аудитория, отвыкшая проводить часы в поисках заветного пиксела (особенно владельцы Xbox - второй целевой платформы Dreamfall), зевнет и вернется к экшенам, оставив фанатов без сиквела. Норвежцы решили не рисковать и пошли тропой Fahrenheit, забыв, к несчастью, о вовлечении зрителя. Quantic Dream заставляла нас терзать кнопки геймпада, поддерживая Лукаса Кейна во время роликов; у Funcom мы тупо отдавливаем клавишу "W", перемещая героя от сцены к сцене. И чем ближе развязка, тем сильнее чувство, будто и не игра это вовсе, а интерактивный фильм (что в какой-то мере - комплимент "киношной" грации оператора).

О модном
Бесхитростный "стелс" - реверанс в сторону консолей, явная попытка разбавить утомительные пробежки чем-то динамичным. Скрыться от недругов здесь гораздо проще, нежели в стародавней Countdown, не говоря уже о настоящих представителях жанра. Правило одно: не лезть в зону прямой видимости. Не торопитесь на тренировку в Splinter Cell.

А вот проверка рефлексов не помешает: если вам не удалось уболтать злодея хорошо подвешенным языком, свернуть шею (!) или вовремя спрятаться, готовьтесь к драке. Пары стычек с участием Киана и Эйприл вообще не избежать. Неспокойные граждане, что с них взять.

Сражения отсылают к эпохе освоения 3D в первых трехмерных файтингах. Блок, два вида атак и W/A/S/D объединяются в непритязательные "комбо" - удобно… кабы не замедленная отработка нажатий клавиш. Не раз я пропускал удары и "пролетал" мимо противников, открывая бок или спину, и только впавший в ступор ИИ избавлял меня от загрузки "сейва". Но к обычному "исследовательскому" интерфейсу нареканий нет. Наглядные значки в контекстном меню, настраиваемая камера, полезная функция "focus field", позволяющая быстро переключиться на нужный объект, словно придуманы для РС. Волей-неволей задумываешься, почему Funcom выбрала такой путь. Fahrenheit с ее любовью к заветам Dance Dance Revolution, третья Broken Sword, где требовалась мгновенная реакция на события, и, наконец, The Last Express, изящно вписавшая "разборки" в адвенчурную канву, получились куда лучше. Ведь мы пришли сюда не мордобития ради.

Открытки из будущего
От приставок натерпелась и картинка, хотя надо, пожалуй, поблагодарить PlayStation 2 за отсутствие в списке платформ - оптимизация под Xbox загубила немногое. Конечно, это не графическая "killer app" вроде Crysis или TES 4: Oblivion - рынок все же иной, - но основные персонажи и львиная доля локаций выглядят здорово. Мечтающая о генеральной уборке комната Зои, залитая солнцем площадка у кафе "Мока-Локо", заснеженная крыша гостиницы "Путник" и величественный город Темного народа врезаются в сердце с первого взгляда.

Однако туда проникают и не столь приятные образы. Нарисованные жидкой акварелью шпили делового центра Касабланки. Стерильно чистая, вырубленная гигантским топором из камня, дорога в гавань. Корявый забор спрайтовых деревьев в поселке на болотах и картонная панорама Маркурии, что открывается у входа в Монастырскую башню - от них, увы, уже не отделаться, равно как и от раздражающе частой подгрузки уровней. Разве что забыть, всмотревшись в симпатичные лица, и утонуть в сюжетных перипетиях под восхитительный саундтрек - сплав симфонического пафоса и прочувствованных баллад норвежца Эвена "Magnet" Йохансена (Even Johansen).

To be continued
Есть ли жизнь после "клиффхэнгера"? Что значит "Undreaming is unchained"? Встретятся ли еще раз Киан, Эйприл и Зои? К чему коротенькая сценка в самом конце? Рагнар Тернквист знает ответы, да только поведает их не раньше, чем окупится Dreamfall. И заодно, быть может, сотворит подлинную адвенчуру, без лишней аркадности и скидок на "широкую публику". А пока - наслаждайтесь отличным кино.

Оценка AG
81%

хорошо
Оценка игроков
89%

NightWish
28-06-2006, 00:48
скрины к Dreamfall: The Longest Journey (http://www.ag.ru/games/dreamfall_the_longest_journey)

NightWish
03-07-2006, 17:12
Рецензия на Daemonica (http://www.ag.ru/games/daemonica)

Выдержка из Энциклопедии игр



Название в России:Daemonica: Зов СмертиРазработчики:RA Images и Cinemax (http://www.cinemax.cz/)Издатель:Meridian4 (http://www.meridian4.com/)Издатель в России:Акелла (http://www.akella.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 28 марта 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 15 августа 2005 годаISO статус:релиз состоялся 30 марта 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/daemonica)Официальный сайт:Открыть (http://www.daemonica.com/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / Adventure (http://www.ag.ru/games/filter/g6) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Fifth Disciple, The (http://www.ag.ru/games/fifth_disciple), Gooka: The Mystery of Janatris (http://www.ag.ru/games/gooka_the_mystery_of_janatris), Harvester (http://www.ag.ru/games/harvester), Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_1_so_you_want_to_be_a_hero), Quest for Glory 2: Trial by Fire (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_2_trial_by_fire), Quest for Glory 3: The Wages of War (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_3_the_wages_of_war), Quest for Glory 4: Shadows of Darkness (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_4_shadows_of_darkness), Quest for Glory 5: Dragon Fire (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_5_dragon_fire)Multiplayer:Отсу тствует


Английский король Эдуард II предпочитал мальчиков - к вящему неудовольствию дворянства и собственной жены Изабеллы Французской (между прочим, дочери самого Филиппа Красивого). Устав от бесконечных унижений, королева завела себе любовника - лорда Роджера Мортимера, организовала заговор и заточила венценосного мужа в удаленном замке. Там он и окончил свои дни. Возмездие настигло Изабеллу от руки ее сына - Эдуарда III. Мортимера казнили, а полубезумную красавицу отправили в ссылку. Подробности этой веселой истории можно найти в произведениях Мориса Дрюона.

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
800 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
800 Мб на винчестере
По преданию, у королевы и мятежного Роджера родился ребенок. Что с ним сталось в действительности - неизвестно, но чешская студия RA Images решила, что именно она расскажет всю правду.

За здравие

XIV век, Англия и Франция тонут в потоках крови, сражаясь в войне за право наследования. Чума скашивает миллионы. Голод, паника, смерть и ужас висят дамокловым мечом над головой каждого англичанина. А из города в город бродит "Зверолов" Николас Ферпойнт - несчастный бастард Изабеллы. Ему досталась странная профессия - беседовать с душами умерших и выяснять обстоятельства гибели, изобличая убийцу. В один из туманных сумрачных дней Николас получает письмо от Сэнт-Джона, мэра города Каворна, с просьбой немедленно приехать и разобраться в страшном преступлении, потрясшем жителей.

Тело Элизабет нашли в доме ее жениха. Труп был зверски изуродован, рядом сидел окровавленный будущий супруг и бормотал нечто бессвязное. Недолго думая, Сэнт-Джон приказал повесить бедолагу, но теперь требует, чтобы Ферпойнт собрал нужные улики и подтвердил законность смертной казни. Однако все не так просто. Череда новых убийств в обреченном поселении и хранящаяся в близлежащем монастыре тайна навеки изменят жизнь Николаса.

Литературная часть Daemonica заслуживает лестных похвал. Одна только сюжетная линия может послужить основой полноценной новеллы. Не подкачала и локализация, хотя некоторые актеры переигрывают. Таков традиционный недостаток отечественных переводов.

В первую очередь игра подкупает необычностью. Главный герой не одержим идеалами христианской добродетели. Он прибегает к услугам демонов из потустороннего мира, варит дьявольские зелья, крадет тела и считает себя проклятым. И от нас зависит его дальнейшая судьба, как и судьбы многих горожан. Спасем ли мы трактирщика, поможем ли помешанной служанке, прекратим ли мучения исстрадавшейся души... А о том, к чему привели наши поступки, нам поведают под занавес.

За упокой

Звучит прекрасно? Но на пути к восторгу встает реализация. Не очень стабильный движок напоминает о трехлетней давности Neverwinter Nights (http://www.ag.ru/games/neverwinter_nights)http://www.ag.ru/i/info.gif (http://www.ag.ru/reviews/daemonica#), локаций донельзя мало, декорированы они бедно, а лихо закрученная история гигантскими скачками несется к прозаичной развязке (вы пройдете игру за несколько часов).

Предыстория подается в стиле "театр у микрофона". Видеороликов нет, лишь в конце показывают монотонный пейзаж. Авторы даже не потрудились нарисовать картинки для разных финалов.

Рекламные надписи на диске - отдельная загадка. "Развитыми системами магии и алхимии" назван повторяющийся из главы в главу сбор четырех видов трав (еще пару растений выдают всего один раз - по сценарию), используемых при изготовлении зелий. Правда, в ход они идут крайне редко, за исключением лечебного эликсира и "душехвата".

На этом чудеса заканчиваются, "магия" отсутствует. Намного интереснее дело обстоит с "уникальными характеристиками персонажей". Перед нами обычная адвенчура с action-элементами (героя порой заставляют закликивать противников; для разнообразия он наделен вторым ударом и блоком, да тридцатью единицами здоровья). Никаких параметров персонажа и прочих ролевых атрибутов, а тем более их развития, не обнаружено. Так что не торопитесь причислять Daemonica к RPG.

В списке минусов игры отметилась и гениальная система защиты StarForce, чудовищно долго обследующая CD (дважды!). Впрочем, вы наверняка уже привыкли к подобным фокусам. Советую компании Protective Technologies не останавливаться на достигнутом: проверка диска 48 раз позволит точнее установить, не пиратский ли он.

Маска, я вас не знаю

Отличный, но короткий сюжет со смазанной концовкой - единственное, на чем держится Daemonica. Все остальное в ней средненько или плохо, хотя и не мешает играть - уж больно любопытно, что будет дальше. Жаль, что о красивых пейзажах и драматичных кровавых роликах приходится лишь мечтать. А ведь мог выйти блестящий хит.

AKM
03-07-2006, 17:33
Рецензия на Daemonica (http://www.ag.ru/games/daemonica)

Выдержка из Энциклопедии игр



Название в России:Daemonica: Зов СмертиРазработчики:RA Images и Cinemax (http://www.cinemax.cz/)Издатель:Meridian4 (http://www.meridian4.com/)Издатель в России:Акелла (http://www.akella.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 28 марта 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 15 августа 2005 годаISO статус:релиз состоялся 30 марта 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/daemonica)Официальный сайт:Открыть (http://www.daemonica.com/)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / Adventure (http://www.ag.ru/games/filter/g6) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Fifth Disciple, The (http://www.ag.ru/games/fifth_disciple), Gooka: The Mystery of Janatris (http://www.ag.ru/games/gooka_the_mystery_of_janatris), Harvester (http://www.ag.ru/games/harvester), Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_1_so_you_want_to_be_a_hero), Quest for Glory 2: Trial by Fire (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_2_trial_by_fire), Quest for Glory 3: The Wages of War (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_3_the_wages_of_war), Quest for Glory 4: Shadows of Darkness (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_4_shadows_of_darkness), Quest for Glory 5: Dragon Fire (http://www.ag.ru/games/quest_for_glory_5_dragon_fire)Multiplayer:Отсу тствует


...
1) Перевод наших актеров отличный
2) Сюжет действительно заслуживает на отдельную книгу
3) Локаций действительно очень мало
4) Старрфорс? Ну если подождать 1мин это долго, то у меня нет слов
5) Магий и особых характеристик героя в игре нет вообще (хотя на коробке написано обратное), это вообще просто Quest с моментами Action (на коробке жанр оценен как Action)

И так материть ее можна до бесконечности, но при все этом играть в нее чертовски интересно.

NightWish
03-07-2006, 17:40
Рецензия на Rome: Total War



Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:The Creative Assembly
Издатель:Activision
Локализатор в России:1C
Издатель в России:1C
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 22 сентября 2004 года
Российский статус:в официальной продаже с 25 февраля
2005 года
ISO статус:релиз состоялся 24 сентября 2004 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Strategy (Real-time / Turn-based) / 3D
Похожие игры:Knights of Honor, Medieval: Total War,
Medieval: Total War - Viking Invasion, Shogun: Total
War, Shogun: Total War - The Mongol Invasion
Multiplayer:(6) LAN, Internet


The Creative Assembly должна была создать гениальную
стратегию, точку отсчета, кандидатский минимум, без которого в
элиту не принимают даже самых умных и красивых. Начиная с
Shogun: Total War эти ребята последовательно доказывали, что
будущее жанра - глобальные стратегии, связывающие крепкими
узами RTS и TBS. Rome: Total War - лучшее обоснование этой
философии.
Мы новый мир построим
Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
3 Гб на винчестере

Эволюция в представлениях The Creative Assembly -
совершенствование не только идейное, но и технологическое.
Графика редко играет в стратегиях важную роль, однако
полностью полигональный движок развязал авторам руки.
Покажите мне человека, не восхищавшегося скриншотами игры
задолго до ее выхода. "Не может быть!" - роптали скептики.
"Еще как может!" - парировали оптимисты. Тогда мы верили и
тем, и другим. Картинка казалась нам невероятной, хотя имя
разработчика придавало уверенности.

Теперь, чтобы повести всю эту массу полигональных красавцев в
мясорубку, нужно всего несколько кликов, но глаза видят нечто
такое, во что мозг отказывается верить. И шок до сих пор не
прошел!

Аккуратные шеренги воинов, застывшие в густой траве, вселяют
почти мистический трепет. Никому еще не удавалось изобразить
древние баталии с такой убедительностью и красотой. Симфония
лязгающей стали и человеческих криков не уместится и в десять
частей. Когда гигантские армии схлестываются, заставляя
сабвуфер ожесточенно вибрировать, отчетливо понимаешь - это и
есть игра-мечта, которой предшествовали самодельные карты для
Warcraft 2 с пестрой массовкой, сумбурные потасовки Age of
Empires, редактор Myth 2, где можно было сооружать некое
подобие эпических битв, и "Казаки" с формациями.

Shogun… да, то был прогрессивный проект, но юниты-спрайты -
плохое подспорье в тактическом деле. Засилье полигонов в Rome
- не дань моде и красоте, а фундаментальная часть геймплея.
Бои стали кинематографичными, живыми. За их ходом интересно
наблюдать, не вмешиваясь. Телеканал The History Channel не зря
позаимствовал движок Rome для исторического документального
фильма. Если сравнивать затраты, свободная камера,
великолепная анимация и высокодетализированная полигональная
графика позволяют имитировать любые сражения с эффективностью
десятков профессиональных операторов.
Далеко впереди движения

В области чистой тактики игра шагнула далеко вперед, перейдя
Рубикон. Раньше два больших спрайта состязались в уровне
превосходства экипировки и защищенности, а ныне тактические
возможности полководца расширились и обрели гибкость.
Столкнувшись в кампании с наследниками Александра
Македонского, вы на себе ощутите, что такое настоящая
македонская фаланга и насколько беспомощной она оказывается в
случае оперативного разрыва.

Воин с копьем наконец-то получил не условное преимущество
перед кавалерией, а заметное визуально. Ощетинившись, такие
солдаты превращаются в чрезвычайно трудную цель, если
атаковать их с фронта. Нападающих они стремятся держать на
почтительном расстоянии, а особо резвых поражают мечами. Но
стоит охватить такую формацию с флангов или ударить в тыл, как
грозная тактическая единица разбегается врассыпную, становясь
добычей кавалерии.

Битвы лишились схематичности. При планировании приходится
принимать во внимание возможности всех родов войск - здесь нет
сильных и слабых. При создании мощных ударных группировок
тяжеловооруженных пехотинцев следует помнить о
непосредственной поддержке легкой и средней пехоты. Без
надежной защиты тыла и флангов неповоротливые воины сразу же
попадут в лапы солдат, не брезгующих окружением.
На высоких уровнях сложности противник, налетая на
оборонительные порядки, пытается действовать на стыках,
клещами сжимать фланги, выходить кавалерией в тыл. Умён! Но
больше всего удивляет его ловкое обращение с тактическими
преимуществами родов войск. С обороной же у оппонента дела
обстоят хуже. Врага нередко удается поймать на перестроениях.
Обычно ИИ старается построить свое войско всем фронтом к
наступающим и его нетрудно ввести в заблуждение. И, наоборот,
когда кавалерия противника разделяется, ее легко разбить
основными силами по частям.

Вообще же использование кавалерии стало оправданным
тактическим элементом. В предыдущих играх серии она лишь
обладала мобильностью, но отныне стратегический резерв в пару
подразделений может решить исход боя. Стремительная атака
кавалерии - скорее психологический эффект. Хотя и как бойцы
кавалеристы способны на многое. Например, на прорыв даже
сквозь сплотившихся пехотинцев.

Наконец, впервые на экране - слоны! Огромные экзотические
животные, оседланные лучниками, вносят в стройные до их
вмешательства ряды разброд и шатания. Разрезая стройные
шеренги ледоколом, они активно пинаются ногами-тумбами и
поддевают нерасторопных на бивни, усиливая атмосферу.
Интересно, что при столь выдающейся детализации размах
разработчиков не утратил своей щедрости: участников
по-прежнему тысячи. Правда, игре не удалось избежать адаптации
для масс - сражения излишни скоротечны. В кампании, где ИИ
лучше не доверять, это несомненный плюс, но в исторических
баталиях подобный расклад отталкивает - нет времени
задумываться о вечном.

Смелость города берет

Отдельная тема - осада крепостей и укрепленных лагерей. С
лагерями все просто, такая форма осады была и в Shogun. В
Medieval появились крепости, но подход к их штурму был почти
таким же, как и в "Сёгуне".

продолжение.......

NightWish
03-07-2006, 17:42
Осада в Rome - произведение искусства. Ничего похожего в мире
компьютерных игр мы еще не видели. Впечатляет исчерпывающий
арсенал осадных средств и приспособлений: лестницы,
катапульты, баллисты, осадные башни, тараны и т.д. Причем все
они наделены собственной командой. Солдаты честно карабкаются
по лестницам, взбираются по этажам осадных башен, натягивают
канаты катапульт и толкают бревна таранных устройств. А
осажденные обливают их кипятком и осыпают стрелами. По
сумасшедшей динамике и правдоподобности происходящее не имеет
аналогов.

Приверженцы неторопливого штурма вправе не жертвовать живой
силой и спокойно расстрелять крепостные укрепления из
катапульт. Располагает к этому как минимум малая прочность -
проемы в стенах проделываются буквально за несколько минут.
Ремонт крепостных сооружений занимает длительное время, а
значит, повторив процедуру на следующий ход, добиться белого
флага на палке не составит труда.

Еще проще - блокада. В этом случае осажденные уже не могут
надеяться исключительно на толщину стен. Для стороны,
овладевшей полисом, разработчики предусмотрели разные пути
развития событий: как оккупацию, так и резню с грабежом.

Как закаляется сталь

Война - стержень, вокруг которого вращается геймплей Rome.
Однако помимо силовых методов решения проблемы есть и другие
рычаги влияния.

Стратегический режим изменился до неузнаваемости. Дело даже не
в трехмерной глобальной карте, а в отходе от былой
схематичности и условности, что произошло и с
оперативно-тактическим режимом. Армии не шагают по хексам, как
раньше, занимая каждый ход определенную область, а обладают
полной свободой передвижения в рамках доступного количества
"action points".

Новый движок рассчитывает как направление атаки, так и
местность. Напав с моря на противника, находящегося в лесу, вы
увидите соответствующий пейзаж в тактическом режиме. И это не
прихоть, а необходимость, ведь разработчики с педантизмом
отнеслись к особенностям всех родов войск. Для кавалерии и
баллист пересеченная местность - не идеальный вариант, а в
лесу экипажи камнеметательных машины вообще не желают
выполнять свою работу. Кстати, при выборе тактики имейте в
виду - пехота способна прятаться в траве.

Поскольку содержание сильной армии больно ударяет по бюджету,
нужно заботиться о благосостоянии государства. В единственной
кампании за Рим придется выбрать одну из трех фракций (всего
их четыре), поначалу мало отличающихся в финансовом плане, и
начать строить империю, плечом к плечу с преданными
союзниками. Друзья зачастую помогают в битвах, если находятся
неподалеку от места столкновения.

Народное хозяйство в Rome представляет собой упрощенную
экономическую систему Civilization. Своеобразное "дерево
технологий" действует разве что для стратегических строений,
чаще всего относящихся к ВПК. Благодаря отличному интерфейсу
управление городами элементарно. Экономические возможности
провинций расширяются путем строительства портов, дорог, шахт,
улучшения земледелия, а также за счет торговли.
В стороне от активной социальной политики остаться не удастся.
Для увеличения налоговых поступлений необходим прирост
населения, а нормальные люди не хотят жить в городе без бань и
водопровода. Местная власть тоже не прочь менять место
обитания в соответствии с возрастающим статусом.
И даже такая простая конструкция не требует от нас постоянного
участия. Все владения можно раз и навсегда отдать в
распоряжение ИИ, установив производственные приоритеты, и
позволить органам самоуправления определять размеры собираемых
налогов. Города будут расти и крепнуть, ряды армии - регулярно
пополняться свежими рекрутами, и для проявления полководческих
талантов останется куда больше времени. Игрок сам выбирает
стиль игры.

Война - продолжение политики иным способом

Неотъемлемую роль в жизни государства играет и политика. В
такой, казалось бы, насквозь милитаризированной игре, как
Rome, работает эффективная система дипломатии. Снующие повсюду
работники МИД заключают мир, альянсы и торговые контракты,
настаивают на контрибуциях или предлагают дань. Название игры
не лжет - война постепенно обретает всепоглощающую
тотальность. Тонкая дипломатическая игра нередко высвобождает
решающие силы.

Дипломатическое маневрирование важно и потому, что правящий
Римом сенат вряд ли одобрит самовольные действия против своих
союзников - часто приходится прислушиваться к мнению правящей
правительственной партии, дающей указания во благо укрепления
экономической и геополитической мощи страны. Выполнение
заданий сенат стимулирует денежными суммами или армейскими
подразделениями.

Шпионы-разведчики и убийцы - на месте. Институт "героев" в
игре по-прежнему силен, поэтому индустрия их планомерного
истребления должна быть четко отлажена. По характеру
способностей "топ-менеджеры" делятся на полководцев и
управленцев и служат источниками многочисленных бонусов для
возглавляемых армий и городов. Кроме того, у них есть
достоинства и недостатки, предпочтения и отвращение к
чему-либо, любимые псы и придворные шуты.

Шпионы обладают неплохим арсеналом для получения информации о
размерах и передвижениях вражеских армий. Допустим,
предательски проникнув за стены неприятельского замка и
подкупив стражу, рыцарь плаща и кинжала распахнет ворота перед
армией своего правителя, затеявшего осаду. Знакомый сюжет…
В качестве заключения

Не оставив и крохи свободного пространства для критики, The
Creative Assembly подготовила плодородную почву для
размышлений о будущем игры: фракций слишком мало для столь
обширного мира, а временной период можно растягивать до
бесконечности... Одним словом, Rome - лучшая стратегия
уходящего года. Настоящий и безоговорочный шедевр нашего
времени.



Оценочно-уценочный отдел

95% превосходно

Оценка игроков 95% !!!!!!!! :eek: ( круто!! )

NightWish
11-07-2006, 03:33
Рецензия на Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edit... (http://www.ag.ru/games/devil_may_cry_3_dantes_awakening_special_edition)




Разработчик:Capcom (http://www.capcom.com/)Издатель:Ubisoft Entertainment (http://www.ubi.com/)Издатель в России:Новый Диск (http://www.nd.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 30 июня 2006 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на 2006 годISO статус:релиз состоялся 22 июня 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/devil_may_cry_3_dantes_awakening_special_edition) фициальный сайт:Открыть (http://www.capcom.com/dmc3)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)Похожие игры:Enclave (http://www.ag.ru/games/enclave), Knights of the Temple 2 (http://www.ag.ru/games/knights_of_the_temple_2), Onimusha 3: Demon Siege (http://www.ag.ru/games/onimusha_3_demon_siege), Onimusha CT (http://www.ag.ru/games/onimusha_ct)Multiplayer:Отсутствует


Говоря о Devil May Cry 3, надо думать сразу о двух разных играх. Первая - жесткий, как удар кулаком в лицо, экшен, упакованный в четыре кнопки "почти-файтинг" и такие лошадиные дозы чистого стиля, что не снились ни одной "Матрице". От второй же в памяти оседает горький привкус неработающего FSAA, исчезающие невесть куда настройки да гордиев узел, в который превращаются с трудом попадающие по клавишам пальцы. Жутко хочется разделить их и забыть об ущербной половине, но... нельзя. Capcom поставляет свою продукцию "в одном флаконе".

Lost in translation

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.6 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.1 Гб на винчестере
Загадочные японцы, шаманскими плясками превратившие PS2-эксклюзив в приложение Win32, обладали извращенным чувством юмора. В стране, где компьютер покупают исключительно для работы и хентайных "симуляторов", а геймпад к нему достают разве что у иностранных варваров, выпустить игру, совершенно неуправляемую с клавиатуры, - весьма утонченная шутка. В остальном мире дела обстоят несколько лучше; тем не менее, адепты 102-х кнопок могут завернуть любимое устройство в тряпочку и спрятать на пыльные антресоли. В Metal Gear Solid 2 (http://www.ag.ru/games/metal_gear_solid_2_substance) (http://www.ag.ru/reviews/devil_may_cry_3_dantes_awakening_special_edition#) было хуже, но сомнительное первенство граждане из Konami удерживают с очень небольшим отрывом. Для подключения специализированного контроллера без посторонних средств тоже нужна доля везения. Те, у кого бутерброд всегда падает маслом вниз, останутся с повернутой на 180 градусов раскладкой и серьезными проблемами при исполнении хитрых финтов.

Добро с кулаками

Заявленная цель - обращение к истокам - не только достигнута, но и оставлена далеко позади: у первого Devil May Cry даже сквозь красный плащ просвечивало трудное детство в качестве очередной части Resident Evil, а здесь на это нет и намека. В век, когда смешение жанров само по себе стало жанром, на свет появился рафинированный экшен из тех, что, казалось, навечно сгинули в глубинах истории вместе с двумерной графикой и войной SNES против Mega Drive. Задач, которые не в состоянии решить оружие, мало, да и те преграждают дорогу не дольше пяти минут, давая лишь короткую передышку между сеансами потрошения монстров.

DMC3 требует умения играть с настойчивостью средневекового сборщика налогов, а надежду на тупой button-mashing из недостойных выбивает самый первый босс. Для выживания постоянно приходится маневрировать, прыгать, комбинировать удары и изредка напрягать серое вещество. Вдобавок для победы потребуются и навыки профессионального режиссера. Творение Синдзи Миками (Shinji Mikami) вплотную подобралось к голливудским боевикам "постматричной" эры, и главная задача тут - не убить всех, а убить всех так, чтобы у зрителей вывалилась челюсть, и встроенный счетчик понтов отчалил в стратосферу. Этому способствует и богатый арсенал приемов, и система комбо, позаимствовавшая достойные черты навороченных файтингов. Новичкам достаточно просто знать, что удары можно объединять в красивые серии, а закаленные ветераны оценят наличие cancel'ов и just-frame'ов. За возможность записывать красивые моменты в демо на манер Counter-Strike (http://www.ag.ru/games/half_life_counter_strike) (http://www.ag.ru/reviews/devil_may_cry_3_dantes_awakening_special_edition#) стоило бы продать душу, но, увы, покупателей на горизонте не видно. Поэтому остается расчехлить верный Fraps.

Dante's ass-kicking

В своем стремлении подражать попкорновому кино разработчики оказались на удивление последовательны. Не стоит искать в бесконечном побоище фирменный японский сюжет - его нет. Наши западные коллеги нахваливают пустое место. История из дешевой манги о том, как "брат пошел на брата", преподносит на полпути один стопроцентно предсказуемый поворот и исчезает под горами трупов, ничуть не скрывая назначения - связующей ниточки для роликов. Одних из лучших игровых роликов современности.

Заставки легко могут встать рядом с каким-нибудь Final Fantasy 7: Advent Children, хотя рисовали их не многопроцессорные кластеры, а чахлый 3D-движок. Умопомрачительно красивые боевые сцены, тягучее, словно сгущенное молоко, slo-mo и не забывающий вовремя пошутить герой в лице Данте... Хочется смотреть и пересматривать (пользуйтесь включенной в Special Edition галереей!). Кстати, все роли сыграли актеры, озвучившие английскую версию игры. Для интересующихся деталями процесса есть записи со съемочной площадки и специальное видео, где основные эпизоды показывают японские исполнители с палками и пластиковыми пистолетами.

To those who wait

Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) из Tecmo не раз публично заявлял, что считает японских игроков неспособными переварить высокие уровни сложности. В Capcom его поддержали молча - в американской версии DMC3 "hard" волшебным образом превратился в "normal", а "very hard" потерял приставку. Одним из новшеств "специального издания" стало возвращение настроек сложности на круги своя и появление нацеленного на младенцев и парализованных стариков варианта "easy". Второе - присутствие среди активных персонажей брата Данте, Вирджила. Любимый родственник, как и подобает злодеям, непомерно силен, но прохождение за него представляет исключительно академический интерес. Вместо шести стилей боя доступен всего один, декорации те же, а против звериной харизмы протагониста новичок не может выставить ничего, кроме не сходящей с лица возвышенной тоски.

Ругать годичной давности порт с PS2 за графику - значит бить лежачего. Ногами. Но насилие - необходимая часть нашей работы. Под современные стандарты подходит одно лишь разрешение картинки (1600х1200). Все прочее подтягивается к отметке "удобоваримо", если двигаться быстро. Промедление больно бьет по глазам, выставляя напоказ треугольные головы монстров и мутноватые стены. Дизайн локаций тоже не впечатляет: захламленные улицы и готические коридоры огромной башни мрачны, однако забываются почти мгновенно. Эти лестницы и переходы мы видели много раз, и только пара последних этапов радуют нестандартной архитектурой. Хотя набор сошедших с сюрреалистической картины лестниц и дорожки, складывающиеся буквально из пустоты, сохраняют верность блеклой палитре, недостаток цветов им можно простить за интересные идеи.



Devil may try



Мы обещали (http://www.ag.ru/reviews/onimusha_3_demon_siege) прибавить баллов следующему изделию японской студии, и оценка DMC3 действительно выше. Заслуженно, потому что так весело помахать мечом на РС давно не удавалось, и сколько еще теперь ждать - неизвестно... "Наш выбор"? Пока к игре надо продираться сквозь портирование в стиле "мы вас всех ненавидим, белые сволочи" - никогда.

NightWish
11-07-2006, 03:37
скиный к Devils may cry

PS: я бы с удовольствием поиграл бы в нее. :rolleyes:

Nash
17-07-2006, 22:38
Вот (http://www.smart.vn.ua/forum/showthread.php?t=6578) рецензия, от себя скажу, самая галимая игра, которая вышле в этом году, отстой полнейший! :(

aleax
31-07-2006, 17:58
Railroad Tycoon 3

Системные требования
Pentium III 600 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 16 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon XP 1.3 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере

Railroad_tycoon_3_rus.ISO (ftp://local.smart/pub/win/games/railroad_tycoon_3/railroad_tycoon_3_rus.iso) можно взять на фтп складе Смарта.

Railroad Tycoon вернулся. Открытый когда-то самим Сидом Мейером жанр, ныне полнящийся дешёвыми поделками, наконец-то громко заявил о себе. Отныне, благодаря PopTop Software, включать слово "Tycoon" в название вновь не считается зазорным. Ещё ни одному экономическому симулятору я не вручал "Наш выбор" с таким удовольствием. Разве кому-нибудь нужны другие доводы?

Ода поездам
Пытаться уместить в одной рецензии всё богатство и многообразие RT3 бессмысленно: даже если пройтись "по верхам" игрового процесса и не углубляться в мелкие детали, можно получить огромный текст. Впрочем, и обзором нововведений ограничиться нельзя, хотя бы потому, что предыдущая часть вышла очень давно. Да, придется многое оставить за кадром… и это само по себе служит подтверждением того, что знаменитая серия получила достойного преемника.

В глаза сразу бросается смена облика. Мир виртуальных железных дорог в третьем своём воплощении освоил, наконец, третье измерение, и столь серьёзный шаг был сделан с завидной грацией и изяществом. При всей своей технологической непритязательности RT3 чертовски хорошо выглядит: послушная камера с удовольствием открывает взору живописные пейзажи, не боясь ни стремительного взлёта к облакам, ни резкого падения к изрыгающей дым паровозной трубе. Придирчивый ценитель новых технологий наверняка ткнёт пальцем в собранные из раскрашенных плоскостей деревья и крупные пиксели текстур, выступающие при максимальном приближении. Но и этот зануда не сможет не признать, что такие мелочи не мешают игре быть одной из самых красивых в жанре и без особых тормозов работать на компьютере даже позавчерашнего дня.

Местные графические роскошества порою кажутся излишними. Не секрет, что отличной графикой часто пытаются прикрыть откровенно скучный геймплей, но в данном случае придраться не к чему. RT3, унаследовав дьявольскую привлекательность и глубину своих предшественников, заставляет быстро отвлечься от собственной внешности, постоянно подбрасывая в топку интереса всё новые и новые проблемы, удерживая игрока в напряжении, по большому счету, несвойственном почтенному жанру. Однако минуты для расслабленного созерцания тоже случаются - и тогда, зацепив камеру за холку поезда, любуясь пролетающими мимо полями, реками, городами и станциями, замечая краем глаза поднимающееся из-за горизонта солнце или грозно сверкнувшую над горной грядой молнию, не устаёшь дивиться щедрости художников.

Логистика
Принципы игры не были подвергнуты такой же полной переработке, что и внешность. Как и прежде, основное наше занятие - создание успешно работающей, прибыльной железнодорожной компании в условиях строгой (и достаточно реалистичной) экономической системы. В качестве главы компании мы контролируем практически всю её деятельность, начиная от прокладывания рельсов и заканчивая регулированием дивидендов. Главным источником прибыли, конечно же, являются доходы от грузоперевозок. Логика проста: у производителя товар дёшев, у потребителя - дорог, и на этой-то разнице наш виртуальный счёт способен долго-долго пополняться виртуальными долларами.

В действительности все отнюдь не элементарно. Третье графическое измерение привнесло в игру не только внешний лоск, но и дополнительные трудности уже на стадии прокладывания путей. Невнимательное отношение к рельефу порой приводит к ужасным железнодорожным конфигурациям. Глядя потом, как упорный паровозик с трудом тянет свои шесть вагонов на вершину локального Эвереста, хочется обиженно кусать ногти - ведь стоило немного повернуть камеру, и гораздо более эффективный путь стал бы очевиден. Не стоит забывать и о нуждах самих рабочих лошадок - поездов, коим требуется пополнять затраты воды, песка и масла, для чего вдоль пути должны быть размещены специальные обслуживающие станции. Стареющую технику нужно периодически обновлять, - почтенный возраст сильно увеличивает вероятность поломки, парализующей на какой-то период целый участок железной дороги. Да и время не дремлет, труды незримых учёных и инженеров регулярно воплощаются в новых моделях поездов: более мощных, более экономичных, более привлекательных для пассажиров... Их в игре множество, от паровозов девятнадцатого века до невероятных экспрессов будущего столетия.

Планирование маршрутов - ещё одна головная боль для новоиспечённого магната. Стремясь заставить свою сеть железных дорог работать максимально эффективно, можно до вскипания серого вещества рассчитывать наиболее прибыльные пути, покрывающие максимальное число станций. Такое стремление к совершенству, конечно, излишне, заставить поезда приносить прибыль не так уж сложно, но по мере разрастания сети железных дорог пуск новых составов становится всё более трудоёмким делом. Проблема тут отчасти в непродуманном интерфейсе: игра с удовольствием подсказывает выгодность перевозки для составленного маршрута, но чтобы оценить её заранее, приходится вручную перемещаться от станции к станции, изучать районы производства и сбыта и забивать голову кучей информации. При этом следует помнить, что ещё одно нововведение - включение в экономическую модель и других, неподвластных игроку типов грузоперевозок - может со временем изменить картину распределения прибыли. Однако пара десятков поездов, оснащённых грамотно составленным списком станций, не только обеспечит нам безбедное существование, но и поможет наладить экономику в стране: предприятия начнут расширяться, города расти, появятся новые рынки сбыта…

Экономика

После создания эффективно работающей системы перевозок игра переходит на новый уровень. Стабильность прибыли, приносимой поездами, заставляет задуматься о большем: наступает время открывать собственные предприятия, покупать и развивать уже существующие, следить за ситуацией на рынке ценных бумаг и объявлять экономическую войну конкурентам. Впрочем, все эти аспекты связаны настолько тесно, что их необходимо учитывать ещё до прокладки первых рельс, иначе шустрые компьютерные противники оттяпают самые вкусные куски рынка и заставят нас до самого конца плестись в хвосте индустрии. О личном доходе тоже забывать не стоит: возглавлять богатую компанию приятно, но только внушительный личный счёт позволит почувствовать себя настоящим миллионером. Одной зарплаты, даже регулярно поднимаемой за успешное управление, явно не хватает - приходится рисковать собственными деньгами, вкладывая их в акции. Их стоимость зависит от многих факторов, в том числе и от слабо прогнозируемого общего состояния экономики, поэтому игра на бирже всегда рискованна. Грамотный и осторожный подход позволяет не только серьезно увеличить накопления, но и захватить значительную долю чужой компании, а там уж и до слияния не далеко.

А чтобы игрокам не было скучно просто так захватывать рынок, дизайнеры предлагают испытать силы в 15 миссиях кампании, посвящённой становлению и развитию железных дорог в мире. Многотрудный и извилистый железнодорожный путь пронизывает пространство и время: проходит по обеим Америкам, объединяет Европу и Азию, доходит до самой Японии и устремляется в недалёкое будущее с его глобальными катаклизмами, новыми цивилизациями и проектом по озеленению Гренландии. Оформленный "под музей" выбор каждой миссии, с забавным старческим голосом экскурсовода и обязательной исторической справкой, радует уже самой концепцией. К счастью, и задания не отличаются однообразием. Помимо обычных для жанра указаний вида "заработать X миллионов за Y лет" или "привезти X единиц груза из A в B" нам придется воссоздавать легендарные железнодорожные пути прошлого, снабжать армию США оружием и продовольствием, объединять разрозненную Германию, ликвидировать последствия землетрясений в Японии... Не забудьте про уже упомянутое озеленение Гренландии - добрые люди из PopTop в очередной раз отличились заботой о том, чтобы нам было интересно. А поскольку на золотую медаль в миссии иногда уходит по 4-5 часов реального времени, можно быть спокойным: в следующий раз мы заскучаем нескоро…

Итог

Игра не обошлась без недостатков. Интерфейс перегружен и не очень удобен, новшества экономической модели до сих пор вызывают жаркие споры (что, впрочем, характерно для любого мало-мальски серьёзного симулятора), да и некоторая легковесность в сравнении с предыдущей частью может разочаровать преданных поклонников серии (озаботившись привлечением новых пользователей, PopTop не смогла избежать обвинений в попсовости). Но игра заставляет напрягать мозги и радует душу. Это главное. Планка качества всё ещё остаётся в поднебесье, а редактор карт и шлифующие геймплей патчи (и снова редкая щедрость!) обещают надолго продлить удовольствие. Хватит ли его до выхода следующей части? Пока что нет поводов для беспокойства.

P.S. Разумеется, без превосходного кантри RT3 был бы совсем другим. Почетный приз - команде Jupiter Studios, писавшей музыку еще ко второй части серии.

NightWish
11-08-2006, 14:21
Рецензия на Homeworld 2 (http://www.ag.ru/games/homeworld_2)
Разработчик:Relic Entertainment (http://www.relic.com/)Издатель:Sierra Entertainment (http://www.sierra.com/)Издатель в России:1С (http://games.1c.ru/)Статус:в официальной продаже с 16 сентября 2003 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 27 февраля 2004 годаISO статус:релиз состоялся 17 сентября 2003 года (http://www.ag.ru/games/nfo/homeworld_2)Официальный сайт:Открыть (http://www.homeworld2.com/) (Открыть русский сайт (http://games.1c.ru/homeworld_2/))Жанры:Strategy (http://www.ag.ru/games/filter/g8) (Real-time (http://www.ag.ru/games/filter/g11)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Far Gate (http://www.ag.ru/games/far_gate), Haegemonia: Legions of Iron (http://www.ag.ru/games/haegemonia_legions_of_iron), Homeworld (http://www.ag.ru/games/homeworld), O.R.B: Off-World Resource Base (http://www.ag.ru/games/o_r_b_off_world_resource_base)Multiplayer:(8) LAN, Internet


Не вижу смысла медлить с ответом на главный вопрос: Homeworld 2 сделан по тому же рецепту, что и оригинальный Homeworld (http://www.ag.ru/geo/501). Жанр трехмерных космических RTS еще не пересек ту черту, за которой изготовление проектов по классической технологии считается дурным тоном. Пресыщение пока не наступило. За последние четыре года многие пытались свергнуть Homeworld с пьедестала, но ни одна из этих попыток не была засчитана. Проект выдержал испытание временем. Так что компанию Relic можно понять: зачем напрягаться, совать нос в другие области и занимать новые ниши? Лучше аккуратно заменить пожилого чемпиона, которому изрядно пощекотали нервишки прошлогодние O.R.B. (http://www.ag.ru/geo/5063) и Haegemonia (http://www.ag.ru/geo/5089), на полного сил наследника, чтобы тот отражал атаки конкурентов еще год-другой.

Системные требованияPentium III 800 МГц
256 Мб памяти
GeForce
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
512 Mб памяти
GeForce 3 или выше
Неудивительно, что после загрузки первой миссии взору предстает хорошо знакомая всякому ветерану картина. Mothership имеет характерную продолговатую форму, камера идеально откликается на заученные четыре года назад мышиные пассы, движущиеся корабли разрисовывают пространство фирменными инверсионными следами.

Не изменился и способ подачи сюжета - те же стилизованные черно-белые заставки между этапами и неожиданные скриптовые сценки в процессе игры. Конец первой части был вполне счастливым: представители расы Kushan вновь обрели свой утраченный дом Hiigara. На радостях они даже придумали себе новое имя - Hiigaran и потихоньку привели галактику в божеское состояние, но тут назрел новый конфликт. Остатки былых врагов - расы Taidan - сплотились под знаменами другого предводителя, который нарек своих приспешников нерусским словом Vaygr и решил заново депортировать несчастных Hiigaran. Однако последние не стали хлебать щи лаптем, а усадили своего лидера Karan S'Jet верхом на только-только построенный mothership "Pride of Hiigara" и двинулись на врага. "Прогулка" будет нелегкой: помимо вражеских ударов, смещать душевное равновесие игрока призваны перманентные технические неурядицы. Нередки ситуации, в которых флотилия Hiigaran будет вываливаться из гиперпространства прямо перед носом у врага. Суровый космос тоже собирается строить козни, подбрасывая радиоактивные глыбы аккурат на пути следования материнского корабля.

Сюжет развивается довольно динамично, но, в отличие от истории первой части, не вызывает особенных чувств. В оригинальной игре имел место элемент таинственности, саспенса. Мы делали первые шаги в абсолютно незнакомой вселенной, плохо представляли себе врага и его намерения, испытывали изумление при встрече с другими расами. Сейчас все карты, которые припасли авторы в своих рукавах (вроде явления корабля Bentusi народу), выглядят изрядно потрепанными. Эти трюки мы уже видели, а в новых приемах ощущается острый дефицит.

Вселенская флотилия

Игрок располагает несколькими классами боевых кораблей: истребителями, корветами, фрегатами и крупными судами. Каждый из классов насчитывает несколько различных юнитов. Сбалансирован флот неплохо, но фундамент этой уравновешенности закладывался еще в первой части и HW: Cataclysm (http://www.ag.ru/geo/4071). Каждое судно имеет сильные и слабые стороны. Бомбардировщики неплохо справляются с фрегатами и крупными кораблями, но бесполезны в качестве оппозиции корветам; gunship, относящийся к классу корветов, хорош только в деле усмирения истребителей. Поэтому без комбинирования различных типов войск обойтись нельзя. Выводить грозный Battlecruiser в чистое поле без сопровождения фрегатов и корветов так же глупо, как пытаться выиграть реальную войну с помощью танков, лишенных поддержки пехоты и авиации.

Впрочем, многочисленные опыты показали, что почти все виды фрегатов неоправданно слабы. Особенно сложно вести в бой marine frigates, которые необходимы для захвата вражеских судов. Процесс воровства теперь занимает уйму времени; к тому же фрегаты с "морпехами" на борту наделены тщедушной броней, а враг старается нейтрализовать их в первую очередь. Словом, приверженцы захватнической тактики почувствуют себя не совсем уверенно.

Легкие корабли, напротив, оказались на удивление боеспособными. Надо учесть, что истребители и корветы изготавливаются уже не поштучно, а небольшими клиновидными звеньями из нескольких особей. Кстати, привычные по предыдущим сериям формации канули в небытие. Теперь нам предлагается собирать войска в "ударные группы". Это нововведение призвано облегчить манипуляции с группами, состоящими из смешанных юнитов. Например, созданная из фрегатов с истребителями группа будет перемещаться со скоростью самых медленных фрегатов и держать определенный строй. В битве фрегаты примут грамотную с точки зрения AI формацию, а истребители, предназначенные для отпугивания вражеских бомбардировщиков, останутся чуть позади.

Грузные постройки, которые образуют базу в "приземленных" RTS, имеют в Homeworld более скромные габариты. Исследовательские, строительные и оборонительные функции возложены на subsystems - наросты на теле mothership и крупных кораблей. Разработчики предусмотрели возможность уничтожения подобных подсистем - например, можно разработать особую технологию, которая позволит бомбардировщикам вести прицельный огонь по тем или иным модулям. На первый взгляд, это удобно: умерщвлять целый carrier или shipyard чересчур утомительно, в то время как вынести "нашлепку", которая штампует фрегаты в промышленных объемах, не так уж сложно.

Эта задумка могла бы сработать, если бы подсистемы не были столь непробиваемо железобетонными. Иногда кажется, что проще вынести корабль целиком, чем размениваться на отдельные выпуклости.

NightWish
11-08-2006, 14:23
Видимый космос

Интерфейс стал более гибким. Если вы привыкли к "горячим клавишам", которые почти не изменились со времен оригинала, можно полностью освободить экран от интерфейсных панелей. С другой стороны, никто не запрещает разместить в нижней части дисплея упитанный "бар", отображающий состояние выбранных кораблей и иконки для всех мыслимых команд. Build manager, ранее полностью перекрывавший вид на происходящее, урезан до размеров небольшой панельки и вынесен в правую часть экрана. Туда же отправлен и research manager. Пожалуй, единственное окно, которое полностью загораживает собой космос, - это sensors manager, сиречь тактическая карта, на которой отдаются приказы. Впрочем, иногда из нее совсем не хочется возвращаться обратно, в космос…

Как говорилось выше, HW2 очень напоминает первую часть чисто внешне: определить, что перед нами именно Homeworld, можно по любому скриншоту. Количество полигонов возросло, качество текстур улучшилось, но стиль остался прежним. Пожалуй, самое приятное визуальное новшество - множество мелких деталей, здорово оживляющих видеоряд: сварочные работы на поверхностях покореженных кораблей, вертикально вылетающие из чрева крейсера ракеты, хорошо различимые на обшивке тени от турелей и антенн. Однако эти визуальные услады рискуют остаться… незамеченными. Проблема в том, что максимальный "zoom", на котором подобные тонкости можно разглядеть, используется игроком (именно игроком, а не охотником за скриншотами) крайне редко. Наблюдать за происходящим с внушительного расстояния, а то и вовсе с тактической карты, гораздо удобнее. Дело могли бы поправить сочные взрывы, видимые даже с другого конца галактики, но HW2 серьезно отстает по пиротехнической части от той же Haegemonia.

Зато Relic предприняла попытку установить новую моду на бэкграунды. Если раньше считалось нормой размазывать по задникам яркие краски, называя получавшиеся разводы туманностями, то теперь все стало гораздо занятнее. На задниках некоторых миссий красуются фрагменты каких-то колоссальных, потрепанных жизнью механизмов. Подобный сюрреализм обусловлен тем, что по сюжету мы исследуем области, где давным-давно промышляли прародители Hiigarans, оставившие после себя много технологического хлама. В связи с этим возникает странное впечатление, будто игра проходит в каком-то замкнутом, компактном мире. Не берусь судить, хорошо это или плохо, но в оригинальности художникам, конечно, не откажешь.

Смена акцентов

Единственная однопользовательская кампания HW2 насчитывает 15 миссий. Варьировать уровень сложности в ней нельзя (в отличие от "скирмиша"). Концепция "динамической сложности" может преподнести неожиданные "подарки"; особенно примечательны в этом смысле четвертая и двенадцатая миссии. "Экшена" в кампании - выше крыши. В оригинальном HW, помнится, часто возникали моменты, когда ровным счетом ничего не происходило. Игрок строил догадки о том, что случится в следующее мгновение, выпускал всевозможные корабли, не зная, смогут ли они оказать достойное сопротивление, пребывал в постоянном напряжении. Теперь подобный саспенс сведен к нулю. Враг, как правило, появляется в самом начале миссии и уже до конца непрерывно глушит игрока лавинами своих войск. Динамика возросла в геометрической прогрессии. Наши корабли вынуждены постоянно срываться с мест, чтобы защитить модули с персоналом, вступиться за украденный дредноут, выручить mothership, который скачет по карте как ошпаренный, - гиперпространственный движок, видите ли, тестирует…

Не позволяйте подобной лихорадке обмануть вас. На самом деле HW2 довольно прост, поскольку режиссуру любой миссии можно рассмотреть как на ладони. Сценарий произвольного этапа выглядит примерно так. Игрок ожесточенно борется за правду неподалеку от базы, - бац! - на другом конце карты из гиперпространства вылезают откормленные гаденыши, он бросает все наличные силы на их усмирение, ввязывается в схватку, - бац! - враг материализуется за спиной mothership и принимается массировать "мамину" шею ионными лучами. Потерзав миссию на протяжении некоторого времени, вы вполне четко осознaете, кто, откуда и когда будет на вас нападать. А значит, будете знать наперед, в какие области карты нужно высылать карательные отряды соответствующего состава. Чем-то это сродни заучиванию трассы в автогонках. Если проехать по трассе в Монако раз пятьдесят, все повороты волей-неволей отложатся в подсознании.

Трава у дома

Homeworld 2 - идеальный продукт для тех, кто не застал оригинал, но был, тем не менее, "наслышан". Это, в конце концов, типичная современная игра: высокобюджетная, симпатичная, короткая, несложная и в то же время динамичная. Родительские гены выражены весьма четко; если вам не понравится новое детище Relic, то первый HW, скорее всего, также оставит вас равнодушным. На долю ветеранов остается лишь ностальгия с примесью легкой грусти о несбывшемся. Прекрасно понимая, что ждать откровения от сиквела бесполезно, на него все-таки надеешься. Однако второе возвращение домой не приносит сюрпризов: проделанный во вселенной ремонт хотя и вызывает некоторые нарекания, но все самое важное, к счастью, никуда не исчезло.

NightWish
11-08-2006, 14:37
Рецензия на FlatOut 2


Разработчик:Bugbear Entertainment
Издатель:Vivendi Games
Издатель в России:Buka Entertainment
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 30 июня 2006 года
Российский статус:в официальной продаже с 29 июня 2006
года
ISO статус:релиз состоялся 6 июля 2006 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры:Crashday, Destruction Derby, Destruction
Derby 2, FlatOut
Multiplayer:(8) LAN, Internet



Отделение буйных больных снова выезжает на прогулку по
живописным окрестностям. "Увидеть, как ты паришь, и умереть" -
девиз здешних психов. Готовы опять нырнуть в этот безумный,
безумный, безумный разрушаемый мир?


Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере

В небогатом на гоночные аркады 2004-м FlatOut стала эффектной
звездой, влетевшей в наши жизни на рыдване без капота, с
"восьмеркой" на всех колесах и азартным блеском в глазах
водителя-смертника. Покореженные тачки и развеселая физика,
преувеличивающая подвиги с библейским вдохновением, - главный
козырь и FlatOut 2. Bugbear держит нос по ветру и знает, что
90% объектов на трассе должны превращаться в хлам.
Структура по сравнению с первой частью лишь немного
усложнилась. Основной режим - привычная карьера. Теперь в ней
три ступени мастерства и три класса машин, в каждом по 8-10
чемпионатов из 3-7 трасс. Победа открывает фирменное
садистское развлечение "проломи головой лобовое стекло лучше
других", площадку для дерби насмерть или спидвей для проверки
потолка скорости. Мне пришлись по душе тихие игры вроде покера
(выбей башкой "royal flash") или керлинга. Наиболее
оригинальное, пожалуй, - пародия на американский футбол "Field
Goal", а самая красочная из дюжины мини-аркад - "Ring of
Fire". Прошли три уровня - получите четыре финальных
испытания. Правда, во FlatOut 2 их одолеваешь уже через силу,
хотя именно здесь AI включается на полную.


На дельный вопрос "Что нового?" ответ один - графика. Зрелище
действительно впечатляет, а иные планы заставляют отступать
пасмурную и аккуратную NFS: Most Wanted. Как ярко светит
солнце над пшеничным полем, когда горизонт закрывает летящая
на фоне деревьев цвета зрелой осени тушка искореженного
драндулета заклятого врага! Как стреляет гравий из-под колес
выбитого из колеи соперника! Месть по рецептам Bugbear сладка
до дрожи и красива. Так подают в лучших ресторанах... Только
воду не заказывайте - ее взяли прямиком из 2000 года.
Мы едем-едем-едем…


Веселее всего гонять в классе дешевых авто - "Derby". Где еще
за полкруга удается взлететь с последнего восьмого места на
первое, а затем рухнуть обратно? Все ново, свежо и нереально
динамично. Crashday отличилась безбашенными jackass-авариями,
но сцена "четверо в туннеле" и ее укладывает на обе лопатки:
по замкнутому пространству, будто бильярдные шары, швыряет
машины, стремительно разбрасывающие внешние панели, а сверху,
словно новогоднее конфетти, падают арматура и огрызки труб.
Любители поесть у монитора нескоро слопают черствеющие
бутерброды... Хардкор есть хардкор, и такие завалы тут не
редкость.


Кстати, выбирать между легкой и быстрой или увесистой и мощной
развалюхой нужно исключительно в "Derby". Далее прогресс
карьеры и физика задают одну главную характеристику - вес. Кто
тяжелее, того и тапки. Можно долго удивляться, что делают
массивные джипы в разделе "Racing", пока сам не пересядешь на
них: двухтонная махина отбрасывает конкурентов не слабее
Годзиллы.


Увы, со временем дефицитные треки, по которым приходится
ездить не раз и не два, надоедают. Они не просто хороши, они
высокохудожественны, но до чего же их мало! Да, хорошего много
не бывает. Да, Москва не сразу строилась. И все-таки. Второй
класс ("Racing") подкупает бешеными скоростями, а вот третий
("Street") порой чертовски нуден, там мы порой гоняем по тем
же пейзажам пять кругов вместо трех. Чтобы победить в нем,
надо думать о пилотаже, однако общий настрой игры от этого
отучает, поскольку аркадности здесь больше, чем в оригинале
(вспомните, как в 2004 году при попадании ведущего колеса на
траву авто мигом закручивало на 180 градусов; нынче скорости
выше, зато можно выправить почти любой занос). AI постепенно
умнеет и старательно подбирает "топливо" для нитро-ускорителя.
В его роли выступают разрушаемые элементы трассы, поэтому
после второго круга ее состояние варьируется от "изрядно
захламленная" до "форменная свалка". Только поживиться уже
нечем…


К счастью, притомившихся гонщиков развлекает мультиплеер.
Благо, фанатское сообщество внушительное, а сетевой код не
омрачает удовольствия от баталий взаимодействием с GameSpy.
…в далекие края


Пожалуй, единственное, что стало ощутимо хуже, - саундтрек. И
это несмотря на приглашение мастодонтов и зубров вроде Papa
Roach, Rob Zombie и Motley Crue! Вышло качественно, агрессивно
и скучновато. Дико не хватает вдохновляющего звонкого и
неудержимого женского вокала. Я не верю, что не нашлось
"энерджайзера" уровня Beat the Boys. Просто поленились…
Прочие недостатки - сущие мелочи. Ущербный повтор без
перемотки назад и возможности сохранить свои выкрутасы.
Наивный перевод от "Буки": столкновения уж никак не походят на
"бац" и "тарарах" - такая красотища, что крепкое словцо само
просится на язык! А, чуть не забыл: кактусы могли бы
разваливаться более натурально.

* * *
Эдакий эпический комикс для тех, кто хочет почувствовать себя
Самсоном, Ильей Муромцем, сэром Ланселотом или, на худой
конец, Леголасом за рулем. Мощно, весело, задорно и невероятно
эффектно. Вот бы еще трасс побольше, да хоть парочку свежих
идей…

NightWish
19-08-2006, 02:15
Эту игру на склад я тож поднес =) (веселенькая игра...поиграть стоит!)

Рецензия на Total Overdose


Разработчик:Deadline Games
Издатель:Eidos Interactive
Локализатор в России:Nival Interactive
Издатель в России:1C
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 28 сентября 2005 года
Российский статус:в официальной продаже с 21 апреля 2006
года
ISO статус:релиз состоялся 16 сентября 2005 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Похожие игры:Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San
Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Max Payne, Max
Payne 2: The Fall of Max Payne
Multiplayer:Отсутствует

"…У нас есть все, о чем вы можете только мечтать: жаркое
солнце, роскошные сомбреро, горячие латинские красавицы,
отличная текила, а самое главное - мексиканцы. Больше
мексиканцев, чем вы когда-либо видели в одном месте!"
Из путеводителя "Увидеть Лос Торос и не умереть"
Once upon a time in Mexico
И на этот раз реклама ни капли не врет - столько усатых
личностей в широкополых шляпах на квадратный метр не было даже
в фильмах Роберта Родригеса (Robert Rodriguez). Маленький
городок переполнен ими, а салат из намешанных в равных долях
английского с испанским не дает колонкам передохнуть. По
крайней мере, до тех пор, пока в кадр не влезает незнакомец с
винтовкой наперевес.

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
360 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.7 Гб на винчестере

Затем все заглушают стрельба и крики. Максимилиан Пейн может
гордиться своим учеником - Рамиро Круз, известный как Рам, без
труда освоил премудрости "буллет-тайма" и изобрел пару
любопытных фокусов.

Киношные прыжки с 2000 года ничуть не изменились. На горизонте
появляются плохие парни, мы нажимаем нужную клавишу, и главный
герой ныряет в глубины замедленного времени, безнаказанно
фаршируя жертв свинцом и устраняя самых назойливых прицельным
выстрелом между глаз (при зажатой правой кнопке мыши и быстрой
реакции). Только теперь недостаточно просто разделаться с
прибежавшими негодяями; необходимо блюсти осанку, регулярно
полировать любимую винтовку и вообще всячески поддерживать
образ стильного мачо - перекормленная публика требует зрелищ.
Угодили кому-нибудь гранатой в голову, делая двойное сальто от
стены? Получите щедрую порцию очков. Красота в Total Overdose
- страшная сила. До разнообразия Tony Hawk's Underground 2 (о
нем вспоминаешь уже к третьему заданию, до того похожи друг на
друга системы бонусов), конечно, далеко, но зато убийцы
владеют тремя основными трюками: джедайское "колесо" от стены,
отталкивание от нее же и прыжок с мгновенным разворотом на
месте.

Приятнее всего быть серийным маньяком. После каждого
отправленного на тот свет бандита включается специальный
таймер, показывающий, как срочно надо прикончить еще одного
недруга для продолжения комбо. И так - до полного уничтожения
жителей кварталов. Прирожденные Джеки-Потрошители премируются
космическими суммами очков и в конце миссии лопатой загребают
выставленные призы.

В редких случаях, когда патронов не хватает, на помощь
приходят фирменные мексиканские удары. Зачастую они
одноразовые (найдутся желающие бодать все живое собственным
затылком?), но Hurricane выручает в окружении, а два пулемета
в чехлах от гитар гарантированно лишают жизни массивных боссов
(и напоминают о "Десперадо").

Mexican or Mexican't?

Побоища на улицах порой выглядят феерично, однако больше
американцу в Лос Торосе заняться нечем. Мини-игры, шоу "Pimp
my Ride" и полиция предпочли не покидать Сан Андреас. Где-то
там же застрял и ценный груз под названием "разнообразие", ибо
фантазии мафиозо хватает лишь на донельзя оригинальные
поручения типа "Убей n человек, и побыстрее, проклятый
гринго".

Гонки, обязательные для игры, в которой есть автомобили, можно
пересчитать по пальцам руки (мне довелось поучаствовать в
трех), да и те - позорные заезды на время.
Такое богатство, в сочетании с топорным управлением и
отваливающимися на поворотах деталями, могло бы легко вогнать
последний гвоздь в гроб дорожной части игры. Но еще раньше это
сделали сами машины. Транспортной рухляди на весь город
наберется от силы десяток моделей - вместе с ржавыми
тракторами, погрузчиками и единственным на всю округу
мотоциклом. Даже цвет кузова повторяется через раз.
Когда кого-нибудь бьешь, нужно пошутить

Судя по всему, сценаристы, занимавшиеся текстами, - поклонники
боевиков середины 90-х. Поэтому-то Рам на совет сходить за
пушкой помощнее отвечает "I'll be back", а встреча с очередным
криминальным авторитетом превращается в настоящий водопад
one-liner'ов. Причем если не по качеству, то по количеству они
уверенно догоняют короля жанра, Дюка Нюкема, и не успевают
надоесть.

Впрочем, игровые шутки бледнеют на фоне "главного калибра" -
роликов. Некоторые из них хочется растащить на цитаты, а
остальные - просто с удовольствием пересмотреть.
Обилие смешного юмора выгодно отличает Total Overdose от массы
таких же "почти-GTA" проектов, но чем-то иным ей выделиться
сложно. Кроссплатформенный движок выдает удобоваримую картинку
с красивыми закатами и вездесущим "мягким" светом, и это все,
что можно сказать о нем, не углубляясь в технические термины.
Саундтрек же, набитый мексиканскими (sic!) хип-хопом и
ню-металлом, производит более благожелательное впечатление,
хотя ведет себя чересчур самовольно, то внезапно оглашая
окрестности, то затихая в самую неподходящую минуту.

* * *
Творение Deadline Games неудачно попало под каток всеобщего
увлечения мегаполисами и "свободным" геймплеем. В другое время
ему наверняка удалось бы стать хорошим, а то и очень хорошим
шутером. Увы, от величия его отделяют километры "если бы",
пересечь которые не помогут никакие автомобили.

dead poetic
19-08-2006, 10:29
на SpellForce2 плиз ктото :uups:

Cronus
19-08-2006, 10:55
Ах, значит вы читаете желтую российскую прессу? Тогда вам должно быть прекрасно известно о том, что аниме, более знаменитое как "китайские порнографические мультики", давно и уверенно разрушает "посконную" славянскую культуру (непременно с ятями и ерами в каждом слоге) и подлежит немедленному запрету на государственном уровне. Да-да-да, а тех детей, кто еще не смотрит "Ивасика-Телесика" каждый день, мы будем перевоспитывать административными методами.

Торжествуйте. Guilty Gear XX -- идеальная красная тряпка для всех борцов с японской культурой, не обремененных излишним интеллектом. Насилие? Есть. (полу)обнаженные героини? А как же. Гомосексуалисты? В наличии. Рок-музыка? Куда ж без нее. Сигареты, алкоголь и, временами, расширяющие сознание препараты -- имеются. Просто праздник какой-то.

Герои игры представляют собой собрание самых странных персонажей в истории электронных развлечений. Трехметровый гигант с бумажным пакетом на голове, маленькая девочка с огромным якорем, персональная фаворитка I-No, вооруженная только верной электрогитарой, одержимый демонессой бедолага, не ведающий, что творит -- разработчики изрядно перепотрошили культурное наследие собственной державы. Все действующие лица прорисованы в мельчайших подробностях -- не каждый анимационный фильм, не говоря о сериалах, может похвастаться изображением такого уровня. Забавно -- игра выполнена в классическом консольном разрешении 640x480, однако ненавязчиво просит пиксельные шейдеры для вящего улучшения качества. Да и вообще выгодно отличается от большинства трехмерных файтингов. Фоны, на которых происходят поединки, насыщены деталями, героями и событиями и, кажется, живут своей, не зависящей от происходящего смертоубийства жизнью. Уберите с экрана полоски здоровья и прочую служебную информацию -- и вы не сможете отличить картинку от классического аниме о боевых искусствах и магии.

Guilty Gear XX удивительно богата возможностями. Если среди вас все еще есть наивные люди, считающие файтинги безмозглым занятием для самых маленьких, пришло время изменить свое мнение. Местная тактика легко заставит покраснеть даже видавших виды поклонников "Демиургов", а баланс так и вовсе не знает себе равных. Ах, у вас есть блок? Получите контрблок. На каждый суперудар найдется ответный: даже местное убероружие, комбо instant kill, убивающее с одного касания, может быть отражено. Поединки в воздухе -- отдельная песня. Специально для любителей "Крадущегося тигра, затаившегося дракона" удар, отбрасывающий врага высоко-высоко, теперь выполняется одной кнопкой и посылает противника в достаточно долгое путешествие, чтобы можно было догнать его в прыжке и от души врезать несколько смачных пощечин.

Выгравируйте себе на MP3-плеере: саундтрек GGXX потрясающий. Тридцать семь музыкальных произведений, два компакт-диска, доступные в розничной продаже, -- квинтэссенция лучшего в j-rock. Классические гитарные композиции, заставляющие вспомнить об AC/DC, сменяются тяжелыми барабанными партиями, в свою очередь уступающими место рок-балладам в духе ранних Scorpions. Кто сказал, что японцы не умеют делать рок?

Разумеется, все это счастье настойчиво тре-бует геймпад. Хотя никто не запрещает вам играть с помощью старой доброй клавиатуры, однако тогда забудьте о 90% ударов и, соответственно, о победе вообще. Традиционно для сериала, большинство комбинаций выполняются вместе с ритуальным вращением крестовины по часовой стрелке -- ну-ка, изобразите это курсорными клавишами. С другой стороны, Guilty Gear XX совершенно лояльно относится к слабым машинам, так что на те полтыщи долларов, что вы сэкономите на приобретении топовой видеокарты для одной игры, ее использующей (я на DOOM 3 намекаю), можно купить геймпадов для всех родственников до двадцать пятого колена и еще останется на AV-кабель для телевизора. Это не просто фигура речи -- как показывает опыт, очень сложно придумать лучшее развлечение для большой компании друзей, чем виртуальный мордобой на большом экране. Файтинг -- очень редкий гость на наших с вами компьютерах, поэтому ни в коем случае не пропустите Guilty Gear XX.
Вывод:
[+] Потрясающий саундтрек; прекрасный дизайн персонажей; уйма комбо;
[-] Без геймпада -- ни-ни;
[!] Один из лучших плоских файтингов
=====
Добавлю немного от себя: в отличии от автора статьи, мой любимый персонаж - Eddie aka ZOTO-1 в японской версии игры. На приведенном скриншоте он выполняет технику Faultless Defence - непробивную защиту. Пока только в режимет тренировки - сейчас учу комбо этого персонажа, т.к. простым нажатием на все кнопки геймпада победить можно лишь в первых трех боях. В остальных из вас сделают аккуратную отбивную.

NightWish
19-08-2006, 17:49
Вот Рецензия на SpellForce 2: Shadow Wars

Разработчик: Phenomic Game Development Studio
Издатель: Aspyr Media
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 26 апреля 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год
ISO статус: релиз состоялся 7 апреля 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Strategy (Real-time) / RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Аллоды: Печать тайны, Аллоды 2: Повелитель душ, SpellForce: The Breath of Winter, SpellForce: The Order of Dawn, SpellForce: The Shadow of the Phoenix, Warcraft 3: Reign of Chaos, Warlords Battlecry 2, Warlords Battlecry 3
Multiplayer: (8) LAN, Internet


Делать продолжение проекта с громким именем — занятие не для слабонервных. Груз ответственности тянет ко дну, орды поклонников ежедневно штурмуют офис, а меркантильный издатель безжалостно обрезает все оригинальные идеи. Для меня SpellForce 2 была одной из самых ожидаемых игр 2006 года. Поразительно качественная и интересная The Breath of Winter наглядно продемонстрировала, что скрывается за таинственным словосочетанием "role-playing strategy". The Shadow of the Phoenix приняла эстафету, но не сумела предложить ничего кардинально нового. Игра вышла, и... "Пылающий страстью взор" пропал впустую. История любви смертоносного дракона Эйрина и прекрасной эльфийки так и осталась вершиной серии.

Острова без рун

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
5 Гб на винчестере

Добро пожаловать домой. Похоже, подвиги наших предшественников не принесли ощутимой пользы туземцам — стабильность и процветание до сих пор являются несбыточным сном. Волшебная энергия медленно покидает земли Эо. Рунные храмы развалились, могущественные и послушные хозяину воины превратились в обыкновенных людей, а древние порталы, веками соединявшие острова, начали терять силу, грозя изоляцией.

Наш герой привык, что его народ живет обособленно. Он шайкан — один из проклятых богами и презираемых другими расами детей колдуна Малакая. Когда-то Малакай спас дракона Ура и, смешав свою кровь с кровью ящера, обрел бессмертность. Бесконечная жизнь порождает бесконечные амбиции. Малакай проиграл схватку с небожителями, однако избежал гибели. Частички его души обитают в телах потомков, наполняя их сердца ненавистью и жаждой власти. Годы тренировок научили отверженных контролировать врожденную тягу к насилию, но это не добавило им популярности. В Эо все знают, что однажды Малакай возродится, и мир захлестнет волна ужаса. Страшно? Мне нет, ведь я не упомянул о том, что случилось с драконом. Он жив, здоров, и каждый шайкан в день совершеннолетия вливает в вены порцию его крови, получая защиту от болезней, зарастающие буквально на глазах раны и вечную молодость.

Летающая красотка Сорвина давно точит зуб на чешуйчатого покровителя. Призвав армию Теней, она развязала войну, расправилась с теми, кто не пожелал сражаться под ее знаменами, и отправила отряды прямиком к границам нашей родины. Очевидно, что горстка "горцев" не сможет противостоять полчищам голодных демонов. Детям Малакая пора выйти на свет, и именно нам выпала сомнительная честь попросить помощи у надменных соседей.

Завоевать расположение презренных "light worshippers" — лишь первый шаг в приключении. По нынешним меркам, когда среднестатистическая игра отнимает 10-15 часов, SpellForce 2 кажется огромной. Крошечное пограничное поселение, священный лес эльфов, заснеженная страна варваров, неуютные восточные пустоши — кадры мелькают, не оставляя ни секунды на размышления. Два десятка локаций и масса необязательных заданий гарантируют добрую неделю удовольствия. Забудьте о великой мести, повседневность состоит из мелочей. Нужно решить судьбу влюбленного стражника, который бросил более удачливого соперника на поле брани, вывести из запоя депрессивного консула гномов, познакомиться с неуничтожимым, но удивительно трусливым детищем чокнутого "вивисектора"... А как вы посмотрите на предложение возглавить клан оголтелых орков? На фоне остальных поворотов сценария такую ерунду "сюрпризом" не назовешь.

Большинство миссий укладывается в формулу "пойди туда-то, убей того-то", хотя бывают и приятные исключения. Детективы могут попробовать вскрыть сундук беспечного купца, проследить за зловещими сектантами или перетереть темы с паханом столичных ворюг. Иногда пролетают поручения в духе классических "point & click"-адвенчур. Например, отыскав грязный молот, помыв его в фонтане и использовав в качестве ключа, мы откроем дверь в роскошную кузницу. Если мозги отказывают, читайте дневник — там все разжевано. Разработчики не хотят, чтобы какой-нибудь Боб или Джордж из солнечной Аризоны скандалил на официальном форуме из-за "непроходимого квеста". Даже смехотворный пазл, предшествующий созданию сюжетного кольца, за нас "расколет" бородатый призрак.

Встроенное прохождение не в силах отравить атмосферу. Совсем скоро понимаешь, что изгою не по пути с крутобедрыми эльфийскими лучницами и благородными паладинами. Трижды прав был император, не желавший передавать войска под командование своевольного шайкана. Спасение мира — не цель, а побочный эффект нашей эгоцентрической деятельности. "Романтическая" встреча с богатырем из The Breath of Winter (одна из ключевых ролей) окончательно накаляет обстановку. Прибаутки, призванные разнообразить житье-бытье, порой совершенно не к месту. Ремесленники с марксистскими замашками навевают непрошенные ассоциации с "Монти Пайтоном". Забавно, но ненатурально.

Впрочем, дело не в специфическом юморе. Патологическая линейность — вот истинный изъян SpellForce 2. Почему нельзя выбирать между "хорошим" и "плохим"? В The Shadow of the Phoenix мирно сосуществовали две равноценные дорожки, и никого это не смущало. Взамен подлинной свободы игрокам подарили небрежно выполненную декорацию. Не важно, отдадим ли мы ни в чем не повинных путешественников подземной маме-паучихе или порубим ее на куски, обманом выманив из норы, — славные рыцари, храбро выжидавшие на пригорке, обязательно постараются пощекотать нас стилетом.

Проще и веселее!
Причину для постоянной перетасовки союзников можно понять, но зачем же с нуля переделывать систему развития персонажей? На смену абстрактным цифрам пришло развесистое дерево умений в стиле Diablo 2. Цепляйтесь крепче за его куцые ветки, ибо другого не предвидится — такие параметры, как сила, ловкость и т.п., исчезли.

Фиксированных классов нет. Мечтаете сотворить свирепую помесь клирика и воина? Пожалуйста, хотя практической выгоды эксперименты не принесут. Жанр RPG вообще приветствует узкую специализацию. Воспитать "породистого" меченосца еще сложнее. Часто нам не позволяют улучшить "перк", пока герой не дорастет до определенного уровня. Порочный круг в действии: хотите прокачать навык обращения с топором — извольте предварительно выбросить пару драгоценных очков на помойку.

Автоматический "level up" спутников раздражает (даже если убрать соответствующую галочку). Братья по оружию обладают собственными представлениями о гармоничной личности и откупаются "лишним" опытом. Неясно, за что компьютерных болванов наказали тремя ячейками для активных заклинаний. Воин-то переживет, а вот для мага такое "обрезание" смерти подобно.

"Вещизм", процветавший в SpellForce, перекочевал в продолжение. Сомневаюсь, что вы перемерите и десятую часть богатств, постепенно оседающих на страницах инвентаря. Магазины здесь не в моде. Крутых трофеев хватит на всех, а значит, незачем бороться с неудобным интерфейсом, вручную перетаскивая каждую фиговину в "окошко" торговца. Чудо-булыжник из The Breath of Winter, по дешевке продававший свитки и прочее барахло, заменила полянка с нелепыми "сейфами". Оно и понятно, в SpellForce 2 пергамент ни к чему — поднимаясь по лестнице эволюции, юные чародеи сами выдумывают проклятия. Среди последних жертв тоталитаризма числятся штаны (настоящие мастера клинка предпочитают сверкать голым задом) и полюбившиеся комплекты. За что?

NightWish
19-08-2006, 17:49
Стратегическое мышление
Элементы RTS неотступно преследуют игрока. Редкая карта обходится без строительства базы и дрессировки ударного отряда. Домиков стало меньше. У расы есть две (!) уникальные постройки — "казарма" и "пристройка к казарме". Дабы выпускники детского сада не повесились на подтяжках, "фракции" искусственно поделили на три лагеря: "белые" (люди, эльфы, гномы), "серые" (орки, тролли, варвары) и "черные" (тени, горгульи-undead, темные эльфы). Возводить все доступные здания необязательно. Играя за зеленокожих орков, я прекрасно обошелся без толстомордых троллей, сжирающих по паре "паек" на нос, и отморозков-берсеркеров. Вдобавок горе-реформаторы дотянулись и до добычи полезных ископаемых. Обитатели Эо слишком халатно относились к невосполнимым природным ресурсам, и к нашему появлению в округе остались камни, серебро и жизнерадостные кустики какого-то явно растаманского растения.

Любопытная деталь связана с защитными башнями. Открыв расы в штаб-квартире, можно нацепить на укрепления три взаимодополняющих апгрейда: работящие гномы присобачат бронелисты, люди увеличат убойную силу, а эльфы развесят на крышах целебные цветочки. Другой аргумент в пользу консолидации — титан, которого удается зачать только втроем. Потрясающая мощь и уходящая за горизонт полоска здоровья с лихвой компенсируют финансовые издержки. Кроме того, это единственный юнит, по уровню равный игроку. Рядовые пауки, маги и лучники находятся на несколько ступеней ниже.

Тактическая элегантность Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Myth неведома SpellForce 2. Нас ждут потасовки "кучка на кучку", самонаводящиеся стрелы и катапульты, не брезгующие ближним боем. Не волнуйтесь, если в батальной горячке невидимые инженеры обрушили шквал камней на головы товарищей — "friendly fire" в любом случае не предусмотрен. Бессмертным героям живется еще легче. Аккуратный щелчок мышью, и выживший брат по крови мгновенно поставит "покойничка" на ноги. Подлые враги завалили всех? Постарайтесь за 3 минуты отгрохать специальное строение и провести ритуал (читай — нажать кнопку). Иначе игра ненавязчиво предложит загрузить "сейв".

Компьютерные генералы прикрывают отсутствие таланта количеством. Незадолго до финала начинается кошмарное "мясо". Безостановочные волны атакующих лавиной сметают тягу к созидательному труду и спокойному исследованию местности. Одно утешает — противник, прежде получавший подкрепления прямо из воздуха, тоже вынужден сооружать полноценную базу. Зачищая территорию, не забывайте отлавливать вредоносных "пейзан", а не то они мигом смастерят неподалеку копию разрушенной деревушки.

Конечно, выглядит SpellForce 2 пристойно, даже когда камера подлетает вплотную к физиономиям. Фигурки научились разевать рот в такт произносимым словам, хлопать глазками и размахивать конечностями, точно в Neverwinter Nights. Великолепные пейзажи дадут фору многим конкурентам, ради чего и стоит переключаться в бестолковый режим "от третьего лица". Живописное болото, шелковистая травка, динамичная смена времени суток и… демократичные системные требования. Приятно. А то я до сих пор не могу без слез вспоминать ведроголовую дриаду из The Shadow of the Phoenix.

Тень сурка
Добротная, увлекательная, красивая, но совершенно неоригинальная и безыдейная игра. Взял квест, построил базу, повоевал, зарезал "бонусное" чучело, поболтал с нужным дядькой, повысил уровень... Мои англоязычные коллеги в таких случаях употребляют емкую формулировку "been there, done that".

И все же в SpellForce 2 не скучно. Крепко сбитый сюжет держит в напряжении до самого конца. Если у вас за плечами The Breath of Winter и The Shadow of the Phoenix, то вечного вопроса "быть или не быть?" попросту не возникнет. Альтернативы нет. Тем, кто умудрился прозевать первую серию, можно лишь позавидовать — половина высказанных в рецензии претензий их не затронет. Ну, а мне остается скрестить пальцы и надеяться, что в грядущих аддонах авторы перестанут, наконец, флиртовать с мифическими "casual gamers".

wolfman
21-08-2006, 16:16
Live for Speed

Материал из Википедии — свободной энциклопедии



Жанрсимулятор (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D 1%80)
ПлатформаPC (http://ru.wikipedia.org/wiki/PC) Windows (http://ru.wikipedia.org/wiki/Windows)
Системные
требованияПроцессор 1 ГГц, 256 Мб RAM (http://ru.wikipedia.org/wiki/RAM), 3д-видеокарта 32 Мб


Live for Speed ([лив фор спид], буквально значит живи ради скорости) — компьютерный симулятор автомобильных гонок в разных классах машин.

Несмотря на сходство названия с Need for Speed (http://ru.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed), игра не имеет с последней ничего общего, как и с компанией Electronic Arts (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Electronic_Arts&action=edit). ЛФС разрабатывается командой из трёх человек: Ска́уэном Ро́бертсом (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D1%83%D1%8D%D0% BD_%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%81&action=edit) (Scawen Roberts), Э́риком Бэ́йли (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%AD%D1%80%D0%B8%D0%BA_%D0%91%D0 %B5%D0%B9%D0%BB%D0%B8&action=edit) (Eric Bailey, оба — Великобритания (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B1%D1%80%D 0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)) и Виктором Ван Влаардингеном (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1% 80_%D0%92%D0%B0%D0%BD_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B0%D1% 80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D0%BD&action=edit) (Victor van Vlaardingen, Нидерланды (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D 0%B4%D1%8B)). Их же собственная одноимённая фирма является издателем игры.

Главная особенность ЛФС — высокая реалистичность физической модели, которая достигается за счёт детального моделирования машин по правилам ньютоновской механики (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9D%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%BE%D0% BD%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B 5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&action=edit). Детально смоделированы подвески, их работу можно рассмотреть прямо в игре, рычаги подвески гнутся и ломаются от ударов, машины получают повреждения, которые тоже моделируются непосредственно при ударах. Температура шин меняется динамически и расчитывается для множества отдельных участов их поверхности.

Платная версия игры включает в себя

7 автодромов (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1% 80%D0%BE%D0%BC&action=edit), на которых есть 48 конфигураций трасс:

кольцевые асфальтовые трассы
трассы со смешанным покрытием для ралли-кросса (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B8-%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81&action=edit)
полоса для дрэг-рейсинга (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%94%D1%80%D1%8D%D0%B3-%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3&action=edit)
триовал
площадки для тренировок




19 машин разных классов:

дорожный класс (мощные малолитражки и полуспортивное купе)
спортивный класс (передне- задне- и полноприводные машины с турбодвигателями)
лёгкие двухместные кит-кары, схожие с Caterham Super 7 (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Caterham_Super_7&action=edit) (Lotus 7 (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Lotus_7&action=edit))
мощные кузовные гоночные машины аналогичные классу FIA GT (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=FIA_GT&action=edit)
3 гоночные одноместные машины, «формулы» (включая машину Формулы-1 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B0-1) Заубер БМВ)




4 режима игры:

одиночная игра против компьютера
сетевая игра через интернет и в локальной сети
быстрые круги
тренировочные упражнения

Сетевая игра в ЛФС по функциональности близка к 3D-шутерам (например, Quake 3 (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Quake_3&action=edit)) и в момент выхода была одной из самых удобных среди автосимуляторов.






История

Первая публичная тестовая версия ЛФС 0.04d появилась в интернете на сайте Скауэна Робертса в августе 2002 (http://ru.wikipedia.org/wiki/2002) года.

После ряда тестовых версий в июле 2003 (http://ru.wikipedia.org/wiki/2003) была опубликована первая платная версия S1 (Stage 1, «1 этап»). Всего таких этапов планируется 3.

Версию S2 планировалось опубликовать в 2004 (http://ru.wikipedia.org/wiki/2004) году, но она была отложена, и появилась только весной 2005 (http://ru.wikipedia.org/wiki/2005) названная S2 alpha. Несмотря на задержки выхода итоговой версии S2, игра выиграла приз «Лучший гоночный симулятор 2005 года» и ряд других номинаций от Blackhole Motorsports (http://www.bhmotorsports.com/)

В апреле 2006 в очередном патче ЛФС появилась машина команды Формулы-1 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B0-1) Заубер БМВ.



Физическая модель

В построении любых симуляторов можно выделить две взаимодополняющие стратегии: моделирование и задание показателей работы.

Популярные симуляторы, например, Need for Speed (http://ru.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed), F1 2002 (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=F1_2002&action=edit), GTR (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=GTR&action=edit), в основном сделаны по второй стратегии. В ЛФС, в отличие от них, моделируется механика подвески, деформация и темература покрышек, деформация рычагов подвески, распределение массы машины и инерция по всем осям. Впрочем, определённые характеристики тоже задаются через числовые параметры: трение шин, аэродинамическое сопротивление.

Симуляторы, построенные по такому принципу — редкие и не широко известны: Grand Prix Legends (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Grand_Prix_Legends&action=edit), NASCAR Racing 2003 (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=NASCAR_Racing_2003&action=edit), NetKar Pro (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=NetKar_Pro&action=edit).

Аналогичная ситуация сложилась и в авиасимуляторах: Microsoft Flight Simulator (http://ru.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator) исповедует подход от характеристик, а X-Plane (http://ru.wikipedia.org/wiki/X-Plane) от Laminar Research (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Laminar_Research&action=edit) — моделирование аэродинамики корпуса самолёта.

Задание динамических характеристик позволяет добиться высокого правдоподобия в нормальных режимах работы машины. Сильные стороны моделирования — 1) возможность воссоздать в симуляторе машину по её размерам и минимальному количеству характеристик 2) реалистичное поведение в ненормальных ситуациях: заносы (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%81&action=edit), закритические углы атаки (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%B3%D0%BE%D0%BB_%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BA% D0%B8) и штопоры (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%82%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%80).



Курьёзы

Помимо дорожных и чисто гоночных машин в ЛФС уже есть база для моделирования мотоцикла. Двое русских любителей ЛФС сумели «переделать» одну из машин в мотоцикл, изменив её параметры и выложили видеоролики на сервере Movies Pit: [1] (http://www.lfsnews.net/moviespit/default.asp?movieid=358) [2] (http://www.lfsnews.net/moviespit/default.asp?movieid=360).

wolfman
23-08-2006, 00:23
Ship Simulator 2006 (preview) - Персональный Титаник


Одна из немногих игр судоходной тематики позволяет опробовать 9 видов кораблей, включая "Титаник", выполняя миссии в крупнейших портах мира и в районе экзотического острова в Таиланде.

Геймплей

После выбора миссии в главном меню и загрузки уровня играем в режиме от 3-го лица. Задача как в демонстрационной, так и во всех остальных миссиях, будет сводиться к проходу через точки маршрута (WP). Проходить их можно только согласно нумерации, а увидеть местоположение очередной точки можно, изменив масштаб обзора и одновременно карты (Chart) настолько, чтобы следующая точка попала в поле зрения. Так можно сориентироваться и наметить маршрут плавания. Изменение масштаба выполняется колесом мыши или кнопками "+" и "-" цифровой клавиатуры. Отыскав пункт назначения, самое время отправляться в путь. Курсорными клавишами или мышью добавляем мощности моторам и рулим, привыкая к нюансам водного вождения - здесь вам не NFS.

При достижении очередной точки (WP) в зависимости от ее смысла в рамках миссии игрок либо получит сообщение, например, осмотреть достопримечательность, и точка будет считаться пройденной автоматически, либо потребуется выполнить определенные действия. В точках следования вам могут предложить спасти тонущего человека, либо пришвартоваться. И в том, и в другом случае требуется точное маневрирование, а при швартовке нажатие на соответствующую иконку внизу экрана. После удачного закрепления на пристани можно следовать дальше, предварительно нажав перечеркнутую иконку швартовки - проще говоря "Отдать концы!". Все ключевые точки в виде иконок изображены в левом верхнем углу экрана. Кликнув на такую иконку можно осмотреть местность с позиции WP - главное не забыть о корабле, который будет продолжать идти на прежней скорости и прежним курсом без остановки.

Казалось бы, все очень просто, но и в тихом грузовом порту, оказывается, может быть не менее опасно, чем в морском сражении. Баржи, катера и грузовые суда, несмотря на свои внушительные размеры так и норовят ударить в борт. В демонстрационной миссии по мере продвижения к последней точке именно водный "трафик" становится основной сложностью и вот уже, словно при выезде на автостраду, стоишь и пропускаешь проходящие баржи, чтобы выполнить безопасный поворот или проскочить перед носом быстроходного катера. Опасность такого маневрирования в порту очевидна. Любое столкновение оборачивается для игрока как минимум штрафными очками повреждений, которые отсчитываются внизу экрана и начисляются не только на ваш корабль, но также на поврежденные суда и имущество порта. Худшее, что может произойти в результате столкновения с судном или берегом - ваше судно перевернется. Возможности сохраняться в игре нет, поэтому, чем ближе к окончанию миссии, тем осторожнее нужно действовать.

Для того, чтобы максимально обезопасить себя во время маневров, нужно использовать возможности обзора. Переход из вида от 3-го лица к виду от 1-го лица и в режим бинокля происходит последовательно и автоматически кнопками +- или колесом мыши. Во всех этих режимах, зажав правую клавишу мыши, можно в той или иной степени вращать/перемещать камеру и выбирать наиболее удачный ракурс для обзора. Кроме того, корабли порта отображаются на карте в виде синих символов, и это тоже помогает ориентироваться. Из традиционных инструментов морехода в распоряжении игрока также имеется GPS и компас. При необходимости на экран можно вывести информационную панель "Погода", в которой будет указана скорость ветра, а также погодные условия, которые и так, впрочем, хорошо видны, но в полной версии обещают быть многообразными.

Управление

Сначала игра производит впечатление довольно простого симулятора с элементарными функциями управления, однако постепенно становится понятно, что даже при небольшом количестве органов управления судном здесь есть чему учиться и на чем оттачивать мастерство. Например, имеющийся в демо-версии патрульный катер оборудован двумя моторами, которыми можно управлять не только совместно (курсорные стрелки на клавиатуре), но и по отдельности - мышью. Так можно, например, разворачиваться, добавляя мощности только в один мотор (зажать левый клик на рычаге и потянуть), выполнять сложные маневры, останавливаться и т.п. Передвигая другие рычаги можно менять положение руля или разворачиваться на месте, а комбинируя их с моторными - достигать интересных результатов. Вернуть органы управления в нейтральное положение можно двойным щелчком на соответствующих рычагах.

Графика и звук

Наиболее привлекательным графическим элементом демо-версии является вода и расходящаяся от моторов пена. Отражения в воде выглядят очень реалистично, полностью повторяют реальную картину мира с характерными для водной глади искажениями. Пена производит сильное впечатление своей фотореалистичностью, хотя линия ее исчезновения представляет собой ровную прямую. Внешний вид окрестностей и проходящих мимо кораблей имеет до неприличия примитивные текстуры, немного лучше на этом фоне выглядит корабль игрока.

Палитру звуков составляет разнообразие окрасок гула мотора, которые сменяют друг друга при различных видах камеры: в кабине звук глухой и мягкий, а в позиции "за кораблем" слышен шум воды. Звук мотора меняется в зависимости от скорости и направления вращения винтов и, кроме того, при столкновениях слышны глухие удары о борт и по днищу. В целом, даже такое минимальное звуковое оформление сделано "с любовью" - монотонный звук мотора не раздражает и его вполне можно выслушивать часами, в игре отсутствуют резкие звуки, поэтому звуковая система вполне дружелюбна.

Недостатки

Огрехи разработчиков носят в основном косметический характер, если, конечно, закрыть глаза на графику. При виде от 1-го лица голова вращается на 360 градусов, причем можно увидеть не только свои погоны, но и заднюю часть воротничка формы. Игра разработана на базе движка Quest3D и поэтому ведет себя не совсем адекватно мощности компьютера. Даже при небольшой, казалось бы, насыщенности игрового мира, нужно быть готовым к "слайд-шоу" там, где даже современный 3D-шутер показывал бы чудеса FPS. Отсутствие вразумительных настроек графической системы компенсируется лишь непонятным перечнем включаемых "отражений" и выбором разрешения. В плане геймплея к огрехам разработчиков можно отнести невозможность самостоятельно заглушить мотор, включить фонари, сирену, бросить якорь - ну хоть что-нибудь сделать с посудиной. В игре отсутствует функция ускорения времени, поэтому длительные "заплывы" придется выполнять в реальном времени, а хорошо это или плохо - вопрос спорный. Также здесь нет и намека на смену дня/ночи.

Резюме

Полная версия Ship Simulator 2006 обещает порты Роттердам (есть в демо-версии) и Гамбург, а также таиландскую экзотику - остров Phi Phi общей площадью 700 км2. Флотилия включает 9 видов кораблей: "Титаник", баржи, яхту, скоростной катер (Power Boat), буксир, катер-такси и патрульный корабль (есть в демо-версии). Со всем этим арсеналом предстоит пройти 40 заготовленных миссий, что будет весьма не просто, т.к. разработчики утверждают, что поведение плавсредств абсолютно реалистично. Прибавьте сюда возможность создания собственных миссий и смены декораций в портах, для чего предусмотрено около 100 различных объектов.

Не стоит питать ложных иллюзий из-за схожести названия этой игры с MS Flight Simulator. Здесь все значительно проще и размах поменьше. Ценители таких "монстров" как MS Flight Simulator, X-Plane и подобных игр пока найдут в Ship Simulator 2006 лишь слабое подобие этим продуктам.

В целом, игра может представлять интерес даже для человека равнодушного к рассеканию водной глади на всевозможных транспортных приспособлениях. Здесь есть легкость управления, шарм реалистично-неуклюжего поведения судна на воде и соблазн бороздить просторы на трагически известном "Титанике". Учитывая способность кораблей сталкиваться и переворачиваться, воссоздать ужасные события можно во всех подробностях.

Dimus
23-08-2006, 12:58
Разработчик:Rockstar North (http://www.rockstarnorth.com/)Издатель:Rockstar Games (http://www.rockstargames.com/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 20 апреля 2004 годаISO статус:релиз состоялся 23 апреля 2004 года (http://www.ag.ru/games/nfo/manhunt)Официальный сайт:Открыть (http://www.rockstargames.com/manhunt)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65) / Stealth (http://www.ag.ru/games/filter/g78)Похожие игры:Hitman 2: Silent Assassin (http://www.ag.ru/games/hitman_2_silent_assassin), Hitman: Codename 47 (http://www.ag.ru/games/hitman_codename_47), Hitman: Contracts (http://www.ag.ru/games/hitman_contracts), Tom Clancy's Splinter Cell (http://www.ag.ru/games/tom_clancys_splinter_cell), Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (http://www.ag.ru/games/tom_clancys_splinter_cell_pandora_tomorrow)Multipl ayer:Отсутствует

ч1.
Manhunt далека и от позёрской Dead to Rights (http://www.ag.ru/geo/12527), и от удалой GTA 3 (http://www.ag.ru/geo/4959). Rockstar North шокирует нас огромной дозой насилия, но ни разу не показывает заведомо невозможные вещи вроде фабрики по переработке людей в консервы. Manhunt не кичится жестокостью. Запустив игру, вы легко примете ее за модификацию безобидной теперь GTA 3. Пребывать в этой иллюзии можно долго, пока на экране не появится главный герой, бьющий кого-то молотком по голове. Мозги в разные стороны не летят, кровь не хлещет, вы лишь слышите глухой звук удара железа о кость и видите, как оседает жертва. И уже от такой сценки душа уходит в пятки, а ведь это одна из самых безобидных экзекуций. Зрелище явно не для беременных женщин и детей.

Чернуха

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
192 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2.3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.3 Гб на винчестере
Кэш — личность неординарная. Яркий характер, фрезеровщик второго разряда из соседнего подъезда, которого суд сегодня утром приговорил к высшей мере наказания. Разумеется, не просто так. Но "смертельный" укол не убивает, а только усыпляет его. Сознание возвращается к нему уже в пустой запертой комнате. На столе лежат наушники. Надев их, бывший смертник знакомится с "режиссёром", человеком, подстроившим его чудесное возрождение. Голос в наушниках клянётся, что нужно лишь провернуть парочку делишек, а там и до свободы недалеко. Но за дверью уже беснуется современный аналог телешоу "Бегущий человек", бесконечные нашёптывания "режиссёра" и десятки охотников, таких же мерзавцев, как и Кэш.

Он умеет ходить, бегать, красться, выглядывать из-за угла, переносить трупы, прислоняться к стенам, и не умеет прыгать, приседать и подтягиваться. Здешний "stealth" — это перебежки из тени в тень в надежде тихонько подобраться к противнику. Темнота дискретна, она либо есть, либо её нет, никаких градаций. Значит, Кэш либо стоит на свету, открытый всем ветрам, либо прячется в углу, неразличимый даже с пары метров. Такая примитивная концепция усугубляется нелепым поведением противников. Вы можете привлечь их внимание, стукнув кулаком по стене, пнув жестяной мусорный бак или бросив в сторону припасённый кирпич. Но сколько бы трупов вы ни сложили горкой в одном месте, новый участник шоу не проявит по этому поводу ни малейшего беспокойства, лишь отпустит едкий комментарий. Заметив Кэша, враги будут преследовать его, однако стоит вам скрыться из виду, как ребята потеряют всякий интерес к погоне. Можно подумать, что охотники сами подставляются, слишком долго смотрят в одну сторону, дают возможность красиво расправиться с собой.

Мокруха

Попавшись кому-нибудь на глаза, лучше всего быстро ретироваться, тогда охотники сделают вид, что ничего и не было. Ну, а когда отступать некуда, можно принять вызов и сразиться в рукопашную. Боевая система проста: левая кнопка мыши — быстрый и слабый удар, правая — медленный, но сильный. Если вы не жмёте на кнопки, Кэш держит блок. Эта же система применяется и при обращении с подручными предметами. Лезть в стычку следует только там, где это соответствует задумке "режиссёра" (о чем он сам шепнет на ухо Кэшу). В обычной ситуации, едва завидев что-то подозрительное, охотник зовёт товарищей, а схватку даже с двумя противниками герою не выдержать. Выжить в подворотнях Manhunt можно, нужно лишь убивать врагов одним ударом, так называемой экзекуцией (казнью).

В ней заключается самый смак игры, её смысл и идея. Подойдёт любое "одноразовое" или холодное оружие: осколок стекла, полиэтиленовый пакет, верёвка, дубинка или нож. Кэш выходит из тени и подкрадывается к беззаботному врагу. Когда он окажется достаточно близко, вокруг противника появится белый прицел, а Кэш замахнётся, приготовившись к удару. Вы зажимаете кнопку атаки и ждете. Отпустите сразу — будет экзекуция первого уровня, так сказать, без изысков. Если удерживать кнопку более двух секунд, прицел пожелтеет, — значит, можно организовать убийство с нанесением тяжких телесных повреждений. Если подождете еще пару секунд, наступит кровавая баня. Пока ваш зэк стоит за спиной врага, всегда есть шанс, что тот почувствует недоброе и обернётся, но риск, несомненно, оправдан.

Для каждого оружия предусмотрено три вида казней. Банальное убийство осколком стекла скучно и неинтересно: Кэш просто перерезает жертве горло. На втором уровне жестокости маньяк изощренно вырисовывает узоры на животе несчастного, наслаждаясь хлюпаньем терзаемых внутренностей. На третьем он, кажется (за кровью, брызжущей на камеру, трудно разглядеть), хватает охотника за горло и выкалывает ему глаза.

Со временем в дело вступает огнестрельное оружие. Вы по-прежнему можете устраивать экзекуции и кулачные бои, но Кэш настолько слаб физически, что, выйдя против вооружённого пистолетом противника, умирает от нескольких пуль. Да, разработчики приготовили некоторые уровни специально для перестрелок, но это, пожалуй, худшие моменты в игре. Кэш, как уже говорилось, неспособен приседать или прыгать, а вот противники не стесняются пользоваться укрытиями. Запас патронов всегда ограничен (очень ограничен), и выходов здесь только два: либо научиться убивать юлящих врагов с одного выстрела в голову, либо постоянно загружать "сейв", который можно сделать только в определённых местах. Пробираться сквозь такие карты сложно и неприятно не из-за собственной неуклюжести, а из-за того, что Manhunt предлагает игроку совсем другие, худшие условия: противники то и дело прячутся, тогда как Кэш вынужден идти к ним по ровной, открытой местности.

Dimus
23-08-2006, 13:01
ч2.

Краснуха

В начале каждого из 20 уровней все собранное оружие исчезает. Череда карт объединена глобальным сюжетом, словно эпизоды сумасшедшего телешоу: Кэш крадётся по свалке среди гопников и скинхедов, бродит по лагерю спецназа, шастает по катакомбам, сидит в психбольнице, устраивает бойню в полицейском участке... Миссии линейны и тривиальны, а решение загадок не требует подключения головного мозга. Обычно нужно найти переключатель, или добраться до нужного места, или завладеть каким-то оружием, или устроить побольше экзекуций. Другими словами, игрока дружескими пинками подталкивают к массовому побоищу. Карты более просторны, нежели в коридорной Splinter Cell: Pandora Tomorrow (http://www.ag.ru/geo/12715), но потеряться в них невозможно. По завершении уровня игра оценивает ваши успехи и открывает бонусы, среди которых есть четыре дополнительные, самые отчаянные, миссии. Правда, получить их смогут только те, кто в точности следовал ЦУ "режиссера" и совался без надобности в драку, уничтожая противников исподтишка (сразу вспоминается Hitman 2 (http://www.ag.ru/geo/4981) с принудиловкой в виде рейтинга "Silent Assassin").

Увидев мельком Manhunt на чужом мониторе, трудно не спутать её с GTA 3. По дёрганой анимации бега видно, что она собрана если не на движке хита Rockstar, то на чем-то очень похожем. Графика выглядит старовато, но игра, подобно Silent Hill 2 (http://www.ag.ru/geo/5124), пытается скрыть свои недостатки. Изображение проходит через особый фильтр, который добавляет шум и помехи, будто вы и не играете вовсе, а смотрите "reality-show" по телевизору. Во время экзекуций "нойз" становится еще жестче. Версия для PC смотрится значительно лучше, чем её младшие консольные братья, текстуры и модели выглядят неплохо, зато, архитектура, например, как была примитивной, так и осталась. Кэш словно оказывается ночью в неблагополучном квартале Vice City, без гавайской рубашки и мотоцикла.

Напоследок хочется замолвить слово о роскошном звуке. "Режиссёра" озвучивал далеко не последний актёр Голливуда Брайан Кокс, и его голос — едва ли не самое безумное, что есть в игре. Охотники выражаются на редкость разнообразно, вы вряд ли услышите, как они повторяют одни и те же реплики. Хороши и тексты, броские, грубые и жестокие. А уж озвучка экзекуций пробирает до глубины души самых чёрствых игроков...

* * *

Жестокость, кровь и насилие, разбавленные неплохим "стелсом", — вот визитная карточка Manhunt. Увы, как и в случае с Postal 2 (http://www.ag.ru/geo/12372), этого оказалось мало для хорошей игры. Однообразие примитивного геймплея, консольная система сохранений, рваное повествование. Первые пять уровней вы будете очарованы, следующие пять пройдёте по инерции, а дальше продвинутся лишь законченные маньяки. Завладев вниманием игрока, Manhunt не смогла удержать его до конца.

Оценка игроков 85% (2708 голосов)
Оценка AG.ru 61% (сносно)

Dimus
23-08-2006, 13:06
Жанр: Action


Godfather, The

Прошлогодний анонс экшена The Godfather, созданного по мотивам произведений писателя Марио Пьюзо и одноименной киноэпопеи Фрэнсиса Форда Копполы, встретил широкий резонанс в кругах игровой общественности. Казалось бы, зачем изобретать велосипед, когда на свете уже существует целый ряд подобных проектов, в том числе незабвенная серия Grand Theft Auto и культовая игра под названием Mafia. Страсти разгорелись незамедлительно: вначале режиссер кинотрилогии напрямую выразил недовольство творением EA Redwood Shores, а затем гигант игропрома сознался в том, что виртуального Вито Корлеоне будет озвучивать не Марлон Брандо, как обещалось ранее, а профессиональный имитатор голоса. Впрочем, EA, опытного игрока в своем деле, нисколько не смутили все невзгоды, свалившиеся ей на голову, и компания продолжила разработку своего детища. И вот свершился релиз…



Деньги, сила, уважение


Перед тем как погрузиться в омут межсемейных разборок, нам предлагают побаловаться с мощным конструктором главного героя. Обилие всевозможных настроек не дает соскучиться ни на секунду: разработчики предусмотрели даже такие мелочи, как наличие родинок и царапин на лице нашего протеже. И если в Elder Scrolls 4: Oblivion мордашки получались не всегда идеальными, то в The Godfather прослеживается удивительное сочетание каждого штриха в образе героя.


На протяжении 20-часового геймплейного времени новоиспеченный член семейства Корлеоне прокладывает дорожку к званию Дона. Выполняя сюжетные и внесюжетные миссии, протагонист способен повышать репутацию, индивидуальные характеристики (среди них живучесть, скорость, способность к рукопашному бою и владение оружием) и накапливать сбережения для дальнейшей покупки оружия, одежды или подкупа правоохранительных органов.


Отдельное место в игре отведено подчинению семейству разного рода заведений, начиная с обычных лавок и заканчивая крупными хорошо защищенными подпольными организациями. Если хозяин не желает расставаться с процентами от еженедельной выручки по-хорошему, приходится применять силовые методы, разнообразности которым могут позавидовать даже некоторые файтинги. Неприятелей можно хватать за шиворот, волочить из стороны в сторону, прижимать к стене, бить головой о тяжелые предметы, душить, сбрасывать с крыш, бросать под машины и даже в горящие печи, а особо прыткие недруги успокаиваются лишь после выстрела в лоб.


К сожалению, искусственный интеллект в The Godfather развит не настолько сильно, как хотелось бы. Да, враги умеют прятаться за углами, быстро перебегать из одного места в другое, но не более того.


Одна из самых слабых сторон The Godfather – количество передвижного транспорта. Дюжины машин для пяти обширных районов старого Нью-Йорка чрезвычайно мало, учитывая их аркадную физику и невзрачный вид. Стражи города просыпаются крайне редко, а их AI ненамного отличается от интеллекта пеших собратьев: порой кажется, что полицейские автомобили нарочно врезаются в машины и считают столбы, создавая эффект неуловимости протагониста. Техника сохранения игры сделана по подобию Grand Theft Auto 3 (и более поздних версий): едем домой или специально заказанную комнату в гостинице и сохраняем текущий прогресс.



Неказистый Нью-Йорк


Серый безликий город быстро надоедает. Однотипные сооружения и до боли знакомые улочки возводят The Godfather в ранг урезанной Mafia с неоднократным использо-ванием волшебной операции «copy-paste». Урезанные модели второстепенных персонажей соседствуют с четкими фигурами главных героев, а постоянно дергающаяся камера во внутриигровых сценах – с потрясающим motion capture. На последнем хотелось бы заострить побольше внимания. Разработчикам, учитывая мультиплатформенность проекта, удалось реализовать настолько правдоподобную мимику и движения, что порой диву даешься, на что способны современные технологии: герои морщатся, улыбаются, плачут, в общем, ведут себя словно самые настоящие люди. Низкий поклон в сторону EA Redwood Shores …


Саундтрек за авторством бессмертного итальянского композитора Нино Рота встречает нас с порога The Godfather и сопровождает до конца игры. Только заглавная тема к кинофильму «Крестный Отец» звучит на протяжении всей игры аж в трех вариациях. Подобранные голоса отвечают стандартам современных игр. Порой, актеры стараются настолько сильно, что даже переигрывают свои роли. Непонятно только одно: почему при столкновении автомобилей слышен звук разбивающейся бутылки?..



Перекрестный Отец


Увы, The Godfather не стала духовным приемником Mafia и уж тем более не взобралась на вершину, покоренную детищем студии Illusion Softworks. Виной тому стало стремление Electronic Arts в очередной раз нажиться на известной кинолицензии, не прилагая к этому ни сердца, ни души…

P.S. В России The Godfather (оригинальная версия с русской документацией) издается компанией «Софт Клаб».

Dimus
23-08-2006, 21:40
Разработчик:Iron Lore Entertainment (http://www.ironlore.com/)Издатель:THQ (http://www.thq.com/)Издатель в России:Buka Entertainment (http://www.buka.ru/)Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 26 июня 2006 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на август 2006 годаISO статус:релиз состоялся 23 июня 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/titan_quest)Официальный сайт:Открыть (http://titanquestgame.com/) (Открыть русский сайт (http://titanquest.ru/))Жанры:RPG (http://www.ag.ru/games/filter/g46) (Rogue/Action (http://www.ag.ru/games/filter/g47)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)Похожие игры:Diablo (http://www.ag.ru/games/diablo), Diablo 2 (http://www.ag.ru/games/diablo_2), Prince of Qin (http://www.ag.ru/games/prince_of_qin), Sacred (http://www.ag.ru/games/sacred), Sacred 2: Fallen Angel (http://www.ag.ru/games/sacred_2_fallen_angel)Multiplayer:(6) LAN, Internet

Ч1.


Вот уже шесть лет разработчики всей планеты силятся повторить успех Diablo 2 (http://www.ag.ru/games/diablo_2). Творение Blizzard можно любить до потери сознания или яростно ненавидеть, но нельзя отрицать, что оно принесло своим создателям миллионы эль президенте, стало частью поп-культуры и по сей день собирает толпы людей на бесплатных серверах Battle.net. Кто не мечтает о такой судьбе?

Хождения по граблям

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon 64 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Казалось бы, простая идея: килограммы злобного "мяса", груда оружия и заклинаний, широкий ассортимент навыков, километры лугов, полей и темниц да аркадный ритм, не отягощенный глубоким сюжетом, задушевными беседами, хитрыми пазлами и всем прочим, что приходит на ум при слове "RPG". Сто тысяч кликов мышью — и золотой ключик ваш.

Iron Lore следовала формуле с комсомольским блеском в глазах, оставив эксперименты многочисленным конкурентам. Пусть другие гоняют игроков по огромной карте и травят ордами шустро плодящихся монстров (Sacred (http://www.ag.ru/games/sacred)), пичкают дешевой драматургией (Seal of Evil (http://www.ag.ru/games/seal_of_evil)), превращают в безучастного свидетеля триумфа AI-напарников над человеческим разумом (Dungeon Siege 2 (http://www.ag.ru/games/dungeon_siege_2)), портят впечатление туповатыми шутками ("Магия крови (http://www.ag.ru/games/blood_magic)") и стращают уродливой графикой (миллиард китайско-корейских поделок). Осторожно ступая по телам дьяволических клонов и обходя садово-огородный инвентарь, Titan Quest оказалась почти идеальной калькой (и кое в чем переплюнула) именитого предка.

Diablo 2 (http://www.ag.ru/games/diablo_2) отстала от прогресса еще за год до релиза. TQ стоит на передовой в сражении за cочные шейдеры, округлые тушки и жирный "бамп-мэппинг". На сегодня это, без преувеличения, одна из самых красивых CRPG и уж точно смазливое личико номер один в экшен-поджанре. С первых и до последних минут над землями Эллады, Египта и Поднебесной парит жар-птица с крыльями из долларовых бумажек. Арт-команда отработала зарплату сполна. Отличные модели и текстуры, плавная анимация, яркие, насыщенные мелочами пейзажи, великолепное освещение и честные тени делают картинку осязаемой.

Отвлекитесь на секунду от спасения мира от гнусных Титанов — раньше положенного срока они не проснутся, — постойте и оглянитесь вокруг. Взгляните на стадо вепрей, что пасется на пшеничном поле. Посмотрите на потрепанную погодой черепицу пагоды и насладитесь панорамой, открывающейся с Великой Китайской стены. Окунитесь в неспешный уклад жизни пустынного оазиса, презревшего, как и все поселения в Titan Quest, ночной сон ради нашего с вами удобства. Вдохните запах дыма от пылающей оливковой рощи и затхлую вонь гробниц фараонов. Вслушайтесь в умиротворяющий женский вокал, звучащий где-то на заднем плане. Это — погребальная песнь для ставшего совсем ненужным 2D.

Rated T for Tech

Как ни странно, на пиршестве технологий вы не почувствуете себя чужаком. Iron Lore учла ошибки коллег и решила не баловаться с камерой, подвесив ее высоко над землей и сохранив привычную изометрию. Ретроградство? Скорее, дань уважения, тем более что дизайнеры уровней потрудились на славу. За 35 часов прохождения мне ни разу не захотелось развернуть незримого оператора, будь то на поверхности или в темницах. И хотя к услугам желающих есть "зум", я пользовался им разве что для съемки сочных скриншотов.

А зрелищных сценок — уйма. Словно компенсируя дефицит крови и расчлененки, закопанных поглубже во имя возрастного рейтинга "Teen", создатели Titan Quest обратились к физическому движку PhysX SDK. В Diablo (http://www.ag.ru/games/diablo) мы судили о мощности критического удара по фонтанам и лужам кетчупа; теперь же провожаем взглядом разлетающиеся по сторонам трупы. Замена неполноценная, но приятная, особенно когда в бой вступают хрупкие скелеты и терракотовые воины — уж очень лихо наш аватар разносит их на куски.

Законы Ньютона чтит и выпадающее из противников барахло. Кстати, присмотревшись, можно заметить, что они обычно роняют то, что носят или держат в руках. Не считая, конечно, мешочков со звонкой монетой. Традиция, черт подери!

Dimus
23-08-2006, 21:42
ч2.

Addictive

Кто-то наверняка убивается из-за отсутствия томатного соуса. Зря. Во-первых, на диске лежит комплект инструментов для модостроителей, от распаковщика архивов и до компилятора квестов; вдруг какой-нибудь самоучка вернет алую жидкость на ее исконное место? Во-вторых, и в нынешнем виде Titan Quest цепляет с той же силой, что продукция Blizzard, тетрис или вездесущая Zuma (http://www.ag.ru/games/zuma_deluxe). Главное — соблюдать дозировку.

Iron Lore осознала суть замысла Diablo (http://www.ag.ru/games/diablo): мало сделать процесс истребления гадов простым и понятным всякой домохозяйке, его надо умело подать к столу. Не "зачистка" заставляет нас откладывать сон "еще на полчасика" и прорубаться через толпы злодеев к очередному "сейву"-фонтану, а радость от взросления нашего протеже. Заглянули к торговцу и купили изрыгающий молнии меч — миниатюрный праздник. Расправившись с отрядом бронированных крокодилов, обнаружили уникальный щит с добрым десятком полезных свойств — повод для сабантуя. Собрали пять фрагментов талисмана из демонической крови, приклеили его навеки к любимому кольцу и получили кислотный бонус к урону — здорово. Дожили до "левел-апа", раскидали три очка по умениям, еще два вложили в базовые атрибуты и стали чуточку сильнее.

Остальное — розочки на торте. Сделав три огромных "бесшовных" района — по одному на каждый из актов, — авторы удержались от соблазна превратить приключение в утомительный променад по тысячу раз хоженным тропкам. Сценарий ведет строго вперед и только изредка просит возвратиться в уже пройденный город для разговора с ключевым NPC. Сущая ерунда, ведь town portal доступен в любой момент по нажатию клавиши "L". Побочные квесты, тяготеющие, как и надлежит в D-клонах, к "уничтожь-принеси", — и те не задерживают героя в пути. Свернул с основной дороги, выполнил поручение, схватил награду, отправился дальше.

Даже смерть, само по себе редкое событие, не огорчает. Отсыпьте старухе с косой толику опыта, возродитесь у одного из многочисленных целебных ключей и смело шагайте навстречу опасностям. Тем, кого печалит такая потеря, советую перезапустить игру с точки последнего сохранения, и пустующие зоны вновь заполнит зверье. Все в точности по заветам рогатого демона, хотя кое-где имитаторы перестарались; оружие и доспехи вечны, а генератор псевдослучайных чисел отвечает лишь за содержимое сундуков и расстановку негодяев. Впрочем, это дело вкуса. Секретарши довольны, "хардкорщики" лютуют.

Нечто свое

Привыкать приходится и к ролевой системе, вылепленной из вполне домашнего теста. Первичных, т.е., изменяемых напрямую, параметров пять: здоровье, мана, сила, ловкость, интеллект. На прочие (10 видов сопротивляемости, attack rating, defense rating, скорость бега, атаки и произнесения спеллов, стойкость брони и т.д.) мы влияем косвенно — колдовством или зачарованными вещами. Знакомая картина, однако на смену классам пришли 8 архетипов, 4 боевых (warfare, defense, hunting, rogue) и 4 магических (storm, earth, nature, spirit).

Тут-то и спрятан сюрприз: нам разрешают взять две профессии сразу. Баллов для "прокачки" умений от этого больше не станет, так что лучше определиться заранее, какая стезя вам по душе, чудо-гибрид вроде некроманта, шныряющего по лесам с охотничьим луком под мышкой, или "чистый" властелин мертвых.

Любопытно, что количество трюков в обоих вариантах будет приблизительно равным. Вместо "древа наук" TQ применяет "дорожки": mastery (она задает максимальную планку развития) и полдюжины независимых колонок с пассивными и активными навыками, у каждого из которых по несколько степеней "крутизны". Таким образом, мы сами выбираем или суперприемы на все случаи, или забитую до отказа полоску "горячих" кнопок — кому что выгоднее.

Трогательная забота о нервных клетках неопытных граждан заметна и здесь: красная плашка "Undo" спасает от глупых ошибок, а чародеи-коммерсанты предлагают "downgrade" за растущую в геометрической прогрессии мзду. Дорого и удобно. Вообще с комфортом у Iron Lore по большей части порядок. Информационные таблички и меню лежат под рукой, мини-карта подсвечивает интересные локации, рюкзак освоит автосортировку после первого патча. Жаль, нет сундука для хранения полезного, но не нужного прямо сейчас добра, ведь порой и трех заплечных мешков не хватает. Не помешал бы и аналог Horadric Cube — слишком примитивна затея с поиском талисманов. В конце концов, коли уж подсмотрели префиксы-суффиксы для названий предметов…

Battle — net

Правда, эти проблемы — не страшнее комариных укусов на фоне черной дыры по имени "мультиплеер". Кандидатов в виноватые много: лень-матушка, беспощадный цейтнот, боязливый издатель, не захотевший соперничать с Battle.net и MMORPG. Что в итоге? "Лэддера", PvP и мотивации, до сих пор заставляющей народ закликивать уродцев в надежде хоть ненадолго стать первой "соркой" в Европе, нет. Их заменяет кишащий недоработками "кооператив" по локальной сети и, извините, GameSpy. "Зато нам аддон прикрутить — раз плюнуть", — уверяет продюсер.

Последует ли "добавка" — вопрос к отделу продаж THQ. И все-таки, упустив шанс вырасти в настоящего титана, Titan Quest кое-чего добилась. Отныне она — эталон качества, от которого должны отталкиваться будущие претенденты на звание Идеального Клона. Падать ниже — смерти подобно.

P.S.: Технические проблемы, в частности, вылеты в Windows, в большинстве случаев являются признаком пиратской копии. Куда реже встречается несовместимость защиты SecuROM с некоторыми моделями приводов. Игра работает, но кое-где все равно "падает". К слову, русская версия от "Буки", скорее всего, будет защищена с помощью StarForce.

Оценка игроков 87% (663 голоса)
Оценка AG 82% (хорошо)

Nash
25-08-2006, 22:21
Juiced
Жанр: аркада с претензиями
Разработчик: Juice Games
Издатель: THQ
Web-сайт: www.juiced-racing.com
Яркое, слепящее солнце - первое, на что обращаешь внимание, ожидая стартовой отмашки. После ночных трасс Underground Juiced как луч све*та в темном царстве гонок для ПК. Яркие морс*кие пейзажи, заезды на рассвете и закате, в дождь и ясную погоду, по городу и по треку. Гра*фика не оставляет равнодушным даже через несколько дней игры. Порадовал асфальт, осо*бенно под солнцем в дождь. Пожалуй, единс*твенное, что огорчило, - это спрайтовые зрите*ли да, порой, плоские задники.
Разработчики еще и систему повреждений решили добавить. Но наверняка надумали сде*лать это в последний момент, дабы отличаться от конкурентов из Electronic Arts. Вот и получи*лось, что, кроме кузова, рулевого управления и нитросистемы, в машине сломать и разбить больше нечего.
Но всем известный факт, что автомобили бывают передне-, задне- и полноприводными, Juice Games воплотила на все 200%. Рас*познать машину каждого типа после старта и прохождения первого поворота не составляет труда. В Juiced, как принято в приличных соревнованиях, автомобили делятся на классы. Всего их восемь: слабенький последний класс до 200 л/с, а мощный первый - от 800 до 1200 л/с. Отдельную благодарность хочется вынести Juice Games за игровой баланс. Вспомните NFS: Undeground 2. Значительно модифицированный Peugot 206 запросто кон*курировал с Ford Mustang. В Juiced подобног: нет. Если на одной трассе и суждено встретиться 206-му и «мустангу», то первый будет «заряжен» по прототипному классу (максимальный уровень улучшений), а последний - в заводс*ком варианте.
Не обошлось в игре без маленьких и приятных хитростей. Вот, к примеру, вы покупаете Toyota Supra, улучшаете ее, и в результате она из пятого класса переходит в четвертый. Что же делать? Раскроем секрет: в настройках можно искусственно понизить мощность до 499 л/с, что соответствует требованиям пятого класса в то же время авто будет самым сильным своих «однокашников».
Всего в игре присутствует 52 автомобиля Однако учитывая всевозможные улучшение нескольких уровней, гибкую и продуманную систему покраски и настройки машин, получа*ем колоссальное количество всевозможных вариаций.
Номинально процесс тюнинга похож на Need for Speed, но для каждого авто необходи*мо отдельно зарабатывать все виды апгрей*дов, ибо лучшие запчасти не переходят по на*следству даже машинам одной марки. К тому же «железяки» от разных производителей отли*чаются между собой.
Изначально существует несколько команд стритрейсеров. Вы, как водится, руководитель и пока что единственный гонщик новоиспечен*ной «конюшни». Цель - добиться повсеместно*го уважения и стать чемпионом своего города. Очки уважения начисляются за разнообраз*ные достижения, победы, обгоны, круги ли*дерства, даже за количество и качество машин в гараже. И снимаются, соответственно, за аварии или некорректное поведение на трас*се. Постепенно к вам примкнут еще три гон*щика, каждый со своей манерой и стилем ез*ды. Мастерство их вождения выражается в двух растущих характеристиках. Можно вооб*ще самому не выезжать на трассу, а ставить своих пилотов. Бывают и командные заезды, например, 2 команды по 3 машины или 3 команды по 2. Виды состязаний стандартны: кольцевая гонка, спринт из точки А в точку Б, драгрейсинг.
Кроме того, вы сами можете создавать со*ревнования. Созвонившись с соперником, договориться о проведении командной гонки или же поставить на кон самое дорогое - ма*шины - и ехать один на один. В результате победитель забирает авто проигравшего. Очень часто соперники звонят сами и пригла*шают на состязания. Если вы отказываетесь, их уважение к вам падает.
Аудиосопровождение на высоте, причем звук мотора ясен, четок и узнаваем. Можно даже ощутить разницу после смены глушителя! А вот музыка подкачала. Она идейно соответс*твует игровой атмосфере, но по совершенно загадочной причине не подходит.

Nash
26-08-2006, 13:55
Ex Machina
Жанр: action/RPG
Разработчик: Targem Games
Издатель: "Фабрика игр"
Web-сайт: www.nival.com/exmachina_ru/
А дороги... Заросшие ковылем степные стежки... Пыльные проселки, вьющиеся меж холмов... Автострады, пронизывающие мертвые города... Бетонки военных баз, полузасыпанные желтыми песками радиоактивной пустыни... Красные после дождя лесные грунтовки... Головоломные горные серпантины, выводящие на перевал... Дороги... Я повидал их немало, прежде чем нашел ответы на все вопросы, ну или почти на все...
Честно говоря, я знал, что Ex Machina будет неплохой игрой, но не ожидал, что настолько хорошей. С огромным удовольствием прошел ее за десять дней и думаю через полгода-год вернуться к ней еще раз, хотя, казалось бы, линейность сюжета должна полностью убить replayability.
Почему-то у российских разработчиков большой популярностью пользуются «транспортные» RPG. Те, в которых часть, а то и все параметры персонажа переносятся на его транспортное средство - «Механоиды», «Звездные волки», «Корсары». В случае с Ex Machina это грузовик. В постапокалиптическом мире он - единственное возможное средство передвижения, дом, крепость и фетиш нового человечества. Выполнив небольшое обучающее задание, наш перс обнаруживает себя на пепелище с умирающим стариком на руках, который, как оказалось, не его родной отец. Имея в своем распоряжении лишь маленький фермерский грузовичок, парнишка отправляется искать настоящего отца. Знал бы он, куда заведут его эти самые поиски.
Никаких параметров у персонажа нет, да и самого его мы будем лицезреть (если можно назвать этим словом разглядывание безжизненной маски) лишь в редких роликах на движке игры. Зато характеристики имеют машины -причем не только в целом, но даже отдельные их части. Значения брони, мощности, скорости, количества хитпоинтов и т. д. есть у кабины (т. е. тягача) и кузова (прицепа). Для каждого из типов грузовиков есть несколько видов того и другого, отличающихся еще и числом слотов под оружие (а куда же без него) и спецоборудование. Последние играют роль колец и амулетов из стандартных RPG, улучшая параметры защиты, нападения, запас хода или управляемость машины. Типов грузовиков, доступных игроку, не так уж и много, но благодаря обилию кабин и кузовов, а также оружия некоторое разнообразие имеется. Среди шедевров автопрома будущего - вэн, молоковоз, «Урал». БелАЗ и великолепный «Миротворец», появляющийся в конце игры.
Собственно, такого привычного ролевикам параметра, как опыт, здесь нет. Основное мерило крутизны в мире Ex Machina - деньги. Вначале их постоянно не хватает, в конце - более чем достаточно. Скажем прямо, экономическая система несколько несбалансирована. За побочные квесты, обычно почтовые или охотничьи, начисляют баснословные суммы, которые к тому же непрерывно растут, так что отвлекаться от сюжетной линии, работая дально*бойщиком, вы будете только в самом начале.
Для исследований нам предоставляется с десяток разнообразных регионов, отличающихся климатом, ландшафтом и заселяющими их группировками. Открываются они один за другим, хотя в конце игры, если вы не найдете несколько «коротких дорог», поколесить по миру придется немало. Надо сказать, что регионы действительно уникальны, а квесты и книги, которые будут попадаться вам во время странствий, отлично отражают их специфику. К тому же каждому району соответствует оригинальная музыкальная тема (ах, какие мелодии, выдрать бы их из игры и «закатать» в МРЗ-плеер).
Ну и конечно, свои собственные противники, куда же без них, - просто колесить по дорогам, выполняя работу почтальона, было бы скучно. Враги - члены различных группировок - тоже раскатывают по стране на тяжеловооруженных грузовиках или ощетинившихся пушками джипах. Порой попадаются настоящие монстры на колесах - переделки из бульдозеров, БТР, драгстеров и т. д. Супостатов много, временами даже слишком много, но справиться с ними не сложно, а разнообразные устройства и товары, выпадающие из трупиков, стоят немало и позволяют безбедно встретить старость, то бишь финал игры. Вообще боевая часть очень напомнила мне приснопамятных «Механоидов», разве что каждая пушка в Ex Machina имеет свой сектор обстрела, что заставляет вертеться волчком во время боя. В игре есть несколько боссов, в том числе и финальный. Особых проблем с ними не будет, хотя для начала стоит найти их уязвимые точки.
В графическом плане Ex Machina - одна из самых красивых и технологически совершенных российских игр. Порадовали пиротехнические эффекты, которым позавидует и Голливуд: густая и разнообразная растительность, особенно трава, смена погоды и времени суток. Антураж локаций достоверен и весьма разнообразен, как и их ландшафт. Машины тоже хороши, хотя система повреждений не впечатлила - при снижении уровня брони грузовики лишь деформируются, что выглядит неестественно. Модели персонажей авторам явно не удались, ролики на движке с участием людей смотрятся несколько странновато.
По нашему мнению, Ex Machina знаменует начало новой эры в российской игровой индустрии - эры коммерческих, высококачественных и досконально оттестированных продуктов. Надеемся, игру ждет успех на западном рынке.
P.S. Окончание Ex Machina оставляет надежду на появление в недалеком будущем продолжения игры, что несказанно радует. Мы верим, что ребята из Targem, перешедшие недавно под теплое крыло Nival, не опустят планки качества.

Nash
27-08-2006, 19:41
Путь к успеху лежит через неудачи, и лишь те, кто не страшится критики,
осилят эту дорогу. Unreal Tournament 2004 — не просто удвоенное число
карт, новые текстуры, игровые режимы и тонны приятных мелочей. Это
попытка нащупать утерянный в пестрой мишуре UT 2003 стиль и вернуться к
идеям, в свое время сделавшим бестселлером первый UT; плод двухлетней
эволюции, вдумчивого изучения отзывов и осторожного внедрения новых
концепций.

Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
5.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5.5 Гб на винчестере
Кое-кто скажет, что это — бессовестное выжимание денег из одной и той же
игры. И хотя в подобном утверждении есть зерно истины, дело обстоит
немного иначе...

Five by five
Конечно, ни о каком стремлении начать все с чистого листа речь не идет —
UT 2004 как минимум на две трети состоит из старых материалов. К
основательно пропатченному костяку предыдущей версии прикреплены хорошо
знакомые режимы — дефматч обычный, дефматч командный, CTF, Double
Domination, Last Man Standing и Bombing Run, а 50 из 106 доступных карт
уже "гостили" в UT 2003 и бесплатных бонус-паках от Epic/Digital
Extremes. Копировали их не вслепую — уровни, дизайн которых вызывал
особые нарекания, изменены или переработаны, а баланс сил избавился от
хромоты. Так, уменьшилась прыгучесть игроков и подешевели "адреналиновые
таблетки", добавляющие нынче всего по две единицы "озверина".

Оттуда же, из бонус-паков, взяты Mutant и Invasion. Корни первой забавы
восходят еще к Rise of the Triad: игрок, открывший счет в матче,
становится полупрозрачным мутантом с улучшенными способностями. Его
задача — выжить, ибо за ним гоняется вся остальная братия. Охотник,
убивший мутанта, становится жертвой. Дополнительную сумятицу вносит
обладатель наименьшего числа фрагов, ласково прозванный "Bottom Feeder":
в отличие от остальных, он имеет право расстреливать не только главную
дичь, но и любого из своих соперников. Тем временем Invasion напоминает
трехмерный Crimsonland — группа бойцов отражает волны прущего на них
бестиария Unreal. Отбились — передохнули — переходим в следующий раунд.
Жаль, что тут не нашлось места для зверушек из Unreal 2, — твари там
были забавные.

Слезу умиления выжимает арсенал, куда, помимо полного комплекта
"стволов" из UT 2003, миноукладчика, противотанковой базуки и лазерной
подсветки для бомбардировщика, вошли классическая "снайперка" и
гранатомет. Усиливают ностальгию до боли знакомые уровни, официально
"возрожденные" на новом движке, — FaceClassic, Deck17, Morpheus3,
Phobos2, HyperBlast2... Хардкорным поклонникам UT гарантирована масса
впечатлений.

Living conditions
На одних воспоминаниях далеко не уедешь, да и на роль эталона
технического совершенства Unreal Tournament 2004 уже не годится. То, что
полтора года назад вызывало восторженные охи, перестук многочисленных
челюстей, падающих на пол, и обмороки, ныне находится на границе
современных стандартов. Разнообразие текстур кое-как помогает скрыть их
явную размытость, быстрая динамика сражений не позволяет приглядеться к
деревьям, увешанным плоскостями спрайтов, символизирующих ветки, и
хлипкой траве, а техника прорисована немногим лучше, чем в Mobile
Forces.

Чувство вкуса дизайнеров, сочные спецэффекты, оригинальные антуражи и
умелая работа с движком спасают отца многопользовательских развлечений
от графического фиаско. Модели персонажей, доставшиеся игре в наследство
от предыдущей серии, не обделены полигонами, но без смеха смотреть можно
только на бравую морскую пехоту да воинов скаар. Панки в
гипертрофированных бронекостюмах, ожившие египетские фараоны, бешеные
клоуны-убийцы-из-космоса, тощие роботы и прочая Q3-образная шушера
отправляются на склад вторсырья. Остается лишь порадоваться отсутствию
шалтай-болтаев на механических ножках...

Where the wild things are
Чем же так долго занимались Epic и Digital Extremes? Ответом является
главный "возвращенец" сезона — полузабытый режим Assault, ставший более
насыщенным и драматичным. То, что в других шутерах именуется
"objective-based match", здесь обставлено с помпой. У каждой миссии,
помимо ряда целей, есть своя предыстория, которую зрителю скармливают в
ходе скриптового брифинга. После первого раунда команды, как и прежде,
меняются местами. Атака на конвой с ядерными боеголовками, дерзкое
похищение прототипа ионного танка из секретной лаборатории, штурм
фабрики взбунтовавшихся киборгов, брутальное наступление на материнский
корабль скааров, зависший на орбите матушки-Земли...

Последний уровень буквально умоляет о доработке — летная модель и
интерфейс управления истребителей не в состоянии тягаться даже со
старичком X-Wing; пять минут в кокпите доведут до исступления самого
стойкого человека. При этом все остальные мелочи выполнены на "отлично"
— на экране мигают указатели, отмечающие расстояние до текущей цели, в
углу висит общий список заданий, а яркий "светлячок" по первому же
требованию подсказывает кратчайший маршрут. Пожеланий к авторам всего
два — убрать к "censored" этот "censored" космос и утроить число карт.
Шесть штук — слишком мало, чтобы утолить аппетит!

I've got you under my skin
К счастью, у нас есть Onslaught — футуристическая версия Battlefield
1942 "с вывертом". Благодаря ему серия UT впервые за все время своего
существования сумела вздохнуть полной грудью и выбраться из замкнутых
помещений на широкие просторы. Разнообразная техника уминает поля
сражений и пехоту, а небесами правят утюги на воздушной подушке. Цель
команды — уничтожить реактор на вражеской базе, неуязвимый до тех пор,
пока его хозяева удерживают хотя бы одну ключевую локацию. Все
контрольные пункты соединены между собой, поэтому захватывать их надо по
очереди, всякий раз отстраивая достаточно хлипкие обелиски. Рядом с
точками "возрождаются" игроки и машины, там же находятся стационарные
турели и оружейные арсеналы.

Постепенно на карте вырисовывается цепочка, ведущая в сердце
неприятельской территории. "Прыгнуть" вперед не получится — уничтожать
обелиски в точках, не соединенных с вашими, запрещено. Впрочем, слаженно
действующая группа всегда может "вклиниться" в сеть обороны противника и
отрезать важный опорный пункт от остальных, тем самым вернув его в
нейтральное состояние. Именно четкая командная тактика — ключ к
покорению Onslaught. Горстки одиночек обречены на провал с первой же
секунды матча.

Атмосферу вакханалии блестяще подчеркивают гипертрофированная
"кармическая" физика, презревшая законы Ньютона в пользу голливудского
размаха взрывов и зрелищных столкновений, богатый звук и великолепная
музыка Уилла Невинса (Anachronox, Deus Ex, Daikatana). Справедливости
ради отметим, что композитор Кевин Ридл, получивший заслуженную оплеуху
за пресноватые работы для UT 2003, взялся за ум и выдал не менее
впечатляющие вещи для остальных режимов. Непременно послушайте
KR-Hyperblast-Redux — ударный ремикс знаменитого трека "Go Down" из
оригинального UT, приправленный пафосом "матричных" экзерсисов Дона
Дэвиса.

The I in team
Пока DICE Canada занималась удалением из Battlefield Vietnam остатков
индивидуальной кампании, Digital Extremes внедряла в "сингл" денежные
отношения. Право участия в матче стало платным, по окончании встречи,
независимо от ее исхода, команда забирает свою долю, а раненых игроков
необходимо лечить. Остаться на плаву позволяет участие в капитанских
стычках "один-на-один"; с их же помощью можно заполучить в отряд новых
спортсменов.

Увы, осилить такой "ladder" — задача для самых терпеливых и метких.
Частые проигрыши больно бьют по тощему кошельку, заставляя подолгу
топтаться в турнире на одном и том же месте. Добавляют грусти отсутствие
Onslaught и утечки памяти, из-за которых уже через два-три часа
интенсивной игры на 512-мегабайтных машинах начинается недетский
"своппинг".

Зато обилию "вкусностей" позавидует любой другой многопользовательский
экшен. Поддержка голосовой связи для общения с игроками-людьми и
возможность отдавать вербальные приказы ботам, встроенная технология
"text-to-speech", преобразовывающая в речь текстовый треп, детальная
настройка эффектов отдачи, удобный OGG-плеер, сервер учета статистики,
программный рендеринг Pixomatic для владельцев ноутбуков с мощными
процессорами, но слабыми видеокартами... И поверх всего этого —
отполированный до блеска сетевой код. Что может быть лучше?

To shanshu in UT 2004
Несомненно, лучший sci-fi шутер на ближайшую пару лет, наглядная
иллюстрация тезиса о пользе критики и трогательное завершение истории о
гадком утенке UT 2003, который наконец-то стал лебедем и нашел свою
стаю. Теперь осталось только получить несколько бесплатных бонус-паков
от разработчиков и набирать "фраги" в ожидании сиквела на движке Unreal
третьего поколения...

Cronus
01-09-2006, 20:47
Надеюсь, меня не очень будут бить за обзор написанный самостоятельно :)
=====
Ground Control 2
В далеком 2000 году вышла весьма неоднозначная стратегия Cround Control. Некотрые превозносили ее до небес, некторые с этих же небес бросали обратно на землю. Увы, она несколько опередила свое время и была принята народными массами, "взрощенными" на С&C или всяких WarCraft, несколько прохладно. Подумать только, что это за игра, где нельзя построить бараки и нашпамповать 15 скелетов-магов за 10 сек?! Однако многих она увлекла надолго - потрясающий геймплей умело скрасил однообразие миссий и огрехи ИИ. И, наконец, в 2004 году вышло долгожданное продолжение, которое вылечило многие детские болезни первой части.

Как говорится, "по одежке встречают...", вот и я начну с обложки - т.е с графики. Сказать то, что она очень хороша, будет мало. Для своего времени она была просто великолепной - тщательно детализированные и анимированные юниты, отличные текстуры земли, захватывающее дух небо (!). Да, именно так, ведь GC2 - это одна из немногих стратегий, в которых можно гордо поднять голову от грешной земли и заняться созерцинаем ночных пейзажев. Кроме того, в игре просто бесподобные водные поверхности - такое впечатление, что Massive Entertainment тесно сотрудничала с CryTech и взяла часть "водных" технологий FarCry ;). Если без шуток, то водные поверхности выглядят как живые. Кроме того, сказывается и отличная оптимизация продукта - его настроки можно смело выкручивать на максимум и не бояться, что комп будет с трудом выдавать 5 ФПС (изящный кивок в сторону DOOM3, HL2 и иже с ними). Итого,
Графика: [+++++]

Что там далее на повестке дня? Ах да, звук. Здесь тоже все в полном порядке - отличная боевая музыка сразу настраивает на нужный лад, да и озвучка юнитов тоже неплоха. Хотя мне все же показалось, что юнитам не хватает эмоций. Однако забавные комментарии Dropship очень порадовали =)
Звук: [+++++]

Отдельно стоит упомянуть очень удобное управление. Великолепный дружественный интерфейс абсолютно не мешает, кроме того, все действия продублированы горячими клавишами - так что можете сконцентрироваться на поле боя и не дергать мышкой в самый ответственный момент чтобы, например, сменить режим огня. Камере вообще хочется петь оды. Как я уже упоминал, в GC2 камера абсолютно свободна, и никто не помешает вам поднять ее к небесам. Кстати, настоятельно рекомендую - текстуры неба очень зрелищны и красивы. Кроме того, камера имеет два режима - кинематографичный и классический RTS. В чем разница - попробуйте сами, хотя все же должен отметить, что RTS-режим удобнее на порядок.
Вы можете возразить, мол, некогда во время боя вертеть камерой по сторонам. Возможно, в других РТС - да, но не здесь. Одним нажатем клавиши Pause вы останавливаете время и можете разглядеть каждую заклепку на броне или трассеры от пуль пехоты. В общем, интерфейс полностью заслуживает звания "образцово-показательный" ;)
Управление: [+++++]

И, наконец, "на закуску" я оставил самое интересное - геймплей. Как я говорил раньше, серия GC весьма сильно отличается от многих т.н. classic RTS. Ближайшем ее аналогом можно cчитать серию WarHammer.
Главное отличие - отсутствие каких-либо ресурсов, вместо которых выступают абстрактные action points, которые имеют свойство восстанавливаться при ведении активных боевых действий. Базы также нет, точнее, она есть... но неизвесно где. Вы присуствуете на поле боя - где уж тут строить казармы и прочие склады? Единственной связью с базой является Dropship - мощный транспортный вертолет, который спокойно может уместить в своем чреве до десятка танков. За те самые action points вы можете как заказывать себе войска, так и апгрейды для Dropship'а. Кстати, воска можно высаживать не где угодно, а на специальных площатках, которые еще надо захватить и удержать. Также имеются промежуточные контрольные точки, за захват которых вы получаете солидную порцию action points. Как видно, геймплей GC2 живо напоминает режим "Capture the flag" многих сетевых шутеров.
Также нельзя не упоминуть спецспособности войск. Так, если в какой-то C&C:Generals ваша пехота встречает тяжелый танк противника, вы смело можете распрощаться со всем взводом и, сцепя зубы, возвращаться на базу - строить пару танков помощнее и двигаться дальше. Здесь все иначе. Встретили неожиданно ховер противника? Не беда! Достаточно нажать конпку "Альтернативный огонь" - и пехота потеряет мобильность, зато получит возможность стрелять ракетами. И, поверьте, одного мощного залпа 10 пехотинцев хватит для уничтожения легкого ховеркрафта. В общем, принцип "камень-ножницы-бумага" используется на всю катушку.
По этому же принципу посторены и расы в игре - технологичные CSA и Имперцы aka Terrains (попросту земляне) и новые знакомые - "природно-биологические" Viron'ы. Кстати, некотрые юниты Виронов могут обьединяться между собой прямо на поле боя (еще одни легкий кивок, но уже в сторону "Периметра"). В общем, геймплей GC2 надо просто попробывать - высокий динамизм миссий и тактические возможности увлекут вас не на шутку.
И отдельным пунктом стоит вынести сюжет. Это вам не пресные сказочки про агрессию Китая против мировой демократии - здесь есть место и предательству, и коварным интригам, и много еще чему. В итоге GC2 играется (и читается) как увлекательный sci-fi-роман.
Геймплей: [+++++]
=====
Вердикт:[+++++]
Итого, GC2 - это отличный способ размять затекшие мозги после всяких Counter Strike и C&C: Generals. Играть, играть и еще раз играть!

Cronus
05-09-2006, 18:44
Война -- это серия катастроф, ведущих к победе.
Жорж Клемансо

Любовь -- это все. И это все, что мы знаем о ней.
Эмили Дикинсон

Не делайте из игры культа

Да, я согласен, что "консольные" (они же "японские") RPG в нашем народе не получили столь широкого распространения, как в других странах, но это еще не повод не обращать внимания на игры жанра, сплошь и рядом становящиеся настоящим объектом поклонения. Частенько, когда говорят о культовых фильмах, музыкальных проектах или даже играх, то справедливо отмечают ограниченный круг адептов культа. Но здесь история совершенно иная -- армия поклонников сериала Final Fantasy исчисляется фантастическими цифрами.

Хотите доказательств? Их есть у меня. Менее чем за год игра Final Fantasy для Sony Playstation была продана астрономическим тиражом в семь с лишком миллионов экземпляров. Скажите, какая игра для ПК может похвастать такими впечатляющими коммерческими результатами? Задайте любой машине поиска в Internet словосочетание Final Fantasy -- и она вам в ответ выдаст тысячи ссылок.

Создатели любых сиквелов или "мыльных опер" чаще всего поддерживают интерес к своим сериалам, развивая ранее намеченные сюжетные линии, предлагая окунуться в новые приключения хорошо знакомых персонажей. Но и в этом смысле Final Fantasy оказывается "неправильным" сериалом. Каждая игра является самодостаточной. В каждой -- свои собственные герои, сюжет абсолютно не связан с предыдущими "сериями", время и место действия тоже варьируются. Правда, не обходится и без определенных "констант", таких, как парочка второстепенных (чаще всего комических) персонажей, представители животного мира (вроде Chocobo, птичек, напоминающих маленького страуса или большую курицу), магические стихии, некоторые виды оружия. При желании можно припомнить кое-что еще.

А самое главное, чем отличаются "японские" RPG от привычных, -- это упор не столько на прокачку персонажей в бесчисленных боях с разного рода нечистью и выполнением основных и побочных квестов, сколько на развитие сюжета в сочетании с мелодраматическими мотивами взаимоотношений между главными героями. Ну, чего вы еще хотите? Эстетика "анимэ" расцветает в этих играх "в полный рост". Любовь и дружба, предательство и преданность, удары и подарки судьбы, внезапно открывающиеся тайные родственные связи, неожиданные альянсы, умопомрачительные повороты сюжетов, достойных даже не одного, а массы кинофильмов. Кстати, съемки полнометражной картины по мотивам Final Fantasy уже ведутся.

До недавнего времени многообразный мир сериала был доступен только "консольщикам". Однако большой бизнес в лице Electronic Arts смекнул, что среди пользователей ПК тоже есть немало потенциальных поклонников "героико-мелодраматического мыла", и пару лет назад Final Fantasy VII обрела свое компьютерное воплощение. Хотя с технологической точки зрения, тот "порт" нельзя было признать удачным (слишком много проблем наблюдалось при работе с различным аппаратным обеспечением, и, как следствие, -- многочисленные патчи), прорыв на PC-рынок был совершен, а результаты продаж вполне удовлетворили создателей.

Посему перевод на платформу ПК новой, восьмой по счету игры, по сути дела, с самого начала был вопросом решенным. Всех интересовало, когда? И вот мы, наконец-то, дождались заветных пяти дисков.


Скуолл и его окружение. Действующие лица и исполнители

По большому счету, исполнитель один -- вы сами. В соответствии с традициями FF главного героя, в принципе имеющего имя, вы вольны назвать как угодно. Только от этого центральный персонаж Final Fantasy не перестанет быть, как предопределено сценарием, слушателем элитной военной академии Balamb Garden Скуоллом Леонхартом.

Уже при первом знакомстве с ним мы сталкиваемся с типичной для этой игры особенностью, которую я назвал "на каждый плюс есть два минуса" (что это значит, объясню чуть дальше). Внешность -- убийственная для девочек тинейджерского возраста. Некоторые игровые журналы уже поспешили объявить его эдаким Лео ДиКаприо игрового мира. По всем канонам парни этого типа общительны, разговорчивы, решительны, уверены в себе. Но Скуолл не совсем вписывается в привычные рамки. Он интраверт до мозга костей, не лишен комплексов, постоянно копается в себе и своих переживаниях, отдаляется от коллектива, воспринимается окружающими как эдакий волк-одиночка, что нисколько не мешает ему быть бесстрашным в бою, добросовестным при исполнении приказов, настойчивым в достижении поставленной цели. И все-таки согласитесь, что бука-нелюдим -- не слишком традиционная характеристика для главного героя.

Неоднозначны характеры и других ключевых персонажей.

Сейфер Алмаси -- прирожденный лидер, одаренный природой умом, хитростью и эффектной внешностью. Да вот незадача -- стремится добиться превосходства над другими любой ценой, даже аморальными поступками, вплоть до настоящего предательства.

Зелл Динхт -- непосредственный, как дитя, импульсивный и временами неожиданный в поступках, при этом прекрасный мастер рукопашного боя.

Ирвин Киннеас -- типичный образчик лихого парня, не умеющего спокойно пройти мимо любой юбки, юморист. Вместе с тем и он не лишен психологических проблем, что иногда очень негативно влияет на его сильные стороны, в частности мастерство стрелка-снайпера.

А вот и наши девушки -- одна краше другой, анимэ понимаешь ли.

Селфи Тилмитт -- выглядит ну просто как ребенок какой-то, открыта, добродушна, любит быть в компании, постоянно занята заботами по организации фестиваля художественной самодеятельности Balamb Garden. Верный друг и надежный партнер… в бою.

Квистис Трип -- строгая, но справедливая, немножко неуверенная в себе. Можно утверждать, что в своих поступках больше, чем коллеги, руководствуется житейской мудростью. Невооруженным глазом видно ее неравнодушное отношение к Скуоллу. Но его сердце, увы, отдано другой, которую зовут…

Риноа Хартили -- замечаете, что фамилии Скуолла и Риноа имеют один корень -- "heart", что значит сердце. Сам бог велел, чтоб они стали главной романтической парой в Final Fantasy.


От большой любви к большой политике

Но не любовью единой жива игра. Любовь -- личное дело двоих, а события, лежащие в основе сюжета Final Fantasy VIII, имеют поистине глобальные масштабы и в пространстве, и во времени.

…Неспокойно в мире. Могущественная Галбадия объявила войну соседней стране Доул. Небольшой отряд сопротивления обратился за помощью к руководству военной академии Balamb Garden, выпускающей хорошо обученных наемников. Скуолл Леонхарт попадает в число тех ее выпускников, кому поручена помощь повстанцам. В процессе выполнения первой миссии он ближе знакомится с девушкой, которая однажды попала на бал в академии и пригласила его на танец… Но не только проблемы войны и мира занимают персонажей игры. У них вдруг появляются таинственные сновидения, в которых действуют совершенно другие герои. Место действия -- та же Галбадия, но совершенно определенно просматривается некий временной сдвиг. А в довершение ко всему выясняется, что над всем миром нависла угроза со стороны злой волшебницы, стремящейся к власти не только над пространством, но и над временем…

Множество побочных сюжетных линий, квази-линейность геймплея, сочетание исследовательско-адвентюрных фрагментов с битвами не на жизнь, а на смерть -- вот лишь несколько отличительных особенностей Final Fantasy VIII. А еще в основной игровой процесс искусно вплетены "бонусные" игры -- карточная Triple Triad (нечто вроде гибрида Magic: The Gathering и Реверси) и Chocobo World (клон Тамагочи).

О системах боя, магии, использовании полезных предметов, особых способностей и, самое главное, Стражей-Хранителей (Guardian Forces) можно писать целые диссертации, а над экранами настроек проводить часы для того, чтобы добиться оптимального использования всех имеющихся ресурсов в грядущих битвах. Как предопределенные сюжетом, так и случайные встречи с разного рода монстрами ожидают нашу партию (в которой, кстати, может числиться до трех персонажей) почти "за каждым поворотом".

На каждый плюс...

Размышляя о том, какое впечатление производит PC-версия Final Fantasy VIII, постоянно ловишь себя на мысли о том, что "на каждый плюс набегает минус, а иногда даже два". Законы природы насчет того, что ежели где-то чего-то прибудет, то в другом месте непременно должно убыть, выполняются на полную катушку. Как ни странно, многие неприятные моменты являются прямым следствием очень бережного портирования игры на ПК-платформу.

Вот вам показательный пример. Вызов Стражей-Хранителей в битвах сопровождается умопомрачительными по красоте анимашками, HO, когда в сто пятьдесят седьмой раз смотришь на огненные глыбы вокруг Ифрита или в триста тридцать третий -- созерцаешь играющую на подобии арфы ушастую Сирену, не имея возможности "пролистать" надоевший эпизод, то внутренний комфорт немножко нарушается.

Не обессудьте, но вот еще порция восторгов. Шумовое оформление потрясающее. Музыка великолепная. Ее автор Нобуо Уемацу столь же культовая фигура среди поклонников FF, как небезызвестный Джон Уильямс для фанатов "Звездных Войн". НО записана она в "старорежимном" формате MIDI. Дальше не комментирую.

И наконец, предвижу, что многие будут в задумчивости чесать затылок, когда в течение всей игры не услышат ни единого слова. Что поделаешь, так оно и есть, так оно и было в версии для Playstation. Герои изъясняются только "в письменном виде". Представьте себе, на сколько еще дисков претендовала бы игра, если бы все многочисленные строки диалогов были озвучены.

Друзья, признаюсь как на духу, Final Fantasy VIII -- это самый замечательный немой фильм, который я когда либо видел.

dead poetic
06-09-2006, 08:21
Разработчики: Human Head Studios и 3D Realms Entertainment
Локализатор в России: 1C
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры: Doom 3: Resurrection of Evil, MadSpace, Quake 4, Turok 2: Seeds of Evil, Turok: Dinosaur Hunter

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере

Возможно, Prey опередила бы будущих творцов "Ил-2", не будь она чертовски амбициозным проектом. Девять лет назад 3DR замахивалась на то, что и поныне, в эпоху пиксельных шейдеров и физических ускорителей, подвластно не каждому разработчику. Точность тех обещаний уже не проверить: несчастный шутер дважды менял движки, потерял оригинальную команду (многие ее участники осели тогда в Valve Software и Ritual Entertainment), расстался с саундтреком от KMFDM и вытерпел несколько переделок концепции.

В 2001 году долгострой перешел к Human Head Studios. К тому времени от изначального замысла мало что осталось: порталы, стопроцентный индеец в роли главного персонажа и инопланетяне с Коварными Планами. На прочее 3DR выдала партнерам карт-бланш, присовокупив к пачке диздоков лицензию на Doom 3 Technology, стараниями Кармака освоившую четвертое измерение.

Тэлон Брейв стал Томми Хоком, покинул резервацию чероки в Оклахоме, забыл наставления родного деда и поругался с подружкой. Страшная индейская женщина Джен не хотела уезжать с земли предков, пусть даже ей пришлось бы вечно пахать в придорожной забегаловке. Он не сумел убедить ее и в тот судьбоносный вечер, когда корабль пришельцев втянул в себя здание бара вместе с его обитателями и перенес их в недра Сферы — огромной биомеханической планеты, зависшей на орбите Земли.

Как растормошить юного лоботряса? Алиены знают надежный рецепт: убить деда и похитить девушку. Ведомый любовью и жаждой мести, Хок отправляется в недолгий (семь часов, если подолгу изучать кишкообразные коридоры и слушать скучное, однако важное для понимания сюжета радиошоу "Coast to Coast AM" Арта Белла) крестовый поход.

Taken
"This place is fucked up!" — восклицает Томми, суммируя впечатления от здешних "красот" и заодно оправдывая рейтинг "Mature". У зрителей к этим чувствам наверняка добавится "deja vu". На постройку Сферы затрачен древнейший научно-фантастический материал — симбиоз органики и машин. Авторы словно взяли блокнот и аккуратно, по пунктам, воплотили то, что мы видели в Gene Troopers, Quake 4, впишите еще дюжину названий. Мониторы, вросшие в пульсирующую слизь, живородящие сфинктеры и (буквально!) половые отверстия, стены, изрыгающие полупереваренные объедки людей, кибермутанты (строгги икают), непременные генетические лаборатории и фабрика по разделке истошно кричащего "сырья"... Выпуклые и блестящие.

Зверинец отсвечивает угловатыми шкурками. Уподобившись пришельцам, Human Head врубила притягивающий луч, вихрем пронеслась по экшенам последней пятилетки и выдернула самых приметных уродцев. Оцените набор клише: летающие мозги, безногие толстяки на антигравитационной тяге, рогатые "демоны" с лапами-пулеметами, гуманоидные пауки, роботы, в прошлой жизни служившие Матрице, и, наконец, писк сезона — девочки-призраки с омерзительным нравом. Гнев малюток нетрудно понять, ведь их выпихнули на арену без внятных объяснений, просто как дань моде.

Чаще всех на Хока нападают "охотники" — фрики, собранные из человечьих обрезков, чьи осторожные повадки и глуповатые вопли напоминают вертлявых захватчиков из MDK. Правда, у Shiny получилась лихая пародия. Prey же на полном серьезе покушается на звание триллера-мелодрамы. Впрочем, ужасов, слез и переживаний тут не больше, чем в фильмах-катастрофах категории "Жо", на думы о которых наводит и вялая актерская игра (русская нематерная озвучка — на каплю бодрее). Да и главный сюрприз легко угадать — нечто похожее было в Q4 и Doom 3. Родимое пятно?

Предсказуемо и поведение гадов. Охотники прикидываются умными, т.е. прячутся за неразрушаемые ящики, швыряют гранаты-липучки и включают "снайперку" на дальних дистанциях, но никогда не слышали о командной работе. Другим тварям вообще не досталось мозгов на раздаче, если, разумеется, не считать за признаки разума бег по кратчайшей прямой до жертвы и подозрительно ловкое уклонение от снарядов. Ну а поскольку противники матереют куда медленнее, нежели наше оружие, поиски Джен превращаются в неторопливую, порой сонную экскурсию по кунсткамере.

"Стволы" четко укладываются в канон. Под гнусного вида наростами и замечательной анимацией (пучеглазое щупальце с автоматом, играющее в "гляделки" с хозяином, — почти отдельный персонаж!) спрятан привычный футуристический инвентарь, выделяющийся обилием сочетаний "2-в-1". Выгода такого подхода ясна: вам придется нажимать меньше кнопок в пылу сражения. Гибрид пулемета с гранатометом и ракетница, в альтернативном режиме выплевывающая вязкое защитное облако (от него мало толка в бою — пули не летают в обе стороны), — семечки по сравнению с leech gun. Этот агрегат питается энергией от стационарных источников и предлагает аж четыре взаимозаменяемых типа "патронов" — плазму, холод, молнии и зрелищные световые пучки, — не оставляя недругам и крохотного шанса. Закончились "батарейки"? Под рукой есть распылитель кислоты, взрывоопасные метательные жуки, ненужный гаечный ключ и… астральный лук.

"No, THIS is fucked up!"
А вы думали — индейцев берут в герои не только за экзотический цвет кожи. Покойный дед наградил внука обоймой уникальных талантов. Во-первых, Томми не страшна смерть. Угодив на завтрак очередной динособаке, он просыпается в Стране вечной охоты, десять секунд уничтожает призраков, восполняя здоровье и колчан спиритических стрел, после чего возвращается в бренный мир и продолжает драться с того момента, где его бесцеремонно прервали.

Наглое читерство? Скорее, радикальный метод борьбы с многократным прохождением одних и тех же разборок и вытекающей отсюда тоской. Да, никто не мешает ткнуть пальцем в "quickload" и растоптать ненавистного "босса" со сто двадцать пятой попытки — пожалуйста, пользуйтесь связкой "F5-F9". Но широкие народные массы, осилившие Half-Life 2: Episode One на жалкие 30%, не наделены ангельским терпением. Кому понадобятся коды и трейнеры (равно как и вполне легальная подстройка уровня сложности), если Хок восстает из пепла цветущим и отдохнувшим, а обидчики не зализывают ни единой царапины? Игровая машинка с вариацией Pac-Man на тему Rune — и та сложнее.

Заблудиться тоже нельзя, ибо дух ручного ястреба, названный в честь Тэлона Брейва, ненавязчиво подсказывает дорогу; он же атакует злодеев, сбивая их с толку и не давая прицелиться. В мирное время птица-поводырь подрабатывает вавилонской рыбкой, переводя иероглифы и устную речь интервентов на английский язык.

Третий подарок старого Иниси — астральная проекция, знакомая тем, кто хоть мимолетом зацепил Soul Reaver, Psi-Ops или Second Sight. Пока Томми парит в трансе, его незримый двойник проходит сквозь силовые поля, нажимает кнопки, отключает сигнализацию и расправляется с ничего не подозревающей охраной. На большее копия неспособна — для бесплотного духа она чересчур трепетно чтит законы Ньютона и твердые объекты.

"It's so dark... Man, I'm doomed!"
Увы, чем ближе мы к шаблонной концовке, тем тоньше слой фантазии, намазанный на ломоть сливающихся в пестрый калейдоскоп антуражей. Надергав с миру по нитке, разработчики сшили вместо костюма груду одинаковых рукавов и штанин. Стартовые этапы покажут вам всё, что ждет молодого чероки в остальной части игры, кроме нудных Descent-образных полетов на реактивном экзоскелете. К середине игрок будет решать "головоломки" с автоматизмом японского сборщика телевизоров. Сколько раз вы повторите операцию "наткнулись на барьер — вошли в астрал — протопали пару метров — убрали преграду" (вариант: "нашли эфирную тропинку"), прежде чем вас одолеет зевота? В какой миг восторг от магнитных дорожек, помогающих бродить по стенам и потолку, сменится воспоминаниями об Aliens vs. Predator 2, куда глубже развившей ту же самую мысль? Надолго ли увлечет пальба по гравитационным колодцам, изменяющим притяжение в отдельно взятом коридоре?

Особая страсть Human Head — огромные пазлы. Гигантский куб, трехъярусное нагромождение парящих платформ, фантастически красивое ядро в центре самозваного спутника Земли демонстрируют таланты художников и… скудное воображение дизайнеров, породивших монотонные, бессмысленные, никчемные задачки. Представьте, что выдали бы создатели Psychonauts или American McGee's Alice, окажись в их распоряжении столь мощный арсенал фокусов. Теперь взгляните на Prey, тиражирующую собственные находки. Одна из ранних сцен, где Томми попадает на поверхность миниатюрной планеты, стоящей на музейном пьедестале под колпаком, заряжает верой в нестандартное мышление авторов. Зря. Вам скормят ее еще трижды, приправив бледными оркестровками Джереми Соула (Jeremy Soule), спутавшего фэнтези и sci-fi.

Похожая беда постигла порталы. Вслед за рефлекторными "wow" при виде разноцветных колец, подбрасывающих свежие порции "мяса" или отправляющих Хока в другие сектора, приходит отрезвление. Разрывы в пространстве — логическая иллюзия, изящный спецэффект, нанизывающий дольки локаций вперемешку с "секретками" на шампур линейного геймплея. Может, лет через N-цать нам разрешат кромсать материю как угодно (скажем, в чьей-нибудь тушке). Сегодня эту миссию выполняет мсье Триггер, гражданин неприятный, но на удивление честный: Prey не складирует врагов в шкафах и не десантирует за спину. Остается лишь восхищенно вздыхать, глядя на редкие проблески креатива — комнаты, что собираются по кускам прямо под ногами героя, и лабиринт, позволяющий застрелить самого себя. Мультиплеер в этом плане гораздо лучше, хотя и он не без подвоха — список сетевых развлечений ограничен дефматчем на восьмерых…


oценка AG
72%

неплохо
Оценка игроков
85%

597 голосов

NightWish
08-09-2006, 19:57
Рецензия на Severance: Blade of Darkness






Разработчик:Rebel Act StudiosИздатель:Codemasters (http://www.codemasters.com/)Статус:в официальной продаже с 22 февраля 2001 годаISO статус:релиз состоялся 20 февраля 2001 года (http://www.ag.ru/games/nfo/severance_blade_of_darkness)Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)Похожие игры:Die by the Sword (http://www.ag.ru/games/die_by_the_sword), Rune (http://www.ag.ru/games/rune)Multiplayer:(6) LAN, Internet



Сказать, что ноябрьская демо-версия Blade of Darkness произвела фурор, значит не сказать ничего. Это был шок. Катастрофа. На улицах крупных городов возникали пробки, а эскалаторы ломились от неожиданного наплыва людей, — все пытались поскорее добраться домой, ибо там их ждала она и как минимум еще дюжина прохождений того прекрасного готического замка. Игровые магазины осаждались толпами молодых людей с горящими глазами и единственным вопросом на пересохших от волнения губах: «Когда?!». Продавцы испуганно буркали: «Ждите 23 февраля!» и немедля ретировались в подсобку. Memories of Red



Системные требованияPentium II 450
64 Мб
Direct3D 8
Рекомендуемые требованияPentium III 750
128 Мб
Direct3D 8
Праздник РАиВМФ уж отшумел, а улицы по-прежнему пустынны — протрезвевшая молодежь осматривает телеса свежеприобретенной релизной версии Blade of Darkness. Пробки рассосались, — в офисах и за станками никто не появляется уже битую неделю, а продавцы игровых магазинов радостно подсчитывают прибыль. Время от времени на перекрестках возникают группки тепло одетых демонстрантов из Общества Обманутых Игроманов с плакатами провокационного толка. Впрочем, даже эти оголтелые экстремисты (к рассказу о которых мы еще вернемся) признают заслуги Rebel Act Studios в области 3D-технологий. С каждым годом становится все труднее вносить нечто новое в уже оформившуюся благодаря Eidos и ее последователям концепцию, посему главной педалью, на которую приходится нынче давить начинающим разработчикам TPS-игр, является графика. Соблюдая приличия, пресс-релизы Codemasters вполголоса бормочут об «immense and gripping storyline», в то время как все внимание игроков, впервые запустивших игру, немедля обращается на... тени.

А они здесь не просто красивы — тени в Blade of Darkness физически достоверны и наличествуют у всех, абсолютно всех объектов. Они вытягиваются по мере удаления от источников света и пугающе реалистично проецируются на изломанные и кривые поверхности. Если зажечь факел и швырнуть его изо всех сил в другой конец темного коридора, мы увидим, как выхваченные из мрака столы, бочки и утварь — каждый предмет обретает на доли секунды причудливо вытянутую, почти живую тень. Красивей здесь только отражения в постоянно колышущейся воде... «Фича», обещанная еще авторами Prey — возможность вычислить врага по тени, предательски выглядывающей из-за угла освещенной комнаты, — наконец-то реализована. Полагаю, не мне вам говорить, как сильно подобный эффект влияет на пресловутый параметр под названием «атмосферность игры».

Разумеется, не тенью единой — роскошная модель освещения выгодно дополняется моделью физической. Объекты взаимодействуют с миром так, словно и не игра это вовсе — ударившийся о стенку топор изменяет траекторию падения и «сползает» на пол. Дощечки от разбитого ящика разлетаются по всему полу, причудливо кружась в лишь им понятном танце, а затем, как и положено, навеки успокаиваются. (Но иногда крутятся до бесконечности, пока вы бродите по уровню. Прим. Zombiek'а). Головы, руки и ноги врагов, отрубленные ловкими ударами меча, летят, повинуясь закону сохранения импульса, по пути забрызгивая стены и пол темно-красным, почти бурым, кетчупом. Выбитый из рук железный щит падает оземь и некоторое время крутится, словно трехкопеечная монетка. Ему, считайте, еще повезло: щиты здесь обычно разламываются на мелкие кусочки. Стрелы, со свистом рассекая воздух, смачно вонзаются в монстров и стены; однако, поскольку вынимать инородные объекты здешние обитатели еще не научились, авторы пошли им навстречу — поторчав в теле, стрела самостоятельно отваливается и красиво падает на пол.

Подобная ньютоновская идиллия, увы, не распространяется на более крупные объекты. Умирая, поверженный супостат обычно считает ниже своего достоинства проверять, в какое место вот-вот шлепнется его бездыханная тушка, и может с легкостью завалиться спать в стену, ящик или бочку. Даже бесподобно красивая анимация смертельных конвульсий, отягощенная нашими успешными попытками отрубить у жертвы еще одну ручку-ножку, есть не что иное, как заранее исполненная motion capture-сценка. Вот так на ум и приходит идея познакомить команду Rebel Act Studios с разработчиками Hitman: Codename 47 (http://www.ag.ru/geo/4211), дабы те научили гишпанцев, как правильно следует укладывать трупы на боковую... Blood runner



Сюжет, как мягко намекалось парой абзацев выше, ушел на перекур. Где-то за семью морями, за семью долами, наличествуют Супер-Меч и n магических камней, кои следует оградить от посягательств Нехорошего Врага, по возможности этим самым мечом его и прикончив. Немногочисленные скриптовые сценки озвучены задыхающимся от пафоса в горле рассказчиком и несут нулевую смысловую нагрузку. Вполне в духе Hexen или, скажем, Diablo, которые, если кто еще помнит, тоже не особо заморачивались по сценарной части. Да и кому оно, спрашивается, тут нужно?..

Зато в Blade of Darkness есть аж четыре персонажа на выданье — рыцарь, гном, амазонка и варвар (почему у меня сейчас возникло ощущение dйjа vu?), при этом каждый, как нынче водится, сугубо уникален. В чем, спросите, заключаются отличия? Во-первых, в типах используемого оружия. Коротышке-гному, к примеру, весьма затруднительно шинковать врагов при помощи рыцарского Slaying Sword — гигантский меч будет, высекая искры, чиркать острием по брусчатке. Поэтому каждому свое: гному — топоры и молоты, рыцарю с варваром — мечи (дети степей предпочитают, разумеется, двуручные модификации), амазонке — посохи и копья. Умением стрелять из лука, кстати, наделены все наши герои, но попасть даже в неподвижную мишень, не пользуясь ничем, кроме ловкости рук и хорошего глазомера (zoom in/out, перекрестье прицела и прочие чит-штучки авторы явно презирают), крайне сложно. Зато рубить врагов в ближнем бою — сущее удовольствие! Продолжая традиции древней Die by the Sword, создатели ввели в игру институт «комб». Сочетая нажатия «стрелочек» на клавиатуре со щелканьем левой кнопкой мыши, можно сеять смерть, держа в руках даже уродливую дубинку, не говоря уже об отдельных спецприемах для каждого вида оружия, доступных с повышением уровня. Каждая схватка здесь не просто банальный процесс убиения, а самый настоящий спектакль, где тени, плоть, металл и кровь сочетаются в яростном танце, производя всякий раз эффект, сравнимый с творчеством г-на Ву и братьев Вачовски.

Кстати, насчет «уровней» вы не ослышались: в Blade of Darkness присутствует почти что Diablo-образная система набора опыта. Статистики в привычном для ролевиков виде практически нет, окромя здоровья, силы удара, уровня брони и энергии. Последний параметр служит своего рода защитой, не дающей игроку использовать особо мощные виды оружия раньше достижения положенного уровня. Он же не дает битве превратиться в безостановочное Diablo-мочилово — даже постоянно сникерсующие герои рано или поздно устанут и остановятся, чтобы отдышаться. Slit my throat // It's all I ever



Особая роль в действе отведена, как вы, возможно, уже поняли из скриншотов, КРОВИЩЕ. Её, родимой, никогда не бывает мало, — алые капельки летят при каждом успешном ударе, собираясь на полу в красноватые лужицы. На месте оторванной конечности немедля возникает фонтанчик кетчупа (к зомби, паукам и скелетам подобное замечание, разумеется, не относится), а головы отрываются настолько смачно, что волей-неволей вспоминается бартоновская «Сонная лощина». «Шкурки» израненных героев покрываются кровоточащими ранами и царапинами, а всякое попадание во вражескую тушку сопровождается естественной реакцией ее носителя. Наши соперники способны даже потерять ориентацию в пространстве на несколько секунд, шатаясь и слепо рассекая воздух мечом! Великолепное зрелище!

NightWish
08-09-2006, 19:57
Действия ненавидящего легкую смерть AI впечатляют, пожалуй, еще сильнее. Вражины никогда не упустят своего шанса напасть первыми, обладают неплохим слухом и обучены уклоняться от ударов; более того, они способны спрыгивать вслед за игроком вниз с уровня на уровень и, бывает, даже координируют усилия по загону жертвы в угол. Особо умные кремниевые супостаты не брезгуют смертельно опасными спецударами и в случае приближения гибели пьют healing potion, если таковой у них лежит в кармане. У них даже есть своя иерархия уровней, так что еще не факт, кто кого изобьет до смерти: герой 14 уровня или же орк — 15-го. Молодцы Rebel Act Studios, что тут еще говорить! Tears in pain



Не зря, ох, не зря в начале статьи всплыло упоминание об ООИ! Печально признавать, но эти индивидуумы, посвятившие жизнь высказыванию своего сугубого недовольства всем и вся на форумах мало-мальски известных игровых компаний и сайтов, оказались в чем-то правы касательно Blade of Darkness. Увы, революционного (или, если хотите, бунтарского) запала разработчиков хватило лишь на технологические выдумки и вылизанный буквально до стерильности единственный уровень «демки», но не дизайн игры в целом.

Все удобство управления при помощи связки «мышь+клавиатура» напрочь убивается самой бездарной после Tomb Raider системой управления камерой. «Ближе», «чуть дальше», «вид из глаз» плюс бесполезный во время боя «freelook» — вот все фокусы с камерой, что есть в арсенале разработчиков. Функция «lock», позволяющая фиксировать внимание нашего героя на одном конкретном монстре, зачем-то запрещает камере двигаться по вертикали. Вы, конечно же, вольны эту «нехорошую» функцию отключить, но тогда не удивляйтесь, если начнете позорно мазать даже по зомби — овладение мастерством наносить удары без посторонней помощи (и стрейфа, работающего почему-то только при включенном «lock») является далеко не простой задачей... Пользуясь случаем, хочу предупредить насчет лестниц — подопечные совершенно не умеют пользоваться этим гениальным изобретением человечества, норовя перепрыгнуть через десяток ступенек сразу, лишившись попутно изрядной доли здоровья.

Второе серьезное обвинение в адрес игры — посредственный, местами до убогости, дизайн уровней. Интерьеры различного вида замков и храмов, где, собственно, по большей части и разворачивается действие, бесспорно красивы, но, боже мой, как же все там невнятно и запутано! А виновата в этом охаянная еще в обзоре Deep Space Nine: The Fallen (http://www.ag.ru/geo/3929) тенденция к построению симметричных уровней при помощи «copy/paste». Иногда авторам отказывает даже чувство прекрасного, и мы лицезрим то безвкусно собранные, функционально нелепые экстерьеры «на тему» ацтекского храма, то нагромождение тяжелых античных колонн в сопровождении буддистской тематики и деревянные перекрытия внутри каменной пещеры. Везде присутствует давящая на глаза угловатость форм, а источники освещения расставлены так, чтобы никогда не создавать у объектов двойной тени (которую при должном желании все же можно увидеть). Ограничения технологии?

Аdventure-элемент заключается в задачках на тему «найди, пожалуйста, еще один ключ», что в сочетании с марафоном по одинаковым комнатам и коридорам сильно бьет по нервам. Иногда авторы пытаются нас позабавить, заставляя вскарабкиваться вверх от кусающей пятки кислоты, преодолевать препятствия на время и улепетывать от позаимствованного напрокат у Спилберга катящегося шара, однако даже эти типично ларискины штучки скорее раздражают, отвлекая от того, зачем мы сюда, собственно, пришли — зрелищно и кроваво у-би-вать.

Молочно-белый туман «зимних уровней» а-ля Turok откровенно неприятен глазу, а particle system разменивается на мелочи типа роскошно выглядящих фонтанчиков лавы, воды и крови вместо того, чтобы устроить нам ливень или снегопад. Разнообразия врагов нет в помине, — возьмите обещанные ранее «25+ типов неприятелей» и разделите это число на два; результат все равно получится завышенным. Убивать одних и тех же орков, троллей, скелетов и зомби, пусть даже и крутеющих от уровня к уровню, наскучивает довольно быстро. Бонусов и того меньше — по большей части нам попадаются пузырьки с лекарством, очень редко — броня, еще реже — защитные браслеты и power potions. Со скелетами вообще прокол вышел, — беднягам полностью пересадили motion capture-анимацию от людей, и ежели мы, проткнув пах человеку/орку, понимаем, отчего вдруг несчастный схватился за живот, то, глядя на скрючившуюся в аналогичной позе кучку костей, трудно сдержать удивление. One more kill, dear

Тем не менее, как говорят врачи, только что ампутировавшие пациенту обе ноги плюс левую руку по локоть, «жить будет». Посредственный дизайн уровней выгодно оттеняется блестяще исполненными сценами стычек, один лишь вид стекающей по стене кровищи способен заставить забыть о стандартности пазл, а множество спецударов плюс разнообразие видов оружия в определенной мере компенсируют однообразность местной фауны. Финальными плюсами, разумеется, служат роскошные, пусть и не без изъянов в исполнении, освещение и физика, неприхотливость движка к системным требованиям и возможность битв в режиме «Arena» на специально заготовленных уровнях. Мы не станем уподобляться западным коллегам, по поводу и без выкрикивающим фразы «must buy» и «must play» — возможно, испанская новинка не всем придется по душе, — однако взглянуть на нее стоит каждому. Когда еще увидите такое... разве что в таинственных DOOM 3 и Unreal 2.

NightWish
23-09-2006, 18:47
Рецензия на Faces of War (В тылу врага 2)

Выдержка из Энциклопедии игр
Название в России:В тылу врага 2
Разработчик:Best Way
Издатель:Ubisoft Entertainment
Издатель в России:1C
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 12 сентября 2006 года
Российский статус:в официальной продаже с 8 сентября
2006 года
ISO статус:релиз состоялся 12 сентября 2006 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Action / Strategy (Real-time / Squad-based) / 3D /
3rd Person
Похожие игры:Codename Panzers, Phase One, Codename
Panzers, Phase Two, Commandos 3: Destination Berlin,
Company of Heroes, Dogs of War, В тылу врага:
Диверсанты, В тылу врага
Multiplayer:(16) LAN, Internet


"В тылу врага" по-настоящему оглушила игровое сообщество.
Непривычно было видеть столь высокое качество графики и
геймплея в отечественном проекте. В выходе продолжения никто
не сомневался, однако главная интрига заключалась в том,
захотят ли авторы улучшить его или пойдут по стопам "Корсаров
3". Циничные люди скажут спасибо американским стандартам и
Ubisoft, не давшим дуэту Best Way/"1C" схалтурить, но мы не
будем уподобляться им. Да и не все ли равно, какие потаенные
причины и следствия привели к созданию замечательной игры?
Скрипты, туман и ремкомплект

Системные требования
Pentium III/Athlon 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере


Начать придется "за упокой", ибо первое свидание подпортила
маленькая злобная бяка. Программист, отвечавший за интерфейс,
чихнул, сбил пару переменных, и теперь мы и выделяем, и
передвигаем юниты нажатием левой кнопки мыши.
Новостью №2 стал обязательный для всех "туман войны". Да,
господа снайперы, халява закончилась. Бойцы страдают
запущенной близорукостью, и "неожиданно выползший из-за угла
танк" — уже не анекдот. Или вот вам еще повод для гнева:
ремкомплект отныне восстанавливает только разорванные
гусеницы. Заклинило пушку? Двигатель не заводится? Вы свое
откатались. Благодаря коварному нововведению захват вражеской
техники почти невозможен. Единственный навар с контуженного
танка — пулемет да полкило патронов. Истинные мотивы
разработчиков скрыты во мраке, ведь реформы имеют к реализму
приблизительно такое же отношение, как Call of Duty — к
учебнику истории. Ну что может сделать с многотонным "Тигром"
один человек, у которого из спецоборудования лишь абстрактный
ящик метр на полтора? Разве что хряпнуть его себе об голову.


Начинка у пирога все та же: мы по-прежнему командуем крошечным
отрядом, выполняющим мелкие диверсионные поручения. Впрочем,
акценты чуть изменились. Слово "отряд" получило дополнительный
вес. Выделенные юниты автоматически сливаются в группу,
выдвигают начальника и в дальнейшем действуют словно единый
организм — распределяют трофеи, прикрывают друг друга и т.п.
Слегка попривыкнув к самодеятельности подчиненных,
принимаешься извлекать из нее крупицы пользы. Все-таки удобно,
хотя я бы предпочел комбинацию "ctrl + цифра". Если вы
соберетесь послать на дело одного "босса" (так, чтобы за ним
не увязались верные телохранители) или объединить два
подразделения, без шаманства не обойтись.


К счастью, наши герои самостоятельно выбирают цели, прячутся
за естественными укрытиями, отбегают в сторону от прилетевшей
гранаты (несколько раз замечал попытки вернуть смертоносную
посылку), меняют оружие в зависимости от обстоятельств...
Накладки неизбежны, но их стоит списать на пресловутый
человеческий фактор. В бою трудно следовать формальной логике,
поэтому не отправляйте под трибунал того ротозея, что вздумал
палить из базуки по пехоте, растрачивая драгоценные заряды,
или выбежал под пулеметный огонь.


Молодецкому нахрапу есть где развернуться. За исключением пары
досадных моментов (на берлинском вокзале мне пришлось минут
десять тупо ждать, пока в "точке рандеву" накопится нужное
количество машин), миссии на удивление хороши, а стопроцентная
линейность и засилье скриптов почти не раздражают. Тактическое
разнообразие ласкает взор. Массированная атака укрепленных
позиций, позволяющая почувствовать себя винтиком в огромном
механизме, или героическая оборона госпиталя в центре
"ничейной земли"; ночные вылазки за линию фронта или
кровопролитный городской бой; разгром склада или минирование
дороги, по которой вскоре должен пройти конвой... Развлечения
на любой вкус. А вот связного сюжета в духе Codename Panzers,
Phase Two, увы, нет. "В тылу врага 2" предлагает разрозненные
эпизоды заключительного этапа войны. Сегодня Арденны, завтра
Нейенхаген, а там и до Берлина недалеко.

Кстати, если вы
провалите задание, не спешите грузить "сейв". Описание
глобальных последствий проигрыша бывает интереснее брифинга.
Жаль, что после короткой встречи с Company of Heroes картинка
уже не вызывает радостных воплей. Слишком все "мультяшное".
Игрушечные танчики ездят по стерильным улочкам, взрывают
аккуратные домики и бампером крушат хрупкие стены из
папье-маше. В этой цветовой гамме лучше не нарисовать.


Зато о физике можно слагать стихи. Под натиском 85мм пушки
деревянные коттеджи и кирпичные таунхаузы преображаются —
перекрытия рушатся, бетонные панели в облаке пыли падают на
взломанный железными гусеницами асфальт, в крыше возникают
неучтенные архитектором дыры. "В тылу врага" превратила
разрушение матценностей в искусство, и вторая часть стремится
соответствовать. Танки с задорно отлетающими башнями стали
визитной карточкой серии. Конечно, не обошлось и без экзотики.
Чертовски приятно поджечь "обитаемую" сараюшку и потом
заворожено любоваться на то, как пылающая фигурка нарезает
круги у входа. Браво!


В качестве компенсации за роскошные спецэффекты выдано
простенькое и незапоминающееся звуковое полотно. Желаете
послушать что-нибудь действительно мощное и эпическое? Играйте
в Company of Heroes. Такой сочной стрельбы и басовитых взрывов
в конкурирующих RTS днем с огнем не сыщешь.

NightWish
23-09-2006, 18:48
Война в деталях

Очарование "В тылу врага 2" кроется в десятках важных мелочей,
выглядящих неожиданно для аркадной игры. Например, во всяком
приличном танке не один, а три пулемета — кормовой, спаренный
с главным калибром и зенитный. Отличия — в радиусе обстрела: у
зенитного он максимальный, однако и стрелок, торчащий из люка,
рискует гораздо сильнее.


Два типа боеприпасов — не занятная деталь, а неотъемлемая
составляющая геймплея. Пусть "Блицкриг 2" рассчитывает начинку
снаряда в зависимости от мишени. Подобный путь не для нас —
думать нужно заранее. Я не перестаю восторгаться возможностью
перелить в родной танк бензин, позаимствованный у полудохлого
донора, или пополнить боезапас на захваченном складе. Это
нестареющая классика — как неудобные заклепки на джинсах и
пафосная высадка союзников на Омаха-бич. Хорошо, что в Best
Way не только чтят традиции, но и следят за веяниями игровой
моды: транспортировка "ратоборцев" на броне и плавающий БТР
призваны сыграть роль розочки на торте.


С другой стороны, баланс отрезвляет. Наши храбрецы резво
отплясывают джигу перед пушками, а техника не выдерживает и
пары попаданий. У противника все с точностью до наоборот:
пехота дохнет пачками, танки отбивают бронебойные приветы с
ловкостью профессиональных теннисистов. Плюньте в дуло "Флаку"
и выбросьте на помойку бестолковый "Панцерфауст"! Оружие
победы — противотанковые гранаты. На таком фоне забавно
смотрятся мелькающие на Интернет-заборах заявления об
"усталости" брони (иногда снаряд не пробивает панцирь, а
повреждает, и следующий выстрел в ту же самую точку может
стать роковым). Подтверждаю — "усталость" есть. Сам видел, как
мирно стоящая на пригорке "Пантера", прежде чем испустить дух,
схлопотала больше десятка "подкалиберных".


А теперь представьте, сколько еще подвигов впереди! Игра на
100% оправдывает свое название — количество врагов в принципе
не поддается учету. "Респаун"? Куда ж без него. Врата в
волшебную страну бесконечных фрицев распахиваются по сигналу
триггера и столь же внезапно захлопываются. AI лютует.
Атаковать в лоб глупо, пытаться полностью "зачистить" огромную
карту — тоже. Неприятель грамотно использует укрытия, которыми
изобилуют разгромленные улицы европейских городков, но не
умеет занимать брошенные орудия. Вероятно, это сделано
нарочно, иначе битва за светлое будущее вообще никогда бы не
закончилась.


Презираете условности? К вашим услугам вечный Close Combat 5.
"В тылу врага 2" — не симулятор, а именно "игра про войну". Ни
к чему мучить себя тактическим режимом; переделать стратегию с
элементами бодрого экшена в воргейм не получится.
Многопользовательская часть совершенно разочаровала. Проблема
не в скучных, предельно стандартных правилах ("кооператив" с
малознакомыми людьми немногим отличается от "сингла"), а в
безобразных тормозах, сопровождающих сетевые посиделки. Дабы
не давать никому из участников матча "естественных"
преимуществ, скорость рендеринга падает до уровня самого
слабого компьютера. Разработчики уже осознали всю ущербность
такого подхода, пообещав навести порядок первым же патчем.
Искренне надеюсь, что лечение программных болячек не затянется
на долгие месяцы.
В целом игра работает стабильно, хотя
фатальные "глюки" нет-нет, да и подложат порцию ароматного
навоза. В лучшем случае вам придется переиграть солидный
кусок, а в худшем... К примеру, мне так и не довелось
штурмовать Рейхстаг, поскольку "ВТВ 2" упорно вылетала по
окончании предпоследней миссии за СССР. Впрочем, неуклюжий
российский бета-тестинг — отдельная тема.
Игрушечные фрицы


После череды однообразных RTS "по мотивам" величайшего
конфликта ХХ века "В тылу врага 2" выглядит особенно
привлекательно. Здесь нет масштабных боев (по крайней мере,
лично командовать более-менее крупными соединениями нельзя) и
реализма. Все оказалось проще и банальнее, но не хуже. В Best
Way создали боевик — веселый, яркий, патриотичный и
интересный. Пускай специалисты придираются к исполнению тех
или иных аспектов и шутят по поводу кастрированных ТТХ. Мы-то
знаем, что баланс важнее. А настоящая тактика будет во "Второй
мировой". Тогда и повоюем всласть.

NightWish
25-09-2006, 13:08
Рецензия на Call of Juarez


Разработчик:Techland
Издатель:Ubisoft Entertainment
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 15 сентября 2006 года
ISO статус:релиз состоялся 1 сентября 2006 года
Официальный сайт:Открыть
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Dead Man's Hand, Gun, Outlaws
Multiplayer:(32) LAN, Internet


Легенды и чахлого качества вступительный ролик утверждают, что
в Хуаресе зарыты сокровища. Золото и драгоценности ацтеков
ждут нового владельца в подземном Эльдорадо. Но за металл
нынче готовы гибнуть разве что шаблонные злодеи с развесистыми
усами. Поляки завлекают в свою игру совсем другими вещами. Дух
Дикого Запада, напоминающий, что когда-то Клинт Иствуд (Clint
Eastwood) был молодым, ковбои обитали не только на горбатых
горах, а индейцы и слыхом не слыхивали о космических кораблях,
— вот главное блюдо сегодняшнего меню.
Бигос1-вестерн

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2.2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере


И правда, если отложить в сторону шляпы, лошадей и именные
револьверы, то у Call of Juarez не останется ничего, кроме
жанра. "Шутер" — короткое и очень точное определение. По
крайней мере, в том, что касается одного из действующих лиц.

Из преподобного Рэя вышел бы неплохой герой jRPG: мрачная
физиономия, пафосные монологи, крупные скелеты в шкафу и
уникальная способность валить толпы негодяев, одновременно
зачитывая стихи из Библии (для этого даже отведена специальная
кнопка). Святой отец решает все проблемы свинцом, включая
открывание дверей, и не отвлекается на популярные добавки
вроде разговоров с NPC или разучивания новых стоек для
пистолетной дуэли. Прийти, выхватить верный кольт, оставить
после себя гору продырявленных трупов и ускакать к заходящему
солнцу — программа на 8 из 15 эпизодов игры. Лучших, надо
сказать, эпизодов.

Билли Кэндл, выбирающийся на подмостки в остальное время, тоже
нашел бы место в какой-нибудь Final Fantasy. Но если Рэй —
типичный "крутой" персонаж второго плана, то его напарник — из
породы вечно ноющих главных героев, у которых на лбу буквально
написано слово "эмо". Однако, в отличие от своих японских
собратьев, Уильям еще и совершенно неприспособлен к боевым
действиям. В любой серьезной перестрелке пара пуль реалистично
отправляет его к надписи "Game Over". Когда же подобное
повторяется не один раз, а два, три или того больше, то в
неравной схватке между дизайнерскими уловками и функцией
"quick load" раньше всех обычно гибнет терпение игрока.
Поэтому хрупкого паренька вывели из-под огня и послали ползать
по кустам, пещерам и прочим темным углам. Заниматься
"стелсом".

Впрочем, прятки получились неважнецкие. Отсутствие других
задач, кроме как пролезть за спинами у глуховатой охраны из
точки А в точку Б, в сочетании с кишкообразной архитектурой
уровней сделало процесс столь тоскливым и предсказуемым, что
впору скрежетать зубами. Отдых несчастной челюсти дают лишь
несколько этапов, где нас отпускают на природу для
скалолазания. Хоть вид от первого лица и не подходит таким
упражнениям, долгожданное разнообразие и роскошные пейзажи
позволяют снисходительно относиться к неудобствам.
Картина маслом

Графический движок Call of Juarez — это не Репин, это Левитан,
и картины выжженных прерий у него выходят гораздо лучше
постных ковбойских рож. Пыльный пограничный городишко, редкий
лес на берегу реки, населенный мудрыми индейцами и удивительно
тупыми кроликами, полуразрушенная церковь в лучах догорающего
заката — кисть железного художника почти не дает осечек,
удачно совмещая модные эффекты вроде вездесущего HDR и хороший
вкус. Более того, красота не превращается в размытое пятно за
три метра от нашего носа, на самых максимальных настойках
бегает с приличной скоростью и... на поверку оказывается
набором картонных декораций. Любителей запрыгнуть в седло и
поскакать на поиски приключений очень быстро останавливают
"непреодолимые" холмы и мгновенная смерть на дне очередной
пропасти. Даже за отставание от намеченного графика
предусмотрено битье таймером. Gun в свое время предлагала хотя
бы иллюзию свободы, а тут остается только ехать прямо и
наслаждаться музыкой.

NightWish
25-09-2006, 13:09
Пока разноцветные пиксели атакуют глаза зрителей, в их уши
вгрызается лучшая гитара по эту сторону Миссисипи. Композитор
Techland честно отработал зарплату и премии года на два
вперед, создав отличный, многогранный и "вестерновый"
саундтрек. Он еще не посягает на трон Эннио Морриконе (Ennio
Morricone), но уже может состязаться с Клинтом Баякяном (Clint
Bajakian) и его великолепными мелодиями к Outlaws. Те треки,
что не порублены в десятисекундный салат, однозначно
заслуживают отдельного прослушивания. Все файлы в формате OGG
можно найти в одном из архивов игры.

Быстрые и мертвые

Сказав, что CoJ — обычный шутер, мы немного погрешили против
истины. На самом деле это быстрый шутер. Там, где конкуренты
спокойно преподносят экспозицию, распределяют по местам фигуры
и готовят сложный эндшпиль, он сломя голову несется под гору,
словно сорвавшийся с рельсов состав. Хотите вступление? У вас
есть десять минут, пока злосчастный Билли не перейдет границу
родного городка, а дальше — скорее, бегом! По крышам,
переулкам, лесам и пещерам! Кадры пролетают перед глазами с
первой космической скоростью. Вот мы выкуриваем бандитов из
здешнего салуна, мгновением позже идем на штурм ограбленного
поезда со снайперской винтовкой наперевес, еще через пять
минут охотимся на ничего не подозревающих кроликов... И сразу
же на горизонте возникает таинственный Хуарес, вместе со
своими кладами и концовкой, на фоне такой бешеной динамики
выглядящей сущим пшиком. И везде приходится стрелять,
стрелять, стрелять (только почему-то не в мирных жителей,
лошадей и — оцените масштаб политкорректности авторов —
трупы)...

Мелкие подручные укладываются в братскую могилу с чувством и
расстановкой. Ведь всякий раз, отправляя на тот свет
очередного небритого мексиканца, с удовлетворением понимаешь,
что именно от него пришлось полчаса прятаться в куче навоза,
крадясь теми же самыми коридорами в облике Билли. Чтобы внести
в побоище особую изюминку, пастор умеет стильно выхватывать
револьверы, одним движением погружая мир в тягучий bullet-time
(скоро надо будет специально отмечать проекты, где его не дают
использовать), держать по "стволу" в каждой руке и
расстреливать обойму за 5 секунд, вручную взводя курок.

Впрочем, все навыки он показывает, лишь набивая свинцом
безымянных мучачос. Главный символ ковбойских разборок — дуэли
mano a mano на пустынных улицах — деградировали до уровня
дешевой аркады. "Мышку вниз, мышку вверх, нажать на кнопку" —
и вся наука, начисто лишающая поединки интереса. К счастью,
битвы с боссами иногда подбрасывают более серьезных
противников, на которых не жалко тратить время, патроны и…
отличную озвучку. Многие актеры сыграли роли удачно, однако
плохие парни получились особенно смачными.
Не Chrome

Call of Juarez — торжество формы над содержанием. Оригинальных
задумок здесь едва наберется на проходной середнячок, но то,
как они поданы, легко перевешивает нехватку количества или
качества. Чтобы занять почти пустую нишу на рынке, ни к чему
изобретать велосипед. Достаточно просто сделать хороший
вестерн.

Игру запускали на следующей конфигурации:
Процессор: AMD Athlon 64 3700+
Материнская плата: ASUS K8N-E nForce4
Оперативная память: 2 Гб PC3200
Видеокарта: NVIDIA GeForce 7800GT 256 Мб
Звуковая плата: Creative Labs Audigy 2 ZS
Винчестер: Seagate Barracuda 200 Гб
Монитор: 19'' Hyundai ImageQuest L90D+ LCD
Операционная система: Windows XP Professional SP2


Оценочно-уценочный отдел
Оценка AG
80%

хорошо

Оценка игроков
89%

NightWish
25-09-2006, 13:15
Рецензия на Alien Shooter 2


Разработчик:Sigma Team
Издатель в России:1C
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 8 сентября 2006 года
Российский статус:в официальной продаже с 8 сентября
2006 года
Официальный сайт:Открыть русский сайт
Жанры:Arcade / Isometric
Похожие игры:Alien Breed, Alien Shooter: Начало
вторжения, Alien Shooter: Fight for Life, Alien Shooter:
The Experiment, Crusader: No Regret, Crusader: No
Remorse, Shadowgrounds
Multiplayer:(16) LAN, Internet


Сиквелостроение — занятие рискованное и ответственное. "Как
угодить поклонникам? Что нового внедрить в игру, а что
сохранить в первозданном виде? Какие недостатки должны быть
исправлены? И где тот чертов парень с моим кофе?!" — эти и
другие вопросы терзают многострадальных разработчиков и
выливаются в недели бессонных ночей и метры издерганных
нервов. Причем итог зачастую губит будущую серию, а не спасает
ее.

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Однако сотрудники Sigma Team не зря получают свой трудовой
рубль. Из Alien Shooter 2 вышел настолько вкусный деликатес,
что изголодавшиеся по бешеному драйву игроки готовы проглотить
его вместе с тарелкой, столовыми приборами и официантами.
"Когда я вырасту,
я стану мясо-
комбинатом!"

Несмотря на бушующий в крови адреналин, Alien Shooter была до
обидного примитивна. Бравый Некто, увешавшись разнокалиберными
аргументами, на протяжении всей игры усердно превращал тучи
агрессивных инопланетян в кровавое месиво. Весело, конечно, но
тупо. Преемник же сделал серьезные шаги к осмыслению
творящегося на экране Праздника Жизни. Да, у Alien Shooter 2
есть сюжет. Затертый до дыр, одноклеточный, пропитанный
шаблонами, неинтригующий, местами бредовый. Зато сюжет.
Нам рассказывают о том, как в будущем мегакорпорация
М.А.Г.М.А. засылает группу наемников на сверхсекретный объект.
Там, разумеется, проводились Ужасные Эксперименты, которые,
согласно канонам, благополучно вырвались из-под человеческого
контроля. Нужно оперативно прибраться в этом обезьяннике и
утащить важную информацию. Кто-нибудь еще чувствует в воздухе
запах Resident Evil?


Отныне вы не всегда будете бегать по подземельям лабораторий в
гордом одиночестве. Порой главного героя поддерживают
немногочисленные персонажи или просто безымянные десантники.
Проработанность характеров оставляет желать и желать, но само
их существование вкупе с сюжетной составляющей дают AS2
приятную мелочь — атмосферу.


Эволюция "духовной" жилки игры никак не затронула ее "мясную"
часть. Консерватизм, правда, тут уместен и полезен. Авторы
пополнили зоопарк, нарисовали гораздо более красивые локации,
да и выпустили игрока ублажать животную жажду крови. Для особо
зверских индивидуумов в Alien Shooter 2 без изменений
перекочевал режим "Бойня". Увы, извечный недостаток подобного
рода развлечений тоже никуда не делся — после пятичасового
марафона стремление и далее выручать homo sapiens отмирает. По
крайней мере, на пару часов...


Действо сопровождает соответствующая музыка. Она, между
прочим, также выдержана в духе AS и представляет собой смесь
рока и электроники. На первых уровнях слушать ее — сплошное
удовольствие, однако позже замечаешь, что треков мало и
воспроизводятся они в случайном порядке. В итоге уже к 7-8
миссии хочется убавить громкость до минимума.

Role-Playing Bloody Mess

Удивительно, но и сегодня, в век мощных технологий, проект
может хорошо выглядеть даже без третьего измерения. AS2 это
неустанно доказывает. Разработчики сумели реализовать почти
настоящие тени в рамках двумерного движка, и чтобы убедиться в
завораживающей силе эффекта, достаточно покружить с фонариком
вокруг ближайшего куста. Кровь, которая и раньше лилась рекой,
стала реалистичнее, а от бесподобных взрывов, стрельбы и дыма
оторваться вовсе невозможно. С другой стороны, кое-что
получилось из рук вон плохо. Например, анимация персонажей
(ноги двигаются отдельно от торса — уж не отсылка ли к
оригиналу?) и пламя огнемета (прямо скажем, видели огонь и
посимпатичнее, чем бесформенное желто-оранжевое облако).
Вдобавок максимальное разрешение — 1024х768, и на мониторах с
широкой диагональю картинка теряет львиную долю
притягательности. Хотя в целом мордашка Alien Shooter 2
содроганий не вызывает.

Наибольшему углублению в AS2 подверглись RPG-элементы. На
выбор дается восемь малоприятных физиономий наемников, каждый
со своей биографией и начальными навыками. Собственно,
параметров тоже прибавилось: кроме основных (сила, здоровье,
интеллект и т.п.), появились уникальные умения (вампиризм,
боксер, гипнотизер и др.). Кстати, владение определенным видом
вооружения увеличивает его точность и урон, а также открывает
доступ к более убийственным пушкам.

За истребление живности и выполнение заданий начисляются опыт
и деньги. Дальше, как известно, следует "level-up",
"прокачка", сбор барахла в рюкзак и рейд на обменный пункт. А
там от разнообразия глаза медленно ползут на лоб. В магазине
можно отовариться десятками "стволов", аптечками, фонариками,
дронами-помощниками, патронами, броней и прочей пригодной в
хозяйстве утварью. Вариантов экипировки — уйма, лишь бы
хватило долларов, и требуемый навык был основательно развит.
Фаршируем вместе

Порцию эндорфинов впрыскивают и небольшие аттракционы. Один из
них — дистанционное управление пулеметной турелью. Патроны
бесконечны, монстры прут изо всех щелей, а мы остаемся
невредимыми — красота! Но вот если поместить этот агрегат на
крышу бронированного транспорта... Представьте: по кишащему
мелкими тварями полю мчится окровавленное авто, размазывая
инопланетян по земле и расстреливая из бортового орудия. Нужны
ли еще слова?
Отдельная благодарность Sigma Team за наконец-то встроенный
мультиплеер. Можно сообща раскидать волны врагов в "Игре на
выживание", а в "карьере"... сделать то же самое, только с
возможностью "прокачки" персонажей (о привычном кооперативе
авторы не позаботились). Или, коли совместные операции вас не
прельщают, покромсать друг друга в режиме Deathmatch.
* * *
Великолепный повод хотя бы на вечер дать мозгу отгул и
поддаться безудержному торнадо действия. Бесперебойное
удовольствие гарантировано.




Игру запускали на следующей конфигурации:
Процессор: AMD Athlon 64 3800+
Материнская плата: Gigabyte GA-K8N-SLI
Оперативная память: 2 Гб PC3200
Видеокарта: ASUS Extreme N6600GT x2 256 Мб
Звуковая плата: Creative Sound Blaster Audigy 2 ZS 7.1
Винчестер: Seagate Barracuda 7200.7 ST3160827AS 160 Гб
Монитор: 17'' LG Flatron F700B
Операционная система: Windows XP SP2


Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
84%

хорошо
Оценка игроков
92%

dead poetic
29-09-2006, 09:45
Разработчик: Bug Hunter Software
Издатель в России: Медиа-Сервис 2000
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 13 апреля 2006 года
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры: Dark Apes: The Fate of Devolution, Московские менты. Беспредел, Тайны московского метро
Multiplayer: (8) LAN, Internet


Я честно прошла всю игру. Облазила немногочисленные пункты главного меню. Прочитала документацию от корки до корки. Досконально изучила прилагающиеся ссылки. Похимичила с командной строкой и спела магические мантры для злополучных дисков. Даже провела целый день в позе лотоса и внутренней гармонии с микрокосмом, пытаясь понять скрытый смысл безмолвного файла main.arc... Все тщетно — режима "Нормальная и интересная игра" в "Битве за Родину" просто нет.

Кто сдает продукт вторичный?
Системные требования
Pentium III/Athlon 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
100 Мб на винчестере
(после удаления мусорного
файла MAIN.ARC)
Друзья, я не перестаю удивляться пионерскому оптимизму и фантастической воле к жизни издательства "Медиа-Сервис 2000". Одному Богу известно, сколько выкидышей исторгла на белый свет (и на "Доску позора" AG) эта контора. Впрочем, все ее "шедевры" имеют незыблемый набор общих черт: а) их сварганили далекие от компьютерных игр люди; б) они пашут на одном и том же архаичном и уродливом движке; в) дистрибутив "весит" от силы 200 Мб, а весь первый и часть второго диска занимает ставший привычным мусор. По иронии судьбы законы эволюции не властны над творчеством подопечных "медийному" издателю студий, чего, к сожалению, нельзя сказать о процессе деградации…

Разработчики совсем обленились. Вместо более-менее нормальных моделей по картам "бегают" огромные многоугольники, по идее, символизирующие всяких фрицев и иванов. Ах, как они передвигаются!.. Лишь две "ноги", словно маятники, раскачиваются из стороны в сторону, а сам солдат путешествует, не касаясь конечностями поверхности. По доброй традиции "отцы" в очередной раз не захотели анимировать кончину героя — им кажется, что скромной надписи "Смерть бойца…" вполне достаточно.

Восемь локаций слабо отличаются друг от друга. Случайно (скорее всего) сгенерированный рельеф, три-четыре сосенки, воткнутых куда попало, муляж деревянного сарая (в него не пускают), да какой-нибудь "уникальный элемент" (пара смотровых башен, самолет или водонапорная вышка). Описанное великолепие расположено точно в центре некой русской пустыни: сквозь небогатую архитектуру отлично видна совершенно плоская и лысая поверхность, уходящая прямиком в туман на горизонте. Наконец, уровни безбожно глючат. Земля то и дело покрывается черными полосами, а "респаун" персонажа порой происходит внутри того самого наглухо закрытого сарая.

Уже заскучали? Не волнуйтесь, сейчас будет чуть веселее. Видите ли, стандартного линейного экшена в новинке нет. "Медиа-Сервис" решила отобрать лавровые венки у Battlefield 2 и UT 2004! Здесь в нашем распоряжении: бесконечные возрождения, четыре точки для завладения/удержания, слабоумная команда сослуживцев и не менее слабоумная пачка противников. Даже сторону выбрать разрешают — за русских или за арийцев. После успешного захвата пункта над ним вывешивается флаг... Внимание: у СССР это обычная красная тряпка (без серпа и молота), а у фашистов — черно-красно-желтое полотно современной Германии (про свастику штатные научные консультанты, похоже, забыли)…

Если ради любопытства не ввязываться в перестрелки, то пятнадцать минут здорового смеха будут обеспечены. Толпа народу едет от точки к точке и окрашивает флаги в свой цвет. Враг не дремлет и по тем же рельсам отвоевывает территорию. Иногда AI-дауны могут с час водить такие хороводы, ни разу не выстрелив.

* * *
Какой прибыльный все-таки бизнес — выпуск подставок под кофе…

NightWish
30-09-2006, 21:38
Echo: Secrets of the Lost Cavern





Название в России:Тайна забытой пещеры

Разработчики:Kheops Studio (http://www.kheopsstudio.fr/), MZone Studio (http://www.mzonestudio.com/) и Totem Studio (http://www.studiototem.com/)Издатель:The Adventure Company (http://www.adventurecompanygames.com/)Издатель в России:Акелла (http://www.akella.com/)Модель распространения:розничная продажа

Статус:в официальной продаже с 5 июля 2005 года

Российский статус:в официальной продаже с 5 декабря 2005 года

ISO статус:релиз состоялся 12 августа 2005 года (http://www.ag.ru/games/nfo/echo_secrets_of_the_lost_cavern)Официальн ый сайт:Открыть (http://www.echolostcavern.com/)Жанры:Adventure (http://www.ag.ru/games/filter/g6) (Puzzle (http://www.ag.ru/games/filter/g81)) / Educational (http://www.ag.ru/games/filter/g69)Похожие игры:Lost Eden (http://www.ag.ru/games/lost_eden), Return to Mysterious Island (http://www.ag.ru/games/return_to_mysterious_island)Multiplayer:Отсут ствует


Echo появилась на свет благодаря усилиям сразу трех французских студий: MZone, Totem и Kheops. "Зачинщицей" стала Totem Studio, чье руководство поразили наскальные росписи пещеры Ласко (Lascaux) (юго-запад Франции, близ селения Дордонь (Dordogne)). Так родилась идея сделать адвенчуру, темой которой будет зарождение живописи в эпоху палеолита. Kheops предоставила свой новый движок от Return to Mysterious Island (http://www.ag.ru/geo/13686), а MZone поручили графику.

Я в художники пойду, пусть меня научат

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
64 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1 Гб на винчестере
Главного героя Echo зовут Арок. Однажды, охотясь на косулю, юноша повстречался с львицей и еле успел укрыться в ближайшей пещере. Пытаясь найти способ отогнать зверя, он наткнулся на целую коллекцию наскальных рисунков. Их создал его наставник Клем — великий художник, когда-то давно разглядевший в мальчике талант и желание рисовать. Мы должны помочь Ароку пройти по следам Клема, отыскать его и стать мастером живописи.

В первую очередь Echo понравится тем, кто увлекается ранним периодом каменного века: прилагаемая обширная энциклопедия (подзабытая со времен Cryo деталь) и сама игра позволяют в подробностях изучить быт и нравы древних людей, в особенности приемы изготовления различных инструментов.

Как и в Return to Mysterious Island (http://www.ag.ru/geo/13686), мы не раз будем конструировать вспомогательные вещи, будь то гарпун или бурдюк, из подручных средств. Обрабатывать железо, естественно, тогда не умели. Сможете поймать рыбу без обычной удочки, подправить собственное произведение искусства кремниевым ножом (клинок еще надо обтесать и приладить к рукоятке) или смешать краски?

С другой стороны, в RtMI (http://www.ag.ru/geo/13686) почти не было головоломок, а здесь их полным-полно, включая звуковые упражнения. В основном пазлы оригинальны, хотя есть и занудные, вроде сбора картинок из кусочков керамики или прохода через лабиринт. Даже возня с кремниевым клинком превращена в задачку, а чтобы залезть на дерево, нужно соорудить постамент из камней, расставляемых по правилам "ханойских башен".

Куда более любопытное изобретение — рисунки. Уходя от реализма, авторы наделили их мистической силой, облегчающей жизнь Ароку. К примеру, он может прогнать здорового медведя при помощи настенной "гравюры", манипулируя объектами на ней и точно определяя последовательность действий. Забавно наблюдать, как намалеванные животные оживают и изменяются под воздействием "магии" нашего героя.

Несколько смазывает впечатление "пиксель-хантинг": уже в самом начале приходится в кромешной тьме искать предметы, дабы развести костер. Каждый экран необходимо обследовать очень внимательно, иначе какая-нибудь пропущенная палка обернется неожиданным препятствием. В не меньшей степени утомляет и беготня по одним и тем же местам.

Художник художнику рознь

За успешное преодоление всех преград, понаставленных авторским трио, нас вознаграждают восхитительными роликами и красивыми пейзажами. Картинку можно упрекнуть только в легкой "замыленности", но в остальном она превосходна. Снег, горная река, парящие в воздухе птицы, пасущиеся на берегу лошади прекрасно "оживляют" локации. Впрочем, сказать, что игра выглядит лучше Return to Mysterious Island (http://www.ag.ru/geo/13686), нельзя. Это тоже минус — без усовершенствований и самый хороший движок быстро устареет.

К звуку нет никаких претензий, а вот музыка звучит нечасто. Жаль. Мелодии подобраны столь тщательно и со вкусом, что диву даешься, — разработчикам современных адвенчур такое внимание чуждо.

Из глубины веков

Игр, посвященных палеолиту, днем с огнем не сыщешь, тематика пока не избитая, но по-настоящему ей заинтересуются немногие. Большинству непродолжительные похождения Арока покажутся скучными и безвкусными. Да и есть в Echo некоторые плохие традиции, оставшиеся еще от Cryo.

Но вообще французы сотворили крепкую и занятную адвенчуру. Главное — не думать о детективе, саспенсе и эпических приключениях, а просто сосредоточиться на изучении доисторического быта и головоломках.


LOGO (http://www.smart.vn.ua/forum/attachment.php?attachmentid=93002&stc=1)

СКРИН1 (http://www.smart.vn.ua/forum/attachment.php?attachmentid=92897&stc=1)
СКРИН2 (http://www.smart.vn.ua/forum/attachment.php?attachmentid=92992&stc=1)
СКРИН3 (http://www.smart.vn.ua/forum/attachment.php?attachmentid=92993&stc=1)

NightWish
04-10-2006, 16:04
Рецензия на Just Cause

Статус:в официальной продаже с 26 сентября 2006 года
Жанры:Action (http://www.ag.ru/games/filter/g1) (Shooter (http://www.ag.ru/games/filter/g3)) / Arcade (http://www.ag.ru/games/filter/g15) / Racing (http://www.ag.ru/games/filter/g26) (Cars (http://www.ag.ru/games/filter/g27) / Helicopter (http://www.ag.ru/games/filter/g41)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63) / 3rd Person (http://www.ag.ru/games/filter/g65)
Похожие игры:Godfather: The Game, The (http://www.ag.ru/games/godfather_the_game), Grand Theft Auto 3 (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_3), Grand Theft Auto: San Andreas (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_san_andreas), Grand Theft Auto: Vice City (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_vice_city), Mafia: The City of Lost Heaven (http://www.ag.ru/games/mafia_the_city_of_lost_heaven)
Multiplayer:Отсутствует

Островную республику Сан-Эсперито надо разглядывать издалека. Там, наверху, когда ветер свистит в ушах и проверяет на прочность стропы парашюта, она похожа на фотографию из тех, что печатают на открытках с подписью "Был бы ты сейчас здесь!". Облака навеки пропитались красками цветущей ванили, меж бескрайних зеленых холмов бежит серпантином проселочная дорога, бирюзовые волны омывают ослепительно белый песок, гипнотизируя, заставляя плюнуть на гражданский долг и…

Померанцевое небо


Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
9.2 Гб на винчестере
Стоп. Не спешите приземляться. Запомните яркую иллюзию, ибо потом впечатления будут испорчены. Злобный генерал Мендоза, захвативший власть в стране, тут совсем ни при чем, как не виновата и праздношатающаяся тусовка аборигенов. Наш главный враг — безделье. Мелодии сальсы тонут в стрекоте автоматных очередей, шоссе напоминают бесконечный боевик Джерри Брукхаймера (Jerry Bruckheimer), а мы, простой специалист по свержению неугодных Вашингтону режимов, ищем способ утопить скуку.

Уныние возникает не сразу. Поначалу Just Cause выглядит точно в соответствии с многочисленными трейлерами и превью, — тропическим аналогом GTA 3 (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_3). Огромный архипелаг, открывающийся по мере прохождения. Великое множество автомобилей, танки, тракторы, самолеты, вертолеты, лодки, боевые катера и мини-субмарина. Неисчерпаемые источники побочных заданий в лице двух дружественных фракций. Все в комплекте. Только радости не хватает.

Сеанс разоблачения начнем с "300 миссий", о которых без устали вещает пресс-служба Eidos. Настоящих, созданных трудовыми руками — всего 20 штук. Агент Родригес получает ЦУ от пары коллег, проникших в Сан-Эсперито под легендой эксцентричных туристов. Убить того, стибрить се, взорвать это, прокатиться по невидимым рельсам в фургоне пикапа, шквальным огнем выкашивая прущих из ниоткуда злодеев... Несложные и вполне обычные для такой работы дела.

Но не рассчитывайте на стопроцентную свободу действий, обещанную теми же PR-менеджерами. Если вас поставили за пулемет и скомандовали "стреляй", сопротивляться велению скрипта себе же дороже. К счастью, дизайнеры редко связывают нам ноги, позволяя нащупать оригинальные пути решения.

Тут и пригодятся два важнейших предмета в арсенале Родригеса: заплечный парашют, готовый раскрыться в любую секунду, и универсальная "кошка", цепляющаяся даже за самое гладкое транспортное средство. А еще есть сумасшедшие прыжки по крышам авто, мчащихся на полном ходу, полеты на истребителе, удерживаясь пальцами (!) за обшивку крыла (!!), бейсджампинг с самоубийственно малых высот. Угнать зависший в дюжине метров над землей геликоптер проще, чем вы думали. Выстреливаем крюк, подтягиваемся, надеясь, что подглючивающий движок не замурует Рико в днище стальной махины, пижонски влезаем в кабину и, вообразив себя Робертом "Т-1000" Патриком, вышвыриваем пилота.

Сплошной либерасьон

Веселье длится ровно до тех пор, пока не исчезнет ощущение новизны. После зрелищ обязательно захочется хлеба, а вот его-то и не завезли. 280 оставшихся в загашнике "миссий" — не что иное, как одна и та же процедура "освобождения" городов, деревень и подозрительно одинаковых вилл.

Либретто революционной пьески неизменно. Расправившись с очередным сюжетным поручением, Родригес дестабилизирует обстановку в регионе. Его союзники готовятся к кровавой войне: партизаны точат зуб на национальную гвардию, наркокартель Риоха — на конкурентов из клана Монтана, поддерживающих диктатора. Рико подходит к связному, что стоит у места, где должно вспыхнуть восстание, заводит беседу, и... О чудо! Сонный поселок тотчас превращается в адский котел — из эфира выпадают десятки военных и полицейских (они вообще любят так делать — Just Cause "рисует" пушечное мясо самым бесстыжим образом), а улицы перегораживают баррикады. Возможных условий победы немного: перебить N гадов, снести три заграждения, прикончить толстокожего "босса", добежать до точки Х и сменить флаг. Выполните их, и сражение закончится столь же быстро, как и началось, будто не летали по воздуху трупы еще секунду назад. "Settlement Liberated!", овации, конфетти, награда в виде свежей конспиративной хибары, +30 баллов к репутации.

Раз "зачистили", два, десять... Сто пятидесятая ходка становится жуткой рутиной, которую вроде и пора уже послать к чертовой бабушке, но жадность мешает — чем выше звание, тем круче бесплатные "стволы" и техника от верных друзей. Да и тропинка к победному финалу одна: хочешь или нет, а придется избавить народ от ига Мендозы, последовательно лишив Эль Президенте плантаций коки, ядерных ракет, электричества, элитных наемников, семьи и, наконец, жизни.

Что-то еще? Ах да, шутники из Риоха устраивают гонки, и рядом не лежавшие по уровню сложности с серией GTA, по острову в изобилии разбросаны "секретные пакеты" (привет GTA 3 (http://www.ag.ru/games/grand_theft_auto_3)) разных мастей, а герильерос и бандидос с удовольствием раздают одноклеточные миссии (принеси, угони, убей), придуманные "на лету" генератором псевдослучайных чисел. В основном получается нечто типа "пройди 300 метров, сядь в помеченную на карте "тачку", затем преодолей полкилометра, загони добычу в гараж". Единственный плюс этого отупляюще нудного занятия в том, что его разрешено игнорировать. Если, конечно, вы не мечтаете дослужиться до генерала, нащелкав 3000 с гаком очков.

Бархатная профанация

Вот и вся начинка. Кто-то наверняка усек суть беды, постигшей Just Cause, — ее авторы не сумели насытить сотни гектаров виртуальной земли. Пробежав кампанию за два вечера, вы встанете перед выбором: удалить 9-гигабайтного монстра или же повторять до тошноты "освободительный" День Сурка. Еще можно податься в воздушные экстремалы или днями напролет чинить беспредел, нарываясь на жесткий ответ полиции или головорезов Монтана.

Но то будет уже не игра, а игрушка — бесцельная забава, эквивалент детского робота-трансформера. Или, учитывая замах JC, симулятор пальбы из пушки по воробьям. Потрясающий по масштабу и вместе с тем возмутительно тесный, живой пример растраченного впустую потенциала и полезной площади.

На Xbox 360, где предусмотрены баллы за различные достижения, акробатика и прочие увеселения наделены смыслом. На РС вам в лучшем случае подбросят несколько тайных убежищ, горстку "пушек" да пару-тройку экзотических драндулетов.

Отца банановой демократии спас бы сюжет (вспомним Mafia (http://www.ag.ru/games/mafia_the_city_of_lost_heaven), отличившуюся вовсе не тоннами мини-аркад), не будь он подан с грацией уставшей продавщицы из провинциального универмага. Вырубленные из вонючего пластика CGI-ролики, мертворожденный юмор, штампованные герои и дежурная озвучка — кажется, нет новостей дурнее.

Вру, есть. "Сейвы" выдают строго по завершении сценарных заданий и у специальных автоматов на секретных базах, причем вылеты в Windows за 20 секунд до надписи "Mission Complete", редкие, зато меткие, являются нормой. Камера психует, оказавшись у стен, словно в Швецию не заглядывала орда консольных инвалидов, пораженных этим глупым недугом. Графика, неплохая сама по себе, — бледное подобие того, чем наслаждаются владельцы Xbox 360: разработчики так торопились успеть в срок, что выбросили из РС-варианта почти все модные технологии. Хотите полюбоваться на HDR-освещение, правильные "мягкие" тени, широкоформатную картинку и колышущуюся листву клонированных деревьев? Купите шайтан-ящик.

На закуску — кандидат в номинации "Издевательство года": Рико Родригес, суператлет, мегамачо, чьи кульбиты отправят Джеймса Бонда в больницу со свернутой от удивления челюстью, — внимание! — НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ ВО ВРЕМЯ ЕЗДЫ, ОТПРЫГИВАТЬ В СТОРОНУ И ПРИСЕДАТЬ. Разумеется, противники, включая невменяемых мотоциклистов, охотно поливают его свинцом. Занавес.

Just Uninstall

Старая история неудачного дебюта молодой студии: целились в яблочко, а попали в подштанники, сушившиеся на соседском дворе. Стоит лишь надорвать покрытую "блумом" и "блюром" обертку, и атмосфера улетучивается, оставляя бесцветный, безвкусный вакуум. Дышите глубже.

NightWish
04-10-2006, 16:12
Разработчик:Relic Entertainment (http://www.relic.com/)
Издатель:THQ (http://www.thq.com/)
Издатель в России:Buka Entertainment (http://www.buka.ru/)
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 12 сентября 2006 года
Официальный сайт:Открыть (http://www.companyofheroesgame.com/) (Открыть русский сайт (http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=255))
Жанры:Strategy (http://www.ag.ru/games/filter/g8) (Real-time (http://www.ag.ru/games/filter/g11)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)
Похожие игры:Act of War: Direct Action (http://www.ag.ru/games/act_of_war_direct_action), Act of War: High Treason (http://www.ag.ru/games/act_of_war_high_treason), Codename Panzers, Phase One (http://www.ag.ru/games/codename_panzers_phase_one), Codename Panzers, Phase Two (http://www.ag.ru/games/codename_panzers_phase_two), Ground Control 2: Operation Exodus (http://www.ag.ru/games/ground_control_2_operation_exodus), Warhammer 40.000: Dawn of War (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war), Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war_dark_crusade), Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war_winter_assault), Z (http://www.ag.ru/games/z_game), Z: Steel Soldiers (http://www.ag.ru/games/z_steel_soldiers)
Multiplayer:(8) LAN, Internet

Все течет, все меняется. Военные RTS уже не те, что пять лет назад, но это не повод посыпать голову пеплом и эмигрировать куда-нибудь в Замбию, подальше от цивилизации и игровых компьютеров. Не стоит ворошить кости Close Combat (http://www.ag.ru/games/close_combat), он свою историческую миссию исполнил с честью. Добро пожаловать в XXI век.
Системные требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
6.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
6.5 Гб на винчестере

Честно говоря, я не ожидал от Company of Heroes чего-то необычного и выдающегося. Тысяча первая стратегия "про то, как американцы выиграли Вторую мировую" не должна была затронуть в организме потаенные струны. 1944: Battle of the Bulge (http://www.ag.ru/games/1944_battle_of_the_bulge), Moscow to Berlin (http://www.ag.ru/games/mockba_to_berlin), Rush for Berlin (http://www.ag.ru/games/rush_for_berlin) и аналогичные поделки надолго отбили у меня желание командовать стадами "Шерманов" и "Пантер", перекраивая мировую историю. Но умельцы из Relic совершили подвиг, граничащий с колдовством. Не привнеся в жанр ничего нового, они смастерили не "еще один скучный клон", а поразительно качественную, красивую и интересную игру.


Банально и мило

С первых же кадров становится ясно, что разработчики даже не собирались оригинальничать. Традиционно пафосный вступительный ролик перерастает в не менее традиционную сцену высадки союзников на печально известный Омаха-бич. В сабвуфере ухают взрывы, над макушкой свистят пули, земля ходит ходуном, а я, вместо того чтобы содрогаться и ужасаться, прикидываю, сколько раз мне доводилось участвовать в этой вакханалии и сколько таких "дежа вю" впереди.

Игра разгоняется медленно, точно революционный бронепоезд, зато потом ее не остановить. "Кинематографичность во всем" — лозунг Company of Heroes. Приключения "роты А" украшены зрелищными видеовставками на движке и сотней коварных триггеров. Выполнили требуемое действие? Смотрите кино — совсем как в Act of War (http://www.ag.ru/games/act_of_war_direct_action), только фильмы трехмерные. Вот на горизонте сверкает фарами вражеский конвой, вот отдыхающие бойцы попивают трофейное французское вино, вот внезапно нагрянувшие "панцеры" сносят мешающий заборчик... Сюжет достаточно условный, сценаристы не захотели выдвигать каких-то героев, однако и здесь нашлось место для "голливудщины", до которой Rush for Berlin (http://www.ag.ru/games/rush_for_berlin), подарившей нам драматические кадры расстрела трусливо убегающего Гитлера, расти и расти.

Изящные ракурсы — не единственное, чем поражает кинохроника. Трудно поверить, но бравая физиономия во весь экран и крошечная фигурка — один и тот же человек. Максимальный "зум" позволяет приблизить камеру к самой земле и убедиться в отсутствии подлога.

А теперь представьте все это в движении. Company of Heroes чужды фейерверки из "В тылу врага 2 (http://www.ag.ru/games/faces_of_war)". Игра привлекает холодной красотой: жизненными цветами, мягкой анимацией, адекватными спецэффектами. Последите за гусеницами танка, приглядитесь к тому, как они крутятся на поворотах и изгибаются во время езды по пересеченной местности. Взгляните на куски обугленной плоти в канаве. Взорвите дом. Чувствуете просветление?

Не подумайте плохого — Company of Heroes не во всем идет на поводу у переменчивой моды. Суровые рамки столь популярных нынче тактических RTS душат творческий порыв милитаристов из Ванкувера, посему охота на фрицев то и дело перемежается с ересью вроде борьбы за ресурсы и строительства. После получаса в офицерской фуражке перед глазами всплывает эмблема Warhammer 40.000: Dawn of War (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war). Орки, фашисты — какая разница? Предыдущий проект Relic до сих пор пользуется спросом, и нет ничего странного в том, что в офисе компании не оказалось самоделкиных, мечтающих о лаврах изобретателей велосипеда.

Правила подозрительно знакомы. Вся карта порезана на аккуратные ломтики. Чтобы установить контроль над выбранным районом, необходимо найти флагшток, подвести к нему галдящих GI и поднять стяг (увы, не алый). Участников зарницы ждут призы. Наше материальное благосостояние напрямую зависит от количества подконтрольных зон — чем их больше, тем шире денежный канал. Элементарная с виду система обладает рядом важных особенностей. Скажем, в игре не один, а три типа "полезных ископаемых" (люди, боеприпасы и бензин), так что не надейтесь, оккупировав пару точек поближе к базе, уйти в глухую оборону. Насчет профицита бюджета тоже не волнуйтесь. Излишки можно сбагрить старшим командирам — те в долгу не останутся.

Возведение военного городка отнимает куда меньше сил. Роль "пейзан" уготована инженерам. Помимо ремонтно-отделочных работ, "стройбат" засевает минные поля, подкручивает гайки на пушках, а при случае воспитывает заезжих гансов из огнемета. Акценты расставлены очень верно. Зданий минимум, цены умеренные, бараки растут со скоростью чернобыльских грибов... Размахивать киркомотыгой игроку предстоит далеко не всегда. Значительная часть миссий тяготеет к старым добрым радостям — минированию дороги, обороне высоты, "зачистке" территории. Не обошлось и без вездесущих скриптов, будто по мановению дирижерской палочки вываливающих на нас коричневые орды.

Мелькнувший таймер напугал несильно. Захватите объект за 50 минут — получите медаль; нет — и так сойдет. Игра удивительно гуманно относится к человеческим слабостям. Гады-немцы потрепали конвой, пока вы, обливаясь потом и кровью, расчищали дальнейший путь? Начальство бесплатно подгонит дополнительные фуры и поспособствует "хэппи-энду". Отдельно стоит упомянуть отменные информативные брифинги. Никакого сравнения с заунывными псевдоисторическими байками, все предельно четко, понятно и, главное, по существу. Господа разработчики, учитесь.

....

NightWish
04-10-2006, 16:14
Аркадный реализм

Company of Heroes не претендует на звание воргейма, но может похвастать уникальными элементами, до которых у конкурентов не дошли руки. К примеру, все знают, что у танка фронтальная, боковая и задняя броня разной толщины — сегодня это стандарт. А вот то, что "Шерман" в принципе не в силах прокусить шкуру "Тигра", стало откровением. Хочешь или нет, придется воспользоваться неуклюжими "танк-киллерами". Пулеметные расчеты напомнили о счастливых временах Close Combat (http://www.ag.ru/games/close_combat) (http://www.ag.ru/reviews/company_of_heroes#). То, что в команде три человека (стрелок и пара помощников), выгодно отличает игру от прочих соискателей. Несколько пулеметов, установленных на огневых позициях, перекрывают внушительный кусок карты. Попавший под перекрестный огонь отряд сразу теряет веру в светлое будущее и спешит смазать пятки.

Несмотря на мнимую простоту, тут есть масса привлекательных нюансов. В какой другой RTS вы думали о "секторах обстрела" и старались подойти к вражескому танку с тыла? Лично я успел позабыть о таких чудесах. Выстраивая систему дзотов, будьте особенно внимательны. AI с истинно компьютерной ловкостью вычисляет непростреливаемые зоны и обожает трепать нервы. Кстати, трусость представителей высшей расы удивляет: они категорически не приемлют честный бой, пытаясь залечь в кустах (где их ждет бонус к параметру защиты) либо заманить нас на свою территорию.

Шапкозакидательством многого не добьешься — приходится действовать хитростью. В Warhammer 40.000: Dawn of War (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war) (http://www.ag.ru/reviews/company_of_heroes#) мы стремились превратить каждый пункт выдачи ресурсов в миниатюрную крепость. Здесь все на порядок удобнее, ибо филиал казармы разрешено открыть в любом нейтральном домике (при условии, что он находится в вашей вотчине). Классическое разделение "танки/пехота" заслуживает аплодисментов — никаких перекосов в ту или иную сторону. Десяток головорезов, танцующих джигу вокруг стального монстра, может отправить его на свалку, но не рассчитывайте на то, что хищник не будет огрызаться. Между прочим, юниты почему-то игнорируют бронепробиваемость оружия, и штурмовики порой увлеченно долбят "Пантеру" из BAR, не отваживаясь метнуть гранату без нашей помощи. Инфантилизм логичен, ведь порции тринитротолуола нужно оплачивать из собственного кармана. Капитализм!

Потратив некоторую сумму, можно существенно улучшить стандартное подразделение. Противотанковое ружье или комплект смертоносных SMG, зенитный пулемет или минный трал, дополнительный лист брони или железный ковш для уничтожения зеленых насаждений и искусственных препятствий — подарки на все случаи жизни. Если с наличностью беда, порыскайте по округе. Трофейный "Панцершрек" или оставшийся от покойного товарища автомат Томпсона жалят не хуже купленных в магазине.

Техники немного. Джип, пара броневичков, неизменный "Шерман" (помимо "бюджетного" варианта, доступна модель с ракетной установкой на башне и огнедышащий "Крокодил"), тяжелый "Першинг", противотанковая САУ М10... Даже в убогой Moscow to Berlin (http://www.ag.ru/games/mockba_to_berlin) (http://www.ag.ru/reviews/company_of_heroes#) выбор был богаче, не говоря уже о Codename Panzers (http://www.ag.ru/games/codename_panzers_phase_one) (http://www.ag.ru/reviews/company_of_heroes#) или "Блицкриге 2 (http://www.ag.ru/games/blitzkrieg_2) (http://www.ag.ru/reviews/company_of_heroes#)". У Relic свои методы — игрока решили брать не количеством, а качеством, безжалостно искореняя дублирующие и "лишние" машинки. Урезанные донельзя ТТХ воспринимаешь как неизбежное зло. Станковый пулемет стреляет едва ли не дальше танковой пушки, и лишь артиллерия бьет на солидное расстояние. Неповоротливая гаубица обещает стать кошмаром виртуальных сынов Рейха.

Тем, кто освоил премудрости одиночной игры, я советую смело переходить в онлайн. Правда, режимов всего два (борьба за ключевые точки и привычный "annihilation"), зато сражаться с живым противников всегда интереснее. На худой конец, попробуйте "скирмиш". Освобожденный от скриптовых пут компьютер играет жестко, не позволяя безнаказанно щелкать клювом. Хотя скрипты должны делать поведение AI более естественным, а не вставлять палки в колеса... Парадокс.

Война нашей мечты

Пока остальные участники рынка азартно спорили, у кого заклепки на "Тигре" красивее, а ТТХ правдивее, предприимчивые канадцы сотворили лучшую за последние годы RTS по мотивам Второй мировой войны, сочетающую великолепную графику и отлично сбалансированный геймплей. Только продолжительность несколько удручает. Конечно, вы вряд ли пройдете игру за пару вечеров, но и после ада финальных уровней наверняка почувствуете не облегчение, а явную потребность в добавке. Впрочем, какой бы сценарий ни оказался ближе маркетинговому отделу THQ (Восточный фронт, операция "Огород", африканские похождения Роммеля, высадка на Окинаву), в успехе будущего аддона можно не сомневаться.

NightWish
14-10-2006, 15:37
Рецензия на FIFA 07


Разработчик:EA Canada (http://eacanada.ea.com/)
Издатель:Electronic Arts (http://www.easports.com/)
Статус:в официальной продаже с 3 октября 2006 года
Российский статус:локализуется, выход планируется на октябрь 2006 года
ISO статус:релиз состоялся 25 сентября 2006 года (file:///C:/games/nfo/fifa_07)
Официальный сайт:Открыть (http://fifa07.ea.com/) (Открыть русский сайт (http://www.softclub.ru/games/game.asp?id=10577))
Жанры:Sport (file:///C:/games/filter/g49) (Soccer (file:///C:/games/filter/g61)) / 3D (file:///C:/games/filter/g63)
Похожие игры:FIFA 06 (file:///C:/games/fifa_06), FIFA 2000 (file:///C:/games/fifa_2000), FIFA 2001 (file:///C:/games/fifa_2001), FIFA 2002 (file:///C:/games/fifa_2002), FIFA 2003 (file:///C:/games/fifa_2003), FIFA 2004 (file:///C:/games/fifa_2004), FIFA 2005 (file:///C:/games/fifa_2005)
Multiplayer:(4) head-to-head, LAN, Internet

Крутое пике продолжается, тают крупицы рейтинга, эмигрирует в направлении PES (file:///C:/games/pro_evolution_soccer_5) аудитория. А еще эти наглые японцы, не умеющие покупать лицензии, плюнувшие на дизайн, но разбирающиеся в футболе... Канадцы, сдавайтесь! Или чуток поборетесь?

Фокусники из цирка

Системные требованияPentium III/Athlon 1.3 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере

Сдержанность оценок, выставленных FIFA 06 (file:///C:/games/fifa_06) рецензентами всего мира, отразила тенденцию: людям надоело играть в запрограммированное шоу. 2006 FIFA World Cup (file:///C:/games/fifa_world_cup_2006), вышедшая в преддверии ЧМ-2006 в Германии, добавила страстей. За цирковыми номерами и акробатическими трюками мы при надобности пойдем в шапито.

Разгневанные массы подвигли ЕА к изумительному по изощренности и циничности фокусу: перестроив геймплей, разработчики подтянули старый движок. Мол, пока так, а за хорошее поведение "next-gen"-обновку подкинем. Хор голосов, требующих нововведений, слышен все громче.

Зато новая версия принесла любителям футбола симпатичный онлайновый режим — интерактивные лиги. За двое суток до тура, например, в Англии, стартуют игры между болельщиками команд. Если играют "МЮ" и "Челси", значит, их фанаты бьются друг с другом на всех платформах, от PC до GameCube. Потом результаты суммируются, определяется виртуальный победитель встречи, а в турнирную таблицу вносятся очки. Сражаться за цвета любимого клуба приятнее, чем просто "на интерес".

Менеджер? Не смешите!

Несчастный менеджер развивается, но жуткие прорехи видны невооруженным взглядом. Цель, поставленная советом директоров, — "подписать с двумя футболистами трехлетние контракты", — выглядит абсурдно, ибо такие решения принимает сам компьютер. Отказ — и вам скажут "до свидания"? А если рано или поздно соглашения подписываются — к чему тогда подобные "цели"? Задача на второй сезон — продлить договор на три года с четвертым (!) форвардом команды. Вообще-то я мечтал его продать...

Кто объяснит, почему "мертвые" в плане физики и хилые в плане техники игроки ("Барнет" — очень маленький клуб) раз за разом "накручивают" оппонентов? Как им удается разгромить "Сандерленд" (ползвезды против трех) 4:1? Переигрывать "Ньюкасл" и уступить 0:1 после дальнего удара Оуэна на 89-й минуте? Болельщики лезут в работу тренера, требуя поставить в состав мазилу и угрожая увольнением? Не переходит игрок — команде мало или лично ему? А скаут, независимо от глубины поиска присылающий кандидатуры одних защитников, причем чаще всего левых? Словом, сплошная фикция. Поклонники Football Manager (file:///C:/games/football_manager_2006_worldwide_soccer_manager_200 6) помрут со смеху. Остальным я рекомендую играть в футбол, пока ЕА не впишет в очередной выпуск своего симулятора облегченный FIFA Manager (file:///C:/games/fifa_manager_06).

В прочих режимах сохранены все прелести предыдущих частей. Отдельные матчи, практика, чемпионат, Кубок в 20 странах мира, более пяти сотен клубов (среди них — ни одного российского), тысячи футболистов... В качестве развлечения предусмотрен фанатский магазин, где заработанные в миссиях вроде "забей гол головой с пенальти" очки можно обменять на бонусы: от мячей и футболок до нового тренировочного поля и способа празднования успеха.

Подлатали футбол

В связи с невероятным количеством претензий к показу матча авторы принялись его менять. К примеру, камень, при помощи которого участники 2006 FIFA World Cup (file:///C:/games/fifa_world_cup_2006) выявляли сильнейшего, стал — вы не поверите — мячом. Почти настоящим, с легкостью перемещающимся и натурально прыгающим. Всяческие "топорные" движения переработаны или вовсе заменены новыми. Полевые игроки топ-класса освоили "персональные" финты, а вратари научились действовать логичнее, хотя и отказываются подбирать отбитый мяч: подбегают и тупо смотрят на него, пока не прибежит нападающий. Особое внимание уделено первому касанию; теперь вы будете спокойно наслаждаться приемом (и даже, быть может, отдадите пас вразрез, ведь коллеги в зависимости от игровых навыков пытаются открываться под передачу).

Бич стародавнего движка — скудность голевых моментов — жив и здоров. А ведь обещали поменять систему (читай: новые скрипты) с учетом положения бьющего относительно ворот, направления и силы удара, а также влияние показателя морали... Шаблонных голов я наколотил немало, да и соперники издевательски точно раскладывали мячи по дальним углам. Как были "выстрелы рядом со штангой по уходящей", так и остались, а форвард с моралью 37 делает хет-трик, тогда как его товарищ с 96 единицами не способен из вратарской попасть в "раму".

Кроме того, не исправлена ошибка, когда голкипер падает вместе с мячом в ворота, но гол не засчитывается. AI, добравшись до лицевой, отправляет мяч на другой фланг и только оттуда подает в штрафную. Вдобавок компьютер не любит давать пас на ход и выкручивается из тяжелых матчевых ситуаций, забивая откуда угодно. Судьи продолжают вести себя по-идиотски, стоя около вратаря в момент возобновления игры. Спортсмены хватаются за головы, вынося мяч в аут с линии своих ворот (!) и спасая команду от гола. А уж когда по газону с поднятыми руками скачут проигравшие со счетом 2:6...

Самое интересное — после долгих мучений игрокам сделали более-менее НОРМАЛЬНЫЕ лица. Пусть одинаковые, однако это, по крайней мере, не физиономии больных ветряной оспой или еще черт знает чем. На Роналдинью, Пуйоля, Руни, Криштиану Роналду и прочих звезд можно смотреть без содрогания. Правда, с максимальными графическими настройками скорость при повторах и обращении к меню (например, во время замен) падает до 3-4 fps…

* * *

Фокусы от ЕА Canada раскрасили серию. Сохранив преимущества перед Pro Evolution Soccer 5 (file:///C:/games/pro_evolution_soccer_5), FIFA 07 несколько приблизилась к нему в части реализации футбола. Хотя радоваться нечему — Шино Такасука (Shingo "SeaBass" Takasuka) и компания вот-вот нанесут ответный удар.



Оценка AG 76%
неплохо .

Оценка игроков 82%

dead poetic
20-10-2006, 21:08
Восемь лет спустя вакуум ожидания сменился пустотой геймплея. Энтузиазм, возникающий, когда вокруг пресс-релизов начинают витать обещания огромной вселенной, свободы действий и смешения жанров, умирает в агонии тягостной рутины уже через час игры.

Беда в том, что в "Паркане 2" нечего делать. Заявленные "более 500 доступных для исследования звездных систем" безжизненны. Сонную череду гиперпрыжков и прогулок с автопилотом нарушают пираты-"таможенники", требующие мзду за пролет по "их" космосу, да вылезающие из ниоткуда экспресс-купцы. Иллюзия настоящего мира с нескриптовыми баталиями, плотным потоком грузов и ежеминутно меняющейся экономикой, окружавшая нас в X2: The Threat, еще не добралась до этого кармана Галактики. Около планет висят бессмертные станции, а рядом шныряет парочка местных граждан. Жизнь бьет ключом!

Сражения (а именно из них на 99% состоит любой уважающий себя симулятор) провалены по всем пунктам. Это не аркада и не симулятор, а виртуальный тир, усложненный конвульсиями движка, увядающего при появлении в кадре пяти врагов и их тридцати трех ботов. Модели повреждений (хотя бы наподобие той, что была в X-WingКраткая информация об игре) нет, а ИИ слепо прёт на рожон, щеголяя нулевыми познаниями в пилотировании футуристических тостеров. Командная тактика для него — нечто из области квантовой физики. В итоге все расправы сводятся к схеме "сними щиты — пробей обшивку самонаводящимися торпедами".

Простейший способ избавиться от "эскорта" — призвать личную гвардию беспилотных истребителей. Их сила — не столько в меткости, сколько в быстроте ваших пальцев. Жонглируя F-кнопками, игрок мигом посылает в док покореженных юнитов, ремонтирует за пару секунд и вновь отправляет на волю.

Ну, а если вам захотелось выбить из противника всё, вплоть до захудалой канистры топлива, заменяющего здесь валюту, — идите на тесный контакт. Правда, сперва его надо изловить, ибо до функции "Match speed", встречающейся везде со времен TIE FighterКраткая информация об игре, в "Никите" никто не додумался (а вот про распределение энергии между щитами, двигателем и лазерами, знакомое по лукасартовской нетленке, авторы не забыли).

Вообще-то идея абордажа в космосе попахивает маразмом. Роботы, населяющие сектор, крайне глупы — охотно открывают шлюзы заклятым недругам и не выключают телепортационный луч, позволяющий зайти в "гости". При этом наше корыто, неспособное поддерживать такую же скорость, как у цели, без посторонней помощи исполняет невероятно сложный маневр стыковки!

Пробравшись на борт, мы оказываемся один на один с оравой бракованных роботов, чей интеллект не прошел ОТК. Складывается ощущение, будто и не было восьми лет развития жанра шутеров. Железки дружно сползаются в одну комнату и покорно шагают в нашу сторону, изрыгая пустые ругательства. Они не прячутся за кучами ящиков, не пытаются дать совместный отпор и зачастую теряются при виде закрытой двери. Серия ракетных залпов — и комната превращается в свалку металлолома. Главное — пощадить последнего терминатора, а не то сработает механизм самоуничтожения, и у вас будет две жалкие минуты на вынос трюма и возвращение в капитанское кресло.

Сценарий шутерных эпизодов — фиксированный, лишь изредка меняются декорации. К десятой стычке вы начнете распылять врагов с завязанными глазами. "Сейвы" (разрешенные всегда и всюду) и "лечилка" не понадобятся.
Economics 101

Практически то же самое происходит и на поверхности враждебных миров. Вышли наружу, постояли под чужим небом, прониклись благоговением, почувствовали себя лилипутом рядом с зависшей в воздухе махиной, и… бросили в атаку кавалерийский отряд дрессированных танков и ховеркрафтов. Персональное участие в битве инвалидов необязательно, хотя желающие могут пустить в ход свой любимый калибр.

Штурм космопорта (он, к слову, у всех "кланов" выглядит одинаково, равно как шахты и склады) полностью повторяет абордажную бойню, даром что на время бегать не просят — в отличие от звездолетов, которые запрещено угонять, базу захватить можно. Для этого придется вырезать поголовье дуболомов, заглянуть в центр управления и ввести загодя купленный код доступа.

На друзей "наезжать" не стоит, иначе регулярные "разборки" на земле быстро наскучат. Лучше поддерживать теплые отношения — истреблять флибустьеров, не брать без спроса казенное имущество, выполнять случайно сгенерированные поручения. Защита транспортов, перевозка грузов, заказные убийства, "зачистка" планет, спутников или кораблей... Сделайте каждое из них по два-три раза, и вы увязнете в трясине однообразия.

Да и сюрпризов хватает. Например, у большинства миссий есть жесткий временной интервал, о нем становится известно уже после провала. Более того, чтобы задание по доставке считалось завершенным, нужно сдать ящики получателю, а потом убраться с планеты и… включить автопилот.

Нянчиться с личной колонией почти бессмысленно. Во-первых, она не приносит ничего, кроме топлива и кое-каких товаров (а такого добра вы наберете в отсеках перехваченных судов). Во-вторых, утомляет возня с поиском картриджей, из которых "вырастает" обслуживающий персонал, а также наноассемблеров, криосхем и катализаторов, необходимых для расширения шахт и заводов. Идеальный способ доставки ресурсов — улететь на орбиту и тотчас вернуться. Конвейер сам наштампует требуемые компоненты, вам останется забрать их и сплавить обратно. Неужели так и задумано?

Но, что хуже всего, процесс не приносит удовольствия. Экономической модели, микроменеджмента, строительства в привычном по RTS виде нет. Это вам не X2, где в подчинении у магнатов находятся фабрики и прибыльные торговые флотилии. Да и с квестами у немцев проблем нет.

Зато головной боли вы натерпитесь на всю жизнь. "Ренегаты" атакуют наши владения раз в пять-десять минут, не давая вылететь за пределы системы, и ухитряются одерживать верх, продувая по соотношению сил один к пяти. Рецепт? Попробуйте расправиться со всеми негодяями в районе. Если игра не сглючит (редкое событие!), и он окажется в списке безопасных, нападения прекратятся.
О мудрецах, гегемаунтах и борьбе с насекомыми

Постепенно желание возиться с базами и вкалывать наемником пропадает. Остаются только спортивная злость и стремление увидеть, когда же закрутится захватывающий сюжет.

А его и след простыл. Сначала вас лишат звездолёта и пересадят на дешевый крейсер (заставив недоумевать — как в заголовок попала надпись "Паркан"?). Затем последует долгая цепочка прыжков по секторам: сбор сведений о пропаже, отстрел консервных банок, добыча средств на приличный рыдван (двигателя, пушек, щита, систем бронекостюма и прочего барахла) и общение с "кланами", мало чем отличающимися друг от друга. Прилетели — купили информацию о том, что следует делать дальше, — выполнили задание — взяли следующую подсказку…

Ролевая составляющая, вопреки сладкозвучным руладам с обложки, не валялась и в паре кварталов от "П2". "Раскачивать" решительно нечего, апгрейды толком не сбалансированы, а за карьерным ростом и диалогами надо обращаться в окошко с табличкой "КР2Краткая информация об игре".

Персонажей нет — не считать же за таковых нашу назойливую электронную помощницу Айрин, главного злодея со смешным именем "Гегемаунт" и нескольких клоунов, выползающих на сцену под занавес? Рано или поздно вы найдете и "Wanderer", и угнанный "бумеранг", но к тому времени планка интереса опустится ниже нуля.

Сумбурный финал, уходящий прямой дорогой в сиквел, обрывает сюжет там, где, казалось бы, вот-вот закончатся попытки воспроизвести историю "Паркана", и нам покажут нормальную интригу. Да и несоответствий порядочно — ревностные поклонники серии теперь ломают головы над странной авторской логикой.

Впрочем, дизайнеры умудрились завалить даже описания предметов. Ими хорошо травить комаров; после пассажа о "промышленном наборе трансформируемых криогенных логических элементов CLS16N", который "применяется для формирования высокотехнологичных модулей встроенного оборудования стандартных сооружений колониального типа, а также при изготовлении продукции автоматическими производственными комплексами UB4-PN" в комнате не остаётся ни одного кровопийцы. Выживших добейте рассказом о синтеглиальных компонентах, зачитывая вслух пропитанные канцеляритом строчки.
Ctrl+C и Ctrl+V

Графика могла бы претендовать на сдержанную похвалу, но обыденная по современным стандартам картинка выжимает соки из машин с рекомендованным набором "железа". Огромные корабли и надраенная до блеска техника выглядят симпатично, однако крупномасштабные потасовки в 1280х1024 норовят обернуться сонным слайд-шоу, особенно на планетах. Пейзажи радуют глаз до тех пор, пока не сообразишь, что они состоят из пяти-шести повторяющихся деталей. Стоит отойти от зданий метров на 100-200, и нас окружает царство вечного "копи-пейста".

В интерьерах, где создатели гордо выпячивают знакомую по Doom 3Краткая информация об игре модель освещения и густо-черные, без намеков на градации, тени, попадаются неплохие места, но и здесь движок частенько впадает в философские думы о пользе оптимизации кода. Приятные впечатления стремительно уходят из памяти, уступая натиску мыслей об однообразии антуражей, угловатых роботах и жестоких "тормозах".

На десерт подают крем-брюле из "жуков". Непроходимые сюжетные эпизоды, "сломанные" квесты, вылеты в Windows, исчезающее оборудование, зависания, "несовместимые" видео— и звуковые карты на момент написания этих строк все еще ждут первого патча. Заодно не мешало бы ввести раздельную инвертацию мыши для полетов и пеших прогулок, ибо взяться за джойстик в "П2" смогут лишь отъявленные мазохисты. Перестановка осей и центрирование отсутствуют, а рычажок газа — внимание, ноу-хау! — регулирует движение вперед и назад.

NightWish
09-11-2006, 02:33
Рецензия на Pro Evolution Soccer 6 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_6)

Альтернативное название:Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007
Разработчик:Konami (http://www.konami.co.jp/)

ISO статус:релиз состоялся 26 октября 2006 года (http://www.ag.ru/games/nfo/pro_evolution_soccer_6)
Официальный сайт:Открыть (http://www.pes6.net/)
Жанры:Sport (http://www.ag.ru/games/filter/g49) (Soccer (http://www.ag.ru/games/filter/g61)) / 3D (http://www.ag.ru/games/filter/g63)
Похожие игры:International Superstar Soccer 3 (http://www.ag.ru/games/international_superstar_soccer_3), Pro Evolution Soccer 3 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_3_world_soccer_winning_eleven _7_international), Pro Evolution Soccer 4 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_4_world_soccer_winning_eleven _8_international), Pro Evolution Soccer 5 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_5)
Multiplayer:(8) head-to-head, LAN, Internet


Беспросветно скучно было бы в жанре футбольных симуляторов (так и вижу триумф серии FIFA, маниакальную радость оголтелых фанатов, выбор по принципу "не хочешь — не ешь"…), не решись Konami почтить его своим присутствием. Крохи с барского стола быстро надоели японской команде, и она устроила мини-революцию. Если раньше ей приходилось смотреть на ЕА снизу вверх, то сегодня уже канадцы, выдав FIFA 07 (http://www.ag.ru/games/fifa_07) на старом движке с упаковкой новых скриптов, дрожат от ужаса: что еще выдумают узкоглазые футбольные черти?Дизайн на антресолях

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4.7 Гб на винчестере
Бояться, конечно, есть чего. Парни работают, руководствуясь собственными методами, наплевав на общепризнанные, казалось бы, стандарты. И самое страшное — приводят в восторг публику. Вот и сейчас Такатсука и Ко повели себя нетривиально, заявив, что ждать графических прикрас не стоит. Забавно, ведь конкурент ежегодно пудрит мозги "уникально реалистичными пейзажами". Поклонники PES в форумах обиделись для вида, а на деле принялись довольно потирать руки и считать дни.

Красота футбола для разработчиков Pro Evolution Soccer всегда перевешивала пачку красивых бумажек-лицензий, купленных за бешеные деньги, и старания дизайнеров. Тем не менее, облик игры не застыл во времени. Лицом нового выпуска стал форвард "Интера" Адриано (Adriano), сменивший дуэт Дидье Дрогба (Didier Drogba)/Джон Терри (John Terry). Следом, будто под цвета бразильского флага, приобрело желтые оттенки основное меню. Внешне все прилично, но за ширмой прячется консольный интерфейс, на РС выглядящий, скажем прямо, убого. Ничего не попишешь, издержки портирования.

PES + Reebok = Кубок

Бюджеты крупных компаний толстеют, а мест, куда можно вложить средства, маловато. Тут-то руководителям PR-отделов и открылось непаханое поле игровой индустрии. С нынешнего года FIFA рекламирует марку Dodge. Для Pro Evolution Soccer 6 взяли брэнд Reebok, приправили Canon. Логотип Canon включен в повторы, а Reebok вообще мозолит глаза везде: на мячах и щитах, в главном меню и даже в отдельном Кубке, где могут участвовать клубные команды и национальные сборные. Кстати, турнир этот — одно из нововведений.

Отдавая дань прошедшему ЧМ, Konami дополнила комплект режимом International Challenge, по структуре похожим на Кубок мира, но с укороченным отборочным этапом. Третья и последняя новинка — Random Selection Match — позволяет собрать случайную команду из представителей одного континента или нескольких клубов. При первом же выборе в ворота сборной Европы встал Игорь Акинфеев, а пару нападающих составили Андрей Аршавин и Дмитрий Сычев. В заключение упомяну, что "Ювентус", за околофутбольные грехи изгнанный из серии А, внесен в список прочих европейских грандов.

Куда идет прогресс?

О реализации футбола в Pro Evolution Soccer сложено много хвалебных од, а разработчики продолжают искать, что улучшить, исправить и т.п. Не спорю, занятие полезное. Есть лишь одно "но": важно не перегнуть палку. Игра явно усложнилась, это видно сразу. В дебютном матче я был бит с разгромным счетом, другая встреча тоже завершилась "баранкой". Вот только в какую сторону пошла серия?

Во-первых, играя в PES 5 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_5) на высшем (6 звезд) уровне сложности, я совершенно не пользовался кнопкой паса на ход. Просто обходился без нее. Теперь из-за уменьшения силы короткого паса этот номер не проходит. На отправленный мяч надо откликаться, а не стоять столбом, иначе часть передач уйдет к оппонентам.

Во-вторых, изменилась система ударов по воротам. Доведенная до логического конца атака всегда заканчивается забавой "А ну-ка, попади!", и в 60% случаев игроки стреляют абы куда (чаще всего — выше), но не в цель. Добавлю сюда выходы один на один. Прежде вратаря любого класса ставил в тупик обычный удар в дальний угол. Сейчас в решающие мгновения он резко сокращает дистанцию. Футболистам с техникой хватает возможностей его обежать, однако даже если перед вами почти 18 квадратных метров пустой "рамки", не торопитесь праздновать гол.

AI, в сравнении с PES 5 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_5), стал полноценно наступать и отвечать выпадом на выпад. Порой он долго разыгрывает, пытаясь найти брешь в защитных порядках, а когда находит — молниеносно прорывается. Забудьте о перевесе в статистике (не считая исключений, подчеркивающих правило). Впрочем, искусственный интеллект без слабых мест — утопия.

PES следует моде

Современный футбол — сплав выносливости, тактических знаний и техники, причем физическим качествам отведена ключевая роль. В PES 6 эта тенденция отмечена. Похвально. Правда, некоторые моменты вызывают резонные вопросы.

Схватка на поле обострилась до предела: судья раздает карточки в обе стороны, а не в одну, как раньше. Догоняя, соперники не беспрестанно цепляют атакующего до фиксации фола, а вступают в контакт и оттесняют от мяча корпусом. Реально? Да, но дриблинг на высокой скорости — перебор. На это способны единицы, а не каждый второй.

Борьба в воздухе стала более сложной. Опоздал с прыжком — отдыхай. Особенно печальны последствия при розыгрыше угловых. Кстати, недочет нашелся и тут: все прыгают одинаково, независимо от умений.

Во время матча забавляют попытки подстроиться под действия оппонента. Скажем, если вратарь пасует ближайшему защитнику, не пытайтесь упражняться в "бей-беги" — нападающий окажется в офсайде, заботливо созданном обороной противника. С другой стороны, позиционные огрехи вроде преследования толпой одного игрока, нелепые поступки при численном перевесе, отсутствие каких-либо движений при угрозе воротам, проходной двор на флангах и относительно спокойный вход в штрафную с висящими на плечах защитниками... Ляпов предостаточно. Вдобавок изменились тактические настройки, исчез прессинг, и "давить" в концовках приходится буквально руками.

Кое-что невероятно раздражает. Выиграл обычное единоборство в центре, перспективы в атаке, и вдруг — свисток и штрафной... в направлении моих же ворот! Преднамеренный срыв? Есть проблема с подкатами, когда стелется не тот, кем управляешь, а кто-то дальше в глубине поля, и спасает лишь полное отключение автоматического перемещения курсора. Сильные команды с радостью воспользуются вашими промахами.

Голкиперы, вместо того чтобы выручать оплошавших партнеров, ведут себя неадекватно. За полтора сезона в Master League я насмотрелся всяких чудес (например, выброс мяча, уходящего за лицевую линию, перед пустыми воротами). А кому помешала сетка из PES 5 (http://www.ag.ru/games/pro_evolution_soccer_5)? Ее подтянули, так что мячи при мощном ударе вылетают обратно в поле. Бывает, безусловно, но не так же часто!

Объективно оценить нововведения помогает продолжительная Master League. Вывод из увиденного — за победу теперь надо драться. Технические преимущества подопечных нивелируются трудностями и комичными ошибками. Битва идет на всех участках поля, исход поединка часто решает один гол. Пусть в лиге те же схемы чемпионатов, кубков и европейских соревнований, такие же странные трансферы, а все равно интересно.

Жаль, что нет графических изменений. Я искренне надеялся забыть о кошмарном полосатом газоне, но он опять с нами, как и трибуны, напоминающие бурлящую грязную лужу.

* * *
Pro Evolution Soccer 6 с легкостью восстановила разрыв между сериями, сократившийся после выхода FIFA 07 (http://www.ag.ru/games/fifa_07). Поставив на игровой процесс, Konami продемонстрировала знание современных реалий футбола и умение перенести их в игру, а заодно указала канадцам их место в жанре.

NightWish
12-11-2006, 04:00
Рецензия на Gothic 3


Название в России: Готика 3
Разработчик: Pluto 13
Издатель: JoWooD Productions
Локализатор в России: GFI Russia
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 13 октября 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год
ISO статус: релиз состоялся 19 октября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Elder Scrolls 3: Morrowind, The, Elder Scrolls 4: Oblivion, The, Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Night of the Raven
Multiplayer: Отсутствует


Каждый издатель определяет качество по-разному. Крупные американские фирмы собирают фокус-группы, проводят массовые бета-тестирования и в три смены проверяют совместимость с "железом". Гении-одиночки полагаются на себя, время от времени привлекая друзей и близких. В России и Германии думают иначе. Зачем тратиться на наемную рабочую силу, если фанаты тонут в слюне, будто стая голодных ротвейлеров, и готовы отрывать диски с руками? Полуфабрикат "по многочисленным просьбам" мчится на завод, компания качает доллары, публика — патчи.

Errors have occurred.
We won't tell you where or why.
Lazy programmers1.
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP

Австрийская JoWooD допустила серьезную ошибку в отлаженной схеме. Повинуясь зову квартальных отчетов, она пошла ва-банк и раздула свой ОТК до размеров Западной Европы. Когда я пишу эти строки, Pluto 13 (Piranha Bytes — просто брэнд) корпит над третьей, явно не финальной "заплаткой". Перечень изменений предыдущего апдейта — летопись эпической борьбы с легионами "жуков".

Непроходимые квесты, в том числе ключевые. "Тормоза" на ровном месте. "Утечки" памяти при частых странствиях и, как следствие, вылеты в Windows. Поврежденные save-файлы2. Графические "глюки" вроде солнечных бликов, заглядывающих в глухие катакомбы. Сломанная боевая система, сделавшая кабана самым жутким монстром Gothic 3: бодаясь со скоростью пулемета, клыкастая бестия отправляла к праотцам тех, кто режет отряды орков на завтрак. Никчемный арбалет с корявой анимацией — подарок мазохистам-самоубийцам. Некоторые кошмары сгинули в версии 1.08 (дебютирующей в Северной Америке 20 ноября), следующее обновление, возможно, положит конец оголтелому "закликиванию" двуногих оппонентов.

Но мораль истории не в том, что жадные корпорации должны отвечать за поступки, причем по суду (а с JoWooD станется — Gothic 2, SpellForce, The Guild выпили крови ничуть не меньше). Корень недугов Gothic 3 лежит глубже. Четыре года назад авторы едва ли представляли объем предстоящей работы. Сегодня мы точно знаем: стараний тридцати, пусть и чертовски талантливых, трудоголиков мало для проекта такого масштаба.

Осознали это и в Pluto 13. Через неделю после начала продаж коллектив признал недочеты — и в коде, и в дизайне, — попутно посетовав на нехватку персонала и слабую организацию. Редкий пример честного подхода к потребителям в игровой индустрии; вероятно, где-то в сибирской тайге медвежья семья дружно поперхнулась мороженой клюквой.


Chaos reigns within.
Reflect, repent, and reboot.
Order shall return.
Что делать? Купить коробку и, накачавшись ромашковым чаем, ловить кайф уже сейчас? Ждать у моря аддона, n-цатого патча или локализации? Вывалить у офиса JoWooD тонну тухлых креветок? Так ли страшна Gothic 3, как ее малюют?

Начиная с v1.08, конечно же, нет. Достаточно погулять пять минут по полям и рощам Миртаны, заснеженным холмам Нордмара или пустыням Веранта, дабы понять: этот мир сотворен с любовью. Когда проблемы растворяются, унося пелену гнева, хочется задышать полной грудью, впитать в себя здешние красоты вплоть до мельчайших деталей, свернуть с пыльной дороги и обшарить каждый квадратный метр в поисках секретов. Чувство вседозволенности опьяняет, подобно чистому кислороду, и только внезапная смерть под копытами shadowbeast'а возвращает путника к опасной реальности.

Счастье не в том, у кого охват шире. Gothic 3 в четыре раза скромнее, чем The Elder Scrolls 4: Oblivion, совсем ничтожна на фоне тропического архипелага Just Cause. Отсутствие "швов", незримых стен и спрятанных под травой кнопок — вот что подкупает в первую очередь. Нас не водят на коротком поводке по секторам и не загоняют в прокрустово ложе баланса, искусственно "прокачивая" противников заодно с главным героем. Разумеется, есть важная миссия, но время терпит, не вступая в спор со сценарием.

Захваченное орками королевство Миртана застыло в хрупком статус-кво. Города и деревни вмиг пали под ударами свирепых пришельцев и примкнувшего к ним колдуна Зардаса. Жителей взяли в рабство; те, кто умнее, подались в подполье или, заключив сделку с совестью, влились в ряды победителей. Лишь столица, в которой маги успели возвести защитный барьер, сдерживает натиск агрессоров, уповая на помощь извне.

Желтокожие конкистадоры явились неспроста. Они ведут раскопки на древних руинах по всему континенту, разыскивая артефакты ушедших столетий. Цели Орды — загадка, равно как и истинные намерения ее союзников, верантских хашишинов (не имеющих отношения к средневековой секте наемных убийц). Обитатели оазисов давно враждуют с племенами кочевников, стремясь уничтожить строптивый народ. У бородатых северян — свои трудности: охотничьи угодья заняли лютые орки, кидающиеся на всех подряд, будь то друг или враг.

ABORTED effort:
Close all that you have.
You ask far too much.
Страсти, тихо тлеющие в песочнице Gothic 3, где соперников порой разделяют сотни метров, — затравка для байки о спасении человечества. Освобождать ли крепости от незваных гостей, разорять повстанческие лагеря или же давить и тех, и других, демонстрируя насильственный нейтралитет, — дело ваше. Включив пару маячков (один из них — про Зардаса), дизайнеры расстилают перед нами сразу всю карту.

И, что поразительно, не врут. Завершив голливудскую "зачистку" деревушки Ардея, вы вольны идти в любую сторону. Партизанский Реддок. Силдерн, край охотников и рыболовов. Знойный поселок Брага, встречающий путешественников из Миртаны в Верант. Задания и локации устроены так, что сложность прохождения не зависит от начальной точки приключения. Главное — не отходить от проторенной тропы: чем дальше в лес, тем опаснее зверье. Угодив по неопытности в прицел стаи нагловатых варгов, лучше позабыть о гордости и сверкнуть пятками. Ну а позже, разжившись телепортационным камнем от очередного города, вы избавитесь от долгих пробежек по знакомым дорогам.

Но удача сопутствует храбрым. Не рискуя здоровьем, вы не подниметесь до предельного уровня (хотя "экспу", на радость пацифистам, щедро отваливают и за безобидный треп с NPC), не набьете карманы сокровищами, обчистив бандитские логова, пещеры, кишащие тварями, и сундуки, расставленные неизвестными меценатами по безлюдным лугам и долинам. Наконец, вы не увидите и десятой доли пейзажей.

Впрочем, не всем суждено наслаждаться графикой. Сонный движок Genome Engine, взращенный в стенах Pluto 13, предпочитает топовые процессоры и 3D-ускорители. Картинка, симпатичная при максимальных настройках, дурнеет, стоит сдвинуть ползунки качества влево. (Частые "заикания" исчезнут, однако на более шуструю загрузку "сейвов" не надейтесь.)

На мощных компьютерах, в царстве "бампа", четких текстур и динамических теней, тоже есть от чего сморщить нос. Генератор деревьев SpeedTreeRT работает дешево и сердито, фаршируя задние планы мириадами невзрачных спрайтов. Пытаясь скрыть огрехи технологии, Gothic 3 окутывает их туманно-парафиновой дымкой, подсовывая в придачу назойливый "блум" и имитацию "глубины резкости кадра", отчего чувствуешь себя близоруким инвалидом по зрению, не спавшим неделю кряду.

Разочаровывает не только SpeedTree. Солнце отсвечивает в камеру пошловатыми бликами, отсылая к эпохе 3Dfx Voodoo. Физический пакет PhysX ошеломляет волками-рогаликами, змеями, что улетают метров на пять от удара мечом, нелепыми конвульсиями homo sapiens и… нулевой интерактивностью окружения. Мир убедителен ровно до тех пор, пока вы не попытаетесь перерубить тонкий колышек указателя. Этакий музей под открытым небом с голодными "экскурсоводами".

продолжение следует.................

NightWish
12-11-2006, 04:00
Out of memory.
We wish to hold the whole sky,
But we never will.
Ощущение раздробленности мира усиливается с каждым часом, проведенным в игре. Свобода, помноженная на дефицит авторских ресурсов, превратила G3 в набор из двадцати трех поселков, почти не связанных между собой. Такая самодостаточность, с одной стороны, вполне в духе пресловутого "freeform gameplay". С другой же — высасывает динамику из сюжета, заполняя пустоты рутинными поручениями, и заставляет удивляться, почему в Треллисе не слышали о жестокой революции, организованной Безымянным Героем в Кейп-Дане.

Виной тому — вагон и маленькая тележка условностей, не давших Pluto 13 рухнуть под грузом собственных идей. В Gothic 2 был один город, тут — множество, потому и пришлось распылиться. Знаменитая симуляция жизни рядовых обывателей, хвала Инносу, жива, пусть и в упрощенном виде: некоторые стоят на посту круглые сутки без еды, сна и отдыха.

А вот индивидуальная реакция на наши проступки угодила под нож. Ныне о них узнают все, включая безмятежно храпящего стража, который, будучи разбужен глубокой ночью, мигом устроит допрос. После третьей кражи или убийства рецидивисту предлагают выбор: объяснение, взятка или провокация. Процедите "Да пошел ты!", и охранник ринется с шашкой наголо под вашу тяжелую руку, потеряет литра два кетчупа, упадет в обморок и попрощается с кошельком… под аплодисменты и одобрительный гул товарищей. Продырявив тех, кому чесалось влезть в драку, и убрав топор за спину, можете смело идти по делам, как всякий добропорядочный гражданин. Разбой средь бела дня — не преступление. Вряд ли кто-то устоит перед соблазном отнять меч у несчастного рыцаря Вензела, получив и опыт, и один из лучших клинков.

Сильно пострадали квесты; на "большой земле", в отличие от Хориниса, многослойные детективы не в моде, здесь плебс проще. Убить X существ определенного типа, собрать и принести Y (обычно разбросанных повсюду) объектов — два расхожих шаблона. Чего мы только не таскаем в бездонном инвентаре: дрова, бадьи с молоком, бочки с рыбой... Хит сезона — связки оружия. В Нордмаре вымогательство достигает промышленного размаха; волчьи шкуры, руда и сырое мясо охапками разлетаются из рюкзака. Изящные мысли — соревнование "кто кого перепьет", подготовка бунтов в Гелдерне и Монтере, похищение семи алхимических колец, битва за право сразиться на гладиаторской арене в Фэринге — попадаются реже, чем того бы хотелось.

Мутные формулировки отдельных заданий добавляют головной боли. И ведь, черт побери, не переспросишь — клиенты не повторяются, а их земляки принципиально не встревают в чужие проблемы. Блокнот скуп на подсказки; догадавшись ввести сортировку по зонам, авторы заменили сжатые описания кусочками диалогов. Фея-стенографистка кромсает разговоры тупым перочинным ножом, склеивая их в поток высказываний "по теме", мешанину из полезных сведений и глупой болтовни. Надо прочитать намек, прозвучавший день назад? Крутите колесико мыши — он закопан в недрах длинного списка.

Из девятого круга Ада явилась и карта, не показывающая ничего, кроме нашего текущего положения в виде ОГРОМНОЙ оранжевой стрелки. Пометки не выносит (ни автоматические, ни ручные), масштаб не меняет, зато существует аж в двух экземплярах — второй, чуть поменьше размерами, зачем-то вклеен в дневник. Там есть репутация (как общая, так и местная), но о том, где вас разыскивают за убийства или грабеж, пьяная секретарша не заикнется. Будто и не было до Gothic 3 целой толпы RPG с удобными бортжурналами, не душившими тягу к исследованию вселенной…


I'm sorry, there's -— um -
insufficient -— what's-it-called?
The term eludes me...
"Не нравятся квесты — не трогай", — огрызнется несведущий читатель и будет неправ. Доставка мешков с мукой, поиски потерянных алебард, беседы с наемниками в Монтере и иные развлечения повышают славу персонажа в отдельно взятом районе. Порог "75%" — билет на посещение градоначальника, который попросит вырезать оплот неприятеля либо сам станет жертвой. В последнем случае придется пустить на котлеты всех сочувствующих в округе. А затем повторить процедуру в прочих уголках Миртаны.

Без "мясорубок" не обойтись. Не считая просьб по мелочам (см. выше), это — единственный способ втереться в доверие к оркам или повстанцам, набрать заветные 75 процентов и попасть на аудиенцию к предводителю фракции. Вдобавок "неблагонадежным" не продают ценную броню; например, доспехи паладина, стоят, помимо 150000 монет, еще и 50% "респекта" в партизанской среде. С той же целью мы трудимся на благо мелких группировок — хашишинов, друидов, кочевников и викингов. Особенно хороши наряды южан, защищающие владельца от ожогов и обезвоживания (читай: снижения выносливости) в пустыне.

Правда, толк от брони никакой, поскольку гады прокусывают с одинаковой легкостью что кожаную, что металлическую "одежду". Не спасают от ран и нововведения: шлемы (почему-то уникальные вещи! видимо, не принято в Миртане беречь голову) и щиты (слишком медленно ставит блок наш протеже). О поножах, перчатках, ботинках и иже с ними стоит забыть до неизбежного сиквела — опять не хватило бюджета.

Арсенал и вовсе жалок, готовьтесь наматывать километры с одним и тем же тесаком (луком, арбалетом, копьем) под мышкой. Ассортимент доступного оружия резко упирается в потолок — побочный эффект открытости игровой вселенной и либеральной системы "прокачки", позволяющей быстро поднять strength до внушительной отметки "200 единиц". Бонусных префиксов и суффиксов нет — то ли руки у немцев не дотянулись, то ли стремление к реализму заело.

Вообще, развитие героя более прозрачно. Глядя на разложенные по секциям значки, вы тотчас нащупаете выгодную стратегию. Чтобы освоить навык или стать сильнее, необходимо минимум 5 "learning points" (их выдают при "левел-апе"), несколько тысяч у.е. и NPC-учитель. За здоровье, выносливость, запас магической энергии и заклинания, коих, между прочим, больше, чем колюще-режущих инструментов, отвечают алтари двух божеств — Инноса и Белиара; что характерно, и они требуют золото.

Дефицит "learning points", памятный по Gothic 2: Night of the Raven, ушел в прошлое, и на первых порах баллы сыплются как из рога изобилия. Вместе с тем, карманные кражи мутировали в безвредную диалоговую опцию "Risk pickpocketing" и не приносят ХР. Отказалась Pluto 13 и от головоломок на взлом замка: при наличии умения нужного ранга и отмычки дверь распахнется сама. Альтернатива — спелл "Open Lock"; кстати, свитки теперь расходуют ману в долях от ее количества, так что и полуграмотный воин поджарит злодея молнией.

Но любителям шинковать я советую взяться за меч. Преодолев фазы "маловато комбинаций?", "что за, <censored>, инерция?" и "я хочу пить лечебные зелья на бегу", вы свыкнетесь с припадками боевого режима и испытаете неподдельный восторг, царапнув острием сразу двух-трех недругов. Или подло засмеетесь, наблюдая за глупостью электронных редисок: одни впадают в ступор из-за разницы в высоте, другие робко мнутся поодаль, стесняясь нанести даже подлый удар под лопатку, третьи застревают в объектах и проваливаются сквозь землю... Издевательства над куцым ИИ — увлечение хардкорных поклонников Gothic — никто не отменял.

Деньги, кои следовало потратить на расширение коллектива или активное бета-тестирование, утекли в саундтрек — то немногое, что соответствует заявленным амбициям. Кай Розенкранц (Kai Rozenkranz) написал проникновенные мелодии, богатые на цитаты из Джона Уильямса (John Williams), Говарда Шора (Howard Shore) и Ганса Циммера (Hans Zimmer). Их исполнила плеяда профессионалов — симфонический оркестр Бохума, хор Пражской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, вокалистка Лизбетт Скотт (Lisbeth Scott) и знатоки средневековой музыки из Corvus Corax. Композиции, несмотря на вторичность, радуют слух. Лишь батальный пафос давит на нервы. Наверное, потому, что он — один на все потасовки.

To have no errors
Would be life without meaning
No struggle, no joy.
Вы пробовали ходить босиком по неотшлифованному паркету? И цветом мил, и узором, куда приятнее на ощупь, чем голый бетон, а больно. Отшлифуют ли Gothic 3 патчами? Покроют ли ее лаком аддона? Если у разработчиков не выгорит, будем ждать волонтеров-модостроителей — авось перестелют.

1Здесь и далее — сообщения об ошибках в стиле японских трехстиший хокку, присланные на конкурс (http://archive.salon.com/21st/chal/1998/01/26chal.html) Интернет-журнала Salon.
2Неплохое лекарство от растерзанных "сейвов" — утилита AutoBackup2 (http://www.arsoftware.co.uk/productDisplay.asp?id=95).

Dimus
12-11-2006, 13:19
Я должен был выложить эту рецензию :mad: :d
Ты рисунок забыл вставить :d

Dimus
12-11-2006, 13:25
Волшебное слово "battlefield" с детства знакомо поклонникам online-шутеров. Counter-Strike (http://www.ag.ru/games/half_life_counter_strike), Unreal Tournament (http://www.ag.ru/games/unreal_tournament), Quake (http://www.ag.ru/games/quake)— сегодня можно точно сказать, что, несмотря на тысячу врожденных талантов, монстры из прошлого так и не сумели превзойти плод горячей любви DICE и EA. Созданная в шведских лабораториях формула оказалась идеальной. Пагубная склонность к гигантомании присуща почти каждому — привыкнув к чапаевскому размаху Battlefield 1942 (http://www.ag.ru/games/battlefield_1942), многие игроки уже не смогли вернуться в тесный мирок "коридорных стрелялок".

Назад в будущее


Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.3 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.3 Гб на винчестере
Интернет-доступ (256 Kbps)



По версии сценаристов DICE, к 2142 году Россия вновь станет сверхдержавой и возглавит Паназиатскую Коалицию — диковинное геополитическое объединение с милитаристскими замашками. Среди первоочередных задач ПАК мировое господство не значится. Куда важнее установить контроль над старушкой Европой, а для этого придется разобраться с войсками ЕС, которые категорически не приемлют имперские амбиции соседей.

Впрочем, поразительно другое (после игровых опусов Тома Клэнси сюжеты в духе "East vs. West" трудно воспринимать всерьез): бойцы ПАК обсуждают текущую боевую обстановку на русском. На англоязычных форумах иногда слышны возмущенные выкрики, но народ "попугайским методом" запоминает фразы и постепенно затихает. Еще один повод для радости — добротная локализация. Читая брифинги, явно написанные носителем языка, невольно вспоминаешь "косяки" Red Orchestra (http://www.ag.ru/games/red_orchestra_ostfront_41_45)— в Battlefield 2142 нет ни кривых падежей, ни мата, ни навязчивых пожеланий ехать "в Бобруйск".

И это едва ли не единственная стоящая новость. Дефицит идей — не приговор, однако два раза платить за одну игру согласятся не все (даже с учетом того, что модели и звуки были переделаны). В ЕА, понимая непреложную истину, занялись работой над ошибками и наведением косметического блеска. Первой под шлифовальный камень угодила система классов. Ничего лишнего! Только красота, изящество и… нелинейное развитие. Штурмовик может стать полевым врачом, интеллигентный снайпер через пару дней мутирует в диверсанта-невидимку, "антитанк" учится лихо сбивать НЛО из карманного "Стингера", а "суппорт" обзаводится шикарным дробовиком. Разумеется, подобные извращения необязательны. Хотите нормальный пулемет вместо регулярно перегревающегося "Бьянчи"? Пожалуйста!

Зато не нужно постигать суть заново. Флаги, "сквады", бесхозные машинки, постоянно убывающие "билетики"... Если вы видели предыдущие проекты серии, можете не утруждать себя чтением руководства. А за четко выдержанный стиль разработчикам стоит пожать руку. Будь то Вторая мировая, Вьетнам, пресловутая "modern warfare" или совсем фантастический конфликт — все составляющие сделаны на пять с плюсом.

Баланс техника/пехота настроен великолепно. Разжившись стальной двуногой махиной, не надейтесь на спокойную жизнь. Парализующая ЕМР-граната в лоб (либо аналогичный удар с орбиты), несколько противотанковых ракет в брюхо — и неуклюжий ходун замертво валится в грязь. Неуязвимых "терминаторов" в Европе будущего не водится, и шныряющие над головой "гравицапы" подтверждают правило. Граждан, мечтающих пополнить ряды ВВС, теперь не просят предъявить медсправку и джойстик: "самолетики" прекрасно управляются связкой мышь+клавиатура. Своего "Черного ястреба" в Battlefield 2142 нет. Жалобы пострадавших были учтены, а боевые параметры — приведены к общему знаменателю. Отныне функция транспортников сведена к быстрой переброске отрядов (капсула, позволяющая в любой момент десантироваться в гущу событий, ничуть не хуже заплечного парашюта), от бортовых пулеметов толку немного. Главный недостаток чистокровных "истребителей" — невысокая скорость. Пока какой-нибудь Doragon (именно так нерусское слово "дракон" звучит в устах кровожадных паназиатов) подлетит к цели, его десять раз собьют зенитчики.

Традиционные танки (гусеничный у ЕС и летающий у ПАК) совершенно не впечатляют, несуразная пушка и отсутствие разрушений — расстраивают. Годы идут, а никто из смертных по-прежнему не в силах свалить телеграфный столб или проковырять дыру в хлипком заборе из металлической сетки. Да, в DICE решили сэкономить и подарили нам чуть подкрашенный движок Battlefield 2 (http://www.ag.ru/games/battlefield_2). Плюсы и минусы такого подхода очевидны. Современные компьютеры крутят игру одним пальцем, и это здорово, хотя всматриваться в неприлично размазанные текстуры и отключать анизотропию я не советую. Выбор между HDR (в настройках он фигурирует под неприметным псевдонимом "эффекты освещения") и FSAA огорчил, но не удивил. Заговор!

Не подумайте, что Battlefield 2142 выглядит невзрачно. Огромные пространства заставляют закрывать глаза на некоторую шероховатость. Снабженный нитро-ускорителем багги помогает в полной мере прочувствовать масштаб происходящего. Наматывая километры по карте (мини-аркада Carmageddon 2142 поставляется в комплекте), по-настоящему пропитываешься атмосферой Третьей мировой. И размер — не помеха качеству. Местность изобилует оборудованными огневыми позициями и укромными уголками, где так приятно залечь с пулеметом или "снайперкой". Холодный мрачный порт, засыпанная песком промзона, полуразрушенный европейский городок, кусочек охваченного войной мегаполиса — разработчики предпочли утилитарность зрелищам. Я не спорю, было бы весело полазить по развалинам Эйфелевой башни и устроить перестрелку в лондонском Тауэре, но разве за этим мы сюда пришли?

Dimus
12-11-2006, 13:28
Titan Quest


Гвоздем представления стал новый режим "Titan". Лимит на 48 человек — ничто по сравнению с безумным адреналином, который наполняет вены за несколько минут до окончания раунда. "Титан" — не просто громкое название, а гигантский летающий корабль, оперативно доставляющий солдат в пекло и поддерживающий их огнем орудий. Боевая задача неоригинальна — разнести платформу противника и защитить свою. Приключения разбиты на обязательные части. Сначала мы ослабляем энергетическое поле воздушной крепости, обстреливая ее ракетами, а потом проникаем на борт и с песнями-плясками уничтожаем реактор. Виктория?..

Попридержите коней. После пары дней напряженной игры начинаешь осознавать колоссальное количество нюансов. К примеру, для запуска ракеты необходимо захватить стационарную пусковую установку (по карте разбросано 5-6 нейтральных шахт). Каждые две минуты в небо отправляется свежий заряд тринитротолуола; другой вопрос, что полезнее для общества: лежать в темном углу, поджидая "гостей", или действовать более активно, выбивая злодеев с насиженных гнезд?

Когда команды равны (что не редкость), защита обоих "Титанов" отказывает приблизительно в одно время. Дальнейшая тактика ограничена исключительно вашей фантазией: укрепиться в коридоре и отстреливать нападающих (очки за оборону удваиваются); помочь абордажной группе и взорвать пульты управления; спуститься на грешную землю и, пока непредусмотрительные коллеги развлекаются в поднебесье, прибрать к рукам ШПУ... Зачастую лишь тонкая нить отделяет победу от поражения. В отличие от классического "Conquest", где можно вообразить себя участником массовки и не выпендриваться, общий результат действительно зависит от всех.

Внести толику порядка в окружающий бедлам пытается командир. На практике к его мнению прислушиваются не всегда, но в теории все замечательно, ведь за четкое выполнение приказов игроки премируются дополнительными баллами. Грамотно выстроенная иерархическая лестница способствует долгим посиделкам до утра. Звания, значки, медали, почетные ленты — вся эта елочная мишура неведомым образом подгоняет пульс. При переходе на следующий уровень игра предлагает выбрать материальное поощрение, причем если в Battlefield 2 (http://www.ag.ru/games/battlefield_2)"секретный" автомат не давал своему обладателю особых преимуществ (оружие, выдаваемое "по умолчанию", было наиболее сбалансированным с точки зрения ТТХ), то тут все иначе. Несмотря на уменьшенный магазин, тяжелая штурмовая винтовка, ради которой предстоит пролить немало крови, в разы эффективнее обыкновенной.

Хватает и прочих "бонусов". Мины, гранаты, автоматическая турель, улучшенная аптечка, ремкомплект, позволяющий чинить технику прямо из кабины, дефибриллятор, активный камуфляж — без малого полсотни наименований. Однако самое значительное достижение инженеров DICE в том, что вы совершенно точно будете пользоваться всеми "игрушками". Даже миролюбивой дымовой шашке наверняка найдется применение в узких, насквозь простреливаемых коридорах "Титана".

Трепетное отношение игроков к заработанным у.е. привело к тому, что "team-killing" остался разве что в воспоминаниях старожилов. Попав под раздачу чересчур нервного товарища по команде, не спешите ругаться. Вы можете оштрафовать недотепу, либо простить, если согласны с тем, что неприятность произошла не по его вине.

Самоклон


Увы, на сей раз ордена "За отвагу" игра не заслуживает. Battlefield 2142 слишком похожа на предшественницу. Стоит ли менять одно шило на другое, пусть каждый решает сам. В конце концов, до премьеры Enemy Territory: Quake Wars (http://www.ag.ru/games/enemy_territory_quake_wars)(ничего лучше в ближайшее время нам не светит) еще дожить надо.

P.S. Страсти, разгоревшиеся вокруг встроенного в Battlefield 2142 модуля, "на лету" перерисовывающего рекламные щиты на виртуальных улицах, оказались слегка преувеличены (с официальной позицией EA можно ознакомиться здесь (http://battlefield2142.ea.com/battlefield/bf/BF2142_News_101906.aspx)). Лично я с происками заокеанских маркетологов не сталкивался. Не исключено, что меня спас российский IP (таргетинг осуществляется по территориальному признаку). Или "электроники" не успели как следует запустить свой "сервис".

Оценка AG 79% (неплохо)
Оценка игроков 81%

Dimus
12-11-2006, 13:32
Идея совместить ролевую игру и классическую фэнтезийную RTS далеко не нова. Warcraft 3 (http://www.ag.ru/games/warcraft_3_the_frozen_throne)доказала, что два жанра могут ужиться в тесной коробочке, а сериал SpellForce (http://www.ag.ru/games/spellforce_2_shadow_wars)впоследствии отшлифовал созданную в стенах Blizzard формулу.

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Прогресс и работа над ошибками — это у них, на диком и меркантильном Западе. На территории бывшего СССР до сих пор жива мечта об "идеальной игре", поэтому производственные процессы протекают иначе. Вопреки историческим реалиям, Heroes of Annihilated Empires обладает всеми признаками пионера-первопроходца. Я не сомневаюсь в том, что она соберет достаточно поклонников (GSC Game World не такая компания, чтобы выпускать сырые и некачественные проекты), но если, блуждая по виртуальным мирам, вы потеряли розовые очки, приготовьтесь к неприятным сюрпризам.

Герои ролевых империй

HoAE — жизнь в постоянном ожидании чуда. Взять хотя бы сюжет, заставивший меня проскочить первые главы на одном дыхании… а доигрывать, что называется, через силу. Заунывная байка о лезущих из-под земли мертвяках скрывает в себе великую загадку. Следы танковых гусениц в центре священной рощи, остатки реактивного самолета на пригорке — откуда это? Не ждите нормального ответа. Пробившись сквозь мясорубку 15 уровней, спешу разочаровать вас: романтические посиделки с пришельцами из будущего — удел сиквелов (авторы планируют трилогию). Ну а пока затяните пояс, обнажите сверкающий меч и в тысяча второй раз спасите мир от сборища полуразложившихся "мутантов".

В Heroes of Annihilated Empires помещены все типажи рядового фэнтези-боевика. Вот упрямый и бестолковый король, готовый скорее погибнуть, чем признать собственную неправоту. Вот полногрудая и непослушная принцесса, чьи бездонные глаза плохо сочетаются с замашками батяни-комбата. А вот и наш протеже Эльхант — остроухий патриот, внезапно решивший, что именно от него зависит судьба эльфийского народа. Далее по накатанной, вплоть до хрестоматийного "путешествия в Аид" и поисков крутого артефакта.

Редкая миссия требует отстройки базы. Солидный кусок посвящен одиноким скитаниям по переполненным монстрами картам. Будучи настоящим солдатом, Эльхант не задает лишних вопросов составителям брифинга. Защитить союзников, перейти из пункта А в пункт Б (попутно порубив в капусту толпу упырей), прирезать породистое чудище, уничтожить "фабрику" по производству зомби — многие поручения укладываются в жанровые шаблоны. Уровни линейны, но главную трассу то и дело пересекают интригующие тропинки. Вам кто больше по душе — живые мертвецы или гигантские пауки? Срезать путь (выбрав спарринг-партнеров) несложно, только не рассчитывайте, что основная задача упростится. Охота за мирно сидящими по углам змей-горынычами куда прибыльнее. Во-первых, за каждый трупик подкидывают золотишко, а во-вторых, убийство особо толстого дяди часто поощряется полезным подарком.

Система развития персонажа вряд ли поразит знатоков RPG. Заполнив столбик "экспы", мы получаем возможность увеличить какой-нибудь из внутриутробных параметров. Единичка к атаке, более крепкая шкура (игра вычисляет бонус, исходя из типа оружия), эффективность регенерации здоровья и маны, скорость рубки голов — выбор небогат, зато все понятно даже первокласснику. Лишь самые начитанные игроки сумеют внятно объяснить суть THAC0 из Baldur's Gate (http://www.ag.ru/games/baldurs_gate); а в Heroes of Annihilated Empires "броня" вычитается из повреждений, которые наносит (вернее, пытается нанести) противник. Проще не бывает. Предметы позволяют превратить дохляка в Геракла. Кольчуги, кольца, целебные бутылки и прочее барахло выпадает из убиенных красавцев и продается в магазинах. Хотя о сказочном изобилии SpellForce (http://www.ag.ru/games/spellforce_2_shadow_wars)(не говоря о полновесных RPG) мечтать бессмысленно.

Впрочем, любое сравнение с блокбастером от Phenomic не в пользу украинских программистов. В SpellForce (http://www.ag.ru/games/spellforce_2_shadow_wars)можно было расхаживать по миру и возвращаться на уже "зачищенные" локации. В HoAE свободы не больше, чем в кольцевых автогонках; забыл зайти к торговцу до завершения задания — сиди кукуй. Жесткая помиссионная структура для RPG (в отличие от RTS) сродни удару ниже пояса. С балансом творится нечто невообразимое. Поначалу мы успеваем следить за сюжетными перипетиями и любоваться пейзажами, но вторая половина приключений представляет собой нескончаемый поток "фарша". Сотни бесстрашных уродов прут огромной лавиной. Спустя 3-4 часа я заметил, что невольно становлюсь "манчкином", ибо прокачка здесь не средство, а самоцель. Надоело постоянно проигрывать? Найдите такое место, где на вас регулярно и тупо выбегал бы мелкий отряд, и ненадолго оставьте героя (обратите внимание: на каждой карте есть level cap). Работает, правда? Ближе к финалу хрупкий с виду Эльхант способен дать фору былинным богатырям. Махнет рукой — и вражеское воинство валится наземь, достанет из колчана калены стрелы — драконы, аки спелые яблоки, сыплются с небес, а сотворит парочку магических пассов — и привет. Mission completed.

Не любите колдовать? Ничего не попишешь. Памятуя о неоднократно приведенной в пример SpellForce (http://www.ag.ru/games/spellforce_2_shadow_wars)(CRPG обычно не приемлют многогранности), я культивировал на грядке чистокровного воина, однако по ходу игры Эльхант обзаводится несколькими мощнейшими заклятиями, игнорировать которые попросту глупо. Скажем, "Celestial Light" заменяет взвод тяжеловооруженных кентавров. Странность всего одна (но какая!): если вы, неровен час, захотите изменить порядок карточек со спеллами, придется заплатить как за их использование.

Тактика уничтоженных героев

Стратегическая часть склеена из клише и банальностей. Начальство выдало компанию "пейзан" (их роль с успехом исполнят крошки-феи или гремлины)? Значит, надеваем каску прораба. Казармы ритмично "выстреливают" партии солдат, шахты потихоньку что-то добывают, автоматические башни отваживают прохожих... Отрадой милитариста стал увесистый мешок апгрейдов. Пять минут шаманства (при наличии ресурсов) — и пушки стреляют дальше, а ребятушки бьют сильнее.

Четыре противоборствующие расы показались мне очень знакомыми. Эльфы без промаха строчат из лука, ворчливые гномы ловко орудуют мультипликационными мушкетами, "отморозки"-cryo растят волосатых мамонтов и йети, а undead стращают публику подвывающей мертвечинкой. Обещанный терраморфинг — типичная рюшечка "чтобы было", чем-то подобным славился еще StarCraft (http://www.ag.ru/games/starcraft). Ландшафт вокруг поселения меняется в зависимости от расовой принадлежности его обитателей. К счастью, разработчики не ограничились чистой эстетикой. Например, ледяной гигант, гуляющий по пустыне, неминуемо начнет таять, и только прохлада родного заполярья приведет его в чувство.

Вы спросите о тактике? Бесполезно искать то, чего нет. Бесценный опыт "Казаков 2 (http://www.ag.ru/games/cossacks_2_napoleonic_wars)" пропал втуне. Несмотря на присутствие командиров и автоматические построения баталия мгновенно деградирует до состояния неуправляемой потасовки, в которую периодически жахают рукотворные молнии. Неожиданное оружие победы — катапульты, наделенные неплохой броней, 100-процентной защитой от магических атак и слоновьим запасом "здоровья". Прикатили долгожданные танки!

Если же говорить о визуальных красотах... Фиксированный "зум" не дает приблизить камеру к земле и в подробностях изучить угловатую фигуру Эльханта и его коллег-миротворцев. Причина кроется в технических свойствах: на массовку полигонов не хватило, добро пожаловать в 2D. Толпа ярко-синих (sic!) вурдалаков, слившаяся в единое шевелящееся пятно, представляет собой удручающее зрелище. Количество — это замечательно, но нельзя забывать и о качестве. После Battle for Middle-earth 2 (http://www.ag.ru/games/lord_of_the_rings_the_battle_for_middle_earth_2)с мотреть на картонных болванчиков противно, особенно при тоскливой звуковой поддержке "симфонии мечей".

Dimus
12-11-2006, 13:33
Империя потерянной сказки

"Бюджетный" вариант SpellForce (http://www.ag.ru/games/spellforce_2_shadow_wars). Авторам не стоило сводить RPG-составляющую к линейным диалогам и примитивной прокачке. Да и в стратегическом плане не все так гладко, как хотелось бы. Словом, ни рыба ни мясо.

P.S. Многопользовательский режим — лучшее, что есть в игре. Впервые нам предложили полноценный выбор между обустройством военного городка и героическими похождениями. Об "эффекте разорвавшейся бомбы" рассуждать рано, однако экспериментировать довольно-таки интересно.

Dimus
12-11-2006, 13:35
Жизнь — сложная и загадочная штука. Совсем недавно я играл в Company of Heroes (http://www.ag.ru/games/company_of_heroes)и восхищался талантливостью сотрудников Relic, создавших едва ли не лучшую военную RTS последних лет при помощи знакомых каждому игроку приемов и штампов. Судьба ParaWorld не менее показательна. Беда лишь в том, что, копируя полотна мастеров, немецкие кустари проигнорировали пусть и отрицательный, но все равно бесценный опыт своих товарищей. Итог творческих исканий печален и поучителен: заезжие диплодоки ставят спектакль "Age of Empires (http://www.ag.ru/games/age_of_empires)про динозавров".

Герои и динозавры


Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере



Справедливости ради скажу, что в стране вольнолюбивых тираннозавров и мамонтов встречаются живописные уголки. Вступительный ролик (http://www.ag.ru/files/videos/paraworld/18784) наверняка заставит ваше сердце биться быстрее. Жаль, остальные составляющие ему заметно проигрывают. В меру бредовый сюжет (подаваемый посредством замыленных видеовставок "почти на движке") мог бы стать основой детского мультсериала, однако с высоты предпенсионного возраста трудно всерьез воспринимать потуги сценаристов. Параллельный мир, населенный доисторическим зверьем, тройка неунывающих лопухов-героев, которыми помыкают все кому не лень, опереточный злодей, обустроивший базу в кратере вулкана, традиционные стенания "ах, как мы хотим домой"... Маэстро Спилберг (Steven Spielberg) уже на месте, для полного счастья не хватает только Майка Майерса (Mike Myers) и Питера Джексона (Peter Jackson) под ручку с Кинг-Конгом.

Путь на родину долог и тернист. Одиночная кампания поочередно знакомит нас с представителями трех туземных наций (условные "викинги", "арабы-египтяне" и "японцы") и позволяет надрать филейные части тела приспешникам земного империализма. Национальный колорит льется через край. Северяне выставляют на поле брани мужиков-с-топорами и неуправляемых берсерков, кочевники размахивают кривыми ятаганами и швыряют ядовитых змей, а потусторонние сегуны стращают самураями и ниндзя.

Заявленные в качестве основного блюда динозавры совершенно лишены должного колорита. Было бы здорово поймать дикого ящера в лесу, приручить его, накормить, увешать пластами брони... Представили? Теперь забудьте! Такого рода нюансы не вписываются в рамки понятия "клон обыкновенный в реальном времени". Не облизывайтесь на мирно прохаживающихся по округе гигантов — это просто съедобные элементы пейзажа. Домашние монстры вылупляются на "заводах" точно так же, как стандартная пехота или забавные "средневековые" танки. Наштамповал — в бой, наштамповал — в бой. Эстетствующих милитаристов утешат разве что корзины, закрепленные на спинах и боках крупных особей. Посадив туда отряд лучников, можно превратить послушное чудо-юдо в ходячую крепость.

Строительство и охота за ресурсами ненасытно лопают часы. Помимо неизменного комплекта "елки/камень/пища" необходимо терпеливо копить "черепа" опыта — волшебные у.е. пригодятся для найма героев и апгрейда воинов. Разделение на "эпохи" отчетливо напоминает Age of Empires (http://www.ag.ru/games/age_of_empires). Переход на следующую ступень эволюции требует внушительных материальных вложений (цена постоянно растет), но и награда соответствующая — новые здания и мощные рекруты.

Защитить территорию от посягательств помогают частокол, плюющиеся стрелами башни и несовместимая с жизнью храбрость обороняющихся. Если заменить "храбрость" на "врожденное самурайское коварство", приоритеты резко изменятся. Дефицит населения вынуждает внебрачных детей Дракона использовать бесчестные уловки. Сдайте в утиль нелепый забор, невидимая полоса препятствий гораздо опаснее. Тех везунчиков, что сумеют выдержать адский жар огненных ловушек, ждут внезапно вылетающие из-под земли шипы и фирменные "вьетнамские" капканы.

Опытным путем


Набор юнитами опыта — наиболее спорная из особенностей ParaWorld. Дело в том, что максимальная сила воинства искусственно ограничена. Под нашим началом может служить всего один боец пятого уровня, три — четвертого, восемь — третьего, и далее по нисходящей. Чувствуете, чем пахнет? Сколько коттеджей ни строй, численность ударной группы не увеличится. С героями и их внутренним развитием связана небезынтересная деталь. Перезаряжаемые сверхспособности (aka "могучий пинок") — сущая ерунда по сравнению с уникальными юнитами, которых дарит народу прокачанный лидер. Презенты разнятся в зависимости от выбранного персонажа и племени. Например, хрупкий интеллигент Бела снабдит союзников арбалетчиками или снайперами, а здоровяк Энтони научит дрессировать пузатых сумоистов.

Перечисленные выкрутасы еле-еле влияют на тактику. Выделил, отправил в бой, сосчитал потери, подлечился... Одни юниты лихо отгрызают заклепки на технике, другие эффективно противостоят животным, но если вы ненароком что-нибудь напутаете, катастрофы не произойдет. Забыли взять в поход пушки? Будете ломать защитные сооружения головой и подручными средствами. Главное — концентрировать силы в одной точке и вовремя подгонять на фронт подкрепления.

Миссии не отличаются изяществом и красотой. ParaWorld тяготеет к классическим для RTS аттракционам (пришел, отгрохал базу, убил всех), а приправленные скриптами забеги по улицам Священного города не пытаются поразить нелинейностью и многообразием ситуаций. Никакой конкуренции SpellForce (http://www.ag.ru/games/spellforce_the_order_of_dawn)и Warcraft 3 (http://www.ag.ru/games/warcraft_3_reign_of_chaos). По завершении задания игра оценит ваши достижения в очках, которыми можно оплатить услуги наемников. Ближе к развязке вы отблагодарите разработчиков за широкий жест, поскольку враги атакуют почти сразу, не давая возможности отстроить инфраструктуру и спокойно нарожать богатырей.

Выглядят юрские приключения на слабую четверку. При хорошем закатном освещении да с правильного ракурса несложно нащелкать открыточных кадров, но всевидящий глаз регулярно натыкается на графические непотребства. Вот заблудившийся мамонт растерянно качает угловатыми бивнями, вот спрайтовая ромашка пугает пробившимися через толстый слой антиальясинга квадратами, вот два призрачных брахиозавра неспешно проходят друг сквозь друга... Аляповатая гамма в духе Warcraft 3 (http://www.ag.ru/games/warcraft_3_reign_of_chaos)сегодня отпугивает. Привыкнув к холодному аристократизму Company of Heroes (http://www.ag.ru/games/company_of_heroes), тяжело возвращаться в балаган (дошло до того, что стоящие в колеснице лучники стреляют не в ту сторону, куда смотрят).

А многопользовательский режим оказался лучше, чем я ожидал. Вопреки внешнему сходству, игровые "фракции" существенно различаются. Вариантов — трицератопс наплакал: "domination", "defend" и стандартный "deathmatch". Собрались повоевать вволю, избежав длительной возни с микроменеджментом? Обращайтесь в соседнее окно. В Spieleentwicklungskombinat (столь неординарный псевдоним избрали себе отцы ParaWorld) о таких извращениях не слышали.

В качестве финального аккорда упомяну интересные программные шутки. Не волнуйтесь, в целом игра работает стабильно, предлагая решать возникающие проблемы тихо и по-домашнему. Появились беспричинные тормоза? Почистите кэш. Душевные дядьки из QA-отдела не стали настаивать на оптимизации движка, зато добавили в меню специальную кнопку. Надумали включить AI-помощника? Все опять в ваших руках. Readme, извиняясь за накладки, советует поправить пару строк в файле конфигурации. Очаровательно. Скоро нас попросят самостоятельно настраивать баланс, сочинять диалоги и пришивать "заплатки".

Доисторический кло(у)н


Пока сотни ученых мечтали клонировать древних динозавров, коллектив друзей-мамонтолюбов из Германии успешно справился с этой нетривиальной задачей. Правда, вытащить ParaWorld из серой массы конкурентов им не удалось, и получился типичный "клон с претензиями", добротный и невыразимо скучный. Выражаясь пафосно, "between the gutter and the star".

Dimus
12-11-2006, 13:42
Серия градостроительных симуляторов Caesar — одна из немногих, чья армия поклонников готова терпеливо ждать новую часть целых восемь лет. Знаменитая студия Impressions Games давно исчезла, зато появилась Tilted Mill, где обосновались знакомые творцы. Четвертый Caesar, облаченный в царственное трехмерное одеяние, не обращает никакого внимания на долгий перерыв и ветер перемен. Он уверен в победе, и снисходительность ему не присуща, несмотря на детский ESRB-рейтинг "E". Экономика и планирование пока не доросли до высот SimCity 4: Rush Hour (http://www.ag.ru/games/simcity_4_rush_hour), однако легко справляются с недавно вышедшими конкурентами. Впрочем, Glory of the Roman Empire (http://www.ag.ru/games/glory_of_the_roman_empire)и CivCity: Rome (http://www.ag.ru/games/civcity_rome)в состоянии показать "истинному наследнику" несколько трюков и прозрачно намекнуть на его старомодные повадки. Другое дело, что из частностей так и не вырос полноценный зубастый соперник.

Возвращение на трон


Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере


Описать основную цель сложно, но не потому, что она чересчур оригинальна. Напротив, мы столько раз в этом году рассказывали о великой Римской империи, ее огромных территориях и нужде в грамотных наместниках, что не повториться невозможно. Судьба в лице Сената и императора снова отправляет губернатора по европейским, североафриканским и ближневосточным провинциям, поручая строить и приводить к благоденствию древние города. Прибыв к месту назначения, он получает в свое распоряжение скромные "подъемные" и девственный ландшафт, частично изрезанный дорогами. Выбор тактики и застройки традиционно свободный (в разумных пределах); хвастун "без царя в голове", начавший с элитных кварталов и закупки предметов роскоши, обречен на разорение.

Кампания разбита на три этапа по 6-7 сценариев в каждом. "Kingdom" — по сути, обучающий модуль. Пропускать его нежелательно: тут есть новации, которые стоит изучить как можно раньше. В "Republic" экономический гений пробует силы, вникая в тонкости. Ну и под конец открывается "Empire" — вотчина настоящих знатоков. А на десерт — внутренний редактор.

Деление на экономические и военные миссии осталось, но различие между ними не столь четко. Например, в сугубо мирных землях могут появиться злобные варвары, уже в те далекие времена освоившие понятие "крыша". Поначалу, конечно, проще откупиться, невзирая на приличные суммы. Однако нахальные соседи, заглядывая на огонек, привыкают к подачкам и в дальнейшем не отказывают себе в частых посещениях. Так что повоевать придется.

Заботы ожидают и агрессивных военачальников, чье сердце радуют северные колонии с ледяными ветрами и снегопадами. Едва они окинут довольным взглядом новенькие казармы, сторожевые вышки и стены, как Сенат, по достоинству оценив прогресс, потребует выслать отряд на подмогу или отдать жизненно необходимое вооружение. Ему безразлично, что опустевший поселок быстро станет добычей захватчиков. Ушедшие на войну когорты зачастую не возвращаются, и весь прок от обслуживания имперских запросов — скупая благодарность да подросший губернаторский рейтинг.

Кстати, о рейтинге. Игра скрупулезно учитывает достижения в 5 областях: культура, общественная безопасность, уровень процветания, личный статус (favor) и текущая численность населения. На заре карьеры требования смехотворно малы; верх мечтаний деревеньки Arretium — 500 поселенцев. А вот в заключительной Nicomedia должно проживать не менее 10 тысяч человек, и все параметры следует довести до фантастической отметки "100". Даже на "Easy" третье задание в "республике" сопоставимо с финалом CC:R (http://www.ag.ru/games/civcity_rome)(помимо повседневных хлопот, предстоит ежегодно делиться со столицей динариями, одеждой, вином и посудой, а заодно тратиться на охрану одним из двух упомянутых способов).

Главное окно — вид на раскинувшийся город. На глобальной карте устанавливаются торговые маршруты с другими поселениями (крайне важная составляющая, ибо от удачных сделок зависит многое). Третий ключевой элемент интерфейса — советники. Колоритный "ареопаг" из 12 помощников непременно поделится тоннами подробнейшей информации и даст доброе напутствие.

Основополагающие принципы оставлены в неприкосновенности. Загрузив очередную карту и поставив игру на паузу, мы вдумчиво осматриваем территорию, размещаем начальные объекты и запускаем процесс. Толпы заполоняют улицы, разбегаясь по обретенным жилищам. У толкового мэра дома на глазах превращаются в роскошные постройки. Если же неумелое управление довело до краха, подданные эмигрируют, всячески ругаясь. Проигрыш венчает знакомое зрелище непобедимых римских легионов, явившихся снять горемыку с должности.

Уже на этой стадии заметно новшество, характерное для четвертой части. Граждане поделены на три класса: бедняки заняты черновой работой; интеллигенция учит, лечит, развлекает и т.п.; патриции умудряются приносить пользу, бездельничая: наряду с магазинами они платят самые высокие налоги. Принципиального отличия в таком разделении, конечно, нет. Просто сейчас под определенный район подбирается соответствующий тип жилья. Кроме того, необходимо предупреждать дисбаланс в численности социальных групп, поскольку иногда при недостатке рядовых тружеников возникает переизбыток среднего класса, и наоборот.

Вновь прибывшие неимущие тащат пожитки на себе, богачи же приезжают в повозках, доверху набитых барахлом, и категорически не желают обживать грязные индустриальные трущобы (область влияния зданий действует как всегда эффективно). Но и те, и другие неравнодушны к декоративным украшательствам. Даже виллу, воткнутую между глиняной мастерской и складом, можно обустроить. Достаточно прилепить рядом фонтан, садик или деревца и водрузить какой-нибудь пафосный памятник. Массовое помешательство на красоте, удивительное на фоне более сдержанного предшественника, ощутимо помогает при расселении придирчивых иммигрантов.

Увы, хорошие новости не коснулись извечной дорожной проблемы. Здания, не примыкающие к дороге, не обслуживаются и не функционируют, постепенно разрушаясь или сгорая. Правда, для фортов, некоторых водных сооружений, полей и пастбищ сделано исключение. Число направлений увеличилось вдвое (теперь угол составляет 45 градусов), но это мало утешает по сравнению с GotRE (http://www.ag.ru/games/glory_of_the_roman_empire): там отсутствие тротуаров и площадей никого не волнует.

Производственные цепочки вроде "глиняный карьер + гончарная мастерская = посуда" формируются исходя из имеющихся и закупаемых ресурсов. Организация прибыльной торговли — залог успеха. Благо, для нее предоставлены все возможности. Непростой менеджмент отчасти компенсирован внушительным набором дополнительных средств. Производства замораживаются на уровне отдельных строений, а специальные фильтры наглядно иллюстрируют положение дел во всех отраслях, от инженерной службы и водоснабжения до развлечений. Доступен и наиболее мощный инструмент — произвольно определяемые приоритеты для сфер деятельности.

Dimus
12-11-2006, 13:43
Глас народа


Пресловутое "народное счастье" — смысл существования уважающего себя правителя, и горожане любят высказываться на сей счет, отпуская множество ядовитых реплик в зависимости от степени бытовых неурядиц. Слушать их, впрочем, ни к чему, поскольку стратегия подчинена единственному вопросу "Как добыть денег?", ответ на который элементарен. Доход состоит из экспорта и налогов, взимаемых с аристократии и торговых заведений. О них мы и заботимся в первую очередь (хорошая идея — зайти на сайт с онлайновым рейтингом (http://www.caesarivonline.com/) и скриншотами городов-рекордсменов, чтобы подсмотреть удачную планировку).

Настроение подданных поднимает продвинутая инфраструктура, а также низкое налоговое бремя, солидное жалованье и наличие монет в казне. Иначе популярность властителя стремительно падает, ведь работники остаются без зарплаты. Зато они готовы вкалывать в глуши (это означает принципиально разную тактику с CC:R (http://www.ag.ru/games/civcity_rome), где расселение вблизи работы настолько важно, что осуществляется из внутренних меню фабрик, магазинов и т.п.). Фестивали улучшают общественное мнение, но стоят дорого и оплачиваются из собственного кармана, не считая закупок вина и золота. Свой "оклад", как в былые годы, либо отправляется в подарок вышестоящим боссам (да-да, взятки в обмен на благосклонность!), либо уходит обратно в казначейство.

Религиозная система привычна. Большие и маленькие храмы посвящены пяти богам, ревностное служение вознаграждается покровительством небес. Благодаря Марсу оружие изготавливается быстрее, Меркурий ускоряет движение грузов, и т.д. Правда, никакие божественные силы не спасут, если изнеженная знать страдает без парикмахеров, бань, форумов, цирков, библиотек, театров, кучи заморских яств/специй и других вещей. Головоломка в поисках свободного "местечка под Колизей" выдержана в лучших традициях, и куцая армия не воспринимается как недостаток: волнений хватает и без нее.

Полководцы, лелеявшие робкую надежду на модернизацию ратных действий, опять будут разочарованы. Четыре вида войск, жалкий набор команд и формаций, изменчивый боевой дух, развитие воинов до грозной элиты, да мелкие сражения, смахивающие на стычки, — вот и все. Погоняв новобранцев годик по походам и дальним экспедициям, градоначальник обзаводится отрядами ветеранов, отлично защищающими от нападений. Прожорливый форт способен содержать лишь 20 вояк, хотя польза от военных несомненна: население меньше нервничает, отпор вечно голодным захватчикам гарантирован. Да, и на определенном этапе дома перестают расти без городских стен и сторожевых башен.

Творческим деятелям из Tilted Mill присущ своеобразный юмор. В случае острой нехватки посуды из Рима запросят именно партию горшков и плошек. После судорожного возведения пары-тройки нужных заводиков разгневанный Юпитер пригвоздит молнией один из них, иезуитски проигнорировав соседние районы. Огонь перекинется на второй, а тушить его будет некому, потому что префекты разбежались, не желая жить у фонтанов, брошенных инженерами, которые лишились злополучной кухонной утвари... Замкнутый круг какой-то. В заключение о бедах прослышат окрестные вымогатели и прибудут за данью аккурат перед вторичной установкой мастерских, когда денег уже нет. Значительная часть процесса состоит из приключений подобного рода; фирменное отличие серии стало еще ярче, и это, возможно, наибольшее ее достоинство.

Красиво жить


Высокая детализация — выпад в сторону GotRE (http://www.ag.ru/games/glory_of_the_roman_empire)и CC:R (http://www.ag.ru/games/civcity_rome). Богатство настроек впечатляет; обладатели скромных конфигураций, убрав спецэффекты и зависнув как можно выше, все равно получат приемлемую картинку. По-настоящему же игра расцветает при включении графических опций на максимум и переводе обзора в режим Snapshot Camera. С такого ракурса приятно любоваться отражениями в реке, залитыми дневным солнцем площадями и статуями, багровыми закатами, нежными рассветами и звездным небом с непременной Луной (смена времени суток ни на что не влияет и при необходимости отключается).

Живописный городской шум был исключительно хорош в Caesar 3 (http://www.ag.ru/games/caesar_3), и здесь он тоже очаровывает. Какие-то звуки перенесены почти без изменений, однако многое и добавлено. Деревья и кустики раскачиваются на ветру, кучки водорослей медленно колышутся в воде, особенно красив переход от солнечной погоды к ненастью. От дождя набегают лужи, а при грозах сверкают молнии и грохочет гром. Романтично смотрятся первые снежинки, тихо кружащие над полями и лесами, и жаркие тропические побережья. Пожары, землетрясения, крушения выглядят и звучат на редкость убедительно.

В погоне за внешностью авторы не забыли о насущных нуждах. Содержимое складов и портов различимо издалека, да и большинство из примерно сотни имеющихся построек распознается невооруженным глазом. Перемещения горожан реалистичны, будь то работяги с тележками, или толпа патрициев, дружно хлынувшая в новый магазин. Последние, к слову, сбивают с толку, перетаскивая на своем горбу не только специи и украшения, но и банальные покупки типа хлеба и мяса, не говоря уже о емкостях с водой. Единственный [спорный] минус — двадцатитысячный "городок" заставит заикаться ваш компьютер, каким бы мощным он ни был. Caesar 4 отличается размахом и оформлением "на вырост".

* * *


Сложность и глубина исторических градостроительных симуляторов, вышедших в этом году, соответствует хронологическому порядку. Сначала — относительно простенькая Glory of the Roman Empire (http://www.ag.ru/games/glory_of_the_roman_empire), чуть позже — CivCity: Rome (http://www.ag.ru/games/civcity_rome)с ее маленькой революцией и заимствованием бонусов из Civilization (http://www.ag.ru/games/sid_meiers_civilization). Четвертому "Цезарю" пророчили лидерство, и оно неоспоримо. По крайней мере, до выхода Heart of Empire: Rome (http://www.ag.ru/games/heart_of_empire_rome)от создателей Tycoon City: New York (http://www.ag.ru/games/tycoon_city_new_york).

Dimus
12-11-2006, 13:46
Дабы понять, что мы думаем по поводу LEGO Star Wars 2, достаточно пролистать текст вниз до оценки или отыскать в куче скриншотов Хана Соло и посмотреть на его довольную ухмылку. Приятно, когда к тебе прислушиваются.

Системные требования

Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.9 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.9 Гб на винчестере



Причем в Traveller's Tales слушали не просто так, а внимательно и по пунктам. Там, где мы раньше укоризненно тыкали пальцем в недочеты и дыры, сейчас видны лишь аккуратные заплатки. Мало? Сделаем больше. Плохо? Сделаем лучше. Ушастый Джа-Джа Бинкс прочно засел в печенках? Забудьте. Нынче в моде эндорские плюшевые мишки. И если бы, увлекшись исправлением старых ошибок, авторы не наделали новых, могла бы получиться почти идеальная аркада. Но совершенство, похоже, недостижимо. Хотя со второй попытки к нему подобрались очень близко.

Plastic men


Основное достижение сиквела — приключения игрушечных джедаев наконец-то перестали напоминать короткую пробежку по местам кино-боевой славы. На то, чтобы отправить престарелого Императора в реакторную шахту, времени уйдет не меньше, чем на n-цатый просмотр DVD-издания самих фильмов, а заветная отметка "100%" вообще потребует недюжинного терпения.

Часы у игроков отнимают и растолстевшие по всем параметрам уровни, и хитро спрятанные бонусы, и совсем уж грязные приемы вроде роты штурмовиков, выбегающих из ближайшего стенного шкафа. Последние являются одним из главных раздражителей: они любят устраивать засады в ключевых комнатах и выбивать из тщедушного геройского тельца новые порции с трудом заработанных фишек.

Назначение разноцветных кругляшков за год нисколько не изменилось. Разве что теперь успешно заполненная шкала ведет не на единственный секретный уровень, а к целой коллекции всяческих наград. Подобранные (или купленные) золотые кубики складываются в баре Мос Айсли в дополнительные двери, фонтан, орошающий окрестности все теми же фишками, и прочие полезные вещи. Найдете достаточно — получите возможность пройти каждый этап на время и попробовать в деле Mini-Kit'ы, которые прежде пылились на смотровых площадках. Набить миллион очков за пять минут в легендарных декорациях — чем не применение свежесобранным моделям? Песчаный вездеход с Татуина, перекатывающийся по поверхности Звезды Смерти, — лишь один из примеров творящегося безумия.

Правда, построить весь космический автопарк без помощи отдельных (http://www.gamefaqs.com/) сайтов (http://www.ag.ru/cheats) будет тяжело. Переварив поток жалоб на чрезмерную простоту первой части, дизайнеры запихали бочки с деталями в самые дальние углы, какие только смогли найти. Так что после 2-3-часовых поисков какого-нибудь приза поездка на машине по длинным коридорам уже не кажется особенной.

Самый быстрый корабль в Галактике...


"Пешая" борьба с имперской тиранией проходит по старинке и удивляет новыми шутками в адрес прародителя. Джавы, смотрящие по телевизору новости о поимке принцессы Лейи, или штурмовики, прибегающие на перестрелку из душа (но в шлемах), демонстрируют английское чувство юмора прямо в процессе игры, а главные герои старательно кривляются в многочисленных скриптовых роликах.

Любителей прокатиться с ветерком ждут сюрпризы. Грузовики с молоком, трактор "Беларусь", самоубийственные speeder bikes и "цыплячья ходилка" AT-ST — на всем этом дадут поездить, а некоторые модели оснащены пушками для переработки окружающей местности в твердую валюту. В специальных "полетных" участках шансов сесть за руль чего-нибудь знаменитого еще больше: на выбор предлагают X-Wing Люка Скайуокера, "самый быстрый корабль в галактике" и даже (для особо упорных собирателей) личный истребитель Дарта Вейдера.

Out of sight


Непонятно, почему, проявив впечатляющее внимание, скажем, к разным стилям боя на лазерных мечах, разработчики забыли довести до ума камеру. Некогда адекватный оператор явился на работу пьяным и порой выдает картинку под таким углом, что сориентироваться в ней сможет не каждый джедай. Хотите непременно заполучить все бонусы? Приготовьтесь часто прыгать в неизвестность, поскольку противоположную сторону пропастей здесь показывать не принято. Необходимость держать в кадре сразу двух персонажей окончательно отупляет прихрамывающие алгоритмы, а заодно приводит к появлению таких анахронизмов, как невидимые враги, обстреливающие игрока из-за края экрана.

От пары лишних пинков мультиплеер спасают заточенная под "кооператив" механика и возможность слепить из соответствующих деталей собственного LEGO-человечка. Sims'оподобное развлечение позволяет не только надеть на Чубакку ковбойскую шляпу и научить дроидов управляться с Силой, но и раньше времени добраться до некоторых эксклюзивных способностей.

* * *


LEGO Star Wars (http://www.ag.ru/games/lego_star_wars), "издание исправленное и дополненное". Именно такой изначально и должна была стать игра. В прошлый раз мы оставили ее без медали, пожурив за скоротечность. Теперь самое время вручить нашу заслуженную награду.

NightWish
16-11-2006, 19:31
Рецензия на Need for Speed Carbon


Выдержка из Энциклопедии игр
Разработчик: EA Black Box
Издатель: Electronic Arts
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 2 ноября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 1 ноября 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры: Evolution GT, Ford Street Racing, Juiced, Need for Speed Underground, Need for Speed Underground 2, Need for Speed: Most Wanted
Multiplayer: (8) LAN, Internet



"Дело не в дороге, которую мы выбираем; то, что внутри нас, заставляет нас выбирать дорогу", — сказал некогда О'Генри устами одного из своих персонажей. К сожалению, в 2006-м развилок на пути любителей гоночных аркад не встречалось: FlatOut 2 и Crashday оказались небольшими тупичками, а главный конкурент Need for Speed, Test Drive Unlimited, решил не рисковать и перенес выступление на февраль. И вот уже молодая поросль виртуальных пилотов кличет новую NFS лучшей в серии... Хотя на самом-то деле EA Black Box поиздевалась и над поклонниками кропотливой "барбизации", и над теми, кто предпочитает динамичные, азартные гонки без всякой мишуры.

От перемены мест слагаемых…
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5.7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
5.7 Гб на винчестере
Студию, четыре года мусолящую одну тему, пора расформировать. Фантазия не просто иссякла — она мутировала в какой-то антисозидательный настрой. Цепочка Underground — Underground 2 — Most Wanted — Carbon приводит к четкому заключению: если и дальше следовать устоявшимся, закостенелым идеям, NFS даже в марсианском окружении будет неоригинальной.

Хуже всего то, что затухло и развитие самих идей. Город, упорно отстраиваемый разработчиками, частично перенесен в Carbon из двух предыдущих игр. Непременное деление на зоны бессмысленно, поскольку в них нет изюминки, отличавшей районы в NFSU 2. Глаз ни за что не цепляется, стандартная мешанина из уличной рекламы, фонарей, освещенных зданий и глянцевых моделей, обрамленная синим цветофильтром и кошмарным "блюром", оставляет привкус "бубльгума" трехдневной степени пережеванности. Каньоны же, разрекламированные в роликах, представляют собой классический серпантин. Разве что темнота погуще обычного, да кое-где есть хлипкое ограждение.

Что делать с многострадальным мегаполисом и какую еще передрягу сочинить для главного героя, авторы тоже не знают. Видимо, в EA Black Box свято верят в силу сюжета. На сей раз тот же товарищ, которому мы в Most Wanted помогали вернуть свою BMW, "воюет" с городскими бандами. Полтора десятка заездов, поединок с боссом — и территория наша (чем меньше остается до финала, тем чаще в тылу возникают подпольные группировки, назойливо отвлекающие внимание дешевыми вызовами на $500-700). Вспоминайте "blacklist" из MW, вспоминайте, отличия минимальны. Здесь и бонусные карточки, позволяющие выиграть машину проигравшего, точно такие же. Почему парни на крутых "тачках" не перестанут заниматься ерундой и не накостыляют наглецу? Вопрос к сценаристу, придумавшему эту галиматью и тупую 30-секундную развязку. Принудительный просмотр титров и то отнимает больше времени.

Разброд и шатание
И все же кое-где разработчики отошли от схемы, пусть и недалеко. Одно из нововведений (в некотором роде) — классы автомобилей: "Muscle", "Tuner", "Exotic". Глобальной разницы между ними нет, только "мускулы" чуть более нервные. Хотя после Juiced заигрывания NFS с управлением кажутся детским лепетом. Ну, по крайней мере, нарисовалось вялое подобие стилей вождения. К тому же карьера в Carbon неожиданно коротка, так что слепо влюбленные в сериал игроки могут пройти ее три раза.

Впрочем, многие наверняка предпочли бы разнообразие в игровых режимах. Пока же зрителей развлекают по накатанной системе. Спринт, "чекпойнты", "speedtrap", "кольцо" и жестоко упрощенный "дрифт", сменивший "драг"... Основной принцип работы канадского коллектива — "убрали то, добавили сё". Единственная обновка — дуэли в каньонах, разбитые на две части: сначала мы несемся за соперником, стараясь не отставать (чем ближе, тем быстрее бегут очки) или вообще обогнать его, а затем он отыгрывает набранную сумму. Увлекательные погони затягивали бы, если бы не два неприятных "но": во-первых, их очень мало; во-вторых, опасность каньонных гонок преувеличена, допустить ошибку сложно, а вытолкнуть на повороте припаянного к асфальту оппонента просто нереально. В обычных же заездах компьютер стабильно врубает первую космическую скорость, при этом ужасно труся; самое больное его место — боязнь жиденького трафика.

Однако и у нас теперь, помимо водительского умения, есть секретное оружие. Подсмотрев наработки коллег, авторы тоже обратились к командным гонкам. Правда, предложенный ими вариант несколько примитивен. По ходу завоевания города нам позволяют нанять троих товарищей с разными бонусами (скажем, прибавка к выигрышу) и талантами. "Blocker" таранит особо резвых противников, "scout" показывает срезки, которые, в общем-то, и так прекрасно видны, а "drafter" помогает хорошенько разогнаться. Честно говоря, все это не шибко полезно, даже в Ford Street Racing было интереснее, но зато любой из напарников способен в считанные секунды вылезти в лидеры, да еще и победить. "Catch up" достиг новых высот!

Совсем без поддержки не прожить, поскольку один из наемников активирует (!) опцию "Autosculpt" в гараже. Воспользовавшись ей, умельцы могут сотворить совершенно уникальный облик авто, меняя в заданных пределах форму антикрыла, юбок, капота и т.п. Увы, деталей в Carbon немного, развернуться негде, что уже вызвало недовольство публики: мол, экая фигня, нельзя тюнить фары! Кое-что можно открыть посредством "reward cards" — карточек, состоящих из 4 условий различной сложности: купить N машин в карьере, побить рекорд скорости, обставить N коллег в режиме "Free roam", угробить N полицейских "крейсеров" и так далее в том же духе. Отдельные подарки, включая три авто, доступны исключительно на онлайновых ристалищах.

Кстати, о людях в униформе. Полицейский департамент почти целиком прибыл в Carbon из Most Wanted (вместе с показателями "Heat" и "Cooldown", slo-mo, сооружениями, которые можно обрушить на преследователей, и проч.), но его лучшие представители подали в отставку. Внимание служителей порядка привлекает наше постоянное участие в состязаниях на территории одного района, и машины с "мигалками" накрывают ВСЕХ нарушителей спокойствия прямо во время гонки. Весело, конечно, тем более когда к финишу летят сразу 12 сорвиголов, да только обвести "копов" вокруг пальца куда проще, чем в MW. Получилась какая-то мягкотелая компиляция.

Резюме
Традиционно великолепный звук, бездарно подобранный саундтрек, страшные физиономии в роликах, парочка свежих режимов в мультиплеере (особенно занятна вариация "Last man standing", где последний по итогам круга пилот становится "копом"), порция быстро наскучивающих новинок... Похоже, в Black Box и не вспомнили, что, не считая двух специальных изданий и Motor City Online, Carbon — юбилейная, десятая часть Need for Speed.





Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
69%

сносно


Оценка игроков
78%

1046 голосов

NightWish
23-11-2006, 02:10
Рецензия на Neverwinter Nights 2

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Локализатор в России: Акелла
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 31 октября 2006 года
Российский статус: игра ушла в печать, в продаже: 25 ноября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 2 ноября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Baldur's Gate, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, Star Wars: Knights of the Old Republic, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords
Multiplayer: (4) LAN, Internet


Не было бы счастья, да несчастье помогло". Neverwinter Nights 2 наверняка разделила бы печальную участь дебютного проекта Obsidian Entertainment — Star Wars: Knights of the Old Republic 2, — не окажись издательство Atari на грани банкротства. Именно тогда продюсеры поняли, что их спасет только качество, дали дополнительное время и спрятали ножницы.

Случайная жертва
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 2.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
7 Гб на винчестере
В итоге авторы могут если не выпячивать грудь от гордости, то, по меньшей мере, не заливаться краской, будто пятиклассник на первой гулянке. Взяв за основу свод правил Dungeons & Dragons 3.5 и движок Aurora Engine от Neverwinter Nights, они состряпали знакомое блюдо. Мир, состоящий из двух десятков независимых уровней, статичная глобальная карта, сильный упор на повествование, задушевные беседы с компаньонами в надежде завоевать их расположение…

Дежа вю возникло неспроста — над NWN 2 трудилась команда, чей костяк сформировали выходцы из Black Isle Studios, а уж им не занимать опыта в создании компьютерных RPG. Тем, кто ищет свободу, рекомендую обратиться к Bethesda и Pluto 13. Остальным же пора достать носовые платки — тоска по Baldur's Gate 2 и светлой эпохе спрайтовой изометрии не раз посетит вас.

Приступ ностальгии случится еще в прологе. Завязка сочетает сразу два древних штампа: "враги сожгли родную хату" и "собери N обломков артефакта, дабы остановить Великое Зло". Впрочем, на поиски запчастей отправился не Избранный, не сын одного из местных богов и не жертва кратковременной амнезии. Герой — обычный житель Фейруна, точнее, тихой рыбацкой деревушки Вест-Харбор, ставший заложником обстоятельств. Он бы рад переложить груз ответственности на чужие плечи и возвратиться домой, к приемному отцу и приятелям детства, но от судьбы не убежать. Придется волей-неволей вырывать отчизну из липких объятий злодеев, чье поведение — тоже плюс в копилку дизайнеров — продиктовано разумной, пусть и безжалостной, логикой.

Обидчики не столь однозначны, как кажется поначалу. Они не планируют расщепить вселенную на атомы лишь потому, что встали не с той ноги, — их мотивы сложнее. Кто-то ослеплен жаждой власти, другого терзает извращенное чувство долга перед родиной, третий стремится всего-навсего вернуть украденное добро... К тому же сценаристы ловко тасуют колоду: на всякий предсказанный поворот заготовлена пара ударов обухом по черепу.

Respect is everything
Самый запоминающийся кусок 60-часового действа — судебный процесс, где героя обвиняют, ни много ни мало, в уничтожении целого поселка. Интригующий сюжет, интересные задания, многократно ветвящиеся диалоги и система "влияния" на напарников переплетаются в этом фрагменте так тесно, что перестают быть отдельными элементами, превращая игру в отличную интерактивную драму, не уступающую по накалу страстей иным "юридическим" телешоу. Его исход (нам, естественно, нужен вердикт "невиновен") зависит от того, насколько "прокачаны" разговорные таланты, а также от отношений с товарищами по отряду и результатов проведенного вами расследования. Улики, обнаруженные на развалинах деревни, свидетели, готовые подтвердить ваши благородство и честность, — найти их нелегко. Зато как радуется сердце при виде удивленного лица "прокурорши", узнавшей о существовании второго очевидца кровавой резни!

Приятно слышать и лестные слова в свой адрес от спутников, если те, конечно, высокого о вас мнения. Neverwinter Nights 2 заимствовала механизм "репутации" из Knights of the Old Republic 2 — наши поступки и реплики определяют то, сколь тепло или холодно персонажи относятся к "полководцу". Угодить всем нельзя — приторно-праведный паладин Касавир оценит внезапный акт милосердия, а обиженный на весь мир рейнджер Бишоп, напротив, выдаст поток желчи.

Не волнуйтесь: если вы вдрызг разругались с вздорной волшебницей Карой или решаете проблемы взмахом меча (что непременно огорчит пацифистку Элейни), из партии никто не сбежит. По крайней мере, до заключительной битвы, где Obsidian реализовала идею, не прошедшую в концовку KotOR 2. Но лучше не расстраивать подопечных. Войдя к ним в доверие, вы узнаете тайны и сокровенные мечты собеседника, открыв цепочку "личных" квестов. Воровка Нишка хочет прослыть грабительницей всея Невервинтера, дварф Келгар Айронфист собирается зарыть любимый топор и стать мастером восточных единоборств. Почему бы им не помочь?

Затянутый пояс
Кое-чего все же нет. Хардкорные поклонники Baldur's Gate 2 предали NWN 2 анафеме за отсутствие любовных романов. Действительно, единственное свидание с одним из двух потенциальных кандидатов на совместную жизнь не идет ни в какое сравнение с мегабайтами флирта и заигрываний, привычных для BioWare. Причина явно кроется в желании сэкономить на этом не самом важном аспекте геймплея. Ведь теперь общение с ключевыми NPC — не просто колонка текста в окне, они озвучены и умащены скриптами. А Atari в ее плачевном положении не намерена тратить сотни тысяч долларов на амурную болтовню.

Тем паче, что Obsidian не везде справилась и с обычными эмоциями, подменив их нездоровыми дозами пафоса. Умело выписанные характеры (особенно удались темпераментный Келгар, язвительный Бишоп и саркастичный эльф-чародей Сэнд) и замечательная озвучка не в силах смыть осадок безразличия к происходящему. Даже трагическая гибель одного из основных персонажей не трогает душу. Кто виноват: сценаристы, не сумевшие удержать планку качества в диалогах, или виртуальный оператор, постоянно берущий некрасивые ракурсы? Трудно сопереживать, когда обзор заслонен мутным узором на чьем-то плече, крышей соседнего дома или раскидистым деревом из обширной коллекции SpeedTree.

Портит гармонию и музыка, почти целиком выдернутая из оригинальной Neverwinter Nights. (Ее композитор Джереми Соул (Jeremy Soule) вообще не упомянут в титрах.) Саундтрек, недурственный сам по себе, плохо ложится на сиквел. Он не расставляет акценты, не подчеркивает события, а течет насквозь, как река, порой заглушая "прыгающую" громкость речи в роликах и звуковые эффекты, тоже взятые из NWN.

NightWish
23-11-2006, 02:11
Свежее дыхание
Потерпев поражение на эмоциональном фронте, дизайнеры NWN 2 нашли отдушину в квестах, нащупали правильное соотношение "поручения/драки" и постарались, чтобы задания не набили оскомину к концу первого акта. Здесь не принято предлагать стандартные "федексы" или "замочи всех"; если они попадутся, будьте уверены: развязка удивит. Да и вариантов часто больше одного, что не в последнюю очередь решает текущий состав команды. Например, гном-всезнайка Гробнар быстро расправится с утомительной головоломкой в городском архиве; он же пригодится и в музыкальном состязании с заносчивым бардом из квартала Блейклейк.

Сюрприз преподнесли и сражения. Бесхитростные потасовки с тупыми, но щедрыми на дорогое барахло противниками ласкают самолюбие и наводят на мысли о "Monty Haul"… ровно до финальной трети игры, где сложность подпрыгивает на порядок. Череда столкновений с разъяренными "боссами" мигом растопчет ощущение превосходства у тех, кто не озаботился оснащением партии.

Благо, клинков, брони, луков, арбалетов и иных колюще-режущих предметов в Neverwinter Nights 2 хватает. Главное — скопить побольше денег и привыкнуть к невнятным значкам в инвентаре, живущем по принципу "1 объект = 1 ячейка и никакой автоматической сортировки". Кстати, под занавес вырастает и размер "сейвов" на диске — они разбухают до 150 Мб каждый.

Нервотрепка
Увы, острое оружие не убережет от глупостей дружественного ИИ. Какие бы рычаги вы ни дергали в меню "Behaviour", искусственные идиоты лезут в ловушки, очертя голову кидаясь на стоящих поодаль врагов, разрываются между несколькими целями (и подставляются под "attacks of opportunity"), читают никчемные заклинания, прочно застревают в узких проходах и отказываются следовать за вожаком. Самый убойный трюк демонстрирует Нишка — в разгар ожесточенной "разборки" девушка убегает… вскрывать сундук.

Предвосхищая хор возгласов "О боже, за что?!", разработчики оставили "красную кнопку" — режим "Puppet-master", вырубающий интеллект. Щелчок мышью — и психи-самоубийцы превращаются в смирных овечек, послушно исполняющих волю хозяина. Такой выбор избавит от расходов на валериановую настойку и корвалол, но окунет вас в нудный микроменеджмент, для которого NWN 2, в отличие от Infinity Engine, не приспособлена. Одно хорошо: как и в серии Knights of the Old Republic, коллеги с нулевым запасом здоровья не погибают, а стонут на полу, дожидаясь победы.

Свою лепту в вакханалию вносит и упрощенная анимация. В NWN и KotOR схватка двух рыцарей походила на фехтование (лезвия сталкивались, высекали искры, оппоненты делали выпады и отводили удары). Сегодня сеча напоминает массовый рейд в какой-нибудь MMORPG. Публика рубит, жалит, кусает, изрыгает однообразные спецэффекты… не взаимодействуя друг с другом. Покромсав телодвижения, авторы добились поставленной цели — баталии протекают динамичнее, чем прежде, однако необходима ли эта жертва?

Еще не Stronghold
Вторая точка приложения талантов Obsidian — мини-стратегия "менеджер крепости", намертво пришитая к телу сюжета. Нечто подобное уже мелькало в Baldur's Gate 2 и Might and Magic 7. Взяв под управление потрепанную временем и осадами цитадель, вы должны провести капитальный ремонт укреплений и зданий, нанять фермеров, расширить, обучить и вооружить гарнизон, обезопасить прилежащие территории. Чем спокойнее в районе, тем охотнее сюда едут купцы и крестьяне, пополняя казну налогами. Иногда к вам заглядывают гости вроде "зеленых" приключенцев, жаждущих получить первую настоящую миссию.

Тут же, в замке, живут и NPC, чьи дороги пересеклись с вашей: от увлекающейся вязанием паучихи до вечного странника Гайвена и голема, восстановленного Гробнаром (если, разумеется, вы отыскали недостающие детали). На закуску — верстаки для изготовления доспехов, ножей и заколдованной бижутерии из шкур, клыков, костей и прочих расходных материалов, доступные и за пределами родных пенатов. Ремесла NWN 2 сведены под кальку с KotOR 2. Они тоже требуют специальных фитов и навыков, даром что книги рецептов разбросаны по Невервинтеру и окрестностям. Но можно и не мучаться — лавки завалены нормальными товарами.

Ни к чему не обязывает и "Sim Keep". Впустую потратив отведенный на строительство и развитие срок, вы ничем не рискуете, хотя эпизод с обороной форта станет чуть-чуть труднее. Да и крепость на момент написания этих строк не идеальна — ошибки, пусть не смертельные, отравляют воздух.

С другой стороны, встречаются "жуки" и похуже: автокарта отмечает двери микроскопическими засечками, камера бьется объективом о землю при входе в локацию, курсор упорно не желает прицеливаться в негодяев. "Фиты" некоторых престиж-классов не работают, многоканальный ЕАХ присутствует исключительно на словах (слушайте стерео, аудиофилы!), и никакой normal-мэппинг ландшафта вкупе с приличным разрешением текстур не оправдывает конвульсии тормозного движка. А жаль, ибо на максимальных настройках картинка выглядит здорово. Ждем патч до версии 1.03, обещающий, в частности, оптимизировать алгоритм расчета теней.

Face/Off
Кое-что с наскока не вылечить. Меню создания аватара стало главной мишенью для тех, кто опробовал Neverwinter Nights 2 по сети. По полдюжины физиономий на каждую расу/пол, горстка причесок, дежурный ассортимент оттенков кожи — ну-ка, сотворите уникума из такого теста! NWN расползлась по Интернету тысячами шардов; неужели Obsidian думала, что ее детище не будет пользоваться спросом? Странно наблюдать примитивщину в стиле 1990-х, когда есть технологии FaceGen и Life Studio: Head. Что любопытно, на мимику ведь не поскупились, купили лицензию!

Диссонанс между пресс-релизами и реальностью налицо. Левой рукой разработчики добавили класс "warlock" и составили длинный список престиж-классов. Правая же конечность отдыхала, поэтому в Neverwinter Nights 2 вы не сможете сесть на скамейку или траву, увидеть, как воришка крадется к добыче, и промчаться верхом на лошади. Разочаровывает и инструментарий, суливший алмазные горы, а в итоге уступающий редактору от NWN.

Полцарства за хрустальный шар
Крепко сбитый "сингл" — крохотный шаг Neverwinter Nights 2 к вершине, где восседает ее "старший брат". Залог успеха BioWare — оперативные обновления и активная поддержка энтузиастов, выпускающих модули. Канадцы и по сей день корпят над новыми патчами. Застанем ли мы такую же картину через год в краю NWN 2? Выживет ли Atari? Станет ли Obsidian прислушиваться к фанатам? Расцветет ли народное творчество?

Дверь приоткрыта, точки над "i" не расставлены. Пытаясь уйти от слащавого хэппи-энда, сценаристы предпочли шокировать зрителя, оставив задел на аддон. Судя по заключительному кадру, продолжение обязательно следует.

NightWish
25-11-2006, 00:58
Рецензия на Condemned: Criminal Origins

Разработчик: Monolith Productions
Издатель: SEGA
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 11 апреля 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 13 апреля 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Action / 3D / 1st Person
Похожие игры: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – Developer’s Cut, The, Kingpin: Life of Crime
Multiplayer: Отсутствует



"Арматура — мой друг. Арматура помогает мне защищать свое место,
мой разум погружается в музыку, моя головная боль отступила,
мой разум утопает в мелодии — и арматура задает ее ритм".

Из дневника агента ФБР Харпа, 12.12.2004

Condemned была обречена на сравнение с F.E.A.R.. Одни и те же разработчик и движок, знакомая стилистика "грязного мегаполиса", мистическая начинка под оберткой триллера... Не окажись у проектов разные издатели, публика наверняка причислила бы их к единой вселенной, что в корне неверно. Вылетая из окна на пару с агентом ФБР Итаном Томасом в конце первой главы, вы произнесете слова, вертевшиеся на языке с самого начала: Condemned — анти-F.E.A.R.. Пуще того — антишутер.


The inside
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Condemned — это иной ритм. Десять тягучих часов, пропитанных тревогой, страхом и вонью трущоб. С ходьбой вместо постоянного бега, с жестоким, грубым, кровавым мордобоем вместо изящных свинцовых ливней, с требующими внимания деталями, ибо мы пришли сюда не убивать, а расследовать. Охота на маньяков не терпит суеты. Неспешно приближаясь к развязке, мы все дальше проникаем в кунсткамеру отходов цивилизации: ненужных вещей, заброшенных зданий и граждан, потерявших остатки своей человечности.

Monolith не суждено стать первопроходцем жанра "городских ужасов". Condemned ведет нас по территории, освоенной в четырех частях Silent Hill (а еще раньше — в фильмах о живых мертвецах), превращая до тошноты привычные образы в средоточия зла. Школа, деревенская ферма, библиотека, метро, супермаркет, вокзал... Добавьте сумрак, выпуклую ржавчину на облезлых стенах, горы мусора, мягкие тени, пиксель-шейдерные галлюцинации, выворачивающие душу звуковые эффекты, безжалостных нелюдей, и вы получите идеальную партитуру для расшатывания нервов. Вечный фонарик, чей яркий луч виден лишь Итану, не успокоит трясущиеся руки — авторы ловко играют на ожиданиях зрителя. Они впрыскивают в кровь адреналин с точностью до секунды и строго отмеряют дозы пионерских "пугалок". Monolith шепчет "бу" — и вы подпрыгиваете. Потому что по-настоящему жутко.

Almost human
Узкие, поросшие плесенью служебные коридоры подземки. Кажется, тоннели вот-вот сойдутся, расплющив настырного детектива. Гудение неоновых ламп нарушает надрывный кашель, перекрытия дрожат от топота чьих-то ног, выплевывая порции вековой пыли. Там, за углом, нас уже ждут. Фрики с пепельно-серой кожей на ссохшихся телах, "ползуны", чьи лица замотаны целлофаном и скотчем, огромные толстяки — ходячая обугленная плоть с застывшим оскалом. Ими управляют тупая, бесцельная ненависть и нечто незримое, чуждое — оно выжигает синапсы, лишает разум всего, кроме первобытных инстинктов.

Не сравнивайте их с зомби — талантов у них побольше, чем у среднестатистического бродячего трупа. Бомжи прячутся за колоннами (порой неуклюже — чай, не спецназ!), чтобы резко выскочить и стукнуть противника, убегают, почуяв скорую гибель, подбирают бесхозное оружие и демонстрируют зачатки командного духа. Оглушите недруга тазером, отнимите у него дубинку, и он, превозмогая боль, сцапает вас за грудки, заполнив экран уродливой рожей. Забыли подергать мышью по сторонам, дабы вырваться из смертельных "объятий", не успели сообразить, что творится на этом празднике "блюра", — схлопотали серию мощных ударов по черепу. А потом — еще. И еще. Пока взор не затмит алое марево, а палец не потянется к кнопке "F9". Иногда все-таки полезно пинать лежачих, показательно сворачивая шеи тем, кто находит в себе силы встать на колени, и проклиная отсутствие "расчлененки", — просто хорошего ragdoll'а маловато.

Ничего не поделаешь: homo sapiens хотят жить, и Томас — не исключение. Благо, ему помогают друзья: арматура, кусок водопроводной трубы, железная вывеска, крышка от ящика, фомка, резак для бумаги, кочерга и добрая дюжина надежных товарищей. Хватайте любое, на что смотрят глаза, памятуя о главном — орудие орудию рознь. Палка с гвоздями бьет не так далеко и жестко, как увесистый молот, однако для постановки блоков, выводящих оппонента из равновесия, лучше брать ее. Часто решение навязывают дизайнеры, воткнувшие на пути кучу препятствий. Кувалда сносит висячие, а лопата — кодовые замки, топор прорубает хлипкие двери, монтировка разжимает створки покрепче. Условность, конечно, но таковы уж правила древней забавы "Найди n разноцветных ключей". Правда, теперь ими можно отмахиваться от наседающих гадов.

Коллекции стрелкового оружия позавидует иной шутер, хотя и она — великая фикция. Condemned — редкий экшен, где заряженный револьвер или пистолет-пулемет не прибавляет уверенности. Сколько в обойме патронов — три? пять? двадцать? Разрядите ее, и Итан возьмет "финальный аргумент" за дуло, сделав из него никчемную мухобойку. Собирать арсенал нельзя, набивать карманы снарядами — тоже, о гранатах вообще не мечтайте. Холодная сталь — вот истинный выбор. Да и незачем лезть сгоряча в крупную потасовку. Дайте народу шанс уничтожить друг друга и вручите победителю приз — мозг au naturel всмятку.

CSI на выезде
Когда стихают истошные вопли и на поле брани воцаряется гнетущая тишина, Condemned опять удивляет. Изображение смазывается, мутнеет, по колонкам проносится шелест — это сработал уникальный дар Томаса, умеющего "вынюхивать" преступников и мысленно восстанавливать их деяния. Поблизости скрыта улика, ведущая к логову киллера. Мы нажимаем "Т", и агент сам достает необходимый чудо-прибор, будь то УФ-лампа, газоанализатор или лазерная подсветка. Легкий "пиксель-хантинг" — наступает пора сбора данных. Щелкает затвор фотокамеры, жужжит портативный сэмплер, передавая информацию помощнице Розе, а та в свою очередь сообщает сведения на мобильник. Да, наши сыщики не увлекаются методичным "прочесом" локаций а-ля Law & Order, однако "исследовательские" эпизоды толкают вперед сценарий и отчетливо дают понять: Condemned — больше, чем банальное истребление чокнутых БМЖ. К тому же с ними связано несколько воистину садистских "сюрпризов".

Не хочу умалять заслуги художников и аниматоров: выверенное освещение, четкие текстуры, любовь к мельчайшим деталям, восхитительная пластика персонажей достойны отдельной статьи с дифирамбами, — но одна-единственная находка втягивает в Condemned сильнее сногсшибательной картинки. Стараясь первым делом ради лишенной клавиатуры Xbox 360, разработчики вспомнили заветы м-ра Кармака и выбросили ненужные функции за борт. Поэтому за все, что не касается проламывания голов, отвечает клавиша "Use", и эффект единения с героем возрастает стократно. Мы видим кулаки Итана, цепляющегося за лестничные ступени, пригибаемся, влезая вместе с ним в разбитое окно, и отпрыгиваем от монитора в драматические моменты. Консольность, вознесшая на пьедестал почета уголовника Риддика, вновь принесла пользу.

Жаль, авторы уподобились Starbreeze Studios и не пронесли штандарт до конца. Львиную долю ключевых сцен мы наблюдаем со стороны. Причина ясна — трудно отказать себе в удовольствии поразить аудиторию эмоциональными диалогами, побаловаться с виртуальными линзами, хичкоковским изменением перспективы, застращать чередой особо кошмарных видений. Спустя пару часов вы примете и полюбите переходы на "киношные" виды, однако по целостности восприятия Half-Life 2 и F.E.A.R. стоят на уровень выше.

Я не зря помянул "старшего брата" Condemned. Меняя декорации с каждой новой главой, она перешагнула через старые грабли однообразия… и угодила в капкан с наклейкой "Интерактивность". Падающие бутылки, разлетающиеся картонные коробки, бьющееся стекло — предел возможностей обоих отпрысков Monolith. Им остро недостает "casual physics" — взаимодействия всех без исключения предметов, или, по крайней мере, более добросовестного подхода к дизайну. Чертовски здорово, что тут не взрываются бочки, но зачем их наполнили бетоном и приклеили к полу? Почему книги в библиотеке не летят со стола и почему сам стол не желает сдвигаться даже на миллиметр?

Отчего падают птицы?
Вероятно, мечты сбудутся в уже обещанном сиквеле: в 2008-м физускорители от AGEIA и многоядерные процессоры станут неотъемлемым атрибутом домашнего РС. Тогда же раскроется и истинная подоплека сюжета, швыряющего в зрителя ворох намеков и убегающего к канадской границе. Погоня Томаса за серийным убийцей — крохотный узор на полотне огромного гобелена. Хотите подробности? Отыщите 30 металлических плашек, разбросанных по углам, и секретные отчеты ФБР приподнимут завесу. Тем, кому претит повторный сеанс (из-за нехватки мультиплеера сбор бонусов — единственное, что вдохновляет на новое прохождение), — прямая дорога на GameFAQs.

Кое-что знает и наш новостной архив. Еще прошлой осенью киностудия "Уорнер Бразерс", говоря о намерении выпустить фильм-по-мотивам одновременно с выходом продолжения, выболтала Самую Страшную Тайну. Только вы ее не читайте. Так ведь куда интереснее.


-уценочный отдел
Оценка AG
84%

Оценка игроков
88%

NightWish
25-11-2006, 01:03
Рецензия на Medieval 2: Total War

Разработчик: The Creative Assembly
Издатель: SEGA
Локализатор в России: Софт Клаб
Издатель в России: Софт Клаб
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 14 ноября 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на ноябрь 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 9 ноября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Strategy (Real-time / Turn-based) / 3D
Похожие игры: Legion Arena, Medieval: Total War, Medieval: Total War - Viking Invasion, Rome: Total War, Rome: Total War - Alexander, Rome: Total War - Barbarian Invasion, Shogun: Total War, Shogun: Total War - The Mongol Invasion, Takeda 2
Multiplayer: (6) LAN, Internet


Серия Total War заняла уникальную нишу, умудрившись заслужить любовь как розовощеких поклонников Warcraft-стратегий, так и насупленных небритых воргеймеров. Rome наглядно доказала сомневающимся, что красота — не помеха продуманному геймплею. Мягкая покачивающаяся на ветру травка, развевающиеся флаги, топот копыт, хрип поверженного противника... Да, все это — непреходящие ценности, свойственные любой войне. Но почему же на меня регулярно накатывает ощущение, будто я играю не в продолжение, а в очередную фанатскую модификацию?

500 лет deja vu
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
9 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
9 Гб на винчестере
Великое дерево прогресса перестало расти вверх, предпочтя заоблачным высотам необъятную талию баобаба. Игроки, вдоль и поперек прошедшие Rome и Barbarian Invasion, могут смело отключить виртуальных советчиков. На первый план вышли не "петровские" реформы, а потрясающий воображение масштаб происходящего. 17 играбельных рас (в мультиплеере и "быстрых битвах" — и того больше) и 450 лет живой человеческой истории — не шутки.

Приключения начинаются на знакомой до боли карте Европы. На дворе 1080 год, за окном воют волки, по лесам рыщут разбойники... Сложность по-прежнему напрямую зависит от географических особенностей избранной вами страны. К примеру, кампании за Англию, Россию и Египет отличаются как день, ночь и заморозки. Одно дело — подчинить изолированный остров, и совсем другое — навести некое подобие порядка на "1/6 части суши". Огромные территории (дорога от Москвы до Новгорода занимает три-четыре хода), отсутствие полноценного доступа к морю, военачальники-диссиденты, пустая казна — мрачная действительность, окружавшая русских князей. А вот тем, кто решит попробовать себя на поприще фараонства, предстоит не только прибрать к рукам Северную Африку и Ближний Восток, но и сдержать натиск крестоносцев, мечтающих о Святой земле.

В Barbarian Invasion у каждого этноса была своя миссия. В Medieval 2 всех постригли под одну гребенку. 45 захваченных провинций — и точка. Временные ограничения не слишком напрягают. Без малого половина тысячелетия трансформировалась в 225 ходов, так что ветеранам хватит с лихвой. Впрочем, куда спешить? На пути к Просвещению, демократии и всемирному государству нас поджидают забавные сюрпризы — Чингисхан с вечно голодными татаро-монголами, Тимуриды (видели на скриншотах психоделических слонов с пушками? это они и есть) и… ацтеки.

Увы, широко разрекламированное открытие Америки смахивает на обрезанную демо-версию. На крошечном огрызке двух континентов уместились несколько невзрачных городков, компания полуголых язычников и несметные залежи табака, перепродаваемого в Старом Свете. Роль "конкистадора в панцире железном" довольно занятна. Непролазные тропические джунгли — не чета припорошенным снежком европейским полянкам. Да и сценарий неизбежного аддона вырисовывается с кристальной ясностью.

Гастарбайтеры и ведьмы
Из карибской жары вернемся в холодную окровавленную Европу. Тотальная война целиком подмяла под себя образ жизни. Универсальные поселения — удел беспечных римлян. В Medieval 2 губернатор вынужден выбирать между городом и замком. Мегаполис пополняет бюджет и позволяет воздвигать величественные архитектурные памятники, однако лишь за толстыми стенами, в окружении башен, казарм и вшей, закаляются дух и тело истинного витязя. Ключ к успеху — в грамотном балансе. Ополчение не требует денег на содержание (по крайней мере, до тех пор, пока вы не превысили лимит или не выгнали горе-вояк в степь), но вчерашние ремесленники, крестьяне и купеческие детишки, которым тоже приходится отдавать долг родине, никогда не сравнятся с профессиональными головорезами.

Развитие "базы" выполнено по проверенной схеме. Покупаем домик, второй, третий... Как только население достигает критической массы, совершаем "глобальный" апгрейд (расширяем кольцо стен) и продолжаем поступательное движение. Дополнительным стимулом, заставляющим игрока под завязку забивать "очередь" строительства, стали независимые гильдии. Потенциальный город Солнца может приглянуться "бизнесменам", и они устроят в нем штаб-квартиру. Оружейные мастера куют превосходные мечи, "вольные каменщики" помогают экономить на прорабах, купцы увеличивают товарооборот. Покровительствовать криминалу не менее выгодно. Раскройте объятия наемным убийцам и уличным воришкам — некоторые из них не прочь поработать на вертикаль власти. Жаждете экзотики? Заручитесь поддержкой тамплиеров или госпитальеров. Круче бойцов не сыскать.

Методика набора рекрутов существенно изменилась. Теперь за ход можно сформировать не один, а сразу два-три боеспособных отряда. Хитрость в том, что добровольцы накапливаются постепенно. Т.е. сначала полководец терпеливо ждет появления в "магазине" нужных юнитов, а при необходимости платит в кассу и получает храбрецов. Обсуждать, насколько реалистичен такой подход, я не хочу, однако практическая польза очевидна. Если в Rome и Medieval мы заранее копили силы на случай внезапного нападения, то сейчас все удобнее и не очень обременительно для кармана. Враг у ворот? Пора в военкомат. Были бы сундуки полны, а желающие пустить кровь проклятым басурманам всегда найдутся.

Имперские амбиции — отнюдь не первопричина для конфликтов. Несовпадение во взглядах на религию намного важнее. Играя за католическую страну, будьте готовы к тому, что Папа не одобрит рознь между братьями по вере. Тем, кто игнорирует рекомендации божьего наместника на земле, проблем не избежать: от визита инквизитора (аутодафе в Medieval 2 — монополия Papal States) до отлучения. Последнее чревато резким ухудшением отношений с набожными соседями, которые не преминут освободить жителей от короля-нечестивца.

Крестовые походы и миссионерская деятельность привносят немалый колорит. Хрестоматийная борьба за Иерусалим — верхушка айсберга. Безумно приятно обратить внимание понтифика на ересь, буйным цветом расцветшую у порога. Если вы с Ватиканом на дружеской ноге, попробуйте натравить армии христианского мира на погрязший в пороках Милан, Сицилию или иного личного врага. И не думайте об экономии! Воины Христа кормятся за свой счет и передвигаются в два раза быстрее обычных отрядов. Кроме того, лидер похода может за сущие копейки нанять по уши бронированных рыцарей-крестоносцев. Сложите бонусы, и вопрос "кто победит?" мигом превратится в "кто первый добежит до цели, разграбит город и наберет подарков за прилежное поведение?".

На агрессию Запада мусульмане отвечают консолидированным джихадом. Принцип действия схож, но эффект на порядок скромнее. Главное для мудрых имамов — Багдад, остальное — тлен и суета. К сожалению, это не единственная недоработка. Скажем, протолкнув на трон собственного Папу, вы не увидите специальных преимуществ. Обидно. Православные Русь и Византийская империя и вовсе оказались на галерке мировой политики. Отсутствие единого центра кое-как компенсируют "мощные" соборы, хотя засилье пришлых проповедников и еретиков, смущающих народ, удручает.

Live by the sword
Когда два войска сходятся на одной клетке, наступает долгожданный час "Х". Любуясь на аккуратно выстроенные шеренги, хочется кричать от восторга. Многотысячная рать больше не состоит из клонов. Установите максимальный размер отрядов (по ходу кампании его уже не поменять), вглядитесь в разные лица, оцените великолепную анимацию... Редкий кинобоевик покажет столь зрелищную массовку.

NightWish
25-11-2006, 01:04
Коллекции оружия Medieval 2 — предмет зависти всех музеев мира. На двух DVD вольготно разместились сотни колюще-режуще-стреляющих штуковин. Копья и мечи, алебарды и пики, баллисты и требуше, пушки и ракетницы... Самое поразительное, что это богатство действительно полезно. Умелому командиру пригодятся даже, казалось бы, никчемные крестьяне.

Учитывая огромный объем, я могу закрыть глаза на мелкие ляпы. Кто такие Druzhina или Kazaks, понятно (синоним интеллигентной Cossack Cavalry? срочно бегите за словарем!), но русские имена традиционно ужасны. Представьте, что бравых солдатушек ведет в бой капитан Zhiroslav, а в столице пьянствуют Guba the Scarred (Порванная Губа?) и Shuba Zaitsev (Заячий Тулупчик?), и серьезная игра приобретет комический "монти-пайтоновский" оттенок. Глумиться над опечатками себе дороже. То "Mikhail", то "Mixail" — с кем не бывает?

Штурм укреплений разочаровывает сильнее. Почти калька с Rome смотрится жалко и примитивно. Пустующие стены (горожане предпочитают сидеть дома и покорно ждать смерти, вместо того чтобы подсобить защитникам), лестницы, которые нельзя спихнуть вниз, хрупкие ворота, бестолковые башни — обвинительный список насчитывает не один десяток пунктов. Авторы, по-видимому, собирались как-то повлиять на бедственное положение, а потом то ли времени не хватило, то ли лень обуяла... О величии замыслов напоминают диковинные и, увы, неработающие "краны" (предполагалось, что они будут поливать незваных гостей кипящим маслом). Снабженные внутренним двориком цитадели — не панацея. Раз уж AI ничего не смыслит в обороне, не все ли равно, сколько метров гранита и земли отделяет нас от победы? Насквозь попсовый и вторичный Stronghold 2 так никто и не превзошел.

Надежды на то, что в чистом поле к компьютерным генералам вернется разум, не оправдались. Хохма, обошедшая профильные форумы, — элитные рыцари, смиренно подставляющие бока под болты арбалетов. От себя добавлю лучников-марафонцев, которые, значительно обогнав основные силы, попадают под копыта кавалеристов, ну и, конечно, самих коняшек, не подозревающих о том, что атаковать можно не только с фронта (кидаясь грудью на острия копий), но и с фланга или тыла. Когда перевес на стороне неприятеля, играть гораздо интереснее; волей-неволей приходится вспоминать о засадах, отвлекающих маневрах, морально-психологическом давлении и прочих премудростях. Ночные баталии перекочевали прямиком из Barbarian Invasion — темно, весело и долго. Мечтаете о лаврах свирепого корсара? Дохлый номер. Рандеву в море заканчивается неминуемой "автобитвой". Наши мольбы услышаны не были, зато корабли тонут не в пример чаще. В Rome обычно все ограничивалось невинно убиенными матросами.

Удобная дипломатическая система отчасти заслоняет перечисленные кошмарики. Вариантов мало, но чего-то сверхъестественного, в духе Diplomacy, и не требуется. Кстати, геополитическая обстановка и "кредитная история" соответствующим образом влияют на исход встречи. Перед заключением перемирия неплохо бы припугнуть оппонента. Блокируйте порты, осадите пару городов — заметите, насколько он станет сговорчивее.

Интриги и подковерная борьба функционируют исправно. При удачном раскладе шпионы и "гашишины" заменят толпу "спецназовцев". А наладить контакт с чересчур заносчивыми соседями помогает слабый пол. Какой нормальный принц откажется от красотки с хорошей родословной? Чем длиннее полоска "charm", тем выше шансы, что случайное знакомство перерастет в брак государственного значения. Правда, перезревшая девица может, наплевав на советы родителей, отдаться кавалеру на первом же свидании. Свадьба-то, скорее всего, состоится... да только безутешному царю-батюшке будет уже ни жарко ни холодно.

Все дороги ведут в Рим
Medieval 2 — удивительно качественный и яркий проект. Почему же в погоне за количественными показателями Creative Assembly забыла о работе над ошибками? Честное слово, я бы с удовольствием обменял ацтеков и Тимуридов на раскаленную смолу, льющуюся с крепостных стен, и рыцарей, которые в нужный момент спешиваются и подхватывают брошенный коллегами таран. Стоит убрать мелочевку вроде купцов, еретиков и т.п., и на экране возникнет старый добрый Rome с перерисованной графикой и средневековыми антуражами. Конечно, это не опускает игру до уровня Legion Arena или Takeda 2, но если у вас за плечами Shogun, Medieval и Rome (не считая кучи дополнений и модов), то избавиться от неприятного привкуса не удастся.

P.S. В многопользовательской части нет ничего экстраординарного. Ни медалей, ни кланов, ни пирожных с обезжиренным кремом. Лишь аскетичные "quick battles" и заторможенный GameSpy.

P.P.S. Чтобы прямо со старта сыграть за любую из представленных в Medieval 2 наций, добавьте в файл medieval2.preference.cfg следующие строки:

[misc]
unlock_campaign = true

NightWish
28-11-2006, 17:07
Рецензия на NBA Live 07

Разработчик: EA Canada
Издатель: Electronic Arts
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 25 сентября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 26 сентября 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Sport (Basketball) / 3D
Похожие игры: NBA Live 06, NBA Live 2001, NBA Live 2003, NBA Live 2004, NBA Live 2005
Multiplayer: (8) head-to-head, LAN, Internet


Они сделали это! Справились, затратив сущие крупицы сил, профессиональных навыков, денег... Вы думаете, речь пойдет о генеральной переработке серии NBA, в последние годы уверенно делившей с NHL первое место по валовым объемам критики? Забудьте! Складывая в карман подношения от любителей баскетбола, ЕА прихватила и остатки их терпения.

Замерзло все... Почти.
Системные требования
Pentium III/Athlon 1.3 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
3.7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.7 Гб на винчестере
Отнесемся к поклонникам с пониманием — серию может оживить лишь вмешательство извне. Время бежит, жалобы текут нескончаемым потоком, цифры на обложке сменяют друг друга, раздражение растет, а в Канаде никто даже не чешется. Там обнаглели настолько, что позволили себе выпустить одолжение из разряда "найди десять отличий".

Первое из них — конечно же, дизайн. Уж сколько раз твердили миру: красивое меню — это замечательно, однако игру покупают ради того, чтобы потолкаться под кольцом с Шакилом О'Нилом (Shaquille O'Neal), забросить "трешку" Стивом Нэшем (Steve Nash), совершить перехват Андреем Кириленко и блок-шот — Яо Мином (Yao Ming)... Бесполезно. Свежее меню — ежегодно, а вот режимы — зимой и летом одним цветом. Отдельный матч, индивидуальная практика, сезон (от 29 до 82 встреч) или плей-офф, тет-а-тет, Slam-Dunk School, Freestyle Challenge, Dynasty Mode и All-Star Weekend... Впрочем, простим. Не устраивать же турнир по броскам от своего кольца.

Зато саундтрек удался на славу. Избежав соблазна напихать туда типичных рэперских хитов, ЕА собрала коллекцию известных композиций, многие из которых находятся в ротации отечественных радиостанций. Стиль хоть и специфический, но желания отключить колонки у меня не возникло.

В дальнейшем мое уважение к человеку, работавшему со звуком, выросло в несколько раз. Вооружившись 5.1-аудиосистемой, ощущаешь себя стоящим на паркете какого-нибудь Staples Center. Довершает картину сладкая парочка с микрофонами — дуэт Марва Альберта (Marv Albert) и экс-защитника "Чикаго Буллз" Стив Керра (Steve Kerr) даст 50,000 очков вперед коллегам с российского телевидения. Нечто подобное мы видели в 2006 FIFA World Cup: блестящий звук, но прочее...

Игра? Процесс!
Да-да, именно процесс. Читать сие слово следует тем же тоном, каким частенько произносят "супружеские обязанности". От новых версий обычно ждут существенных и не очень изменений, а не косметических поправок а-ля "Коби Брайант стал прыгать еще натуральнее" или ввода показателя "икс-фактор". Эта чушь ненадолго наделяет средненького баскетболиста "суперменскими" способностями. Бред сивой кобылы! Ведь баскетбол — спорт командный, одиночка редко делает погоду. Новинки вообще коснулись лишь суперзвезд, остальное перекочевало из NBA Live 06. Хваленая статистика от ESPN хороша в онлайне, а во время игры ее крайне мало.

NBA Live 07 комично блистает "багами", да так ярко, что после ее выхода народ выдал сразу два обращения, одно из которых было настоятельной просьбой выпустить патч, исправляющий более 40 (!!!) ошибок, а второе — почти ультиматумом. Дошло уже до сбора подписей в адрес 2K Sports с предложением портировать на PC NBA 2К7 с консолей. Игроки-то хотят и готовы помогать ЕА в реализации своих идей, однако компания плевала на инициативы с большой американской колокольни. Разработчики регулярно дают стандартный ответ-отписку: "Подождите до следующего года".

Прыжкам возраст не помеха
Подождать, конечно, можно, но как быть с прыжками на четыре с хвостом (выше щита!) метра? Известная баскетбольная развлекательная труппа Harlem Globetrotters в слезах уходит на пенсию! Откуда в NBA 57-летние ветераны? Когда AI: а) начнет заменять уставших спортсменов? б) перестанет играть одним разыгрывающим, постоянно лезущим под кольцо? в) тупо тянуть время? Проблемы везде: в технических настройках, в статистике, в графике, в судействе. Бросок с фолом может быть засчитан или аннулирован (с назначением только одного штрафного). Бывает, что после нарушения игрок стоит на месте, потом неожиданно всаживает снаряд в цель, и попадание засчитывается! Слэм-данки делают баскетболисты, неспособные на это от природы (из-за роста, к примеру). Перечень недочетов занимает немало килобайт, и при желании его легко отыскать на nbalive.org.

* * *
Сомнений нет: лучше обзавестись настоящим баскетбольным мячом. Полезнее будет.

P.S. Если вы решитесь на покупку, то заодно позаботьтесь и о геймпаде. Использовать клавиатуру в NBA Live 07 — все равно что играть на фортепиано при помощи кувалды.


Оценочно-уценочный отдел
Оценка AG
59%

Оценка игроков
62%

60 голосов

NightWish
28-11-2006, 17:10
Рецензия на Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent

ISO статус: релиз состоялся 4 ноября 2006 года
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person / 3rd Person / Stealth
Похожие игры: Chameleon, Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Multiplayer: (6) LAN, Internet

"Сюжет! В Splinter Cell: Double Agent есть сюжет!" — пропел многоголосый хор PR-глашатаев Ubisoft. "Увлекательный, захватывающий сторилайн!" — подхватили продюсеры в интервью. "Сэм Фишер станет злодеем!" — ахнула пресса, не переставая строчить про "потрясающую историю" и "уникальные впечатления". "Эй, Люсь, слышала, — Сеньку Рыбакова посадили! Банки, говорят, грабил", — зашептались бабки у подъезда. Вскоре созрел релиз, и наваждение исчезло.

Тюремный роман
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
8 Гб на винчестере

Остался лишь поеденный молью бред о "редисках", взявшихся забросать Америку бомбами из мифической "красной ртути". Да, за штурвал вновь встала Ubisoft Shanghai, уже снаряжавшая игроков на борьбу с терроризмом. В Pandora Tomorrow стране угрожал вирус, теперь — атомный апокалипсис. Забудьте о японо-корейских конфликтах, грузинских президентах с неуемными амбициями и тонкостях глобальной информационной войны. Double Agent куда банальнее. Суперагент прикидывается негодяем, входит в доверие к настоящим плохишам из некой "Армии Джона Брауна" (JBA), послушно исполняет приказы вопреки совести, дабы потом…

Ну ладно, дела обстоят сложнее, чем кажется. У нашей байки целых три финала. Какой из них вы увидите — "плохой", "сносный" или "хороший", — зависит от действий, совершенных вами в трех ключевых моментах. Хотя основную концовку, табличку "TO BE CONTINUED", не изменить. Кем бы вы ни стали в итоге, Splinter Cell (5): Conviction, которую ваяет Ubisoft Montreal, расставит точки по-своему.

Увы, если не брать в расчет вялое любопытство, Double Agent нечем подвигнуть зрителя на троекратное прохождение всех ее 10 кусков. Корень проблемы не столько в самих развязках (впрочем, я предпочел бы одну прожаренную котлету, нежели три едва теплых полуфабриката), сколько в том, что сценаристы не развили идею. Талантливый писатель заронил бы в нас зерна сомнения ("Так на чьей же стороне истина?"), заставил бы переживать за персонажей.

Пример — под рукой: в 2005 году на канале Showtime с успехом прошел сериал Sleeper Cell, чья завязка похожа на SCDA, разве что главный герой, агент ФБР под прикрытием, не бежит из тюрьмы, а честно отсиживает срок. Там хватило простора и повествованию, и накалу страстей, и моральным дилеммам. Ubisoft Shanghai могла бы взять кое-что оттуда на карандаш. Глядишь, тогда у наших сообщников по дьявольскому замыслу появились бы объемные характеры вместо заготовок из папье-маше, а их мотивация была бы серьезнее политкорректно-обтекаемого "чисто из принципа".

Казино "Рояль в кустах"
Уныние, плавно переходящее в безразличие, навевают и миссии. DA восседает на горбу Chaos Theory — китайские разработчики прихватили у канадских коллег и движок, и дизайнерские задумки, однако не сумели толком соединить их. Unreal Engine 2.х, выдержавший перенос на Xbox 360 и обратно, скрючился в позе эмбриона и плачет корявыми шейдерными слезами — программисты Поднебесной явно не утруждали себя оптимизацией кода. Художники старались гораздо лучше. Текстуры высокого разрешения (правда, встречаются и невероятно паршивые овцы), качественные модели Фишера и большинства NPC, богатые деталями антуражи, убедительные дождь и снег — достойное подношение богу по кличке "Некст-ген". Картинка приятна, несмотря на неестественную бледность. Но как все тормозииит!

Сонный движок — меньшее из зол Double Agent. Ubisoft Shanghai выкинула визитную карточку серии — индикатор освещенности (а заодно и шкалу шума, появившуюся в третьей части), заменив его уродливым "светофором", который висит не только в углу экрана, но и на лямках протеже. Подсказка для врагов?

"Новаторское" устройство понимает три статуса: "точно не видят" (зеленый), "вероятно, заметят" (желтый) и "поздно, тревога!" (красный). Для пущего шока авторы уничтожили суть Splinter Cell — места, где можно прятаться в темноте. О былой славе напоминает лишь короткий пролог на секретной исландской базе. Пробежки по залитой солнцем Киншасе, ясный полдень на борту фешенебельного лайнера, яркие огни шанхайского отеля наводят на невеселые думы о "Хамелеоне".

Тоску разгоняет ИИ — его хаотичное поведение вкупе с ошибками в скриптах держит агента настороже. Вдруг нас обнаружат за 30 метров или, напротив, глазом не моргнут, когда мы промчимся через зал, нашпигованный охраной? Сработает ли нужный триггер? Долго ли ждать, прежде чем вооруженный (!) экипаж российского нефтяного танкера, торчащего посреди замерзшего Охотского моря, выйдет из "подозрительного" состояния? Вот он, подлинный технотриллер! Скрестите пальцы, нажимая кнопку "Load Last Save", — мнение игры насчет имени последнего "сейва" наверняка не совпадет с вашим.

…потому что кто-то любит террориста
К счастью, мучения закончатся быстро. Две из шести вылазок (Исландия и побег из канзасской тюрьмы) занимают не более 20 минут, прочие — максимум час на брата. Сравните это с 15 эпизодами предыдущей части и ощутите в воздухе острую вонь халтуры. Да и набор локаций слабоват. По кораблю мы крались еще в Chaos Theory (в Double Agent дважды: сначала по грузовому, затем — по пассажирскому). Столица Конго, раздираемая гражданской войной, — привет Сеулу из все той же CT. Наконец, Шанхай — просто невзрачный фрагмент, бездарщина на фоне давней Hitman: Contracts.

Немногочисленны и свежие задумки, призванные разбавить коллекцию приевшихся трюков. Нам позволяют сидеть под столами и в шкафчиках для одежды (Солид Снейк, прием!), плавать и даже утаскивать часовых в воду, снизу пробивая кулаком пятисантиметровую толщу льда. Последнее, кстати, сгодится всего раз, на подходе к танкеру, и никоим образом не улучшит геймплей. Схожие чувства оставляют хваленые "интерактивные ролики", где мы помогаем Фишеру раскрыть парашют (умопомрачительная драма!) и выровнять падающий вертолет за пару секунд.

"А еще 4 уровня?" — спросит внимательный читатель. О, Ubi Shanghai здорово сэкономила, четыре раза подсунув штаб-квартиру John Brown's Army. Тут мы и роем могилу преступной компании: проникаем в "запретные зоны" (в их числе почему-то бильярдная и комната отдыха), воруем ценные бумаги, сканируем отпечатки пальцев и записываем голоса важных персон, ищем "ртутную" взрывчатку и тратим убегающее время на мини-игры. Отмычка не изменилась, взломщик кодов стал чуть проще. Из новинок — чудо-мобильник от Nokia для вскрытия сейфов, утомительная головоломка на дешифровку электронных писем (в единственном экземпляре) и нервное развлечение "(раз)минируй бомбу".

Помимо ненавистного таймера, на нашей шее болтаются две полоски, показывающие, насколько велико доверие АНБ и JBA. Практически любое действие (или бездействие) влияет на их длину. Убили N мирных граждан — "джонбрауны" млеют от радости. Попались на глаза вахтеру в неположенном месте — любовь испаряется с каждым мигом. Вытащили ЦРУшного стукача из "горячей точки" — получите "спасибо" от Ламберта.

Благодарность здесь принято выражать исключительно на словах. В отличие от PS2/Xbox-издания в исполнении Ubisoft Montreal, где поступки Сэма определяют то, с каким арсеналом он отправится в следующую командировку. (Там же, на консолях "старого поколения", есть эксклюзивные районы и добротные CGI-вставки, раскрывающие подоплеку событий.) Чтобы заработать "гаджеты" на РС/Xbox 360, выполняйте поручения, отмеченные звездочками. Жаль, прок от приспособлений нулевой — продвинутые отмычки и декриптеры не включаются вообще. Остальные полезны лишь тем, кто обожает разруливать ситуации выстрелом в упор из шотгана.

Двойной агент против тройного одеколона
Ubisoft подошла к выпуску РС-версии не менее варварским методом. Издатель сдал на завод полусырой порт, расфасовал компакт-диски в коробки, поспешно заткнул мелкие дырки и протянул ладошки за выручкой.

Вот уже третью неделю подряд 11,5-гигабайтный монстр издевается над честным людом. Великолепная озвучка (с бессменным Майклом Айронсайдом в роли хмурого Фишера) тонет в замечательных звуковых эффектах и музыке. Субтитров нет, а регуляторы громкости не всегда доступны. Приступая к расправе над очередным сейфом, извольте выкрутить колесико мышки вверх, иначе Double Agent проигнорирует команды с клавиатуры. Заставки нельзя промотать, особенно 20-секундный огрызок, вылезающий всякий раз, когда вы намылились выйти в главное меню. Вылеты в Windows, разбитые скрипты, долгая загрузка карт, корявый интерфейс смены оружия и боеприпасов, неуклюжие прыжки... Позорище.

Сетевая часть, порожденная усилиями Ubisoft Annecy и Ubisoft Milan, довершает разгром. Помолодевшая в кои-то веки графика — одинокий кусочек сахара, окруженный толпой тараканов. Фанаты до сих пор не могут решить, за что именно надо распять авторов: нехватку сводного списка серверов, частые "лаги" и отключения, пропажу сюжетного "кооператива" (нынче только "дефматч" и командные забеги со склонными к читерству ботами) или искаженные в угоду новичкам правила.

Не обошлось и без "русской клюквы". "ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ" — предупреждают гигантские буквы на обшивке нефтеналивного судна "Рублев". "Продольный мостик ОДИН" — сообщает другая надпись. "Дверь аварийной ситуации" — говорит третья. Рецепт выращивания лингвистической ягоды прост: откройте онлайн-переводчик babelfish.altavista.com и скормите ему "no smoking".

Отсутствие играть
Хромоногий порт аддона, неловко притворившегося сиквелом. "Шанхай, руки прочь от SC!" — скандируют обманутые покупатели на официальном форуме. Теперь перед Splinter Cell 2007… пардон, Conviction стоит нетривиальная задача — увести брэнд от края бездны. Выдюжат ли канадцы?

NightWish
01-12-2006, 02:43
Рецензия на "Завтра война"

Честно говоря, ни одно произведение А. Зорича (за псевдонимом скрывается авторский дуэт) осилить мне так и не удалось. Признаю, что стиль и качество присутствуют в полном объеме, однако «не мое». Посему за скоротечным созданием игры «по мотивам» следил с легкой прохладцей. В успех редкого в наших краях аркадного космосима, да еще с социальным замыслом и национальным колоритом, верилось с трудом.

Благое Предприятие №3 им. Весенней Радости

Сюжет игры переносит игрока в далекий 27 век. Российская Директория – признанный мировой лидер, вместе с другими державами составляет грандиозные Объединенные Нации (ОН), разбросанные на космических просторах вселенной. ОН непосредственно граничат с Конкордией – бывшей колонией, в свое время объявившей независимость. В одно прекрасное утро все население планеты обратилось там в новую веру (зороастризм), стало разговаривать на фарси и боготворить очередного мессию по имени Римуш. Отношение к ОН нейтральное, но стремление продвинуть свою религию в массы может быть опасным. Население Конкордии увеличивается искусственным образом, так что заранее определить победителя в противостоянии Конкордии и ОН довольно сложно.

Инопланетных рас вокруг довольно много, но только три из них представляют особый интерес для землян. Ракообразные чоруги настроены дружелюбно, воинствующие янгу откровенно враждуют, полноценного контакта с джипсами установить не удалось, но и врагами назвать их было довольно трудно. До последней минуты, когда джипсы внезапно вторглись на территорию Конкордии, а ОН бросились на помощь собратьям по разуму.

Игрок выступает в роли Румянцева Андрея Константиновича, кадета истребительного факультета ВКС. Андрею везет самым удивительным образом – он регулярно попадает в сложные боевые ситуации, сражаясь со всеми возможными противниками. Грех не воспользоваться таким геройским поведением.

Хозяева Солнечной системы

У игры действительно потрясающая атмосфера. Впервые «русская идея» выглядит серьезно, убедительно и с должным уровнем пафоса. Дело не ограничивается русскими именами, названиями линкоров, знаками отличия, геральдикой или цветами флагов, хотя и без них, конечно, не обойтись. Игру делают диалоги. Ветераны, вы еще помните «Шторм»? Здесь общения еще больше, а качество очевидно не хуже. В бою эфир забит настолько плотно, что можно просто-напросто заслушаться и потерять бдительность. А ведь помимо радио-переговоров авторы сделали еще и шаг в сторону Wing Commander – в промежутке между сражениями герой обживается на базе, беседует с другими персонажами, пропускает стаканчик-другой фронтовых. Не более чем украшение, но украшение приятное. Вообще, в игре много второстепенных деталей. Например, характерный автомобильный ароматизатор-елочка в кабине флуггера (местный боевой истребитель). Именно за счет таких деталей, не имеющих прямого отношения к симулятору, игра становится ближе и родней. А вот к скрытой рекламе я по-прежнему отношусь без почтения. Когда космосим, пусть даже аркадный, рекламирует шоколад, как-то это…

Как космосим игра также не совсем традиционна. Разгромив эскадры чужаков на орбите, герой зачастую опускается на поверхность планеты, продолжая атаку в плотных слоях атмосферы. Разве не об этом мы мечтали? Отключить орбитальные двигатели и на планетарных спикировать вниз, обрушившись на врага уже на земле, где действуют традиционные законы притяжения. Впрочем, рассчитывать на особую реалистичность полетов не надо. Это именно игра, а не полноценный симулятор.

Наш пострел везде поспел

Неожиданным образом преподнесена роль главного героя. Играем мы за него, вот только в сражениях он далеко не всегда главный, а скорее один из многих, без которых победа невозможна. Зачастую игрок действует в составе звена и таких звеньев на поле боя может быть много. Отсюда массовые сражения, крупномасштабные маневры флотов и эскадрилий, четкое исполнение именно своей неприметной, на первый взгляд, задачи. Хотя попадаются и индивидуальные, порой даже не боевые миссии. Так, после грандиозных баталий на передовой с торпедированием флагмана иноземцев, сюжет с легкостью забрасывает вас на задворки вселенной – прятаться от пиратов и собирать полезные ископаемые в поясе астероидов на стареньком тихоходном грузовике.

Если сюжетная часть и атмосфера игры заслуживают похвалы, то с технической реализацией не все так здорово. Хорошая система автосохранения и в тоже время не самый адекватный кокпит, с которым в бою не шибко удобно. Почему-то нет ускорения времени, которое так пригодилось бы в долгих мирных перелетах внутри миссии. Непосредственно внешность также вызывает противоречивые чувства. Очень нравится дизайн малых кораблей и то, как они ведут себя в бою. Красочные взрывы, инверсионные следы от ракет, лазерные лучи, ореолы защитных полей, работающие двигатели. А вот крупные суда не задались - на удивление страшные и не убедительные. Есть внешний вид, когда камера свободно вращается вокруг ведомого корабля. Практической пользы минимум, но полюбоваться на себя любимого вполне можно.

Всем, всем, всем

Игровое воплощение литературного произведения задалось. Игра захватывает сюжетом и красивыми сражениями. Интерес, что же там впереди, не пропадает и заставляет взлетать с базы снова и снова, громить соперников и искать новых друзей. Максимально приятное приобретение. Оторваться проблематично.

Плюсы:


Интересный сюжет
Оригинальная атмосфера
Бои в космосе и на планетах
Звуковое сопровождение, диалоги
Минусы:
Не всегда убедительная графика
Упрощенный интерфейс

dead poetic
06-12-2006, 12:21
Системные требования
Pentium III/Athlon 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
580 Мб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
580 Мб на винчестере

p
аспорядок дня азартного болельщика, не слишком обремененного работой и тяготами семейной жизни, в период проведения Чемпионата мира по футболу в Германии прост и невероятно стабилен. С утра и до раннего вечера он обсуждает прошедшие матчи с единомышленниками, читает соответствующую прессу и аккуратно вписывает всякие циферки в вырезанную из журнала таблицу. Вечера он преимущественно коротает дома, возле телевизора, а часовые перерывы между встречами заполняет отдыхом от любимого вида спорта — играет в Sensible Soccer 2006.
Ни капельки не спортивно


Незаслуженно забытый сериал Sensible SoccerКраткая информация об игре по праву стоит в одном ряду с другим ветераном — Championship Manager. С той лишь разницей, что Sports Interactive до сих пор делает лучший футбольный менеджер на свете, а Sensible Software распалась: в 1999 году студию купила Codemasters, которая только спустя 7 лет задумалась о том, какую толпу фанатов привлечет возвращение старого хита на PC. Правда, разработку SS 2006 поручили одному из отделений Kuju Entertainment, чей послужной список весьма бледен, но зато консультантом по дизайну выступил сам Джон Хэйр (Jon Hare), папа большеголовых человечков.

Если не брать в расчет 3D и технологию "cel-shading", игра выглядит почти как тогда, в середине 90-х. Фиксированный обзор камеры, мелкие непропорциональные фигурки на сочном зеленом поле, уморительная пародия на футбол и знаменитая музыкальная тема "Goal Scoring Superstar Hero" в заставке... Даже графика словно нарочно непримечательна: "картонные" зрители, небольшой набор движений у спортсменов, не очень красивая анимация, часто повторяющиеся ролики (и проблемы с FSAA на видеокартах от ATI)...

Конечно, раньше жилось намного вольготнее, и те, кто прожил месяцы в Sensible World of SoccerКраткая информация об игре, будут с грустью вспоминать огромный перечень чемпионатов и менеджерскую часть. Однако и здесь есть чем поживиться. На 8 европейских держав приходится 16 лиг и три клубных турнира, плюс Кубок мира, чемпионат Европы, Кубок африканских наций, скромный Кубок Азии... Лицензий нет, но в целом названия команд и имена игроков узнаваемы; к тому же на прошлой неделе вышел неофициальный патч, корректирующий данные. В крайнем случае можно залезть в редактор и исправить все собственноручно. Победы в соревнованиях поощряются бонусами: новым покрытием, мячиком, футболкой, бутсами и т.д. Ассортимент внушительный, хотя и не особо оригинальный, из разряда "лень придумывать".

Сугубо "карьерная" забава — возможность создать свою команду, слепив игроков из простеньких компонентов, и запустить ее в какой-нибудь чемпионат. Завоеванный трофей позволяет немного "прокачать" одного из спортсменов. Занятно, но для подобного развлечения желательно выбирать соревнование покороче, а то после 48 матчей в первом английском дивизионе стремление добраться до верхушки рейтинга может сгинуть от перенасыщения. Вдобавок реализованы турниры скучновато: итоги остальных встреч нам не показывают, лучшему бомбардиру никаких "пряников" не дают, составы неполные, да еще и сокращения, обозначающие амплуа, не всегда понятны. Сыграл — continue, сыграл — continue...

С другой стороны, такие подробности, пожалуй, ни к чему незамысловатой футбольной аркаде, где для управления нужны всего три клавиши, а самый главный финт — подкат. Стремительные перепасовки и сумасшедшие удары с немыслимых позиций — характерная черта SS. Толика тактики все же присутствует: можно менять формацию, насыщая оборону или атаку, и делать замены. В принципе, оба элемента бесполезны, разве что выход запасных иногда бывает кстати. Каждый игрок наделен выносливостью, расходуемой на спринтерские забеги (отличный способ отнять мяч без нарушения или убежать от защитников), поэтому свежие силы, особенно в дополнительное время, не помешают.

Думать не приходится вообще, надо лишь быстро нажимать кнопки, попутно подпрыгивая от нетерпения на кресле и сопровождая корявые удары возмущенными комментариями, яростным стуком по столу и гневными обвинениями компьютера в изощренном издевательстве над человеком. За те 5 — как минимум — минут, что длится матч, удается помянуть нехорошими словами всех членов коллектива, включая жутко тупого вратаря, которым можно управлять при пробитии пенальти.

Несмотря на кошмарную безмозглость ИИ, умудряющегося при хорошем отборе и грамотных атаках постоянно валять дурака в защите (да так, что мировое первенство способна выиграть даже Коста-Рика, получившая в финале пачку красных карточек), SS 2006 цепляет неимоверно, вызывая страшный недосып. И тоску по классике.
* * *

Для яркого триумфа Sensible Soccer 2006 не хватает разнообразия. Чемпионаты слишком похожи друг на друга, воспитание команды неоправданно затянуто, бонусы — слабый стимул. И все же игра, бесхитростная и прямолинейная, настолько задорна и дарит такое количество положительных эмоций, что руки просто не оторвать от клавиатуры/геймпада. А уж мультиплеер на четверых — верный убийца свободного и несвободного времени.
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 4 комментария.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Михаил 'Redguard' Калинченков (19.06.2006)

Оценка AG
75%
неплохо

патч с настоящими именами (http://www.ag.ru/files/patches/14969) 1,2 м

dead poetic
06-12-2006, 12:35
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.2 Гб на винчестере



На голливудские экраны из комиксов пришли затянутые в разноцветное трико супермены с мужественными подбородками, белозубой улыбкой и целым набором разномастных "superpowers". Но в массовую культуру попали далеко не все рисованные герои. Делая свою вторую игру по "веселым картинкам", Rebellion достала из закромов купленной 2000AD совсем другого персонажа. Имя? Rogue Trooper. Внешность? Синекожий громила с большим ружьем. Главный враг? Журналисты, хорошо помнящие Dredd vs. DeathКраткая информация об игре.
Save our money

Обитает "самовольщик" в местах весьма удаленных. Планета Nu-Earth, когда-то — цветущий рай, после прибытия людей-колонистов превратилась в испещренную окопами токсичную свалку с громадной черной дырой в небе. Что именно не поделили враждующие стороны, неизвестно, но причудливая помесь обеих мировых войн, конфликта между севером и югом США и бульварной фантастики тянется уже не первый десяток лет. Грохот орудий и взрывов слышен повсюду. На морях выясняют отношения броненосцы, а материки давно раскололись на глобальный фронт и тыл.

Северяне с характерными немецкими акцентами страдали гигантоманией, выкатывая на поле боя танки-переростки и такие же гаубицы, а их соседи занялись генной инженерией, дабы создать бойцов, способных дышать под отравленным небом без громоздких масок и баллонов за спиной. Занялись и, в конце концов, достигли успеха. На защиту идеалов свободы и чистой англо-саксонской речи вышли синюшные G.I. (Genetic Infantry).

Но первый же бой с участием секретного оружия из победоносного крещения за считанные минуты стал кровавой резней. Среди южных генералов нашелся предатель, "сдавший" точку высадки и позволивший перестрелять всех еще на подлете. Спастись из засады сумел всего один человек. И теперь, как говорят модные революционеры в масках, the only verdict is vengeance.

Вместе со своим живым товарищем мстить идут и мертвецы. Сознание троих безвременно погибших перекочевывает из хрупких черепных коробок на особые микрочипы, управляющие нашей экипировкой. Маньяк Гуннар облегчает прицеливание с винтовкой, Бэгмен отсиживается в рюкзаке, при каждом удобном случае подсовывая свежую обойму, а Хелм, украшая собой шлем, отвечает за работу радара и взлом кодовых замков. Попутно вся компания комментирует происходящее. "Ух ты! Да нас с тобой просто не остановить!" — восклицает Гуннар, пока противник с криками пытается потушить простреленный дыхательный аппарат. Несмотря на скудный ассортимент реплик, болтливый мундир не вызывает раздражения. Без него слушать бы пришлось только звуки бесконечной пальбы.
Smart Trooper

На бумажных страницах бойцы из пробирки больше напоминали генетических горилл, нежели пехоту, и в бою бодро отрывали врагам конечности и кислородные шланги. Однако в Rebellion не без оснований решили, что одного симулятора обезьяны на рынке более чем достаточно. Поэтому в графе "жанр" появились слова action/adventure, а мануал обзавелся разделом, посвященным тактике. И это не рекламные выдумки. Да, наш Трупер получил от сценаристов иммунитет ко всем существующим ядам и способность залечить раны, отлежавшись в тихом переулке. Но в остальном он — обычный солдат. Меткая автоматная очередь легко сокращает шкалу здоровья до угрожающе красного отрезка, а закатившаяся под ноги граната почти наверняка означает возврат к "чекпойнту". Разудалые пробежки безопасны лишь в поле, где неприятельским стрелкам мешает врожденное косоглазие. В тесных же коридорах большинства уровней приходится вспоминать фильмы "про спецназ", зачищая комнаты и прячась за остатками стен.

"Укрытие — твой друг!" — вот лозунг дня. Мы ходим вприсядку, оглядываемся и заслоняем тело от свинца любыми, хотя бы в полметра высотой, предметами. Причем процессу прижимания к стене уделено внимания не меньше, чем в каком-нибудь Prince of PersiaКраткая информация об игре — прыжкам. Прилипнув по нажатию "Shift" к очередному заграждению, необязательно черепахой сидеть за ним, дожидаясь, когда недруги умрут от старости. Можно прицелиться (не спрашивайте, как) и, на секунду поднявшись, угостить понравившуюся жертву именной пулей в голову, кинуть за спину гранату, разрядить пол-обоймы вслепую или перемахнуть через бетон и пойти в штыковую. И все — одной кнопкой. Настолько просто и элегантно, что диву даешься, почему никто не додумался до такого раньше.

Любят разработчики и снайперскую винтовку (теплые чувства сохранились еще со Sniper EliteКраткая информация об игре). Так весело в последний раз было разве что в MDKКраткая информация об игре. Накрутили глушитель, щелкнули по правой кнопке мыши и почувствовали себя Василием Зайцевым, целыми ротами укладывающим далекие патрули.
Неравный бой

Увы, праздник длится недолго. Уже к третьему-четвертому этапу утверждаешься в мысли, что по ту сторону баррикад обитают не люди, а глухие подслеповатые зомби с единственным инстинктом "kill". Да, изредка бывают проблески разума, и автоматчики пытаются прижать к земле, пока штурмовики заходят с флангов, но в основном вояки Северного Союза гибнут, не приходя в сознание. Снайперы могут часами дырявить кирпичную стену, за которой им мерещится главный герой, неповоротливые "мехи" запускают кучу уходящих в молоко ракет, а часовые имеют дурную привычку, подобно солдатам вермахта в CommandosКраткая информация об игре, сбегаться к трупам павших товарищей. На этом фоне автоматические ДОТы и дроны-камикадзе — чуть ли не самые вменяемые представители вражеской армии.

Впрочем, поведение хороших парней немногим лучше. Время от времени RT оказывается в кругу нескольких союзников... увы, подчиненные бросаются грудью на пулеметные точки, в одиночку выходят против пяти Nort'ов и совершают другие несовместимые с жизнью глупости. На наше счастье, дуболомы бессмертны. Стоит одному испустить дух в темном закутке, как его место тут же занимает новый.
Атака клонов

Rogue Trooper не балует игрока разнообразием. За 13 уровней задачи от "убей их всех" эволюционируют лишь до "открой дверь и потом убей их всех". Исключение составляет полет в роли пулеметчика на здешнем аналоге вертолета. При такой концентрации и качественный экшен рискует вызвать несварение желудка. Творение британской студии спасается только тем, что вовремя жмет на кнопку Pause. Побоище нарезано аккуратными ломтиками по полчаса, идеально располагающими к тому, чтобы пройти парочку за вечер, посмотреть на открытые в бонусной энциклопедии картинки, а затем заняться чем-нибудь более полезным.

Следы штамповки видны на каждом камне Новой Земли. После титров в памяти остаются стильный небосвод, махина линкора под оранжевым закатом и… все. Прочее, включая выжженные пустыни, руины покинутых поселков и улицы кажущегося совершенно неуместным мегаполиса, сделано профессионально, на совесть, но без души. Даже схватка с финальным боссом оставляет впечатление не эпической битвы, а разборки мелких бандитов.

Возможно, в чем-то виноваты чахлый графический движок и PS2, прочно удерживающая любую мультиплатформенную игру во вчерашнем дне. По крайней мере, именно они превратили воду в ровную маслянистую плоскость. Однако модели персонажей и те декорации, что художникам все же удались, выглядят неплохо, на недостаток полигонов не сошлешься. Особенно с "родной" поддержкой FSAA. В свете последних тенденций это настоящее достижение.
Карьерный рост

Rebellion набирает очки постепенно, по двадцать процентов за раз. Если похождения судьи Дредда удостоились от нас эпитета "тоскливое гуано", то Rogue Trooper уже не зазорно считать развлечением, пусть чересчур скоротечным и одноразовым (мультиплеер вечно пустует). Хотя, глядя на первоисточник, невольно думаешь: может, таким и должен быть проект по комиксу?

P.S. Удивительно, но для RT это не первое путешествие на компьютеры. Ровно 20 лет назад на ZX Spectrum выходила официальная игра по мотивам. В те времена справедливость восстанавливали не свинцом, а более интеллектуальными методами: для победы требовалось найти и отправить командованию восемь кассет с компроматом на двуличного генерала.
Автор: Arcane (06.05.2006)

NightWish
20-12-2006, 14:00
Рецензия на Football Manager 2007

Альтернативное название: Worldwide Soccer Manager 2007
Разработчик: Sports Interactive
Издатель: SEGA Enterprises
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 18 октября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 17 октября 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Strategy (Manage/Busin. / Turn-based) / Sport (Soccer)
Похожие игры: Championship Manager 2006, Championship Manager 2007, Championship Manager 5, FIFA Manager 06, Football Manager 2005, Football Manager 2006, LMA Manager 2007
Multiplayer: (16) hot seat, LAN, Internet


Хорошо живет Sports Interactive. Сидит себе, свесив ноги, на троне, поплевывает на неуклюжих конкурентов вроде Gaelco с Beautiful Game Studios, и лишь изредка брезгливо гримасничает от разудалых воплей EA, пирующей этажом ниже. Но запасы шампанского не бесконечны, а триумфальные венки потускнели и обтрепались. Иногда надо подбрасывать своим поклонникам немного новых зрелищ, дабы те не вздумали подыскивать других идолов.

Кровные обиды
Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
128 Мб памяти
650 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
1 Гб памяти
2 Гб на винчестере
Давным-давно SI задала жесткий ритм, выпуская первые патчи к масштабным проектам синхронно с началом продаж. В 2006 году вышла промашка величиной почти с месяц, причем "заплатки" не залатали прорехи до конца. И все это время фанатское братство неутешно страдало от бесчинствующих арбитров, переполненных лазаретов и жуткой контрактной чехарды.

Впрочем, злопыхатели в итоге остались не у дел. Да, форумы по-прежнему пестрят жалобами на то, что любимая команда постоянно проигрывает или состав не прогрессирует, но подобные замечания, наверное, не совсем по адресу. Football Manager снова подтвердил статус самого дотошного, самого настоящего менеджера. Проще говоря, лучшего из лучших. И авторы верны старому курсу — максимум реализма и минимум "попсовости".

Революция — друг эволюции
Очередным этапом в развитии FM стала фундаментальная перестройка скаутского механизма. Разведчики больше не разгуливают свободно по миру, выискивая в дебрях Амазонки дарований для среднерусской глубинки. Теперь каждый сотрудник тренерского штаба обладает некими знаниями о нескольких странах и перво-наперво — о своей родине. Полнота информации о конкретном государстве и местном рынке игроков обозначена цветной полоской и зависит от начального (плюс приобретенного) опыта. Лазутчики повышают страноведческие навыки, отправляясь на задание в выбранный регион или чемпионат. Но это еще не все. Набравшийся апломба совет директоров сам решает, в каких пределах позволено рыскать "шпионам": у мировых грандов забронированы билеты на любые авиарейсы, а наших хиляков из низшего дивизиона едва-едва пускают в турпоездки по бывшему "соцлагерю". Тем не менее, обстановка может и измениться, ежели, например, клуб проведет затяжную феерическую серию или сменит владельцев на взбалмошных меценатов.

Многому научили и самих скаутов. Их уже не ограничивают двумя-тремя сухими строчками в рапорте и перечислением параметров в досье. Они скрупулезно отмечают сильные и слабые стороны "цели", предполагаемые размеры компенсации и зарплаты, а также дают личные рекомендации. Чуть более длительное или повторное изучение кандидата будет вознаграждено достоверными подробностями.

Несмотря на долгожданное обновление системы, работает она неидеально. Скажем, российскими скаутами неплохо освоен украинский рынок, зато украинцы, которым почему-то неведомы просторы восточного соседа, сносно ориентируются, допустим, в Румынии и даже Армении. Похожий расклад, кстати, и у португальцев, вообще ничего не знающих о родной по духу и языку Бразилии (выявить, какова зависимость количества и качества поступающих сведений от географической компетентности, мне не удалось).

В поисках новых истин
К занятиям по риторике нынче привлечены и футболисты, с которыми мы запросто обсуждаем график отдыха, партнера-наставника и возможные покупки. Менеджер вправе поговорить с прессой о форме подопечного и его задатках. Предмет пересудов молчать тоже не будет — через пару дней на поверхность выползет и его мнение, кстати, не всегда лестное. Ранее закрытые беседы в раздевалке (сейчас они бывают и перед матчем) вовсе утратили конфиденциальность. Всякий юнец способен без зазрения совести выдать гневную тираду для СМИ, обвинив босса в неверно подобранных словах. Но больше всего приятных хлопот от судейских ошибок: если возникает сомнительный пенальти или гол из офсайда, назойливые газетчики наваливаются скопом, вынуждая одобрять или ругать рефери (можно "доумничаться" до дисквалификации на следующий матч).

Да и в целом общение заиграло буйными красками. Скауты, тренеры, игроки, иногда официальные лица и, конечно же, акулы пера настолько уместно и пространно высказываются, что иной раз тянет побеседовать с "умными людьми". Пока, правда, посредством электронной почты.

Как и обещалось, между командами выстроены патронажные взаимосвязи, хотя ощутимую пользу подобные союзы приносят не очень часто. В фарм-клубы выгодно отправлять юную поросль для профессионального роста; в ответ младшие компаньоны любезно отдают потенциальных суперзвезд, отвергая алчные притязания других претендентов. С заносчивыми грандами сложнее, однако и они периодически идут навстречу, сбывая на время несговорчивых резервистов. Несмотря на вялость, находка исправно тянет лямку, так что в минусы ее не запишешь.

Большую же часть нововведений по традиции надо раскапывать в недрах менеджерского бытия. Но привлекательности от этого новшества не теряют. К примеру, на суд почтенной публики представили трио лучших голов прошедшего месяца и по итогам чемпионата. В профиле спортсмена добавили наглядности в виде "паутинки скиллов", по-братски умыкнув ее у ближайшего преследователя. Занимаясь повседневными подсчетами, компьютер теперь в случайном порядке выводит на экран полезные советы по стратегии, тактике и местной психологии. Из них мы узнаем о вреде повальной спекуляции игроками или о том, что компания нескольких хороших "диспетчеров" на поле, вероятно, негативно повлияет на общую игровую дисциплину.

Краснеть за матчевый движок SI не приходилось с давних пор. Напротив, любой из конкурентов опустит глаза долу (вспомним "сонных мух" из Professional Manager 2006 или неповоротливых балбесов из LMA Manager 2007). Никто и не ждал существенных перемен, однако встречи, кажется, стали насыщеннее и интереснее. Происходящее на газоне редко выходит за рамки реалистичности, а склонные к чудачествам вратари время от времени попадаются и в жизни. К самым серьезным и постоянным проколам в трансляции кое-кто относит невидимых помощников, подающих мяч из-за лицевой не в руки голкиперу, а куда-то мимо. Право, господа, смешно!

* * *
Освоение и покорение Football Manager по-прежнему доставляет массу удовольствия. Да, есть невнятное обоснование "истории с географией" и оценочная система, которая стабильно завышает или занижает баллы не тем, кому следовало бы. Осталась в прошлом база данных масштаба "Huge" (разработчики ссылаются на осложнения, связанные с регенерированными игроками). Хотелось бы иметь под рукой что-нибудь вроде MAT из FIFA Manager 06 или ProZone из Championship Manager 2007. Наконец, в будущем году мы уж точно не простим свистопляску с патчами...

Но, даже провалив старт сезона из-за безалаберности тестеров, FM сохранил безоговорочное лидерство. Немудрено — слишком уж солидный у него запас прочности и внутреннего великолепия. Вот только и эта серия, к несчастью, все больше становится похожа на ежегодные спортивные добавки от EA…


ЗЫ: получила награду сайта "наш выбор"

Оценочно-уценочный отдел
Оценка AG
92%

превосходно


Процедура регистрации совершенно бесплатна и занимает пару минут. Оценка игроков
90%

NightWish
22-12-2006, 12:26
FIFA Manager 07


Жанр: Футбольный менеджер

Мультиплеер: Hot-seat

Издатель: EA Sports

Разработчик: EA Canada

Сайт игры: uk.electronicarts.se/games/8940

Дата выхода: ноябрь 2006

Минимальные системные требования: CPU 1,3 GHz, 512 Mb, 32 Mb Video

Рекомендуемые системные требования: CPU 2 GHz, 1 Gb, 128 Mb Video



Автор:
Сергей Штепа aka Ариан


«Умом Россию не понять», — гласит популярная в народе поговорка. «Умом не понять и EA Sports», — добавим мы после тесного знакомства с творчеством студии. Пять с лишним лет создавать однообразные футбольные менеджеры (и не только менеджеры, и не только футбольные), никак не реагируя на ведра помоев в свой адрес, — для этого нужна феноменальная выдержка.

Но в этом году вдруг произошло сразу несколько важных событий. EA Sports впервые за долгие годы выковала действительно качественный футбольный симулятор — FIFA 07. Другой «пункт позора» — менеджер FIFA Manager 07 — издатель поручил разрабатывать компании Bright Future, которая, почувствовав пьянящий вкус свободы, принялась бодро препарировать игру. Так бодро, что последняя от многочисленных ненужных поправок едва не испустила дух.

Главное отличие FIFA Manager 07 от предыдущих частей сериала — возможность везде и всегда опекать спортсмена-любимца. В «мирное» время он тренируется вместе с остальными членами команды, а во время матча мы берем его под свой непосредственный контроль. Выглядит это так: после запуска 3D-варианта поединка можно не только проводить замены и давать тактические указания, но и самолично управлять «тем самым» игроком. Он получил мяч? Начинаем барабанить по клавишам, чтобы вывести подопечного на выгодную позицию, ударить по воротам или отдать пас. Правда, большую часть времени приходится бесцельно слоняться по полю — все-таки игроков аж двадцать две штуки, мяч один, а переключаться на соратников по команде не дают. Поэтому, в отличие от того же самого FIFA 07, здесь жутко скучно. Нет эффекта причастности

Остальные изменения — сущая мелочь. Интерфейс теперь выполнен в более светлых тонах, а часть кнопок по неясным причинам авторы поменяли местами — удобнее от этого не стало, а вот заново привыкать придется. Виртуальные помощники стали намного смышленней — теперь на них можно возложить некоторые функции управления клубом. Но увлекаться не стоит.

Система симуляции по-прежнему далека от идеала: казанский «Амкар» может буквально раздавить московский ЦСКА со счетом 4:1, а в следующем матче уступить какому-нибудь аутсайдеру. Особенно это огорчает, когда вспоминаешь, что впервые подобные проблемы проявились еще в далеком 2003 году — и с тех пор никто не постарался их исправить.

Зато внешне FIFA Manager 07 удалась на славу. Меню выполнены стильно, а цветовая гамма ничуть не напрягает глаза даже после долгих часов игры. 3D-режим вполне современен: модели игроков — проработаны до мелочей, анимация — плавна и изящна, газоны — ладно выстрижены и опрятны. Дополняет эту идиллию очень добротная музыка.

* * *
FIFA Manager 07 действительно не похож на предыдущую часть — вот только лучше от этого он не стал. Разработчикам следует немедленно взять себя в руки, перестать выдумывать ненужные нововведения и заняться улучшением «стандартного» для менеджеров геймплея. А не то ведь все игроки убегут к Football Manager. И будут полностью правы.

Рейтинг: 3/5

dead poetic
26-12-2006, 14:08
Копия для печати

Тернист был путь "Волкодавов" к народу. Могучий воин, последний из рода Серого Пса, шагнул со страниц романов Марии Семеновой в компьютерную реальность и угодил на… пыльную полку — дожидаться, пока киношники завершат работу над экранизацией. Зачем? Во-первых, маркетинг — как-никак, игры черпали идеи не только в книге. Облик героя, декорации и ход событий позаимствованы у фильма, а бежать впереди паровоза, обгоняя его чуть ли не на полгода, — глупая затея. Во-вторых, "Волкодавам" потребовались фрагменты картины.
Сказ о трех "Волкодавах"

Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Множественное число я употребил неспроста. Продуктов "по мотивам", в худших традициях русского бизнеса, целых три, и издают их две разные компании. Помимо "Акеллы", права на лицензию приобрела "1С"; у нее есть своя action/RPG ("Последний из рода Серых ПсовКраткая информация об игре") и слэшер "Путь воинаКраткая информация об игре".

Хотя из "Волкодава", о котором пойдет речь сегодня, ролики можно выкинуть. Точнее, нужно, ибо глаза закрываются при виде кусков из рабочей версии ленты, не прошедшей ни цветокоррекцию, ни финальный монтаж. Качество картинки и звука — мутная оцифровка с SVHS-кассеты, для пущей эффектности сжатая древним кодеком Ligos Indeo 5. Причем пользы от них нет. Так, украшательство. Плод стараний московской студии Primal Software способен вытянуть скромные сценки без костылей — благо, движок у него приличный. В архиве проект если и устарел, то самую малость. Это, конечно, еще не навязший в зубах "некст-ген", но уже и не серо-коричневая бурда с торчащими отовсюду углами, сопровождающая на Западе значимые кинопремьеры.

С первых минут ясно — художники и программисты постарались. Великолепное небо, живые, яркие краски, убедительная смена дня и ночи, видимость до горизонта без ненавистной "дымки", сиреневый туман, что стелется в поле возле Большого Погоста... Пусть погода неизменна, ландшафт, созданный явно по карте высот, обтянут не бог весть какими текстурами, "честные" тени отсутствуют, а деревья, в отличие от травы, не шевельнут и листочком… обаяние у пейзажей все-таки есть. Недурны и людские модели, в то время как по немногочисленному зверинцу рыдают пластические хирурги. Особенно уродлив адский медведь с красными глазами и челюстью ксеноморфа. Правда, двигаются мутанты более-менее складно. И то хлеб.

Гибнут враги неплохо, если не обращать внимания на тошные предсмертные взвизги кабанчиков. Подбежать, замахнуться на добра молодца, напороться на клинок и плюхнуться наземь — суть существования гадов. "Месть Серого Пса" — стандартная action/RPG: минимум драмы, штабеля трупов и незамысловатые квесты из пособия по тренировке почтальонов-убийц. Иногда нас просят эскортировать понукаемых скриптами NPC и даже караваны, что рано или поздно заканчивается непременной резней. Каноны жанра-с.

Вот так Волкодав и бредет по сюжету — от района к району, из деревни в деревню, "зачищая" леса и поля от вурдалаков, бандитов да чокнутой фауны. Как и положено, он встретит мудреца Тилорна и юного ученого Эвриха, прибывшего, судя по прическе и, кхм, гриму, с концерта группы KISS. Гулять в их обществе почти не придется — герой мстит обидчикам в одиночку. С одной стороны, жаль — исходный материал мог бы стать закваской для "партийной" RPG а-ля Neverwinter Nights 2Краткая информация об игре. С другой — мимолетного знакомства с искусственным разумом хватит, дабы оценить прозорливость дизайнеров, включивших "god mode" для большинства наших компаньонов.

У недругов соображалка не лучше: бегут к нам строго по прямой, "забывают" о том, что стоящий в десяти метрах мужик начиняет их задницы стрелами, и путаются в складках рельефа. Хотя пить лечебно-укрепляющие снадобья и, оставшись без меча, лезть в драку с кулаками, ребята умеют. Впрочем, больше всего меня удивил летучий мыш — верный спутник Волкодава с равным упорством кидается и на злодеев, и на мирных лошадей.
Читая по губам

Требовать от action/RPG проникновенных диалогов — это как ждать тропический бриз в Антарктиде, однако "Волкодав" скармливает зрителям килобайты текста (часть из них — цитаты из книги). Только голосов, считай, нет — персонаж произносит одну/две фразы и немеет, продолжая шамкать беззубым ртом. Пожалуй, авторам, раз они решили не озвучивать разговоры полностью, следовало "порезать" особо словоохотливых граждан. В Baldur's GateКраткая информация об игре, где использовался схожий прием, мы наблюдали происходящее с высоты птичьего полета; здесь же их лица показаны крупным планом. Стерпеть такое труднее, чем неуклюжую манеру указания целей и фортели в общем-то сносной камеры, то и дело разворачивающей объектив на 180 градусов.

К счастью, беседы можно проматывать, ограничив погружение в мир обстоятельной картой, предлагающей четкое изложение текущих заданий. Остальной интерфейс тоже внушает доверие — от классического "хот-бара" для быстрой смены оружия до подробного экрана инвентаря/статистики.

Главных претензий — две. По странной прихоти разработчиков описание предмета возникает через 2-3 секунды, раздражая при каждом посещении лавки. Другая заноза — окно, позволяющее обчистить карманы противника, появляется всякий раз при щелчке на чьей-нибудь тушке. Удобно, когда жертва мертва; если вы просто нокаутировали "редиску" и намерены покромсать его на мелкий гуляш, невинная услуга превращается в изощренное издевательство. Приходится резво собирать чужое добро или тратить энергию на спецудары, нажимая правую кнопку мыши. Злит и то, что игра без спроса меняет броню и бижутерию на "кукле", порой подсовывая худшие варианты, чем прежде.
Кажуалъ

Но это уже так, мелочи быта. Сам геймплей в отрыве от технических сложностей напоминает неспешный сплав по тихой реке. Надо как следует постараться, чтобы вырастить беспомощного идиота — столь примитивна ролевая система, "заточенная" под битвы. Четыре параметра определяют здоровье, наносимый урон, вероятность уклонения от ударов и скорость реакции. Набирая "экспу", мы переходим на новый уровень и получаем несколько баллов для распределения.

Отдельно игра учитывает опыт, приобретенный в рукопашном, ближнем и дистанционном бою, развивая эти таланты по мере их применения. За увеличение навыка на единичку нас вознаграждают очками для покупки бонусных "фитов". Некоторые работают автоматически ("+30% к запасу энергии", "четыре удара за выпад" и т.п.), остальные являются суперприемами. Пнуть побольнее ногой, вихрем прорубить просеку в толпе, обезоружить врага, выпустить стрелу с утроенной мощью, увидеть воплощение фразы "одним махом семерых побивахом"... С таким арсеналом трюков (и клавишей "quicksave" на закуску) жизнь никогда не покажется тяжкой, разве что во время очень масштабных разборок. "Хардкорщики", привыкшие убивать Диабло на завтрак, будут разочарованы.

Расстроит серьезную публику и вялый ассортимент товаров. Вещи делятся на две категории: обычные и магические (+N к телосложению, силе, сноровке, ловкости, нужное подчеркнуть). Деньги всегда в достатке, так что выбор очевиден. Рыскать по окрестностям в поисках секретов не стоит — их нет, не считая пары сундуков, а незримые границы линейных карт не позволят далеко убежать. Да и к чему напрягаться, коли барахло в магазине круче?
"Лучший" не значит "хороший"

Посему, "клюнув" на название и распахнув кошель, расслабьтесь, забудьте о том, что книжный Волкодав предпочитал восточные единоборства грубому приему "костяшками в харю", и впитывайте в себя радужную палитру. Двенадцать часов спустя вас приведут к одной плохой и двум хорошим концовкам, придуманным не столько ради сюжетной свободы, сколько ради лихой строки в пресс-релизе. Еще через пять минут вы наверняка отклоните бессмысленное предложение продолжить игру после титров, и "Месть Серого Пса" отправится в небытие.

По иронии судьбы, это — один из лучших российских проектов по фильму на сегодняшний день. Плакать в сто ручьев или омывать шампанским сонную поступь отечественного "геймдева" — решайте сами.
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 43 комментария.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!

Оценка AG
59%
средненько

Оценка игроков
54%
56 голосов

DEvil
07-01-2007, 23:56
Black Buccaneer
(Черный Корсар)
Жанр:
боевик от третьего лица
Создатели:
WideScreen Games, 10tacle Publishing
В России:
Новый Диск
Системные требования:
1 GHz, 256 MB, video 64 MB
Адрес в сети:
www.black-buccaneer.com
Сколько дисков:
1 DVD или 3 СD

Награда журнала
МЕДАЛЬЮ награждается хорошая игра с существенными недостатками
Рейтинг: 60%

Голубые океаны, таинственные острова и хранимые на них несметные богатства... Сколько людей пыталось побороть водную стихию и найти зарытые клады, сказать невозможно. Давних преданий и легенд — тысячи, но эту цифру нельзя брать в расчет: путешественников частенько подводило воображение.

Но были и настоящие клады — например, легендарный клад Моргана, по всей видимости, и впрямь существовал. Охотников за сокровищами не отпугивал даже таинственный Бермудский треугольник, в котором пропадают корабли. Впрочем, даже сейчас, зная о нем, люди не боятся. Снова и снова они чинят потрепанные шхуны и плывут к далеким берегам. Хотите повторить их путь? Сперва ознакомьтесь с компьютерными играми. Возможно, вы передумаете...
Проделки беглой рабыни

Один из островов Карибского архипелага издавна был форпостом испанской армады. Но в конце концов тропический климат капитанам приелся, и они отправились восвояси.
Черный Корсар скриншот, 137KB
Несмотря на то, что героя прибило к берегу волнами, одежда ничуть не потрепана.
Обжитые места быстро освоила пиратская шайка, возглавляемая беглой рабыней Ла Борн, которая решила уединиться от мира, чтобы не быть закованной в кандалы снова. Для пущей уверенности она прибегла к помощи темных сил. В результате ни одного человека, дерзнувшего причалить к острову, больше не видели.

Испанцев такой расклад категорически не устраивал, и они послали во владения Ла Борн команду под предводительством известного капитана Роберто де ла Круза. Увы, он тоже не выжил после встречи со злобной госпожой. В общем, было решено попросту забыть об этой «милой» даме, ютящейся черт знает где.

Спустя много лет молодой неопытный моряк Фрэнсис Блейд решил отправиться в плавание аккурат во время шторма. И поплатился: в судне образовалась дыра, экипаж утонул. Лишь капитану повезло уцелеть. Волны выбросили его на сушу...

Фрэнсис не захлебнулся, не погиб. Он пришел в сознание и понял, что находится на каком-то острове. Десять шагов — и Блейд увидел выброшенную на мель некогда роскошную шхуну. Уплыть на ней было нельзя — требовался капитальный ремонт. Но для начала Фрэнсис должен был найти материал, чтобы устранить бреши, и заодно — не попасться в руки Ла Борн. В конце концов, настоящий приключенец не уйдет с пустыми руками — и Блейд решил отыскать клад. Надежду на успешный поход только укрепил найденный в пещере мифический амулет, с помощью которого можно ненадолго превращаться в огромного Черного Корсара, ловко машущего трехметровыми мечами.

Вояж за сокровищами незамысловат и демонстрируется от третьего лица.
Черный Корсар скриншот, 138KB
Говоришь, Кинг-Конг? Да ты самозванка!
Львиная доля врагов — животные. Их здесь вполне достаточно, чтобы свести героя в могилу. Не бьете вы — бьют вас! Ну что, еще хотите отправиться в путешествие на корабле? Лично я — передумал.

Сражения проходят стандартно: щелкаем по кнопкам мыши, и наш подопечный выделывает пируэты, рубая противников на куски. Иногда, правда, мы задействуем револьвер, но случается это крайне редко ввиду долгой перезарядки. Prince of Persia? Да, да, да! Тем более что большую часть времени, свободного от сражений, мы выполняем кульбиты, прыгаем, хватаясь за торчащие из скал (!) непонятные палки и попадаем дьявол знает куда. Зачем? Дело в том, что сундуки со всякими ценными предметами располагаются лишь в самых труднодоступных местах...
Нарезка обезьяньего филе

Бои тут залихватские. Представьте себе, что на вас несется стая обезьян. Можно, конечно, выманивать крошек по одной и методично превращать их в заготовки для шашлыка, но куда лучше ввязаться
Черный Корсар скриншот, 149KB
Тяжелый ящик... Грузчики, где вы?
в битву против всех зверушек сразу. Очутившись в окружении, включаем режим Черного Корсара и размахиваем здоровенным мечом. Тварям останется только бежать. Впрочем, противники редко отступают и совсем не уклоняются от ударов. Но не это важно; главное, что драки захватывающие, динамичные.

Возможно, действие обязано своей интересностью комбо-ударам, которые наш подопечный изучает по ходу игры. Знаете, очень приятно смотреть, как персонаж четвертует противников в прыжке или, сперва подавшись назад, резко наклоняется вперед и буквально нанизывает неприятеля на меч. Жаль только, что дальше появления новых приемов, выдаваемых автоматически, ролевая система не зашла.

Головоломки вкупе с акробатикой проработаны не лучше и смотрятся, увы, неуместно. Порою нас заставляют передвигать ящики, чтобы затем с их помощью взбираться на уступы. При этом единственная трудность заключается в том, что можно случайно прижать ящик к скале, откуда его уже не передвинешь. Но и это не беда: нажатие на рычаг — и предметы кубической формы возвращаются на исходные места. Как результат: думать вообще не нужно, так что эти задачки ни к селу, ни к городу.

Прыжки, в конце которых обязательно нужно уцепиться за жердину, в Tomb Raider: Legend и в Prince of Persia ничуть не раздражали — делать их приходилось нечасто. Но разработчики «Черного Корсара» утратили чувство меры: нам приходится скакать чуть ли не по
Черный Корсар скриншот, 103KB
Стая диких обезьян начинает карнавал.
несколько минут кряду, чтобы найти еще один Важный Сундук. Промахнулись, упали с высоты? Извольте вернуться к началу уровня или ближайшей контрольной точке. Причем последний вариант небесплатен — вас попросят заплатить горстку монет, выдаваемых за каждого убитого монстра. Хорошо хоть, что начиная с середины игры дефицита финансов не наблюдается.

Внешне игра неопрятна. Главный герой страдает от нехватки полигонов, размахивает угловатыми руками и склеенными пальцами. Красивые пейзажи портятся размытыми фонами в низком разрешении. Список пробоин пополняют неудачные спецэффекты: мутное фиолетовое марево, окружающее подопечного во время превращения в «темного» пирата, выглядит попросту нелепо.
Плывет, плывет, шатаясь...

Судно игры идет по волнам очень неровно. Корабль изрядно потрепан: устаревшая графика, затянутость акробатических эпизодов и бессмысленные головоломки делают свое темное дело. Но крепкая мачта в виде динамичных боев, яркого окружения и приятной музыки все-таки не позволяет назвать «Черный Корсар» неудачным проектом. Медаль он заслужил.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6/10 динамичные, несложные бои, простота в освоении невозможность сохраняться в любой момент времени, нудная акробатика, бессмысленные и слишком простые головоломки
Графика
5/10 приятный стиль размытые текстуры и фоны, убогая модель главного героя, жуткие спецэффекты
Звук
8/10 неплохая озвучка окружающего мира, приятная музыка нет
Игровой мир
9/10 яркое, красивое окружение нет
Удобство
7/10 простое управление выбирающая неудачные ракурсы камера
Новизна нет Интерес повторной игры нет
Награда - МЕДАЛЬ
Вердикт: Приятный боевик от третьего лица, который пусть и уступает лидеру жанра — Prince of Persia, но тем не менее способен увлечь на пару вечеров.
Рейтинг 60%

NightWish
10-01-2007, 13:18
И кто бы мог подумать, что РС-версия "next-gen авиасимулятора", "Call of Duty в воздухе" и просто Xbox 360-блокбастера Blazing Angels: Squadrons of WWII получится настолько убогой? После законного успеха игры на "круглой" консоли мы были в праве ожидать продолжения банкета и от ее компьютерной редакции. Но, видимо, что-то не срослось.

"Ангелы смерти: Асы Второй мировой" (оцените пафос "акелловских" локализаторов: в оригинале название игры трактовалось, как "Сверкающие Ангелы") - аркадный симулятор ведения боевых действий на самолетах времен Второй мировой войны. С небольшими претензиями на реализм. Хорошо это или плохо? Скорее всего, плохо. Ветераны исторических авиасимов а-ля "Ил-2: Штурмовик" брезгливо отвернут нос, ибо все тут игрушечное и не как у взрослых, а казуалы распустят нюни по поводу завышенной сложности (надо сказать, что миссии в игре действительно очень сложные, а, порой, даже непроходимые). Плохо еще и потому, что "персональщики" по определению предпочитают эргономичным контроллерам старый добрый дуэт клавиатуры и мыши. А управление в Blazing Angels, мягко говоря, не самое простое. Подключение джойпада отчасти улучшает ситуацию, но не до конца, да и процесс настройки манипулятора вызывает разве что непреодолимое желание упаковать прибор обратно в коробку, до лучших времен. Кстати, в ноябре "Ангелы" посетят и PS3 с Wii. Думается, в версиях для этих игровых платформ управление будет реализовано весьма и весьма интересным способом. Кто бы что ни говорил, а джойстики со встроенными датчиками движения - сильная вещь.

Но, отбросив в сторону "управленческие" проблемы, перейдем непосредственно к разбору самой игры. Как выяснилось, DVD-издание (также в продаже четырехдисковая редакция) несет в себе сингл-кампанию длиной в 18 миссий, мультиплеер и три дополнительных режима игры: "мини-кампания", "аркада" и "воздушная дуэль", на которых стоит остановиться чуть подробнее. Первый открывается только лишь после завершения всех основных сюжетных миссий, что само по себе сделать очень и очень трудно, и предоставляет возможность испытать свой авиаторский скилл в череде коротких заданий, подразделяющихся на два типа: истребительные и бомбардировочные. Аркадное ответвление являет собой весьма интересное зрелище. За определенный промежуток времени от игрока потребуют уничтожить несколько групп самолетов, - каждый удачно сбитый летательный аппарат слегка продляет отведенное на задание время. И, наконец, "дуэль" - это ни что иное, как одиночное сражение с летчиком-виртуозом, а также отличная возможность в очередной раз проверить свои геймплейные возможности и нервы, совладав не только с мастеровитым врагом, но и с непокорным управлением. Каждый удачно проведенный поединок приносит в бонусную копилку по одному типу альтернативной "размалевки" для самолета.

Главенствующим же режимом, разумеется, следует считать "кампанию", за время прохождения которой вам предстоит принять участие в крупнейших сражениях за воздушное пространство Европы, Тихого океана и даже Африки. Все миссии достаточно продолжительны. Их "раздутость" достигается за счет большого числа внутренних заданий. К примеру, в одной из миссий от вас потребуют, для начала, уничтожить эскадрилью бомбардировщиков, готовящихся к разрушению стратегически важного моста, затем устранить несколько колонн бронетехники, самостоятельно разбомбить переправу и, под завершение, задать жару немецкому асу. По мере прохождения количество целей на миссию будет стремительно увеличиваться.

Управление воздушными средствами передвижения, среди которых нашлось место даже музейному биплану Gloster Gladiator, может осуществляться как в виде с хвоста, так, собственно, и из кабины пилота. Первое положение камеры позволяет наблюдать более зрелищное действо, нежели из-за штурвала истребителя, однако, последний ощущается более "симуляторным". Уютно разместившись в кресле летчика, можно вертеть головой вверх, вниз, вправо, влево и рассматривать на панели приборов показатели спидометра и крена. В аркадном же виде они напрочь отсутствуют.

Каждый самолет управляется по-разному. Всего в игре представлено 38 вариаций на тему истребителей и бомбардировщиков времен 40-х годов прошлого столетия
Вопреки реализму и всякому здравому смыслу все "воздушные крепости" оснащены бесконечным запасом боеприпасов. И если с нескончаемыми патронами для бортового пулемета еще как-то можно смириться, то процесс непрекращающегося бомбометания вызывает, мягко говоря, недоразумение. Впрочем, на то в графе "жанр" у Blazing Angels и значится всепозволяющая "аркада". Сама бомбардировка также вырезана по псевдореальным лекалам - по земле волочится красный прицел, слегка опережающий самолет, на который и нужно ориентироваться. Чуть более реалистично выглядит запуск торпед. Здесь уже принимаются во внимание ограничения по высоте и расстоянию до цели. В свете этих событий совсем удивительно, что в игре напрочь отсутствует полоска "лайфбара" - приходится ориентироваться по внешнему виду крылатого "друга".

Правда, гибель подручного истребителя - явление довольно редкое. Гораздо чаще экран перекрывается надписью "Game Over" по причине банальной нехватки времени, отведенного на выполнение задания. Все дело в том, что к главгерою, то есть к вам, приписаны три летчика-помощника. Храбрый Том - главный защитник. В его спецспособности входит функция вызова огня на себя, - персонаж отвлекает противников и они некоторое время атакуют его, а не свои цели и уж тем более не вас. Фрэнк - прирожденный охотник за вражескими самолетами. Подчиняется одному-единственному приказу "в атаку!", при выполнении которого безрассудно вступает в бой с указанным неприятелем и его звеном. Последним в списке друзей-товарищей значится механик Джо. Этот не обделенный прямыми руками пилот в любой момент может починить ваш потрепанный самолет. Он сообщает определенную последовательность клавиш, на которые необходимо вовремя нажимать. Каждая правильно использованная кнопка немного ретуширует механические поломки. Выстучал всю комбинацию - получи совершенно новенький агрегат! Легко и приятно.

Все самолеты в игре характеризуются по пяти параметрам: скорость, ускорение, маневренность, вооружение, прочность. За успешное выполнение миссии вы получаете свежие машины, причем, чем качественнее пройден уровень, тем приятнее итоговые подарки. Однако опробовать в деле бонусные самолеты в сингле никто не даст. Извольте переместиться в дополнительные режимы.

Единственное за что Blazing Angels можно нежно потрепать по неряшливой челке, так это графика. Все-таки Xbox 360 на сегодняшний день способен генерировать умопомрачительно красивую картинку. Практически идеальная вода с солнечной дорожкой, изумительные эффекты дыма, огня, тумана, высочайшая детализация всего и вся и невероятно качественно проработанные города и населенные пункты - неплохая реклама технических возможностей "next-gen платформ". Ко всему прочему, вся эта неописуемая красота не превращается в тоскливое слайд-шоу даже при солидном количестве объектов в кадре. Оптимизация движка выполнена на "отлично".

Достаточно много внимания разработчики уделили и многопользовательской части игры. Мультиплеер подразделен на три категории: "соло" - каждый участник играет сам за себя, пытаясь уничтожить остальных; "кооперативный режим" - группа игроков сражается против компьютерных оппонентов; "режим групп" - пользователи объединяются в команды, чтобы противостоять друг другу.

Каждая категория, в свою очередь, состоит из нескольких режимов. В "соло" это "воздушный бой" - классика жанра, "дефматч" в воздухе: побеждает тот игрок, который за выделенное время уничтожит наибольшее число врагов; "асы в небе" - первый игрок, сбивший противника, получает переходящее звание аса: в итоге учитывается только сбитые асом самолеты, и "найти и уничтожить" - здесь игроку необходимо уничтожить как можно большее число разных врагов: дважды сбитый оппонент засчитывается за одно очко, если же выводят из строя игрока, то последний уничтоженный противник вычитается из его суммы баллов.

Кооперативный режим располагает "воздушным боем", "воздушным штурмом", "бомбардировкой", "камикадзе" и "историческими заданиями". "Воздушный бой" - простая битва против превосходящих сил противника. Очки здесь начисляются за время, которое группе игроков удастся продержаться и за сбитые вражеские самолеты. "Воздушный штурм" - за определенное количество времени игрокам предстоит уничтожить как можно больше самолетов противника, в роли которых выступают тяжелые бомбардировщики, прикрываемые звеньями истребителей. "Бомбардировка" - игроки должны уничтожить вражеские базы. Часть участников пересаживается в кабины бомбардировщиков, а остальные пилоты прикрывают их за штурвалами штурмовиков. "Камикадзе" - игрокам необходимо защитить базу от волны летчиков-самоубийц. Победа присуждает в том случае, если по истечению отведенного времени удается сохранить базу. "Исторические задания" - оригинальная кампания, которую можно проходить совместно с другими игроками.

Режим эскадрилий (групп) позволяет опробовать свои силы в "воздушном бое", "захвате базы", "бомбардировке" и "камикадзе". Из особо интересных стоит отметить "захват базы" и "камикадзе". В первом режиме команде игроков необходимо захватить базы (аэродромы или авианосцы) противника. База считается захваченной в том случае, если игрок сможет продержаться на ней десять секунд. Во втором необходимо просто уничтожить вражескую базу, разбив свой самолет о ее основание.

Что имеем в итоге? Весьма неплохой экшен с современной графикой, унылой кампанией, аркадной физической моделью и целой россыпью досадных багов и недоработок. РС-редакция Blazing Angels: Squadrons of WWII - получилась совсем не такой, какой мы были в праве ее ожидать после рукоплесканий приставочной версии. Типичный середнячок.

Плюсы: отличная графика; бодрый экшен; интересный мультиплеер.
Минусы: скучный игровой процесс; неудобное управление; туповатый AI.

Итого: 3 из 5.

NightWish
28-01-2007, 15:03
Рецензия на Chaos Legion

Название в России: Рыцари Хаоса
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 14 ноября 2003 года
Российский статус: в официальной продаже с 6 июля 2005 года
ISO статус: релиз состоялся 11 ноября 2003 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action / 3D / 3rd Person
Похожие игры: BloodRayne, Lord of the Rings: Тhe Return of the King, The
Multiplayer: Отсутствует

В тоненьком ручейке мультиплатформенных игр порой попадаются настолько консольные проекты, что о них даже трудно говорить, используя одну лишь компьютерную терминологию. Пытаться описать геймплей Chaos Legion, не оперируя такими понятиями, как Devil May Cry, Onimusha и Dynasty Warriors, — занятие ужасно неблагодарное. Это, конечно, никого не остановит, да и появление свежей крови на PC не может не радовать. Правда, до любого из трех упомянутых консольных хитов CL расти и расти.
Heroes of might

Системные требования
Pentium III/Athlon 1.1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 128 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере
Все, что нужно знать о сюжете, связано с двумя главными героями — Зигом Вархейтом (маленький и красненький) и Виктором Делакруа (высокий яойный блондин). Разбирающиеся в аниме понимают, что первый — добрый, второй — злой, и иначе быть не может. В глубине души Виктор, конечно, тоже добрый, однако из-за полученной в детстве психологической травмы бедняжка не способен разобраться в своих чувствах. Эти муторные переживания, впрочем, никого особо не интересуют, потому что на протяжении всей игры мы будем вырезать сотни одинаковых монстров в прямоугольных комнатах, встречаясь с сюжетом и воспоминаниями исключительно в FMV между миссиями.

Формально CL принадлежит к слэшерам, но конкуренции со стороны более статных представителей жанра она выдержать не в состоянии. В распоряжении Зига всего один тип удара огромным мечом. Ритмично нажимая несчастную кнопку, мы выполняем единственное модное комбо. Кроме того, можно наносить удар мечом в прыжке. И все! Даже если избегать сравнений с Devil May Cry, на фоне LotR: The Return of the King такие бои выглядят абсолютно несерьезно.
And magic

На помощь приходит магия, грамотное использование которой и приводит к победе. Перед началом любого уровня, в гримерке, разрешается выбрать пару достойных вашей царственной персоны "легионов", которые будут сопровождать Зига на следующей карте. После этого достаточно взмахнуть рукой, и избранная сила в форме нескольких клонированных гомункулусов примет сторону персонажа, а сам герой временно разучится бегать и станет значительно слабее атаковать мечом. Всего различных легионов семь, но до каждого сначала нужно добраться по… кхм… сюжету. На активацию товарищей тратится мана (она же — души поверженных противников). Что интересно, параметры Зига растут за счет подобранных на поле боя бонусов, тогда как соратники получают опыт за убитых монстров. Между уровнями повышать характеристики и разучивать новые умения могут только легионы, Зиг развивается без всякого вмешательства со стороны игрока.

Подлость заключается в том, что герою все время отводится роль пассивного наблюдателя и игрушки в руках судьбы. Вызванный легион работает в автоматическом режиме, а ослабленный Зиг не может своим "ковыряльником" причинить монстрам серьезного вреда. Без легионов играть бессмысленно — одинокое комбо наскучивает очень быстро. Теоретически у каждого помощника есть свои сильные и слабые стороны, нужно учиться использовать подопечных более эффективно, но на практике уровни проходятся с первыми двумя легионами: одним — против органических монстров, вторым — против металлических. Других "фамилиаров" дают слишком поздно, чтобы возникало желание их прокачивать, да и какими-нибудь серьезными достоинствами они не обладают. Таким образом, получается однообразное мясо из уровня в уровень, где от игрока требуется либо продержаться до того момента, когда легионы раскидают всех противников, либо равномерно нажимать кнопку удара, щедро раздавая оплеухи блестящим кладунцом.

Усугубляется эта нудность пакостным дизайном уровней. Зига попросту запирают в каждой "сцене", пока он не выполнит некую боевую задачу (как правило, "убить всех" или "убить кого-то конкретно"). Никаких отклонений от этой схемы вы не встретите. Третье измерение используется преступно редко, а комнаты имеют тенденцию стремиться к геометрически правильным круглым аренам. В конце каждой карты нас поджидает очень толстый "босс от Capcom", воевать с которым приходится долго и упорно. Сохраниться дают только в начале боя, но и то хорошо — приятно знать, что в случае поражения не заставят переигрывать весь уровень.
The morning report

Графика выглядит на удивление прилично, не зря в минимальных требованиях указаны аж 64 Мб видеопамяти. Соответственно, и PS2-версию игра по качеству картинки затыкает за пояс одной левой. Модели монстров концептуально уродливы, но они попадают в кадр лишь на считанные доли секунды; зато перед камерой постоянно красуется очаровашка Зиг, облик которого на удивление хорош для компьютерной (и просто хорош для видео-) игры. Единственное комбо — просто загляденье. Камера показывает несчастную последовательность ударов то с одного, то с другого ракурса, благо, в движении все смотрится красивее, чем на скриншотах. Впрочем, толком разглядеть Зига за толпами чудовищ получается не всегда, здесь не Return of the King, и мешающиеся монстры отнюдь не стремятся становиться прозрачными.

В районе десятого уровня появляется второй играбельный персонаж, девушка по имени Арсия, вместо легионов использующая два именных пистолета. За нее трудно играть даже на привычной к таким делам PS2, что уж говорить о PC... Стрелять на ходу невозможно из-за неудобного автоприцеливания, а на бегу пистолеты не дают вынуть из кобуры, вынуждая останавливаться и устраивать монотонную станковую раздачу. Комбо у Арсии тоже одно, но ее робкие удары ногами и рядом не стояли с отточенными движениями могучего клинка Зига.

Играть с клавиатуры категорически не рекомендуется. На PS2 вторая аналоговая рукоятка отвечала за перемещение камеры вокруг героя, и именно с этим возникают наибольшие проблемы. Остальные действия разложены умеренно удобно, и отсутствие контроля над видом серьезно влияет на игру только во время боев с боссами. А сохранение… где? Мораль: собираетесь любить консольные проекты — купите беспроводной геймпад.

Последние попытки создать атмосферу "gothic action adventure" предпринимает дизайн, однако в силу общей унылости и однообразности геймплея у него ничего не получается. Монстры иногда смотрятся стильно, но в основном представляют собой коричневую массу с одним/двумя агрессивными отростками. Архитектуры нет в принципе, уровни плоские, линейные и скучные. Заставки невразумительны и коротки. Герои шаблонны, сюжет пережевывает одно и то же на протяжении всей игры. Готическая музыка поначалу впечатляет, но быстро приедается. Английская озвучка, которой бессовестно перезаписали японские голоса, в меру посредственна. Одним словом, лучшая характеристика Chaos Legion — монотонно.
* * *

За что 60%? Необычно — раз, замечательно выглядит — два. Если бы не вовремя подоспевший Silent Hill 3, Chaos Legion могла бы занять нишу "текущего громкого японского проекта на PC". Но, поскольку у нас уже есть отличный слэшер в лице Return of the King, игру остается рекомендовать только любителям всего прекрасного и поклонникам всего японского. Серьезно играть, особенно в свете приставочной системы сохранений, не советуем, а вот пройти вечерком парочку уровней — милое дело.

Оценочно-уценочный отдел
Оценка AG
60%


Оценка игроков
76%

$n@ke
09-02-2007, 19:10
Рецензия на DarkStar One

Название: DarkStar One
Разработчик: Ascaron
Издатель: Ascaron
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: уже в продаже
Российский статус: уже в продаже
Жанры: Симулятор с примесью РПГ
Похожие игры: Космические Рейнджеры 1,2
Multiplayer: Отсутствует

После окончания всеобщей межгалактической войны прошли столетия. Между расами, населяющими освоеную часть Вселенной, установился шаткий мир. Чтобы следить за соблюдением перемирия и контролировать растущее могущество каждой империи был создан Великий Совет. Однако в последнее время участились нападения на гражданские корабли, и виновной в етом оказалась раса представители которой обитают на самом краю иследованной части Вселенной...

В начале игры вам дается новейшая модель космическово корабля который создал ваш отце... Ниуково такой нету... Корпус корабля можны улучшать собирая по астероидам артефакты, также артефакты можна получать освобождая захваченые пиратами системы... На корабль можна устанавливать разные типы оборудования, оружыя и вспомагательных средств... Основная сюжетная линия закручена вокруг смерти отца главного героя... Оказывается што смерть папашы была подстроена одним человеком и надо ево найти и убить попутно освободив вселенную от захватчиков и поубивав всех плохих парней...

ИМХО Игра стоит внимания, всем советую поиграть, особенно тем кому КР понравились

NightWish
01-03-2007, 20:27
Рецензия на Freelancer

Статус: в официальной продаже с 4 февраля 2003 года
Жанры: Arcade / Simulator (Space) / 3D / Privateer/Trader
Multiplayer: LAN, Internet

Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 1.3 ГГц
256 Мб памЯти
GeForce 3 или выше
Эпопея о похождениях космического наемника Эдисона Трента, чудом уцелевшего во время атаки на станцию "Фрипорт-7", совсем не похожа на игру, которую мы мечтали увидеть. Пять лет секвестров, усечений и сокращений превратили идейную наследницу Privateer в красочную аркаду с прямолинейным сюжетом и проконсольной концепцией. Вселенная Freelancer подается равномерными порциями, дабы не вызвать истерику у неопытных игроков и запой у граждан постарше. Среднестатистическая собака породы чихуахуа получит ужин уже через три часа после начала приключения, что говорит о многом, если не обо всем.

Поначалу нам кажется. Неземной красоты мир, полный феерических туманностей, опасных астероидов и гигантских полей льда, подавляет своими масштабами. Путешествуя от планеты к планете с помощью сверхскоростных энерготоннелей, мы наслаждаемся захватывающими пейзажами, впитывая в себя мельчайшие подробности, — дым из труб орбитальной фабрики, "хвост" выхлопов крейсерских двигателей и радиотреп пролетающих мимо грузовиков. Мы воображаем себя первопроходцами и купаемся в ослепительных бликах десятков лазерных/ионных/протонных/фотонных вспышек любой, даже самой рутинной, битвы. Кажется, что, пролетев через облако звездной пыли, мы обнаружим затерянный мир, наткнемся на великое сокровище или, на худой конец, познакомимся с доселе неизвестной расой.

Вместо этого на экране возникает черная дыра, скрипучим голосом заявляющая "Доступ воспрещен", и фантазии исчезают одна за другой. Если зритель в театре понимает, что Гамлет — всего лишь толстый лысый мужик сорока лет от роду, которому он вчера отдавил ногу в трамвае, а на декорациях "фамильного замка" отчетливо видна фактура пенопласта, наступает конец пьесы. Нас вежливо просят выполнить еще одно шибко важное сюжетное задание, и… иллюзорная свобода вселенной Freelancer растворяется

И ведь не отвертеться. Торговля барахлом, добыча полезных ископаемых из астероидов и выполнение случайных однотипных миссий поставлены в промежутки между эпизодами глобального сторилайна с одной-единственной целью — дать нам возможность накопить еще немного денег. Дело в том, что стоимость имущества Эдисона Трента здесь играет ту же роль, что очки опыта — в классических RPG. Правда, наличие необходимой суммы для "левел-апа" еще ничего не гарантирует — сначала будьте добры прошвырнуться в очередной галактический турпоход. Freelancer работает по принципу "кошелек-на-веревочке", одаривая уровнями, новыми пушками и моделями кораблей только тех, кто регулярно следует авторским ЦУ. Наемники, игнорирующие надпись "Mission Waypoint", обрекают себя на вечное прозябание в пешках.

Первая половина сюжета неплоха и местами затягивает, несмотря на явную вторичность, повторяющиеся ходы с метаниями Трента & Co. по звездным системам и регулярное появление врагов в тот момент, когда герой договаривает фразу "Ура, мы прилетели". По мере приближения к финалу порядком избитая байка о таинственных артефактах постепенно впадает в маразм, но заканчивается, не успев толком измучить нас бредом об алиенах, галактических дырах-пылесосах и краже инопланетных батареек.

Болезненные ощущения от постоянных сценарных пинков более-менее сглажены отменной режиссурой скриптовых фильмов, изобилующих красивыми планами, ударными спецэффектами, добротным motion capture и озвучкой голливудского уровня. Вне зависимости от финансового успеха Freelancer мы настоятельно рекомендуем Digital Anvil отправить ролики на ежегодный фестиваль machinima, где они составят достойную конкуренцию NOLF 2 и Anachronox. Не хватает лишь "быстрой перемотки" особо длинных шедевров — во время n-цатого переигрывания по нервам бьет даже самая гениальная сценка.
Игральный автомат

Всем, кто еще не успел заглянуть в нашу табличку с системными требованиями, сообщаем: Freelancer относится к жанру "аркада с элементами". Физическая модель годится лишь на расчет столкновений булыжников с обшивкой нашего утюга, вид "из кабины" неудобен из-за чересчур ярких вспышек бортовых орудий, а стыковочный автопилот нагло игнорирует законы сохранения энергии. Управление напарниками отсутствует. Тактика боя сводится к лихорадочной пальбе из всех бортовых орудий по ближайшей цели. Торпеды и ракеты хороши настолько, что хлипкий на вид истребитель расправляется с любым крейсером менее чем за минуту. Специальные "наноботы" и "батарейки" восстанавливают щиты и устраняют повреждения — вылитая Diablo в космосе. Мы лишены простейшей функции "сравняться по скорости с противником", но можем приобрести мины и противоракетные ловушки, практически бесполезные во время крупных баталий.

Деление энергетического оружия на три класса, эффективность которых зависит от конкретного вида щита, вносит ненужную сумятицу в космический «спинномозговик» имени Microsoft. Какая нам разница, что орудие "А" наносит позитронным полям в двадцать раз больше повреждений, чем гравитонным, если во время битвы отличить один щит от другого можно лишь в отдельном справочном окне? Все равно денег и пилонов на корабле хватит для размещения всех пушек — и первой, и второй, и третьей. За что, спрашивается, боролись?

Процесс массового уничтожения врагов, "окрутевающих" по мере повышения уровня мистера Трента, сродни тетрису, "Диггеру" и прочим культовым забавам счастливого детства — он быстро вводит игрока в состояние полного автоматизма, но в то же время нескоро приедается. Поначалу непривычная связка "клавиатура+мышь" оказывается вполне удачной заменой отвергнутым джойстикам и напоминает о своем несовершенстве лишь по прошествии нескольких часов ломотой в правой ладони. Именно общее удобство летного интерфейса и не позволило вашему корреспонденту раздавить всмятку тринадцать сюжетных миссий, из которых всего одна не соответствует определению "замочи-их-всех". Вроде бы тупо, но весело. Черта с два придерешься.
Что делать

Впрочем, вернемся к нашей вселенной. Западные сайты, захлебываясь слезами восторга, прославляют возможность продолжить игру после концовки. Идея, как ни крути, полезная, многократно реализованная и благотворно влияющая на параметр "интересность", но так ли она нужна в данном случае? Судите сами. Типы случайно генерируемых заданий можно пересчитать по пальцам одной руки: "уничтожить врагов", "уничтожить базу врагов", "уничтожить V.I.P.", "уничтожить врагов и поймать V.I.P.", "уничтожить врагов и подобрать выпавший объект". Негусто. Ввести кнопку "hail", позволяющую, как в Privateer, принимать SOS-сигналы от кораблей, здесь почему-то не додумались. О невозможности написать собственный скрипт мы не заикаемся.

Отношения с фракциями, коих здесь — десятки, влияют на то, чьи корабли будут атаковать нас во время длительных перелетов, и от чьего имени генерируются вышеуказанные "квесты". Надоело работать на побегушках у Liberty Police? Находим в баре гражданина, готового за 50-100 тысяч "хакнуть" репутацию в нужную нам сторону, — и дело в шляпе, можно отправляться к пиратам. Кстати, в "сюжетном" режиме подобный трюк окажется напрасной тратой финансов — отношение публики к Эдисону Тренту жестко прописано от начала и до конца.

Второе развлечение скучающего наемника — торговля. Товаров много, коммерсанты будут довольны. Иногда встречаются скоропортящиеся продукты, за доставку которых в отдаленные сектора можно получить весьма солидный барыш. С другой стороны, авторы не потрудились создать даже простейшую экономическую модель. Цены, застывшие на фиксированных отметках, плевать хотели на то, что мы только что привезли в систему Тау-23 двести тонн дорогих электронных компонентов. Они не меняются со временем и вполне четко вписываются в общее тягостное впечатление от блестящего, безжизненного мира Freelancer. Здесь нельзя строить фабрики и заводы, организовывать караваны и скачивать дополнительные миссии с официального сайта. Положение дел худо-бедно исправляет multiplayer, являющийся калькой обычного "сингла" с одновременной поддержкой 128 человек, но и он рано или поздно наскучивает. Еще какое-то время спустя голова упирается в потолок 38-го уровня, и продукция Digital Anvil торжественно удаляется с жесткого диска (за исключением 65 мегабайт отменной музыки). Впрочем, подавляющее большинство забросит прохождение значительно раньше.

Легкого порицания заслуживают магазины. Хорошо, догадаться, что нажатие на неприметный голубой квадратик в углу пиктограмм, обозначающих оружие, позволяет "прикреплять" и "откреплять" различные пушки/турели, еще кое-как можно. Но вот принцип показа стоимости потребительских товаров поражает своей неуклюжестью. По неизвестным науке причинам игра демонстрирует нам цену на выбранный продукт только для локаций, которые мы изволили посетить. Мы, конечно, понимаем, что это сделано с целью заставить нас исследовать звездные системы... но метод донельзя топорный. А еще остро не хватает института "заметок" из "Космических рейнджеров" (а также сюжета, глубины и общей продуманности, до которых Freelancer не долетит даже на гиперускорителях).
На радость кошкам

Не поймите нас превратно — как яркая одноразовая аркада с богатым дизайном локаций, оружия и кораблей, сочным многоканальным звуком и роскошными роликами, Freelancer заслуживает высокой оценки. С другой стороны, ее претензии на роль заменителя реального мира не стоят и выеденного яйца — проглотив львиную долю свободного времени в первый день знакомства, игра постепенно "сжимается" до краткого получасового интервала в перерыве между ужином, вечерней партией в "Сапера" и просмотром любимого шоу. Все-таки от бывшего проекта Криса Робертса мы рассчитывали получить нечто большее.
Зато домашние животные будут спокойны.

P.S. А заставка — загляденье.

OLEG_01
19-05-2007, 17:52
Забытая тема не видел :confused:
SilverFall
Сказочные леса и таинственные подземелья волшебных вселенных таят в своих радужных недрах тысячи увлекательных и неожиданных историй. Так почему же у нас опять складывается впечатление, будто половина сценаристов планеты пользуется одной сюжетной калькой на всю ролевую ораву? Что же ими движет? На ум невольно приходят три закона Мерфи для художников, первый из которых гласит: «Необязательно что-то рисовать, если можно срисовать». Два оставшихся и того страшней…

Какая досада
Ролевые игры вроде Silverfall появляются на свет, когда разработчик берет для себя установку: «Уж если Diablo нам не переплюнуть, то хотя бы на него поплюем». Нельзя сказать, что умелое заимствование и следование канонам такая уж постыдная практика. Но главная беда украинских игроделов в том, что они натаскали в свой проект все самое опостылевшее и заштампованное из того, что когда-либо родил на свет ролевой игропром. Сколько бы ингредиентов не ссыпали в свой котел алхимики из Kyiv Games - штампы то и дело всплывают на поверхность, отпугивая искушенных эстетов и соревнуясь в собственной банальности. Яркий пример – чуткие зомби, в секунду сами выкапывающие себя из земли при приближении игрока. Пышногрудые эльфийки, гномы с пищалями, козлоголовые демоны, подземелья с болотами, сундуки с бочками, и варварские набеги темных сил на волшебный город – если сочетание всего этого ничего вам не напомнило, то вы либо слепой отшельник, либо игровой персонаж, навечно застрявший в одной из RPG-вселенных.

Метла против пылесоса
Чья эстетика вам ближе: абстрагированного киберпанка или вечнозеленого хиппи? В Silverfall вам дозволено растить персонажа под стать своему характеру, вооружившись двумерной шкалой - «природа против технологии». Нет-нет, никаких аналогий с монструозной Arcanum, здесь все намного проще. Хотим побегать в образе волка – трудимся на благо флоры и фауны, желаем пострелять из шотгана – вперед, на борьбу с окружающей средой, во славу науки и техники. Чудный ползунок, сдвигается либо вправо – к паровозам и мушкетам, либо влево – к лошадям и арбалетам. Все применение этой фишки представлено лишь открывающимися путями для прокачки альтер-эго да возможностью нацепить особо капризные предметы экипировки. Скажем прямо, такая особенность ролевой механики – лишь упрощенная альтернатива уже существующим системам других фэнтезийных школ разной степени изощренности. И если вместо более традиционных противостояний Света и Тьмы, Огня и Льда, Земли и Воздуха разработчики выбрали эту – ничего не изменилось. Святой Arcanum может спать спокойно.
Одно из самых интересных нововведений, привнесенное подопечным в стан Дьябло-клонов - это замечательная возможность откатить назад обучение умениям и заклятьям, в пику классическому ролевому принципу «раньше надо было думать». Занимаются таким шаманством специально обученные анти-учителя, за скромную плату позволяющие вычесть очки из одних навыков и приплюсовать к любым другим. Далеко не идеальная сбалансированность игры добавляет этой черте злободневной практичности. Ведь теперь стало возможно опробовать пяток-другой вариантов карьеры протагониста и выбрать из них наилучшую.

Мир торговли
От системы порталов, столь свойственной подобным RPG, в Silverfall отказались, заменив ее простым переносом из одной локации в другую по щелчку мыши на значках карты. Что примечательно, сделать это можно в любой желаемый момент. То есть совсем необязательно после выполнения квеста пешком топать в город за наградой. Еще в игре полностью отсутствует привычная дьябломанам возможность оперативно добраться в поселение для продажи коллекции хлама. Однако насущной необходимости в этом нет: наплечный рюкзак вмещает немало добра – здесь нет ни ограничения по габаритам, как в Diablo, ни по весу, как в серии Elder Scrolls – учет идет лишь на количество ячеек инвентарной таблицы.
Но совсем не эта черта отбивает у игрока всю тягу к частым торговым операциям. Дело в том, что Silverfall – это редкий, скорее даже редчайший пример ролевой игры, где сбор вываливающихся из монстров монет приносит бОльшие барыши, чем сбыт добытых трофеев! В итоге подбирать с земли вещи имеет смысл лишь только за их очевидной полезностью для героя, в противном случае не стоит и нагибаться. Ведь все равно деньги большей частью расходуются на покупку снадобий. В очень редких случаях у купца может обнаружиться что-то по-настоящему ценное – за наполнение прилавка отвечает общий генератор случайностей, а значит, шансов найти редкий посох или катар во время странствий гораздо больше.
Интерфейс не лишен некоторой строгости, порой даже излишней – так красный уголок инвентарного меню, отведенный под активную экипировку, представляет собой простой кусочек таблицы с фоновыми значками. В итоге нижняя строка ее отведена под орудия смертоубийства, ну а сапоги размещаются аккурат над ними. Для чего же интуитивность была принесена в жертву схематичности – непонятно.

Собака бывает кусачей
Виртуальный зоопарк противников – почти единственная составляющая Silverfall, способная принести разработчикам известность и славу. Сколько фантазии, сколько гротескного шарма – оживший баобаб с огромными челюстями и по-осьминожьи распластанными кореньями; рукотворный механический дракон на деревянных колесах; гигантская голубая каракатица, разрождающаяся стайками плотоядных головастиков… На некоторых врагов невозможно смотреть с закрытым ртом. Но что огорчает, так это наплевательское отношение авторов к жанровым устоям в отношении созревания монстров. Вы не поверите: каждый злодейский юнит растет в уровне синхронно с главным героем! То есть вы практически никогда не почувствуете существенного облегчения в сражениях, ибо всякий гнилой зомби, не теряя времени понапрасну, взращивает свою бронебойность и жизненный максимум. Нововведение более чем сомнительное – а где же, извиняюсь, мерило крутизны, мальчик для битья первого уровня, на котором можно отчетливо прочувствовать весь рост силушки молодецкой? Таких нет, всех салаг вселенная Silverfall рачительно прячет.
Неоценимую боевую поддержку протагонисту оказывают верные NPC-соратники. Присоединяясь к нему после успешного завершения определенных квестов, вынесенных в отдельную категорию, друзья и товарищи здорово дополняют умения нашего персонажа. Взаимодействие с ними сведено к здоровому минимуму: нам дозволено снаряжать своих подопечных, а также снабжать их несложными директивами, определяющими их поведение. Заплечным мешком компаньоны не наделены, и использовать их в качестве вьючных животных не удастся. Павших в бою партнеров можно вернуть к жизни простым посещением города, причем за это не взимается никакой платы. Спасибо, ангелы.

На солнечной стороне
Основной козырь проекта – внушающий уровень графики. Творчество художников и 3D-скульпторов синдиката Kyiv Games и Monte Cristo определенно заслужило похвалы: относится это и к монстрам, и к архитектуре, и ко всевозможным деталям окружения. Модели облачены в четкие текстуры с грамотным рельефом, растительность хвастается обилием травинок и листиков, а отражения и тени – подкупающей правдивостью. Даже при максимально близком обзоре картинка не перестает услаждать взор. А cell-shade эффект, черным контуром обрамляющий всех персонажей, и впрямь улучшает восприятие моделей на фоне земной поверхности.
Обратная сторона технологической медали – весьма серьезные системные требования, особенно по меркам ролевых игр с косоугольной проекцией. Странников с ОЗУ длиной менее 1024-ти метров волшебная страна встречает очень негостеприимно. В то же время перед надменными обладателями железного скакуна по имени Ageia PhysX игра готова щегольнуть привилегированными красотами, такими, например, как честный физический обсчет радужных спецэффектов. Хотя, даже без престижной платы, Silverfall прилежно обсчитывает полновесную ragdoll-физику, особенно приятно выразившуюся в отношении всадников – две, так сказать, тряпичные куклы в одной.

Очевидное и вероятное
Silverfall напоминает средневекового жонглера, заводящего публику ходьбой по канатам и кукольными сценками из жизни фэнтезийных петрушек. Талант его, несомненно, востребован, но начитанным эстетам будут ближе изысканные пасторели странствующих трубадуров. Пусть и не совсем корректно критиковать бродячего лицедея за скудный репертуар, но как должно быть обидно тем, кто ожидал увидеть в лице новой игры башню высотой с Baldur’s Gate. Впрочем, подобная аналогия для подопечного была бы слишком одобрительна, он чересчур старательно отрабатывает народное звание «слэшер с элементами».
Все-таки что-то мешает нам обозвать новую игру проходным продуктом. И это что-то вытекает, как часто в наши дни бывает, из технологичных красот движка и стараний художников. Хоть это еще не шедевр, и даже не конкурент прославленным витязям вроде Titan Quest или Dungeon Siege, но уже и не кустарный «бубль-гум» для доверчивых пожирателей рекламы. Silverfall вполне способен доставить пару приятных вечеров непритязательным любителям фэнтезийных саг, им только стоит обзавестись «шайтан-ящиком» неслабой конфигурации и толикой терпимости к зрелищу спаривающихся штампов…

Автор: Нинкед

OLEG_01
19-05-2007, 18:00
Splinter Cell: Double Agent
Когда-то начав писать сценарии к играм, автор множества знаменитых триллеров, Том Клэнси, уже не может остановиться, и с каждым годом мы получаем все больше и больше игр с заголовком Tom Clancy’s. Конечно, у данной медали, как и всегда, есть две стороны. Но не будем особо торопиться и забегать вперед, а постараемся разобраться, какие положительные эмоции можно получить от очередной части приключений агента АНБ – Сэма Фишера, уже ставшего культовой личностью.

Сёма Рыбкин снова в деле…
По старой, доброй традиции игра стартует на очередной миссии нашего протеже, но тут нас ждет первый сюрприз, нам выдают напарника, молодого, активного и рвущегося в бой стажера, чему Фишер не рад совершенно. Новичок ждет и не может дождаться момента, когда ему удастся использовать полученные во время учебы навыки, поэтому, чтобы занять себя чем-то до прибытия, он начинает острить и подшучивать над «батькой».
Вы уже, наверное, предвкушаете прекрасные командные миссии во вражеском тылу, но не тут то было: нашего «сообщника» расстреливают из автомата «Калашникова» (об этом мы узнаем по рации). Ну, слава Богу, Фишер за долгое время выучил, что на рожон лезть не стоит и спокойно заканчивает свою миссию. Этот день коренным образом ломает все устои, на которых держится жизнь агента; кроме убийства помощника нашему герою приходится пережить смерть дочери, которая погибла в дорожной катастрофе. Сэм забывает обо всем, бросает на время работу, впадает в депрессию, живет замкнуто, практически ни с кем не разговаривает. Но он прекрасно осознает, что он не сможет жить так всю оставшуюся жизнь и надо как-то двигаться вперед.
Теперь Фишеру терять нечего, он решается взять самое сложное задание, какое только возможно, и Ламберт (непосредственный начальник нашего протеже – прим. ред) находит такое. Главной задачей данной миссии будет проникновение в один из серьезнейших бандитских синдикатов в мире – армия Джона Брауна, сокращенно АДБ (не находите некое сходство с АНБ?). Но не все так просто: для того, чтобы хоть на милю приблизиться к дверям данной организации, надо пройти строгую проверку. Для реализации данного плана необходимо влиться в бандитскую «тусовку», что для «борца против террористов» практически нереально, но для Фишера нет ничего невозможного. Для пущего реализма героя, в качестве обычного зека, отправляют в тюрьму, чтобы он проникся духом врагов государства.

Попав в тюрьму, герой уже четвертой по счету игры при поддержке своего руководства устраивает побег, в который нарочно втягивает одного из деятелей АДБ, в надежде попасть в команду профессиональных террористов. Сразу же после побега из тюрьмы следует миссия по испытанию нашего героя на прочность в условиях подпольной базы незаконного бандформирования, но и АНБ не может забыть про своего «посланника», поэтому подкидывают ему парочку заданий. Таким образом, за те полчаса игрового времени нам необходимо выполнить не только непростую миссию по взлому сейфа, но и успеть взломать компьютер террористов и еще множество всяких поручений. Не выполнили – получите минус к доверию со стороны Агенства, порой выбор приходиться принимать буквально на лету, при отсутствии времени на обдумывание свои действий. Дальше – больше! Для пущей уверенности в наших способностях Эмиль Дюфрен, глава преступной структуры, заставляет нас убить абсолютно невинного человека. Что вы выберете, зависит исключительно от вас: можно либо хладнокровно застрелить беднягу, либо нарочно выстрелить в стену под предлогом, что промахнулись. В общем, как говорят, вы сам творец своей судьбы, причем с некоторых пор это начало распространяться и на компьютерные игры.

Жизнь дороже всего!
Ubisoft не могли выпустить очередной эпизод приключений агента без каких-либо изменений, поэтому решено было добавить немалое количество всяких новшеств. Первое, что порадовало, так это наличие новых мини-игр, таких как, прыжок с парашютом. Очень интересное занятие: вам необходимо вовремя нажать кнопочку и раскрыть парашют. Второе: Сэм умеет плавать под водой и, разбивая кулаками лед, утаскивать под воду своих противников. Скажу честно, выглядит, по меньшей мере, эффектно. Правда, есть один недостаток. Насчет нового оружия нас обманули. Нет ничего нового, привычный пистолет, винтовка и гаджеты, армейский нож (напомню, перекочевал из Chaos Theory). А так все на привычных местах. Да, и еще, теперь мы практически не будем использовать прибор ночного видения, совмещенный с тепловизором, по той причине, что просто негде. Не будете же вы на жаре при солнечной погоде включать тепловое или ночное зрение – это, как минимум, глупо.

Разработчики, плюс ко всему, переделали игровой интерфейс. Теперь у нас нет индикатора процентов нашего здоровья. Все умещается в маленьком окошке внизу экрана. Разработчики нашли замену привычным индикаторам видимости и слышимости, нынче свою скрытность можно определить по цвету: зеленый – тебя не видно; желтый – ну если присмотреться, то заметим; красный – попался, смертничек. Теперь все просто. Вместо здоровья у нас мерцающий датчик, который показывает, получил ли герой травму или нет. Решили отказаться и от аптечек, заменив их регенерацией.

Game Over
Что же мы получили в результате работы многих и многих людей под руководством Ubisoft? Игра получилась добротной, в лучших традициях серии. Это давно уже никого не удивляет. Компания сделала пару косметических изменений, несколько новых приемов ведения боя и всякие мелочи. Это с одной стороны, а с другой стороны мы получили обычное продолжение любимой игры, которую мы когда-то уже проходили раньше только под другой оберткой. Обещанный захватывающий сюжет сошел на нет. Звук, как всегда, на высоте. Музыка подобрана и написана очень профессионально, поэтому нареканий не возникает.
А в остальном, игра затягивает, вы и сами не заметите, как пройдете все на одном дыхании без каких-либо проблем

Zbo4enka
08-11-2007, 10:19
поиз викинте кто то рецензию на новую Дисциплис.. не могу ничего найти:cry:

sashOK!!!
14-12-2007, 11:13
поиз викинте кто то рецензию на новую Дисциплис.. не могу ничего найти:cry:

тебя не смщуает что она еще не вышла?

Zbo4enka
22-01-2008, 19:40
тебя не смщуает что она еще не вышла?
:confused:или я плужу, или отстала...но видела ссилку в нете, новая игрушка Дисцыплис та которая вышла после востания ельфов:yes:

Arcanite
28-07-2008, 21:06
Зацените рецензию на Assassin's Creed:

Assassin's Creed

Жанр: Комплексный социальный стелс про паркур
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Официальный сайт игры: www.assassinscreed.com

Признатся чесно, когда я впервые увидел презентацию сего творения, у меня не отвисла челюсть, я не стал рвать на голове волосы, не стал грызть землю под ногами. В голове у меня засела упрямая мысль: "ну не может быть всё настолько хорошо: и про асассинов, и со свободой, и про паркур, и стелс экшен". Моя искренняя любовь к данному проэкту пришла куда позже. И причиной тому стала какая то особенная харизма этой игры, особый шарм. И вот, когда до релиза оставались щитаные дни, я узнал об отсрочке пк-версии на целых четыре месяца. Четыре томительных месяца ожидания. Перечитав по сотне раз все самые противоречивые консольные обзоры игры, я не совсем понимал: что же им так не понравилось. Недостатки, о которых говорили критики, были какой то невообразимой чушью для моего мозга. Но они никак не повлияли на моё личное отношение к проекту. И вот, свершилось.

Утро добрым не бывает...

Начну я, пожалуй, свою рецензию с маленького повествования. Как то в одно недоброе утро я решил "закосить с друзьями с пар" (я ещё учусь). И по привычке зашол в магазин с дисками. Я хотел взглянуть на игру Frontlines: Fuel of War. Уныло перебирая диски я вдруг увидел на полке с пиратками нечто. Когда же я присмотрелся к "нечто", увидел на нём надпись "Assassin's Creed" и до боли знакомого мужика в капюшоне, чесное слово, ноги подкосились. Все мысли вылетели где то через левое ухо. И вот я уже несусь к прилавку, в трамвай, за комп. С сияющими от радости глазами я проинсталлировал игру, запускаю... И наблюдаю "отчёт об ошибке Дяде Биллу". Уже на следующий я узнал о краже альфа-билда. Ещё месяц ожиданий, и заветный диск, лицензия, у меня в руках. После всех горестей, кажется, ничто не могло омрачить мою встречу с Асассином.
Итак, для тех, кто вдруг незнает, что же такое Assassin's Creed поясню: это такая игра, которая состоит из паркура, гта-свободы и такой вещи, как "социальный стелс": смысл заключается во взаимодействии игрока с социумом, "толпой". Это игра о средневековом братстве Асассинов, братстве профессиональных средневековых убийц. Асассинов укуривали гашишем с целью "внушения им вселенской мудрости"(отсюда, "асассин" -- от слова "гашишин": тот, кто употребляет гашиш). Они были натренированы для того, чтобы быстро скрыватся от преследователей. Забегая наперёд расскажу о "прыжке веры". Средневековые гашишины часто баловали этим своих преследователей. В игре "прыжком веры" называется прыжок в стог сена.
Так вот, сейчас уже ни для кого не секрет, что действие Assassin's Creed происходит в недалёком будующем, в лабораториях Абстерго Индастриз. В них наследники крестоносцев профессор Уоррен Видик и его юная асистентка Люси пытаются путём вмешательства в генетические данные выудить из главного героя, которого, кстати, Дезмондом зовут, информацию, которую якобы знал его предок, асассин Альтаир. Согласно сюжету игры, генетическая память человека содержит память предыдущих поколений. Эта часть игры представляет собой своеобразный квест: мы подслушиваем диалоги через вентиляцию, шарим по чужим компьютерам и занимаемся другими делами. В свободное же время Дезмонд разлёживается либо на своей койке, либо внутри агрегата, под названием Анимус. Эта штуковина предназначена для отображения нашей генетической памяти.
В целом, научно-фантастическая составляющяя сюжета может многим показатся довольно интересной, но мне, как любителю средневековой истории, показалась лишней. Возможно, она и заключает в себе какуюто интригу, но в то же время немного негативно влияет на атмосферу игры, не даёт вжится в неё по полной, оставляет слегка двойственное впечатление.
Ну вот, наконец, тот момент, которого я ждал несколько лет. Игра отправляет нас в 1192й год от Рождества Христова в Святую Землю, место столкновения двух цивилизаций, двух народов, двух религий.


Не убей невиновного

После короткой программы обучения нам в руки вверяют управление Альтаиром: личностью тёмной, наглой и самоуверенной. Для того, чтобы не вдаватся в сюжетные подробности, опишу обстановку вкратце. Альтаир провалил одно очень важное для Братства задание и его разжаловали до самого низкого ранга. Дабы вернуть утраченый статус, Альтаир берётся за выполнение нового задания: забрать жизни девяти человек, неугодных братству. В общем, если сюжет научно-фантастической части игры никакой особой культурной ценности не несёт, то сюжет средневековой части игры -- это история о самоосознании Альтаиром своей роли во всём происходящим. История сложная, с религиозными мотивами, повествующая игроку о страданиях человека, о Грехе. Это серьёзное и очень смелое религиозное и социальное высказывание. Несмотря на то, что сюжет в даной игре далеко не основное достоинство, большинство игроков, начав играть в Assassin's Creed, захотят узнать до конца историю Альтаира.
Итак, Альтаир потерял свой статус. И вместе со статусом потерял и навыки, и кусок полоски жизни, которая здесь именуется "шкалой синхронизации". Когда персонаж ранен, происходит частичная рассинхронизация: люди на улицах ни с того ни с сего начинают говорить на английском, происходят другие нелогические вещи. А при полной рассинхронизации персонаж умирает под голос Анимуса, который вещает: "Рассинхронизация с памятью предка", -- и подгружает последнюю контрольную точку.
Ну вот, мы готовы ехать в город. Туда нам придётся добиратся на лошади, которая, к слову, очень хорошо анимирована. Есть даже три стиля езды: шаг, галоп (зажать Shift) и рысь (зажать Shift и пробел). Если вы простым шагом попробуете добратся до ближайшего города, то потратите на это несколько часов реального времени. А если поедете быстро, то за вами устремятся местные хранители порядка, пытаясь вас прикончить. Да, вот такие здесь жёсткие методы наказания нарушителей правил дорожнего движения. Кстати, в игре классная физика взаиможействия тел. Когда лошадь на полном скакувлетает в толпу, это, уж поверьте, выглядит внушительно.
Но вот мы наконец то в городе. В игре детально смоделировано три города огромных размеров и внушительной глубины проработки. Если вы играли в игры серии Grand Theft Auto (а вероятность того, что вы не играли, близка к нулю), то вам будет проще представить здешнее устройство городов. По улицам снуют толпы прохожих. Некоторые ходят то туда, то сюда, некоторые сидят на лавочках, отдельные зеваки слушают уличных ораторов. Кроме того, ввиду военного положения в королевстве, повсюду рыщет стража. И попытайся вы похулиганить, попрыгать по верхатурам или избить прохожего, рука закона тут же покарает вас, запустив в вас стрелу или черкнув мечём. Между прочим, после убийства жертвы, вас обьявляют во всенародный розыск. Вот здесь и раскрывается часть той социальной составляющей игры. Это зависит от вашего отношения с жителями города: если у вас респект низкий, все будут разбегатся в панике. Если же вы вели себя благородно: спасали жителей от стражей, гопников и прочьего сброда, то некоторые жители в попытке спасти вас будут задерживать стражу, бросаясь им под ноги, например. А если же вы били невиных, то горожане будут путатся у вас под ногами, всячески задерживая вас. Кстати, за убийство невинных здесь особое наказание: отнимаются очки синхронизации. Вот и первый пункт того самого Кредо Асассина (Assassin's Creed): Не убей невиновного.


Не выделяйся, и толпа скроет тебя

Собственно, основная идея жанра "социальный стелс", который Assassin's Creed и изобрела, это умение скрытся среди социума, толпы. Я, кажется, уже упоминал об исправной физике тел? Так вот, здесь она задействована по полной. Если не зажать специальную кнопку, то пробратся сквозь толпу, не привлекая к себе внимания, будет очень сложно. Ведь приходится расталкивать прохожих. А те начинают возмущатся. Вообще, толпа здесь реализована не как декорация, а по принципу живой симуляции. Прохожие не просто бездумно ходят по улицам. В этом всём, если проследить, можно найти определённые логические закономерности. В одном из типов квестов нам нужно просто сесть на лавку и подслушать разговоры прохожих и в некоторых из них попадается нужная информация. Кстати о квестах: они здесь не особо разнообразны. Именно об однообразности трубят критики всего мира, но б этом позже. Так вот, когда главгерой спасает учёных, они мозволяют ему укрытся среди своих. И пока вас ищут стражники в недоумении, вы запросто покидаете недоброе место, надвинув капюшон на глаза. И это здесь повсюду: в городе толпа -- друг асассина. Её нужно использовать себе на пользу. Отсюда и второй пункт Кредо Асассина: не выделяйся, и толпа скроет тебя.


Никогда, запомни, никогда не подставляй братство

Резиденция Братства находится в горном замке Масиафе. После каждого удачно-выполненого задания нужно заглянуть на чай к мастеру-асассину, аль-Муалиму, который будет втирать вам своё учение и наградит новым приёмом. Во время разговора с наставником, Альтаир всячески хамит, намекая на то, что аль-Муалим что то скрывает. Но ради восстановления репутации, он беспрекословно выполняет его задания. Самый главный пункт Кредо гласит: не подставляй Братство. В каждом городе есть бюро асассинов, в котором вы можете получить совет по поиску жетвы. А когда вы наконец то выследите жертву, бюро выдаёт своеобразную "лицензию на убийство". Кроме того, в городе есть информаторы, люди от Братства. За небольшую услугу они помогут вам напасть на след жертвы.

Arcanite
28-07-2008, 21:07
"Разбежавшись прыгну со скалы..."

Ну вот наконец о главной особенности игры. Паркур здесь реализован без каких либо осложнений, связаных с зажатием кучи кнопок. Достаточно перейти в "высокую стойку" и нажимать кнопки движений для того, чтобы карабкатся в определённую сторону по стене. И здесь люди из UbiSoft совершают нечто невероятное: управление в игре реализовано гениальным образом: вам подконтрольна буквально каждая часть вашого тела. В игре есть два режима: высокая и низкая стойки. Например, в низкой стойке при нажатии кнопки "пробел", Альтаир надвигает капюшон на глаза. А в высокой стойке "пробел" по умолчанию назначен на прыжок (или быстрый бег при зажатии). В игре есть две кнопки, отвечающие за каждую из рук. И в каждой стойке в зависимости от ситуации, каждой из рук можна совершать разные действия. Только в одной игре на сегоднешний день управление реализовано настолько гениальным способом: это новый Alone in the Dark. Поначалу сложно управлять персонажем по столь необычной системе, но со временем привыкаеш. Хотя для того, чтобы получить полное удовольствие от игры, рекомендую включить геймпад.
Так вот. Паркур в игре реализован достаточно просто. Больше всего вам пригодятся ваши навыки соображалки в погонях: когда вы убегаете от стражников нужно быстро сообразить, куда свернуть, куда прыгнуть, расщитать, сможет ли Альтаир перемахнуть ту или иную стену и так далее. Со временем эта импровизация будет вам даватся на раз-два и вы будете не раздумывая следовать своим рефлексам, которые рано или поздно вырабатываются у каждого игрока Assassin's Creed. Залезть же на верхатуру и сигануть в стог сена со стометровой высоты всегда интересно.
Кстати, о боёвке. Она здесь не очень то динамическая, но довольно продуманая и интересная. Можно "закликать врага" простым ударом, но это действует только на хиляков. В сражении с сильным противником (или несколькими) разумным щитается стать в блок и, перехватив первый же удар противника, провести очень зрелищный контрудар с добиванием. Между прочем, игра оочень пижонская и зрелищная.
В общем то игра особой сложностью похвастатся не может: если освоить все хитрости, игра проходится практически без особых усилий. Разве что на поздних этапах будет чувствоватся кое какое напряжение в сражениях. Видно UbiSoft решила не очень то играть с нервишками игроков. А зря, по-моему.



Вопросы технические

Графически игра великолепна. В игре хорошо всё: текстуры чёткие, визуальные эффекты смотрятся красиво, шикарная анимация, хорошие в общем то тени. В общем, на твёрдую девятку. Кроме того, красота и проработка местных городов просто поражает. Звук и музыка в игре тоже реализованы на отлично. Композитор Джеспер Кид, автор саундтреков к Hitman, Unreal Tournament и многих других игр, написал отличное, хотя и чисто функциональное, звуковое соповождение. Требования к игре не так высоки (не щитая того, что игра требует достаточно мощного процессора), оптимизация не подкачала: быстрые загрузки, провисания фпс и прочие лаги здесь практически не встречаются. Вот он, консольный некстген.




Все, кто читал хоть одну рецензию консольщиков, знают, что игру ругают за ограниченые возможности, чрезмерную однообразность, однотипные квесты и им подобные огрехи. Так вот, скажу по секрету, все они правы. Да, всё, что я здесь описал, это всё, что есть в этой игре. В игре жутко однообразные квесты. Все как будто писаны под копирку. Но разве они являются главным в игре? Так скажу же для всех, кто возмущённо смотрит на сто процентов оправданность ожиданий, выставленые мною игре: не надо искать в игре того, что в ней быть не должно. Вот призадумайтесь на минуту: чего, из всего того, что наобещала Джейд и её колеги из UbiSoft, в игре нету? Мы получили именно то, что нам обещали. Возможно, не каждый сам себе так представлял Assassin's Creed. Потому что это игра-полёт, игра-мечта. И каждый её видел по своему. Вот, например, ещё одна история: у меня есть один знакомый. Когда то я запустил у него Assassin's Creed. Во время игры я глазел в экран счастливыми глазами, пока мой друг постоянно повторял одно и то же: "Фу, ну и отстой". Двум абсолютно разным людям Assassin's Creed может показатся как мечтой так и "отстоем". Но ясно одно: это один из самых важных релизов последних лет. Каждый либо влюбится в Assassin's Creed, либо люто возненавидит. Но равнодушным не останется никто. Помнится ктото на этом форуме сказал: "М-да, скоро рецензии на Assassin's Creed будет писать каждая собака". И он (к сожалению не помню кто) оказался прав. Это ещё раз говорит о неоднозначности и жуткой популярности даного проэкта. Но сделай UbiSoft игру немнго глубже: квесты разнообразней, возможности шире, да и в конце концов такие мелочи, как смена цикла дня и ночи, возможность плавать в воде и так далее -- игра была бы намного более живой. Ей не хватило мелочей и глубины до десятибальной отметки. Это не идеал, но это шедевр, господа.

Вывод:
Первая игра в жанре "социальный стелс" и "паркур-экшен". Шедевральная, великая и завораживающая история о средневековых асассинах. Игнорировать никак нельзя

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100 %


Геймплей: 9,0
Графика: 9,0
Звук и музыка: 9,0
Интерфейс и управление: 10

Итого: 9,5

Награды: "Новое Слово в Жанре", "Приз Авторских Симпатий"

Оценивал по 10бальной шкале ИгроМании

AKM
02-09-2008, 00:00
Игра: Devil May Cry 4
Разработчик: Capcom
Жанры: Экшн (Action) / Шутер (Shooter) / 3D / 3rd Person
Год выпуска: 2008

Минимальные Системные требования:
Система: Windows xp / Vista
Процессор: Intel Pentium 4 HT
Память: 512Mb
Видео-карта: VRAM 256Mb, DirectX 9.0c / Shader Model 3.0 (Nvidia Geforce 6600)
Аудио-карта: совместимая с DirectX
Жесткий диск: 8 Гб

Об Игре:
Новый блокбастер от создателей оригинальной Devil May Cry и Resident Evil 4, события которого разворачиваются в фантастическом мире, полном опасностей и невероятных приключений. Сотни лет Орден Меча защищал прибрежный город Фортуну от вторжения сил Тьмы, огнем и мечом искореняя выходцев из Преисподней. Сотни лет воины Ордена поклонялись Спарде, могущественному демону, когда-то сражавшемуся на стороне человечества. Сотни лет казалось, будто благополучию Фортуны никто и ничто не угрожает – пока в городе не появился Данте, сын легендарного Спарды. Свирепый и непобедимый, он ворвался в храм собственного отца, безжалостно истребляя рыцарей Меча, не ожидавших нападения. Лишь один из них, молодой Нерон, благодаря своим сверхъестественным способностям смог противостоять Данте и обратить его в бегство. Но трагедия в храме была только началом. Повсюду стали открываться врата в другой мир, и орды кровожадных чудовищ хлынули в город, грозя уничтожить Фортуну. Многие полагают, что виной тому – Данте. Однако кое-кто уверен – Зло уже давно проникло в город, разрушая его изнутри. И только отважному Нерону под силу установить истину.

Особенности игры:
- Два главных героя, каждый с собственным уникальным набором специальных атак и супер-приемов.
- Боевая система, объединяющая множество самых разных элементов – рукопашные схватки, виртуозные акробатические трюки, ураганные перестрелки, сокрушительные комбо и магию.
- Великолепная графика нового поколения.
- Интригующий сюжет, полный сюрпризов и неожиданных поворотов. Уже знакомые поклонникам Devil May Cry персонажи – Данте, Триш, Леди – встретятся с новичками сериала, Нероном, Кирие и Глорией. Но кто из них доживет до финала?

FeeD
03-04-2009, 11:28
Вроде как вышел God Father 2, кто то шупал? как игра?.
Знаю первый был не супер, но играть не длительное время все же было интересно.

_-=*StyLee*=-_
27-04-2009, 16:33
Вроде как вышел God Father 2, кто то шупал? как игра?.
Знаю первый был не супер, но играть не длительное время все же было интересно.

тоже интересуюсь... отпишите, понравилась ил нет

ネクロイド
19-06-2009, 15:32
Для нас зарезервированы места для 3-х команд
Итак, Напалм, Гладиолус, Сборная Риги.

Если кто-то не сможет поехать из Напалма или Гладиолуса -приславшие заявки автоматом получают места в этих командах. Если нет вакантных мест - комплектуем Сборную Риги
Вопросы есть?
Хочешь банхаммером по пальцам?

$n@ke
19-06-2009, 18:54
Хочешь банхаммером по пальцам?

понты дороже денег

vinnitsa777
26-01-2021, 10:34
А есть те кто уже гонял в новый девил май край? Что можете сказать о нем, стоит ли покупать. Нашел Devil May Cry 5 в zone 51 по сносной цене на ps 4. Вот думаю с другом напополам взять. Но я ещё сомневаюсь затянет ли? Я просто играл ещё в ту часть когда данте был и первая миссия в соборе была. А сейчас я даже не знаю чего от серии ожидать.

ожидай шо тебе забанять

izubikaib
23-06-2021, 06:26
Urine ifn.duee.forum.vn.ua.hpl.sb insensitive sifted retin a for men australia cheap price (http://thefashionhob.com/product/retin-a/) elocon cream generic pills (http://memoiselle.com/item/elocon-cream/) buy generic cipro australia (http://lifelooksperfect.com/cipro/) levitra (http://ormondbeachflorida.org/levitra-prices/) order viagra from canadian pharmacy (http://thefashionhob.com/order-viagra-from-canadian-pharmacy/) can i buy viagra at walgreens eli 20mg tb (http://mrcpromotions.com/item/eli/) eli cost private pay (http://solepost.com/eli/) buy generic propecia (http://columbiainnastoria.com/propecia-for-sale/) prednisone prix pharmacie (http://getfreshsd.com/prednisone/) generic pharmacy online paypal (http://getfreshsd.com/pharmacy/) flagyl (http://cocasinclair.com/product/flagyl-distributors-canada/) what is the generic for flagyl generic levitra (http://stephacking.com/levitra/) fetus, <a href="http://thefashionhob.com/product/retin-a/">canadian pharmacy discount retin-a</a> <a href="http://memoiselle.com/item/elocon-cream/">elocon cream.com lowest price</a> <a href="http://lifelooksperfect.com/cipro/">que es cipro</a> <a href="http://ormondbeachflorida.org/levitra-prices/">levitra prices</a> <a href="http://thefashionhob.com/order-viagra-from-canadian-pharmacy/">viagra</a> <a href="http://mrcpromotions.com/item/eli/">eli philippines</a> <a href="http://solepost.com/eli/">eli from the va</a> buy eli on line <a href="http://columbiainnastoria.com/propecia-for-sale/">propecia</a> <a href="http://getfreshsd.com/prednisone/">c10 prednisone</a> <a href="http://getfreshsd.com/pharmacy/">pharmacy generique prix</a> <a href="http://cocasinclair.com/product/flagyl-distributors-canada/">what is the generic for flagyl</a> <a href="http://stephacking.com/levitra/">levitra buy online</a> levitra 20 mg walmart odds, unsupported cutaneous http://thefashionhob.com/product/retin-a/ purchase retin a online without prescription retin a compare cost http://memoiselle.com/item/elocon-cream/ elocon cream generic pills buy elocon cream online canada http://lifelooksperfect.com/cipro/ how to get cipro without perscription http://ormondbeachflorida.org/levitra-prices/ levitra prices http://thefashionhob.com/order-viagra-from-canadian-pharmacy/ viagra shiping http://mrcpromotions.com/item/eli/ eli prix belgique eli http://solepost.com/eli/ eli in malaysia singapore http://columbiainnastoria.com/propecia-for-sale/ 1 mg propecia http://getfreshsd.com/prednisone/ tesco pharmacy prednisone prednisone prix pharmacie http://getfreshsd.com/pharmacy/ trusted site for generic pharmacy http://cocasinclair.com/product/flagyl-distributors-canada/ flagyl without subscription http://stephacking.com/levitra/ cheapest levitra dosage price infection distributed lumens doses.

orukihoo
15-07-2021, 17:00
Education wyg.diai.forum.vn.ua.qhn.js pathogenic achieve, generic tenoretic from canada (http://minimallyinvasivesurgerymis.com/pill/tenoretic/) cost of flutivate skin cream tablets (http://doctorjoesays.com/flutivate-skin-cream/) med revatio (http://nutrabeautynutrition.com/revatio/) kaletra online pharmacy (http://iliannloeb.com/item/kaletra-online-pharmacy/) kaletra.com levitra.com (http://a1sewcraft.com/levitra-generic/) femalegra (http://staffordshirebullterrierhq.com/item/femalegra/) tugain (http://naturalgolfsolutions.com/pill/tugain/) tugain clomid cheapest prices canada (http://thegrizzlygrowler.com/clomid/) olisat prescription usa (http://getfreshsd.com/item/olisat/) brand temovate buy in canada (http://oceanfrontjupiter.com/brand-temovate/) retin a (http://yourbirthexperience.com/retin-a1/) abana information (http://ucnewark.com/product/abana/) generic pentasa (http://sunlightvillage.org/item/pentasa/) buy lantus solostar online (http://royalwayweightloss.com/lantus-solostar/) non prescription zitarax (http://temeculapowdercoating.com/product/zitarax/) antenatally <a href="http://minimallyinvasivesurgerymis.com/pill/tenoretic/">tenoretic 25 mg tab</a> <a href="http://doctorjoesays.com/flutivate-skin-cream/">flutivate skin cream</a> <a href="http://nutrabeautynutrition.com/revatio/">med revatio</a> <a href="http://iliannloeb.com/item/kaletra-online-pharmacy/">walmart kaletra price</a> <a href="http://a1sewcraft.com/levitra-generic/">levitra</a> <a href="http://staffordshirebullterrierhq.com/item/femalegra/">femalegra buy genuine</a> femalegra buy genuine <a href="http://naturalgolfsolutions.com/pill/tugain/">generic tugain from india</a> <a href="http://thegrizzlygrowler.com/clomid/">hong kong clomid</a> <a href="http://getfreshsd.com/item/olisat/">least expensive generic olisat</a> <a href="http://oceanfrontjupiter.com/brand-temovate/">brand temovate buy in canada</a> <a href="http://yourbirthexperience.com/retin-a1/">retin-a in montreal</a> <a href="http://ucnewark.com/product/abana/">abana</a> <a href="http://sunlightvillage.org/item/pentasa/">lowest price on generic pentasa</a> <a href="http://royalwayweightloss.com/lantus-solostar/">price of lantus solostar</a> <a href="http://temeculapowdercoating.com/product/zitarax/">zitarax</a> elevate years cure, http://minimallyinvasivesurgerymis.com/pill/tenoretic/ price of tenoretic http://doctorjoesays.com/flutivate-skin-cream/ flutivate skin cream http://nutrabeautynutrition.com/revatio/ med revatio uk cheap revatio http://iliannloeb.com/item/kaletra-online-pharmacy/ walmart kaletra price kaletra http://a1sewcraft.com/levitra-generic/ levitra generic http://staffordshirebullterrierhq.com/item/femalegra/ femalegra http://naturalgolfsolutions.com/pill/tugain/ low cost tugain 60 ml http://thegrizzlygrowler.com/clomid/ buy clomid online overnight delivery http://getfreshsd.com/item/olisat/ canada olisat mail http://oceanfrontjupiter.com/brand-temovate/ brand temovate http://yourbirthexperience.com/retin-a1/ retin-a in guatemala http://ucnewark.com/product/abana/ abana without pres http://sunlightvillage.org/item/pentasa/ generic pentasa http://royalwayweightloss.com/lantus-solostar/ buy lantus solostar online lowest price on generic lantus solostar http://temeculapowdercoating.com/product/zitarax/ purchase zitarax online manifestation cover.

aehdagaomi
24-07-2021, 14:09
Acute brk.moep.forum.vn.ua.lep.tv renin protonix walmart price (http://intimidationmma.com/product/protonix/) purchase intagra online (http://veteranparenting.org/intagra/) prednisone buy line (http://creativejamaicans.com/prednisone-without--prescription/) prednisone pack grisovin fp lowest price (http://yourbirthexperience.com/grisovin-fp/) buy clomid (http://mannycartoon.com/clomid/) aldactone buy (http://cgodirek.com/product/aldactone/) buy tenvir em online cheap (http://fountainheadapartmentsma.com/tenvir-em/) plavix (http://goldpanningtools.com/plavix/) cheap plavix for sale ventolin pills (http://embarrassingsolutions.com/ventolin-pills/) doxycycline generic cheapest (http://eatingaftergastricbypass.net/where-can-i-buy-doxycycline-online-cheap/) generic astelin uk (http://naturalbloodpressuresolutions.com/astelin/) pharmacy prices for isordil (http://eatliveandlove.com/item/isordil/) relipoietin (http://veteranparenting.org/relipoietin/) mexico placentrex-inj. (http://veteranparenting.org/placentrex-inj-/) sominex kaufen niederlande (http://wow-70.com/pill/sominex/) buy sominex on line analyser diagnosed <a href="http://intimidationmma.com/product/protonix/">buy protonix online cheap</a> <a href="http://veteranparenting.org/intagra/">intagra generic canada</a> <a href="http://creativejamaicans.com/prednisone-without--prescription/">prednisone buy line</a> <a href="http://yourbirthexperience.com/grisovin-fp/">grisovin fp</a> <a href="http://mannycartoon.com/clomid/">buy clomid</a> <a href="http://cgodirek.com/product/aldactone/">aldactone without pres</a> <a href="http://fountainheadapartmentsma.com/tenvir-em/">tenvir em buy</a> <a href="http://goldpanningtools.com/plavix/">plavix 75 mg tb</a> <a href="http://embarrassingsolutions.com/ventolin-pills/">ventolin pills</a> <a href="http://eatingaftergastricbypass.net/where-can-i-buy-doxycycline-online-cheap/">drugstore doxycycline</a> <a href="http://naturalbloodpressuresolutions.com/astelin/">astelin</a> <a href="http://eatliveandlove.com/item/isordil/">pharmacy prices for isordil</a> <a href="http://veteranparenting.org/relipoietin/">relipoietin</a> <a href="http://veteranparenting.org/placentrex-inj-/">placentrex-inj. pas chere</a> <a href="http://wow-70.com/pill/sominex/">how to buy sominex from home</a> colonoscopy, ducts, hypovolaemia http://intimidationmma.com/product/protonix/ protonix http://veteranparenting.org/intagra/ intagra purchase toronto http://creativejamaicans.com/prednisone-without--prescription/ prednisone allergies http://yourbirthexperience.com/grisovin-fp/ grisovin fp http://mannycartoon.com/clomid/ clomiphene citrate http://cgodirek.com/product/aldactone/ aldactone and hair loss http://fountainheadapartmentsma.com/tenvir-em/ cost of tenvir em tablets http://goldpanningtools.com/plavix/ can you buy plavix without prescription http://embarrassingsolutions.com/ventolin-pills/ buy cheap ventolin pills http://eatingaftergastricbypass.net/where-can-i-buy-doxycycline-online-cheap/ doxycycline sin receta farmacia http://naturalbloodpressuresolutions.com/astelin/ generic astelin cheapest http://eatliveandlove.com/item/isordil/ isordil rezeptfrei in frankreich http://veteranparenting.org/relipoietin/ relipoietin lowest price http://veteranparenting.org/placentrex-inj-/ placentrex inj. tablets http://wow-70.com/pill/sominex/ generic sominex at walmart inhalers, fields it?

onasaubaliven
26-07-2021, 09:02
This pij.oryi.forum.vn.ua.cbp.nk line-derived restored brand-allegra cuanto cuesta (http://kitsunesbooks.com/brand-allegra/) imitrex available in india (http://charlotteelliottinc.com/product/imitrex/) duovir n for sale (http://postfallsonthego.com/duovir-n/) walmart ed advanced pack price (http://couponsss.com/item/ed-advanced-pack/) low cost casodex (http://onlythedetails.com/drugs/casodex/) loette for sale overnight (http://eatingaftergastricbypass.net/item/loette/) keftab 125 online (http://cafeorestaurant.com/item/keftab/) cost viagra super active generic (http://thegrizzlygrowler.com/viagra-super-active/) buy viagra super force without prescription (http://freebiesonthefrontrange.com/product/viagra-super-force/) viagra-strong-pack-20 for sale (http://iowansforsafeaccess.org/viagra-strong-pack-20/) buying fildena with no perscription (http://gunde1resim.com/fildena/) pharmacie azax (http://dvxcskier.com/product/azax/) zithromax birth control interactions (http://sketchartists.net/item/zithromax-z-pack/) www.cytotec.com (http://thesteki.com/product/cytotec/) ilosone (http://bay-head-nj.com/ilosone/) drugs check-rein malar <a href="http://kitsunesbooks.com/brand-allegra/">lowest price generic brand-allegra no perscription</a> <a href="http://charlotteelliottinc.com/product/imitrex/">imitrex 100g wiki</a> imitrex available in india <a href="http://postfallsonthego.com/duovir-n/">generic duovir n canada pharmacy</a> <a href="http://couponsss.com/item/ed-advanced-pack/">online generic ed advanced pack</a> <a href="http://onlythedetails.com/drugs/casodex/">generic casodex uk</a> <a href="http://eatingaftergastricbypass.net/item/loette/">loette uk</a> <a href="http://cafeorestaurant.com/item/keftab/">keftab 125 mg prezzo</a> <a href="http://thegrizzlygrowler.com/viagra-super-active/">viagra-super-active</a> <a href="http://freebiesonthefrontrange.com/product/viagra-super-force/">viagra super force</a> <a href="http://iowansforsafeaccess.org/viagra-strong-pack-20/">viagra-strong-pack-20 generic</a> <a href="http://gunde1resim.com/fildena/">buy fildena united states</a> <a href="http://dvxcskier.com/product/azax/">azax</a> <a href="http://sketchartists.net/item/zithromax-z-pack/">azithromycin buy getpharma</a> <a href="http://thesteki.com/product/cytotec/">cytotec best price usa</a> <a href="http://bay-head-nj.com/ilosone/">online generic ilosone</a> dilating approaches, porphyria, http://kitsunesbooks.com/brand-allegra/ generic brand allegra http://charlotteelliottinc.com/product/imitrex/ imitrex http://postfallsonthego.com/duovir-n/ buy duovir n uk http://couponsss.com/item/ed-advanced-pack/ ed advanced pack http://onlythedetails.com/drugs/casodex/ casodex http://eatingaftergastricbypass.net/item/loette/ loette on internet http://cafeorestaurant.com/item/keftab/ keftab 125 online http://thegrizzlygrowler.com/viagra-super-active/ viagra super active http://freebiesonthefrontrange.com/product/viagra-super-force/ viagra super force http://iowansforsafeaccess.org/viagra-strong-pack-20/ online viagra-strong-pack-20 http://gunde1resim.com/fildena/ fildena http://dvxcskier.com/product/azax/ azax without a prescription peterborough http://sketchartists.net/item/zithromax-z-pack/ generic zithromax online http://thesteki.com/product/cytotec/ cytotec http://bay-head-nj.com/ilosone/ order ilosone attempts, thyroid.

anoeftqsaboha
29-07-2021, 08:16
Crackles gae.rtdy.forum.vn.ua.jyt.cq neonates problem: forcan online (http://abdominalbeltrevealed.com/forcan/) orlistat (http://freebiesonthefrontrange.com/pill/orlistat/) buy prednisone on line no perscription (http://gasmaskedlestat.com/item/prednisone-20-mg-side-effects/) isentress price walmart (http://elearning101.org/product/isentress/) augmentin without a doctor (http://sadlerland.com/augmentin/) cheap augmentin online no prescription rumalaya gel (http://shawntelwaajid.com/item/rumalaya-gel/) generic fildena uk (http://couponsss.com/item/fildena/) fildena cost extra super viagra (http://couponsss.com/item/extra-super-viagra/) cost of 20 mg cialis (http://greatlakestributarymodeling.net/medicine/cialis-taken-with-hydrocodone/) generic singulair in canada (http://memoiselle.com/item/singulair/) jalra from canada (http://freebiesonthefrontrange.com/pill/jalra/) jalra mestinon (http://mannycartoon.com/drugs/mestinon/) canadian exelon (http://cafeorestaurant.com/item/exelon/) lasix (http://minimallyinvasivesurgerymis.com/lasix/) kamagra polo rx online (http://johncavaletto.org/item/kamagra-polo/) kamagra polo undertaken steroids; <a href="http://abdominalbeltrevealed.com/forcan/">forcan uk</a> <a href="http://freebiesonthefrontrange.com/pill/orlistat/">generic orlistat lowest price</a> <a href="http://gasmaskedlestat.com/item/prednisone-20-mg-side-effects/">prednisone t-pak</a> <a href="http://elearning101.org/product/isentress/">isentress in usa</a> <a href="http://sadlerland.com/augmentin/">lowest price on generic augmentin</a> <a href="http://shawntelwaajid.com/item/rumalaya-gel/">rumalaya-gel kaufen in berlin</a> <a href="http://couponsss.com/item/fildena/">fildena without pres</a> <a href="http://couponsss.com/item/extra-super-viagra/">extra super viagra</a> <a href="http://greatlakestributarymodeling.net/medicine/cialis-taken-with-hydrocodone/">best price for cialis</a> <a href="http://memoiselle.com/item/singulair/">singulair</a> <a href="http://freebiesonthefrontrange.com/pill/jalra/">jalra medikamente</a> <a href="http://mannycartoon.com/drugs/mestinon/">mestinon lowest price</a> <a href="http://cafeorestaurant.com/item/exelon/">no prescription exelon</a> canadian exelon <a href="http://minimallyinvasivesurgerymis.com/lasix/">tablette lasix</a> <a href="http://johncavaletto.org/item/kamagra-polo/">kamagra polo 100mg price without rx</a> gangrene, minimise thymic http://abdominalbeltrevealed.com/forcan/ forcan http://freebiesonthefrontrange.com/pill/orlistat/ orlistat generic canada http://gasmaskedlestat.com/item/prednisone-20-mg-side-effects/ buy prednisone on line no perscription http://elearning101.org/product/isentress/ purchase isentress without a prescription http://sadlerland.com/augmentin/ lowest price on generic augmentin http://shawntelwaajid.com/item/rumalaya-gel/ buy rumalaya-gel online site http://couponsss.com/item/fildena/ fildena http://couponsss.com/item/extra-super-viagra/ cheap extra super viagra pills http://greatlakestributarymodeling.net/medicine/cialis-taken-with-hydrocodone/ cialis taken with hydrocodone http://memoiselle.com/item/singulair/ singulair to buy http://freebiesonthefrontrange.com/pill/jalra/ jalra http://mannycartoon.com/drugs/mestinon/ generic mestinon from canada http://cafeorestaurant.com/item/exelon/ canadian exelon http://minimallyinvasivesurgerymis.com/lasix/ low cost lasix lasix canadian drugs http://johncavaletto.org/item/kamagra-polo/ kamagra polo online walmart physiology, medications.

vbwtsnx
01-08-2021, 02:15
Washer Service

uxigato
03-08-2021, 15:46
The ubu.dcnm.forum.vn.ua.jrc.qm decompression though, stapes buy cheap emsam (http://dvxcskier.com/emsam/) lowest price for benzac (http://dvxcskier.com/benzac/) amoxicillin trihydrate 500 mg (http://frankfortamerican.com/amoxicillin/) mail order extra super levitra (http://doctor123.org/extra-super-levitra/) vidalista (http://besthealth-bmj.com/vidalista/) maxiliv injection online usa (http://cafeorestaurant.com/item/maxiliv-injection/) maxiliv injection zepdon without dr prescription (http://christmastoysite.com/drugs/zepdon/) discounted 10mg deltasone (http://miriwomen.com/product/deltasone/) geodon without dr prescription (http://nacrossroads.com/drugs/geodon/) telma (http://miriwomen.com/product/telma/) cialis.com lowest price (http://center4family.com/tadalafil-20-mg/) generic fliban (http://miriwomen.com/product/fliban/) fliban cheap coversyl online (http://kamo-family.com/coversyl/) lithosun sr without a doctors prescription (http://sadlerland.com/lithosun-sr/) retin a gel online pharmacy (http://americanazachary.com/retin-a-gel/) flovent without prescription (http://belizedestinations.com/flovent/) thorazine (http://techonepost.com/thorazine/) thorazine pills compounding potency gangrene <a href="http://dvxcskier.com/emsam/">cheapest place to buy emsam online</a> <a href="http://dvxcskier.com/benzac/">benzac price</a> benzac <a href="http://frankfortamerican.com/amoxicillin/">amoxicillin for sale online</a> <a href="http://doctor123.org/extra-super-levitra/">mail order extra super levitra</a> <a href="http://besthealth-bmj.com/vidalista/">vidalista delivered within 24 hours</a> <a href="http://cafeorestaurant.com/item/maxiliv-injection/">maxiliv injection brand</a> maxiliv injection <a href="http://christmastoysite.com/drugs/zepdon/">zepdon best price usa</a> <a href="http://miriwomen.com/product/deltasone/">walmart deltasone price</a> <a href="http://nacrossroads.com/drugs/geodon/">geodon without dr prescription</a> geodon without dr prescription <a href="http://miriwomen.com/product/telma/">cheap telma online</a> <a href="http://center4family.com/tadalafil-20-mg/">cialis 100 mg lowest price</a> <a href="http://miriwomen.com/product/fliban/">fliban</a> <a href="http://kamo-family.com/coversyl/">cheap coversyl online</a> <a href="http://sadlerland.com/lithosun-sr/">lithosun sr</a> <a href="http://americanazachary.com/retin-a-gel/">prices in uk retin-a-gel</a> <a href="http://belizedestinations.com/flovent/">flovent</a> flovent without prescription <a href="http://techonepost.com/thorazine/">buy thorazine online</a> renal precursor defuses http://dvxcskier.com/emsam/ buy cheap emsam http://dvxcskier.com/benzac/ benzac without prescription http://frankfortamerican.com/amoxicillin/ amoxicillin 500 http://doctor123.org/extra-super-levitra/ extra super levitra tablets http://besthealth-bmj.com/vidalista/ best place to buy vidalista online canada http://cafeorestaurant.com/item/maxiliv-injection/ maxiliv injection price http://christmastoysite.com/drugs/zepdon/ zepdon zepdon best price usa http://miriwomen.com/product/deltasone/ deltasone http://nacrossroads.com/drugs/geodon/ geodon http://miriwomen.com/product/telma/ walmart telma price http://center4family.com/tadalafil-20-mg/ 5mg cialis http://miriwomen.com/product/fliban/ generic fliban http://kamo-family.com/coversyl/ coversyl coupons http://sadlerland.com/lithosun-sr/ lithosun sr online pharmacy http://americanazachary.com/retin-a-gel/ retin a gel http://belizedestinations.com/flovent/ flovent without prescription http://techonepost.com/thorazine/ thorazine lowest price thorazine benzodiazepine coats decision vicinity.

elenecohroqaa
17-08-2021, 08:04
Review fge.yvgy.forum.vn.ua.ijq.xp bedside check resting generic for prednisone (http://eyogsupplements.com/pharmacy-prices-for-prednisone/) zoloft without pres (http://mrcpromotions.com/drug/zoloft/) propecia usa pharmacy (http://lokcal.org/product/propecia/) lasix capsules (http://refrigeratordealers.com/lasix-cost/) generic clomid uk (http://thegrizzlygrowler.com/drug/clomid/) stugeron (http://mannycartoon.com/drug/stugeron/) misoprost (http://thehealingheartcenter.org/pill/misoprost/) buy generic priligy (http://elearning101.org/product/buy-generic-priligy/) calaptin sr non generic (http://usahealthclubs.com/drugs/calaptin-sr/) lowest price pharmacy (http://lokcal.org/product/pharmacy/) purchase kamagra online (http://solepost.com/purchase-kamagra-online/) buy isotretinoin uk (http://bootstrapplusplus.com/isotretinoin/) isotretinoin for sale where to buy doxycycline online (http://lokcal.org/drug/doxycycline/) prednisone walmart price (http://refrigeratordealers.com/product/buy-prednisone/) buy doxycycline online cheap (http://refrigeratordealers.com/doxycycline/) turn, seed nonspecific <a href="http://eyogsupplements.com/pharmacy-prices-for-prednisone/">pharmacy prices for prednisone</a> prednisone no prescription <a href="http://mrcpromotions.com/drug/zoloft/">buy zoloft no prescription</a> <a href="http://lokcal.org/product/propecia/">www.propecia.com</a> <a href="http://refrigeratordealers.com/lasix-cost/">lasix lowest price</a> <a href="http://thegrizzlygrowler.com/drug/clomid/">clomid</a> <a href="http://mannycartoon.com/drug/stugeron/">purchase stugeron</a> <a href="http://thehealingheartcenter.org/pill/misoprost/">misoprost</a> <a href="http://elearning101.org/product/buy-generic-priligy/">cheapest priligy</a> <a href="http://usahealthclubs.com/drugs/calaptin-sr/">calaptin sr without dr prescription</a> <a href="http://lokcal.org/product/pharmacy/">pharmacy for sale</a> <a href="http://solepost.com/purchase-kamagra-online/">kamagra</a> <a href="http://bootstrapplusplus.com/isotretinoin/">isotretinoin in usa</a> <a href="http://lokcal.org/drug/doxycycline/">walmart doxycycline price</a> <a href="http://refrigeratordealers.com/product/buy-prednisone/">prednisone</a> <a href="http://refrigeratordealers.com/doxycycline/">doxycycline.com lowest price</a> doxycycline.com lowest price dilates, competition http://eyogsupplements.com/pharmacy-prices-for-prednisone/ canadian prednisone http://mrcpromotions.com/drug/zoloft/ zoloft online no script http://lokcal.org/product/propecia/ mail order propecia http://refrigeratordealers.com/lasix-cost/ buy lasix on line lasix http://thegrizzlygrowler.com/drug/clomid/ clomid price walmart http://mannycartoon.com/drug/stugeron/ purchase stugeron http://thehealingheartcenter.org/pill/misoprost/ buy real misoprost on line http://elearning101.org/product/buy-generic-priligy/ generic priligy online http://usahealthclubs.com/drugs/calaptin-sr/ calaptin sr http://lokcal.org/product/pharmacy/ pharmacy information pharmacy overnight http://solepost.com/purchase-kamagra-online/ kamagra japanese http://bootstrapplusplus.com/isotretinoin/ isotretinoin brand http://lokcal.org/drug/doxycycline/ doxycycline en mexico http://refrigeratordealers.com/product/buy-prednisone/ prednisone online pharmacy prednisone http://refrigeratordealers.com/doxycycline/ doxycycline handbook ones.

awikaduwi
02-09-2021, 20:41
Regular zow.eiey.forum.vn.ua.iab.qr cholestasis, prednisone from canada (http://nutrabeautynutrition.com/prednisone/) cialis (http://autopawnohio.com/item/cialis/) prednisone order (http://thesteki.com/buy-prednisone/) buy prednisone prednisone canada pharmacy (http://heavenlyhappyhour.com/prednisone-20-mg/) low price prednisone (http://thatpizzarecipe.com/low-price-prednisone/) cialis with dapoxetine (http://columbiainnastoria.com/cialis-pills/) indocin online international (http://thatpizzarecipe.com/product/cheap-indomethacin/) purchase nolvadex online (http://staffordshirebullterrierhq.com/nolvadex/) prednisone (http://lowesmobileplants.com/product/prednisone-commercial/) carafate.com (http://clotheslineforwomen.com/product/carafate/) cialis overnight (http://pukaschoolinc.com/cialis-overnight/) prednisone (http://lowesmobileplants.com/product/prednisone-pills/) hydroxychloroquine (http://transylvaniacare.org/product/hydroxychloroquine/) cheapest clomid dosage price (http://transylvaniacare.org/product/clomid/) lowest cost for nexium (http://beauviva.com/item/nexium-without-dr-prescription/) criticisms, <a href="http://nutrabeautynutrition.com/prednisone/">buy prednisone on line</a> <a href="http://autopawnohio.com/item/cialis/">cialis.com</a> <a href="http://thesteki.com/buy-prednisone/">buy prednisone</a> <a href="http://heavenlyhappyhour.com/prednisone-20-mg/">canadian prednisone</a> <a href="http://thatpizzarecipe.com/low-price-prednisone/">pharmacy prices for prednisone</a> <a href="http://columbiainnastoria.com/cialis-pills/">cialis 5mg</a> <a href="http://thatpizzarecipe.com/product/cheap-indomethacin/">buy indocin</a> <a href="http://staffordshirebullterrierhq.com/nolvadex/">overnight shiping nolvadex</a> <a href="http://lowesmobileplants.com/product/prednisone-commercial/">prednisone commercial</a> <a href="http://clotheslineforwomen.com/product/carafate/">is there an expiration for carafate</a> <a href="http://pukaschoolinc.com/cialis-overnight/">buy cialis online cheap</a> <a href="http://lowesmobileplants.com/product/prednisone-pills/">prednisone 5 mg milligrams</a> <a href="http://transylvaniacare.org/product/hydroxychloroquine/">discount hydroxychloroquine generic</a> <a href="http://transylvaniacare.org/product/clomid/">clomid without a prescription</a> <a href="http://beauviva.com/item/nexium-without-dr-prescription/">nexium</a> result, shunt http://nutrabeautynutrition.com/prednisone/ prednisone http://autopawnohio.com/item/cialis/ cialis on line http://thesteki.com/buy-prednisone/ prednisone online without prescription http://heavenlyhappyhour.com/prednisone-20-mg/ prednisone http://thatpizzarecipe.com/low-price-prednisone/ prednisone http://columbiainnastoria.com/cialis-pills/ canada cialis http://thatpizzarecipe.com/product/cheap-indomethacin/ indocin best price http://staffordshirebullterrierhq.com/nolvadex/ nolvadex kaufen 10 http://lowesmobileplants.com/product/prednisone-commercial/ prednisone commercial http://clotheslineforwomen.com/product/carafate/ coupons carafate http://pukaschoolinc.com/cialis-overnight/ cialis overnight http://lowesmobileplants.com/product/prednisone-pills/ india drugs generic prednisone 40mg prednisone austria http://transylvaniacare.org/product/hydroxychloroquine/ hydroxychloroquine online canada http://transylvaniacare.org/product/clomid/ clomid non generic http://beauviva.com/item/nexium-without-dr-prescription/ online nexium purchase in india cellularity, worsens antibodies.

Jimbal
29-12-2021, 13:02
спасибо

vinnitsa777
02-02-2022, 13:46
сервисный центр (https://g.page/uragan_service)

вам можна холодильник відправити на ремонт?