View Single Post
Старий 12-11-2006, 04:07   #39
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Вопрос: Почему края домов представлены не отдельной высокодетализированной моделью (хотя раньше это подчёркивалось как особенность движка)?

Ответ: Такая фича с высокой детализацией есть только у разрушенных домов. И, о фиче говорить рано. Мы испытывали её, когда в мире почти не было НПС и городов, поэтому всё шло нормально. Но когда мы добавили НПС с их путями, распорядком дня, и прочее, игра стала тормозить… поэтому нам пришлось сокращать количество полигонов буквально у ВСЕГО.

Мы оптимизировали ландшафт, здания, неживые объекты и НПС. Эта ошибочная оценка возможного количества полигонов «на глазок» стоила нам двух месяцев рабочего времени. Мы просто не знали, каких ресурсов потребуют другие системы, они просто ещё не были тогда готовы… Мы с самого начала ориентировались на отличную графику, и мы с трудом могли адекватно оценить наши графические возможности. Впрочем, я думаю, что всё получилось не так уж и плохо. Во всяком случае, могло быть намного хуже.

Вопрос: Что стало со зданиями (имеется ввиду, куда исчезли такие здания, как в Хоринисе)?

Ответ: Они не предусмотрены дизайном игры. К тому же мы хотели по дизайну приблизиться к первой части, и мы не смогли бы создать грязный и жестокий мир, какой мы создали, если бы мы поместили в него уютные хоринисские дома.

Вопрос: Будет ли переделан миловидный, однако нереалистичный ландшафт?

Ответ: Филипп счёл выпуск патчей и соответствующей демки гораздо более важной задачей, и я не смогу пока убедить его в важности этих косметических изменений. Надеюсь, ему можно это простить.

Вопрос: Почему кольца и амулеты так просто оформлены?

Ответ: Амулеты и кольца — очень маленькие предметы, это было заметно уже в первых двух частях, и их можно разглядеть в деталях только с очень близкого расстояния. Поскольку они в основном представлены иконками в инвентаре, они отличаются друг от друга только цветом камней: это позволило сэкономить ресурсы и потратить часы работы дизайнеров на что-то другое.

Вопрос: Каковы ваши приоритеты? Сначала графика, потом сюжет, или иначе?

Ответ: Приоритет разработки сюжета для нас не ниже, чем приоритет разработки графики. Грубо говоря, мы определили пять областей: программирование, сюжет, модели/анимация, дизайн мира и музыку. В каждой области может быть сформировано представление о том, чего мы хотим добиться в ней к концу игры.

Иногда получается, что сюжет не включает в себя какие-то области мир. Но это ошибка не сценаристов, а дизайнеров мира. Мы сделали мир слишком большим, и в результате нам пришлось работать ещё и на время. В самом деле, как мы могли создавать в последние несколько месяцев игровой мир, расставлять деревья и предметы, если все диалоги должны были быть уже готовы? (чтобы было достаточно времени перевести их на другие языки. Тем более что хотелось бы иметь для этих языков нормальную озвучку).

Кроме того, сюжет мог быть разработан только после завершения дизайна мира. Скрипты миссий и диалогов тоже должны быть отлажены. Наконец, к тому времени уже давно должен был быть готов сам движок игры. Учитывая всё выше сказанное, моё уважение нашим сценаристам: они сумели создать сценарий игры вопреки всем препятствиям!

Вопрос: Как вам известно, такой большой мир может быть поверхностным и малолюдным. Ориентировались ли вы на успех Обливиона, пожертвовав сюжетом ради свободы игрока?

Ответ: Да, по величине мира «Готика» стоит наравне с Обливионом. Но следует принять во внимание такие факты: судя по всему, Bethesda, от сорока до восьмидесяти человек включая внештатных сотрудников и внешние резервы, в течение трёх лет занималась игрой на уже ГОТОВОМ движке. У нас же команда из примерно двадцати людей, включая внештатных и прочих сотрудников, за три с половиной года создала совершенно новый движок. Так уже было с первой «Готикой», хотя в тот раз ряд вещей остались недоделанными. Но если говорить о графике, то мы соревнуемся на равных, пожалуй, кое в чём даже превосходя конкурента. Хотя, конечно, это дело вкуса.

Кроме того, мы неплохо поработали и над диалогами: я сейчас как раз играю в «Готику», и надо сказать, что не раз улыбнулся особо удачным моментам. Да и звуковое оформление у нас на высоте. В общем, с точки зрения содержания мы проигрываем «Обливиону», но зато выигрываем во многом другом.

Вопрос: Будут ли патчи, исправляющие графику? Скажем, ряд некрасивых текстур?

Ответ: То, что текстура выглядит некрасивой или расплывчатой, от качества текстуры зависит крайне редко. У нас есть несколько таких, но в большинстве случаев текстуры смотрятся вполне нормально. Причина расплывчатости текстур лежит в другом: в большом мире с выставленной высокой дальностью видимости жизненно необходимо, чтобы одна и та же текстура повторялась так редко, как это только возможно. Во многих местах пришлось её искусственно «размывать», чтобы не были заметны очевидные повторения. Если же расплывчатая текстура располагается близко от героя, то скорее всего не тянет аппаратура.

Вопрос: Во многих играх деревья, сделанные по технологии SpeedTree, выглядели уродливо. Почему вы использовали именно эту технологию?

Ответ: Скорее всего, это дело вкуса. Ведь мне так не кажется. Ясно, что эта технология не позволяет создавать несимметричные и никакие особые деревья, но если мы будем рассматривать мир в общем, то эта технология будет играть не последнюю роль в создании атмосферы. К тому же, если бы отказались от этой технологии, нам бы пришлось создавать что-то подобное самостоятельно, и едва ли мы тогда смогли бы выпустить игру вовремя. Исходя из этого, мы просто счастливы, что на свете существует технология SpeedTree.

Автор: Jozef Nerino (перевод)
Источник: http://www.myrtana.ru/
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote