View Single Post
Старий 17-04-2006, 14:41   #3
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 2
Цитата:
Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя - вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится "опоздали… немодно… несовременно…", в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов... Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение - полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем - по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак... Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе... Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

"Sanity loss", "потеря рассудка" - крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега - слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим "sneak mode" венчают перечень "умений". Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. "Stealth" как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками "Бу!" и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.

Грандиозно! Эти величественные своды! Умопомрачительная архитектура! Не верится, как такое возможно здесь, под землей... Я спускаюсь в самое чрево проклятого ордена. Мне уже все равно, что бы со мной ни произошло - я готов ко всему. Пускай вас много, пускай с трудом удается сдерживать крохи рассудка... Я буду идти вперед, до последнего... Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtaga!..

Чертова дюжина уровней не имеет общей структуры. Начало склоняет к размеренному повествованию в стиле типичной адвенчуры, тогда как в следующей главе акцент смещается на экшен; нескончаемую беготню с преследованием сменяет томительное выжидание и игра в прятки. Где-то к середине Call of Cthulhu вдруг осознает, что настоящее ее призвание - тяжеловесный FPS, и, сунув нам солидный боекомплект из семи видов оружия (кстати, соответствующего заявленным временным рамкам) пускает отрывать головы культистам. Надо заметить, неудачное решение, ощутимо снижающее интерес к происходящему. Стрельба по возрождающимся тварям выполнена в традициях шутеров B-класса, а нагнетавшийся доселе ужас куда-то улетучивается. Неприспособленность проекта к таким вкраплениям объясняет и внутренняя механика. Кроме частых припадков и потери самоконтроля, описанных выше, Джек лишен прицела (для максимального вживления), а также крайне раним.

Система точечного попадания функционирует безотказно, усугубляя положение в моменты пика страстей. Задели ногу - начинаем хромать, мерзко хрустя раздробленными костями. Повредили руку? О точности ведения боя можно забыть. С простреленной грудной клеткой и думать нечего о дальних забегах, детектив изойдет кровью в первые же минуты. Тут ничего не прощают. Не успели вовремя обзавестись аптечкой - пиши пропало. Впрочем, воспользоваться редкими бинтами, жгутами и подвязками тоже не всегда удается - процедура отнимает немало драгоценных секунд. Иногда спасает шприц с морфином, ослабляющий приступы тупой боли, но превращающий передвижение в пытку... Сами монстры столь же чувствительны, поэтому не стесняйтесь упражняться в умении наводить ружье на разные участки тела уродцев. Хоть какая-то отдушина. Самым терпеливым да воздастся - по завершении нудного уровня откроется вторая часть приключения, вновь метнувшегося в русло action-adventure, а после - и чистого "стелса". Вот уж где раздолье! Несмотря на ряд фрагментов консольного характера (встречи с боссами), финальный марш-бросок предстает воистину масштабным действием, ради которого стоит немного попотеть.

На этот раз "Survival horror" - наиболее верное определение. Психоделическое истребление паразитов осталось в прошлом. Перед нами - ни на что не похожее воплощение кошмаров писателя, величественное, кинематографичное, кишащее красивыми находками и узнаваемыми отсылками. Стопроцентное погружение достигается вопреки устаревшему графическому ядру и досадным ошибкам, с подачи прекрасной работы камер, потрясающих эффектов, грандиозного слухового сопровождения и бережного переноса вселенной на экраны мониторов. Dark Corners of the Earth - лучшее на сегодняшний день переложение Лавкрафта в игровой индустрии и достойнейшее окончание жизненного пути Headfirst. Такой мы ее и запомним.

Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 19:15.
NightWish не на форумі   Reply With Quote