Рецензия на
Silent Hunter 3 ч.1
Разработчик:
Ubisoft RomaniaИздатель:
Ubisoft EntertainmentЛокализатор в России:
ЛогрусИздатель в России:
1CМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с
15 марта 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с
13 января 2006 годаISO статус:релиз состоялся
22 марта 2005 годаОфициальный сайт:
Открыть (
Открыть русский сайт)Жанры:
Simulator (
Submarine) /
3DПохожие игры:
Destroyer Command,
Silent Hunter 2Multiplayer:
(8) LAN, Internet
Silent Hunter 3 я ждал с особенным чувством. В голове вертелись названия симуляторов, "зарезанных" еще на стадии разработки, перед глазами вставала чудесная картинка (чему активно помогали роскошные скриншоты), а разум отказывался от счастливого будущего в пользу здорового прагматизма. Делать симуляторы сегодня немодно и невыгодно. В отличие от воздуха, где дело пока обстоит неплохо, на море давно уже царит полный штиль.
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Догадки неожиданно подтвердили ребята из Sonalysts, выпустив-таки многострадальную
Dangerous Waters. Роды оказались трудными. Ни один приличный издатель не взял бы такой проект. В итоге мы получили превосходный симулятор и посредственную игру. Кто следующий?
Но Ubisoft изначально находилась в выигрышной позиции. Главным образом потому, что нынешняя война на море - очень непростая тема (вы же знаете, что стало с
Harpoon 4). Со Второй мировой все гораздо проще. Во всяком случае,
Silent Hunter и
Silent Hunter 2 - игры довольно популярные, чего никак не скажешь о
688(I) Hunter/Killer. А вообще сейчас можно издавать хоть симулятор мотоцикла BMW с пулеметом на коляске - сожрут не глядя.
Впрочем, оставим лирику в покое.
SH 3 вышла, и это по-настоящему радостное событие.
О чем-то лучшем
От Ubisoft никто не требовал подвигов. Всем хотелось увидеть аналог первой части в современной графической оболочке.
Авторы разумно начали с восстановления вида центрального поста. Во второй части он почему-то исчез, что вызвало волну народного гнева. Кстати, ЦП (а также отделения радиста и оператора сонара) - акт чистого искусства.
Тяжело оценить, сколько сил и времени отняли художества, - все-таки у лодок внутренний вид зависит от типа. Несмотря на несопоставимую сложность задач, попробуйте представить авиасим не с кабиной, а с набором приборов в окошках. Правда, распоряжаться таким богатством на протяжении игры не приходится. Работа проведена серьезная, но… бесполезная. Эстетика во всей красе. Зато если вы хотите знать, что такое игры - бизнес или ремесло, - взгляните на
SH 3.
Это касается и графики. Серия никогда не была обделена передовыми графическими решениями, и
Silent Hunter 3 - не исключение. Рассказывать тут особо не о чем - надо видеть1. Рассматривать свою красавицу - истинное удовольствие. Субмарины изображены даже не с тщанием, а с любовью. До мельчайшего пятнышка ржавчины. Естественно, все апгрейды отражаются на облике лодки.
Ради такой красоты не жаль и нескольких процентов реализма, пожертвованных внешней камере. Разработчики хорошо потрудились над деталями. Взрывы, столбы воды, обломки, летящие во все стороны, - неповторимое ощущение морского боя. Ночью - еще лучше. Огонь вышел на загляденье, осветительные снаряды неподражаемы.
На палубе матросы…
В механике игры изменений немного. Серьезная ставка сделана на менеджмент команды и модернизацию лодки. Над этим корпели, пытались, видимо, отойти от рутины бесконечного патрулирования. Задумка симпатичная, и ее воплощение мне понравилось. Атмосфера игры чувствуется всеми порами. Проходит время, и ты уже знаешь всех по именам; возишься с ними, награждаешь. Ведь каждый член команды - личность. К тому же от опытности экипажа в целом зависит успех похода. Если вы предпочитаете руководить, то расчет торпедного треугольника должен выполнять бывалый офицер, равно как и вести цель. И так везде. Стрельба из зенитных автоматов или орудия, загрузка торпед и обслуживание моторов... Чем опытнее люди, тем больше шансов на победу и тем выше вероятность пришвартоваться в желанном порту.
Устранение неисправностей и оперативная починка отныне осуществляются экипажем. Для этого даже выделена отдельная специализация. Бывает, ломается какое-либо оборудование - ремонтной бригаде все по плечу. Между прочим, ремонт наружных повреждений - занятие рискованное. Хотя рабочих на корпусе лодки не видно, их могут убить. Да и внутри лодки слесарям тоже приходится несладко. Особенно в затапливаемых отсеках.
Трудовые будни
Выход в море никаких сюрпризов не приносит. Все родное, знакомое. Похоже, разработчики симуляторов подводных лодок нашли единое решение для интерфейса, подходящего для таких игр. Контекстные меню с иконками - идеальный вариант.
Все претензии в основном к карте. Маркеры подписывать нельзя, поэтому их ценность стремится к нулю. Ну, и транспортира нет (добавляется патчем). А если в настройках убрать подсветку целей, не очень удобно работать только по пеленгу.
Организация кампании базируется на специфике предыдущих серий. Выдаются какие-то задания на патрулирование, но их можно игнорировать - никто не обидится. С одной стороны - жесткие миссии, с другой - свобода действий. И опять разрешили сохраняться там, где захочется.
Впечатления от кампании двоякие. Свобода - это, несомненно, хорошо, но слишком уж безжизненным кажется игровой мир. Пустые порты, полное отсутствие союзников (настоящие "волчьи стаи" - в сетевой игре) и вражеских подводных лодок. Даже радиосообщения носят крайне лаконичную форму. Максимум - подскажут координаты крупного конвоя. Частично проблема выправляется патчами, помогают модификации умельцев, и все же заметно, что авторы мало заботились о нюансах.