Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

 
 
Опції теми Опції перегляду
Prev Previous Post   Next Post Next
Старий 06-05-2006, 16:40   #11
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Doom 3

Цитата:
Повідомлення від Fagot
киньте рецензию на дум 3,коротенькую...
Вот.....только не коротенькая..... Лучше вывод сделаешь для себя......

Рецензия на Doom 3

Выдержка из Энциклопедии игр


Разработчики:id Software и Splash DamageИздатель:ActivisionЛокализатор в России:1CИздатель в России:1CМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 5 августа 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 10 декабря 2004 годаISO статус:релиз состоялся 1 августа 2004 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st PersonПохожие игры:Half-Life, System Shock, System Shock 2Multiplayer:(4) LAN, Internet


В далеком 1992-м, когда Джон Ромеро (John Romero) рисовал карты для Spear of Destiny, ныне "культовый" Американ МакГи (American McGee) озвучивал какодемонов в темном техасском подвале, а Джон Кармак (John Carmack) не рвался в космос, Том Холл (Tom Hall) трудился над дизайн-документом, получившим название "Библия Doom".

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
384 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Сегодня проработанный сюжет, сложные персонажи, интерактивное окружение и постановочные ролики являются для шутеров обязательным пунктом программы. Тогда же идеи Холла, предложившего сделать нечто более сложное, чем "Wolfenstein с демонами", считались форменным экстремизмом. Кармак воспринял концепцию в штыки и дал установку на создание стандартного шутера.

Двенадцать лет, два "дума" и три с половиной "квейка" спустя он сотворит Doom 3, где будет почти всё, о чем на заре VGA-мониторов мечтал провидец Холл, и назовет его "переосмыслением классики".

Annoyed in the dark

Тьма царит повсюду. Она сопровождает нас с первых кадров прибытия морпеха на научную базу до финального портрета около бездыханной туши кибердемона, заменяя собой атмосферу, саспенс и геймплей. Сумраком дышат бледные, похожие на мертвецов, сотрудники марсианского филиала корпорации "Юнион аэроспейс". В черной пустоте похожих друг на друга комнат прячутся десятиглазые импы, готовые в любую секунду полоснуть жертву по горлу. Мгла угнетает. Она настолько сильна, что рассеять ее не в силах даже автоматная очередь.

Когда Doom 3 спит, ему кажется, будто он - психологический "ужастик". Мрачные техногенные антуражи заливает тусклый свет неоновых ламп, играющий бликами на иллюзорно рельефной поверхности стен. В коридорах слышно негромкое сопение прикорнувшего на боевом посту зомби и радиоболтовня неживых пехотинцев. Причудливая машинерия, не заметившая гибели своих хозяев, продолжает трудиться на благо людей, превращая марсианскую почву в полезные элементы. Вы подпрыгиваете в кресле, когда за спиной с громким лязгом падает бочка, и выпускаете очередь в мелькнувшую под лестницей тень.

Как заставить человека бояться еще сильнее? Дайте ему фонарик, который нельзя использовать одновременно с оружием. Лобовая мысль, достойная Александра Македонского, известного любителя решать проблемы взмахом меча. Глупая условность, делающая героя чересчур уязвимым и усложняющая процесс отстрела врагов. Silent Hill 2 и AvP 2 прекрасно обходились без подобных ограничений, но, тем не менее, успешно стращали публику. Видимо, id такая магия пока неподвластна.

Нет ничего кошмарнее стычки в узком кишкообразном проходе. Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценных секунды, чтобы достать "ствол". Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня. Из этого-то и складываются 20 с лишним часов геймплея Doom 3. Увы, завезти на Марс изоленту и люминесцентные шашки догадались вовсе не Кармак & Cо., а рядовые пользователи…

"Эффект попадания" добавляет нервотрепки. Получив когтистой лапой по лицу, игрок отлетает на пару метров, его обзор красиво "заблюривается" специальным шейдером, а дуло оружия резко заносит вбок, сбивая прицел. У зажатого в плотное кольцо морпеха остается последний аргумент - QUICKLOAD!

Сельдь второй свежести

Нервные метания с фонариком, частые перебои в электроснабжении, враги, выбегающие из уже "зачищенных" комнат, и демон, притаившийся за фальшпанелью, словно играющее в прятки дитя, рано или поздно утрачивают свою силу - разум начинает подсознательно ждать подвоха. Примета "Если погас свет - значит, скоро появятся монстры" срабатывает в ста случаях из ста, отчего становится скучно и грустно. Вы подбираете Важный Объект, и они приходят с пунктуальностью английского джентльмена, готовые стрелять, рвать плоть и плеваться огнем по первой команде майора Триггера.

Пробившись к очередному пульту управления, вы с тоской осознаете неизбежность обратной прогулки в стартовую точку по уже знакомому маршруту, до отказа набитому адскими толпами (привет, Kreed!). Имп, бросающийся на игрока из открытой двери, подлая очередь в спину, уродец, пробежавший по потолку, - ужасы на один раз, но дизайн-бригада Тима Уиллитса (Tim Willits) продолжает долбить в то же самое место с упорством молодого дятла, повторяя эти эпизоды снова и снова. Словно нерадивый предприниматель, пытающийся отбить запашок у просроченной маринованной сельди с помощью уксуса и ядреных приправ, они используют темноту как панацею от всех хворей геймплея.

Нельзя соорудить пригоршню тематически одинаковых карт, расставить монстров, дернуть рубильник, спрятав в темноте визуальные огрехи, склеить конструкцию скриптами и ждать, когда все начнут бояться. Запугивание современного игрока - творческий процесс, основанный на сочетании приемов. Постоянно давить на одну кнопку - дурной тон. Ведь жертва в конце концов привыкнет, паника утихнет, а нервы перестанут сжиматься в клубок. Игра становится страшной лишь тогда, когда позволяет игроку время от времени расслабиться и ощутить себя в ложной безопасности. id взяла у блистательной System Shock 2 внешние элементы вроде КПК, позволяющего собирать и читать чужие записи, но поленилась заглянуть глубже.

Когда ощущение страха проходит, остается лишь шутер, совсем непохожий на оригинал 1993 года. Да, здесь есть все знакомые по Doom 1/2 монстры, бонусы и виды оружия (за исключением двустволки), но черепашья тягомотность процесса сводит всю ностальгию к нулю. Дух "старой школы" гораздо лучше передают Serious Sam и Painkiller, ибо не стесняются подсчитывать баллы, выдаваемые за убийство безмозглого "мяса", и не пишут на коробке "killer AI". В то же время D3 слишком примитивен, чтобы встать рядом с "интеллектуальными шутерами" калибра Deus Ex, TRON 2.0 или NOLF. Он застрял где-то посередине, как обезьяна из пресловутого анекдота.

продолжение.....
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
 


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 06:42. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024