Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 19-05-2006, 16:50   #41
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

скрины к игре снукер!
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 19-05-2006, 16:53   #42
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

........
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 19-05-2006, 16:56   #43
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

...... с Эбдоном в финале
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 19-05-2006, 16:59   #44
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Рецензия на Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory


Название в России:Splinter Cell: Теория хаосаРазработчики:Ubisoft Montreal и Ubisoft AnnecyИздатель:Ubisoft EntertainmentЛокализатор в России:МиСТ ленд - ЮГИздатель в России:GFI / Руссобит-ММодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 31 марта 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 25 ноября 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person / 3rd Person / StealthПохожие игры:Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora TomorrowMultiplayer:(4) LAN, Internet

Кому-то в Ubisoft не дают покоя лавры Electronic Arts, ежегодно выжимающей из своих брэндов всё до последнего доллара. Rainbow Six 4, Ghost Recon 3, Prince of Persia 3, Splinter Cell 4... Шанхайская Pandora Tomorrow наглядно показала, что бывает, когда за сиквелы берутся ради получения квартальной прибыли.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Но стучать в набат еще рано. Chaos Theory, вернувшая суперагента Фишера в альма-матер - монреальское отделение Ubisoft, - отнюдь не хуже прославленного оригинала.

Закадычный друг Гарретта

Канадцы не зря потратили два года на доработку движка и анализ ошибок. Китайские скрипты, сильно досаждавшие в "Пандоре", сданы в утиль, дизайн уровней стал более открытым, приблизившись по качеству исполнения к серии Thief, давить на "quickload" приходится реже, а многопользовательская часть разжилась "коопом". Нам не навязывают строгий маршрут прохождения; авторы просто ставят задачу, отмечают на трехмерной карте нужную точку и указывают условия. Остальное - вопрос вашего вкуса и склонности к насилию. Общая линейность, конечно, присутствует, однако ее успешно маскируют, из-за чего возникает приятное ощущение, будто наши действия на самом деле на что-то влияют.

Почти в каждую локацию можно попасть двумя, а то и тремя разными способами - везде есть трубы, за которые так удобно цепляться, вентиляционные шахты, спасительные островки темноты и подпольные лазы. Охранники, патрулирующие территорию, в большинстве случаев не привязаны к триггерам и полностью доверяют своим органам чувств, превращая Chaos Theory в "песочницу для шпионов".

Убить часового фугасной гранатой - это громко и пошло (хотя тоже вариант - любителей носиться с шашкой наголо не поощряют, но терпят). Куда интереснее выключить свет в соседней комнате, свистом выманить туда скучающего стража и выдавить из него полезные данные. Иной путь: электромагнитным импульсом сбить картинку на мониторе и, пока жертва проклинает взбесившееся устройство, проскользнуть дальше. Боитесь оставлять свидетелей? Полосните негодяя ножом и затолкайте труп в укромное место. Позёры оценят спецприемы вроде сворачивания чужой шеи из положения "свисая с потолка".

В жесткие рамки нас помещают лишь тогда, когда убийство запрещено по сценарию; впрочем, талантливые штирлицы без труда обойдут ограничение - к их услугам электрошоковые дротики, газовые гранаты, молниеносный "бумеранг" и старый добрый кулак.

ИИ поумнел. Незакрытая дверь, погасшая лампа, внезапно включившийся компьютер вызывают любопытство, способное перерасти в нервозность, а то и тревогу (особенно если поблизости валяется хладная тушка напарника). Оказавшись во мраке, народ живо достает осветительные патроны, расчехляет фонарики и тянется к рубильнику. Если в дозор отправились двое, они непременно обменяются репликами, помянув о паранойе, ненадежности современной техники и хреновой работе обслуживающего персонала.

Другое сходство с Thief: Deadly Shadows - фоновый шум. Лязганье ботинок бегущего человека гораздо проще услышать на пустынной палубе сухогруза, нежели сквозь оглушительный стрекот машинного отделения. Специальный индикатор показывает, насколько удачно герой "вписывается" в окружающие его звуки. Бедняга, собравшийся послушать ню-металлические надрывы магнитофона, - идеальная мишень.

Правда, на практике это удается не всегда. Легкий стук подошв об стальной пол, который обязан утонуть в грохоте стоящего рядом двигателя, поднимает на уши всё помещение. Враги в истерике палят туда, где в последний раз мелькнул Фишер, выпуская в "молоко" дюжины пуль, но иногда с потрясающей точностью находят нашу новую "нычку". Видят, ироды, фисташково-зеленые объективы сэмовой маски…

К счастью, принцип "трех тревог", попортивший немало крови в оригинальной Splinter Cell, стал мягче. Отныне неряшливый агент, забывший убрать мертвеца или угодивший в объектив камеры, не премируется табличкой "Mission Failed". Вместо этого игра поднимает планку сложности, отбивая желание идти напролом. После первого "звонка" недруги проявляют большую осторожность, после второго - надевают бронежилеты. Еще пара ошибок, и в ключевых районах появляются баррикады. Кидаться на них не советуем - очередь из АК мигом сразит хрупкого Фишера.

Беспроводные технологии наконец-то заглянули в виртуальные вселенные. Для "хака" достаточно переключиться в режим ЭМ-видения, пришедший сюда из сетевой части Pandora Tomorrow, найти системный блок, ткнуть в него прицелом радиопередатчика и одолеть занятную мини-игру на подбор IP-адреса. Нет времени на возню с отмычкой? Армейский нож, запросто вскрывающий глотки и палаточный брезент, сломает замок в мгновение ока.

Потеряла актуальность и охота за глазными яблоками особо важных персон. Теперь, если вы ненароком прикончите единственную надежду на доступ в секретную комнату, провала не будет - сканеры и цифровые панели ломаются в умелых руках на счет "раз".

Впрочем, не стесняйтесь допрашивать граждан, ибо, помимо ценных сведений, вы получите заряд хорошего настроения на весь день - тексты в Chaos Theory написаны и озвучены выше всяких похвал. Услышав убийственно смешную беседу с японцем, решившим, будто Сэм - настоящий ниндзя, мы вспоминаем лучшие эпизоды из No One Lives Forever. Полный черного юмора "театр теней" в первом же задании, саркастические перепалки между Фишером и компьютерщицей Гримсдоттир ("А ты где была, когда мы брали этот банк в 1987-м?" "В десятом классе." "Yuck!"), ироничные отсылки к поп-культуре выдают руку опытного сценариста, знающего, в каких пропорциях смешивать комедию, драму и саспенс.

продолжение.......:
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 19-05-2006, 17:00   #45
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

ч.2
В поисках бонусов

Уровни построены ничуть не хуже. Благодаря частой смене декораций и правил ни одна из одиннадцати карт не заставляет злиться, скучать или раздражаться. Каждая миссия вносит что-то свое в, казалось бы, привычный геймплей, вынуждая приспосабливаться к новой обстановке. Датчики движения, стеклянные перегородки с переменной прозрачностью, камеры с 360-градусным обзором, "поющие" полы, охранники в униформе, отключающей лазеры (sic!), бумажные стены, позволяющие хватать зазевавшуюся "вохру", и миниатюрные вертолеты-убийцы - малая толика дизайнерских трюков.

Побочные цели добавляют разнообразия. Они влияют только на финальный рейтинг, однако здесь как раз тот случай, когда удовольствие доставляет сам процесс. Мы глушим пропагандистские репродукторы, отправляем фальшивые электронные письма, ищем "жучки", ставим метки на ящиках с боеприпасами и подключаемся к чужим видеокамерам. И вроде бы впору сетовать на однотипность заданий - в конечном итоге они сводятся к формуле "отыщи N предметов", - но это все равно что придираться к цвету кремовых розочек на торте.

Есть и бонусные поручения, о выполнении которых нам сообщают постфактум, прямо как в X-Wing и TIE Fighter. Тут - царство интуиции, внимательности и смекалки. Догадались допросить южнокорейского генерала о численности войск на его базе? Расстреляли неприятельскую радиоточку? Получите похвалу от начальства.

И вот еще что. Окажетесь в подвале здания японской дзайбатсу - сделайте "сейв" и подойдите к любому злодею. Сюрприз гарантирован.

Куклы шпионов

Меньше всего неожиданностей принесла графика - в век шейдерных спецэффектов сложно удивить бамп-мэппингом, "замыливанием" и резкой сменой фокуса1. Тепловизор вообще не изменился, зато режим "ночного видения" определенно похорошел. На деталях не экономили; несмотря на постоянный сумрак, игра изобилует сотнями текстур и объектов, делающих мир SC:CT обжитым и настоящим. Симпатичная оранжерея в нью-йоркском пентхаузе, набитый канцелярской утварью офис, горы щепок и мусора на кухне корейского дома, куда упала неразорвавшаяся бомба…

Анимация вновь создавалась вручную, безо всякого "motion capture". Таков принцип: в Ubisoft Montreal знают, как добиться кошачьей пластичности. Раздражает лишь странная реакция героя на нажатие кнопок - порой вместо того, чтобы развернуться и пойти вперед, Сэм начинает пятиться. Если в эту минуту вы пытаетесь скрыться от назойливого охранника, лучше не мучаться и сразу обратиться к "quickload".

Кстати, о мучениях. Попробуйте с первого раза уложить бездыханное тело в угол так, дабы оно не растянулось поперек прохода. Доработанная физика, не дающая жмурикам сворачиваться в клубок, заслуживает бурной овации, но какие же они теперь, черт возьми, неудобные…

Досталось от технического прогресса и лицам. Пластиковые пупсы, преследующие жанр с момента выхода Far Cry, добрались и до Splinter Cell. Нездоровый блеск парафиновой кожи и глаза навыкате - отличительные черты всех персонажей Chaos Theory. Отловите какого-нибудь супостата и вытащите его на яркий свет - увидите ожившую трехмерную карикатуру.

Сэм тоже рожей не вышел, хотя к роликам эта претензия не относится - в них суперагент наделен цепким взглядом, точеными скулами и пятидневной щетиной. В игре же - натуральный уродец, облитый водой. Неужели трудно было взять модель у соседей из "киношного" цеха? Несовершенство физиономии искупает голос Майкла Айронсайда (Michael Ironside), чья фирменная хрипота стала визитной карточкой серии.

Две головы - лучше

Пятнадцати часов с лихвой хватит на то, чтобы остановить Третью мировую войну, но вошедшему во вкус игроку этого мало. В отличие от большинства современных игр, где титры вызывают у аудитории вздох облегчения, Chaos Theory оставляет свою паству с урчащим желудком. Мы едва успели распробовать сюжетный винегрет имен, событий и фактов, собранный по рецепту Клэнси, полюбить экстравагантный саундтрек Амона Тобина (Amon Tobin), проникнуться атмосферой почти полной вседозволенности и простить Фишеру его нелепые позы, как нас выбрасывают из нирваны.

Выбор в ожидании Splinter Cell 4 небогатый: пройти Chaos Theory заново, пытаясь отыскать альтернативные тропки и достичь стопроцентного рейтинга, либо сесть за мультиплеер.

Здесь на сцене появляется служба ubi.com и наносит мощный удар под дых. Прошло три с половиной недели после выхода РС-версии SC:CT, а сервис, отвечающий за "кооператив", продолжает биться в конвульсиях. Попытка присоединиться к игре по сложности сравнима с освоением Марса. Тех, кому повезло на этом этапе, подстерегают рифы во время сеанса - на картах существуют "аномальные области", где пользователь разрывает соединение. Подозрения в том, что режим доделывали на скорую руку, усиливает небольшое количество уровней - всего четыре (и "туториал").

А жаль, идея-то заманчивая - пара агентов "Третьего эшелона", вооруженная арсеналом Сэма Фишера, сообща решает проблемы и расправляется с противниками демократии. Например, чтобы открыть Важную Дверь, требуется синхронно "вскрыть" два сканера или привести сразу двух "языков", а для обмана камеры игроки по очереди удерживают ее на мушке электромагнитного излучателя, позволяя коллеге проскочить опасную зону. Есть даже совместные "комбо"-удары!

На фоне такого безобразия "Versus", знакомый по Pandora Tomorrow, выглядит сущим ангелом. Этот фронт вновь курировала Ubisoft Annecy; французы, не мудрствуя лукаво, перетащили в сиквел свои прежние наработки (а заодно - и пять старых уровней в дополнение к шести новым).

Поэтому изменений - кот наплакал. Плюсы и минусы, описанные нами год назад, остаются в силе. "Вёрсус" все так же беспощаден к тем, кто не желает запоминать географию и действовать в команде. Лощеностью "сингла" тут не пахнет: устаревшая графика, грубоватая анимация, непривычное управление, скалящий зубы лаг... Получилось не украшение короны, а плохо ограненный алмаз в корявой оправе.

Но расстраиваться не стоит. Впереди - одиннадцать мини-шедевров, к которым хочется возвращаться снова и снова.

А там, глядишь, и мультиплеер починят.

1Зато отсутствием шейдеров v2.0 можно шокировать. На коне оказались владельцы видеокарт серии GeForce 6x00 - им досталась третья версия. Остальные "наслаждаются" ущербными эффектами на базе v1.1. Почему? That's The Way It's Meant to Be Played™, дамы и господа.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 20-05-2006, 17:03   #46
James Bond
мальчик-тюльпанчик :)
 
James Bond's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: в мире под названием ты
Повідомлення: 1,292
За замовчуванням Final Fantasy VII

Final Fantasy VII - игра, которая останется в сердцах геймеров всего мира навечно. В далёком 1997 году, она бурей ворвалась на рынок видеоигр и принесла только набирающей силу SQUARESOFT судьбоносный для неё успех.
Занимающая целых 3 диска (по тем временам - невиданное дело!) игра одновременно обеспечила и заоблачные прибыли производителю и наилучшую рекламу только набиравшей обороты игровой платформе PlayStation. Разорвав отношения с Nintendo, SQUARE выпустила игру эксклюзивно для консоли от Sony.

Игрой увлекаешься настолько, что просто невозможно оторваться. Она захватывает мысли, чувства и заставляет вновь и вновь возвращаться к ней по прошествии времени. Многие геймеры до сих пор считают ее лучшей игрой в серии, называя "Final Fantasy VIII" слишком серьёзной и реалистичной, а "Final Fantasy IX" старомодной.

Сюжет в игре просто потрясающий: таинственный, с множеством неожиданных повортов, грустных, счастливых и просто забавных моментов.
Начинается всё довольно просто и банально: главный герой игры, Cloud - вольный наемник, нанятый повстанческой организацией Avalanche, вместе с группой, пытается устроить диверсию на электростанции мощной корпорации "Shinra Co.". Эта корпорация жадно выкачивает из недр жизненную энергию, не осознавая, что планета - это единое живое существо и, как всему живому, ей угрожает смерть.
Со временем, сюжет сильно закручивается и усложняется. Персонажи представляют собой замечательный "актёрский состав", у каждого есть своя собственная история, индивидуальная и запоминающаяся. Каждый герой наделён уникальным характером и манерой разговора. Зачастую, даже по одним текстовым диалогам, можно безошибочно определить, кому принадлежат конкретные слова.

Музыка в игре великолепна, даже не смотря на её синтезированное исполнение. Все мелодии созданы музыкальным гением Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu). Что-то вам понравится, что-то нет, но, по большей части, они обязательно заставят вас улыбнуться, посмеяться или даже всплакнуть, в строгом соответствии с развитием сценария.

Главное технологическое отличие Final Fantasy VII от предыдущих частей - это ее частичная трёхмерность. В игре использованы отрендеренные объёмные бэкграунды, созданные талантливыми художниками Square. Персонажи выполнены в полигональной технологии и, хотя избыточный "кубизм" в их дизайне наверняка запугает до смерти любителя современных "anti-alias"'ов и прочих графических изысков, вспомните, что игра вышла в 1997 году и стала первым полигональным опытом Square и, поверьте на слово, вы очень скоро просто перестанете замечать архаичность графики, поглощенные самой игрой, ее загадочной, неповторимой атмосферой. Тем более, что во время боёв и в некоторых FMV-роликах, герои выглядят вполне прилично, в симпатичном и очень выразительном японским аниме-стиле.

Сами битвы представляют весьма интересное зрелище: вы выбираете вид атаки или действия каждого героя, после чего, он эффектно выполняет указанное. Причём, часто во время атак, камера перемещается в разные места поля боя, крупным планом показывая действие.
__________________
клан: Мы Баним с улыбкой :) ™
должность: местнЫй аФтаритетЪ
James Bond не на форумі   Reply With Quote
Старий 22-05-2006, 17:40   #47
mitris
Гигант мысли
 
mitris's Avatar
 
Реєстрація: Sep 2005
Адреса: http://mitris.space
Повідомлення: 1,272
Send a message via ICQ to mitris
За замовчуванням

выложите кто-то рецензию на ROME....
зы. удалю месагу когда кто-то выложит
mitris не на форумі   Reply With Quote
Старий 24-05-2006, 01:09   #48
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Heroes of Might and Magic 5

Рецензия на Heroes of Might and Magic 5






Разработчик:Nival InteractiveИздатель:Ubisoft EntertainmentСтатус:в официальной продаже с 23 мая 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 19 мая 2006 годаISO статус:релиз состоялся 10 мая 2006 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Strategy (Turn-based) / 3DПохожие игры:Heroes of Might and Magic, Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars, Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia, Heroes of Might and Magic 4Multiplayer:(8) hot seat, LAN, Internet

Знаете, что бывает, когда проваливается революция, а верные идеи гибнут в уличных боях с финансовыми неурядицами? Рушащаяся связка Might and Magic/HoMM погребла под своими обломками 3DO, а подсевших на "героин" ждала суровая ломка. "Антикризисное управление" Ubisoft вцепилось в столь популярный в заснеженной России брэнд хваткой тертого капиталиста. Дальше - как в учебниках: самобытная вселенная подменена пучком фэнтези-клише, эльфы отрастили ослиные уши, а сюжет подается роликами на движке (в 99% случаев - без намека на lip-sync… выглядит диковато). Вот так-то, Warcraft 3 и World of Warcraft продаются и являют ориентиры новой эпохи.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
Сегодня коммерчески успешная стратегия обязана быть трехмерной. Разумеется, переход из плоскости в пространство болезнен, но Nival справилась. Если не лезть в детали, мир "Героев" свеж и приветлив. Природа играет яркими красками, модели, не смущаясь явной примитивности (при таких-то системных требованиях!), бахвалятся роскошной анимацией, колдовству сопутствуют сочные спецэффекты. Настоящее "лакомство для глаз". Правда, иногда слишком приторное. Уверен, пару дней полюбовавшись на зрелищные бои, вы отправите cinematic camera на пыльную полку. Под стать ей и разрекламированный "обзор города", хотя фантастически красивые мегаполисы поначалу отнимают дар речи. Тех, кто не успел опомниться, накрывает волна по-домашнему знакомой музыки. Только художники трудились спустя рукава. Портреты персонажей ужасны сами по себе, а уж в сравнении с предыдущими частями или Disciples

Старая сказка на новый лад

Забавнее всего то, что за внешним лоском скрывается игровая механика образца 1999 года. В HoMM 4 было полно проколов, но все же удачные задумки преобладали, и отрицание ее наработок странно. Однако назвать HoMM 5 топтанием на месте не поворачивается язык. Просто это другое ответвление серии.

Самая серьезная новинка - пошаговая система боя разбавлена важным параметром "инициатива". Понять принцип ее работы и делать тактические расчеты непросто, да и незачем. Достаточно знать: высокая инициатива - здорово, низкая - плохо, а дальше подскажет панель очередности ходов. Кроме внесенной путаницы (сколько действуют мои заклинания?), нововведение здорово оживило бои и поставило жирный крест на медлительных войсках типа зомби; пока они проковыляют отмерянные им клетки, стрелки дадут по 2-3 залпа.

В остальном схватки протекают по вызубренному сценарию. Восстановлен в правах "обмен ударами"? Шестиугольники заменены квадратами? Вместо ворожбы герой может стукнуть гада мечом по загривку (минуя стены, словно Тамерлан из фильма "Дневной дозор")? Баш на баш. Лучше обратить внимание на появившуюся у каждого возможность расставить армию перед битвой (в русской версии - "рекогносцировка" (sic!), в девичестве - tactics mode) да добротный "quick combat", позволяющий переиграть "плохие" результаты вручную.

Обещанные шесть непохожих сторон конфликта приведены в боевую готовность. Стиль удалось выдержать почти во всем: светло-религиозные люди, матриархальные и подленькие темные эльфы, их романтичные и юркие лесные братья, демоны с пламенным мотором в груди и страшные некроманты... В их искренность веришь, забывая о конвейерном происхождении. Дизайнеры дали волю фантазии лишь при "проектировании" волшебников, и аватары арабо-индийской национальности неслучайно без отдыха прикладываются к кальяну. Как отнестись к их "зоопарку" и его "звезде" - горгулье? А к парящему в небесах замку, на время осады идущему на вынужденную посадку? Впрочем, архитектура вообще до предела эпична. Понравится ли она вам - дело вкуса, а определить с первого взгляда, есть ли в выбранном городе нужное здание, точно не получится.

Приходится постоянно посещать меню строительства. Если повезет, вы быстро найдете кнопку, открывающую дерево развития. Или будете вслепую бороться с неудобным интерфейсом и невыразительными значками. Честь "Нивалу" делает заметное различие в "техническом прогрессе" шести рас, искусственное ограничение "финансовых" или "военных" рывков (чтобы возвести продвинутые постройки, надо подтягивать общий уровень города, но порядок зодческих упражнений близок к произвольному) и уникальные сооружения. Колдуны меняют души существ на артефакты заданных пропорций, рыцари переобучают крестьян в лучников, лучников - в мечников и т.д., рейнджеры тренируются наносить критические повреждения ненавистным врагам.

Кстати, о героях. Здешняя "прокачка" - лучшая в семействе HoMM, ведь в нее просочились самые здравые элементы четвертой части, а излишества подверглись нещадному урезанию. Первыми повышаются скиллы, многие из которых (логистика, лидерство, удача) уже стали символом сериала. Каждый из них тащит за собой несколько способностей ("abilities"). Кроме того, есть расовые и связанные со специализацией умения. Ветви развития отличаются по типам героев и почти не содержат проходных навыков. Не хватает только подробной справки, объясняющей нюансы и перспективы роста на лету.

Особенно органично изменились магические науки. Число заклятий уменьшилось до сорока (популярные сохранены, а массовые эффекты теперь привязаны к "abilities"), плюс родственные чарам "бесплатные" способности. Повинуясь философии "герой = юнит", творить волшебство можно исключительно в его очередь, и тут больше занимает вопрос не когда, а что применить. Приемы, напрямую лишающие здоровья, оказались весьма неэффективны (бьющего по огромной площади meteor shower это не касается), и исход битвы решают благословления и проклятия. Тупые воины, не освоившие даже азов чародейства, вновь в дефиците.

продолжение.....
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 24-05-2006, 01:09   #49
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням HoMM 5

ч.2
"Междумордие" со шрамом

HoMM 5 - крайне неоднозначная игра. Начинания создателей - как на подбор, одно полезнее другого, а вот реализация порой оставляет горький осадок. Тяжелыми грехами "четверки" были перегруженность и затянутость, и с ними беспощадно расправились. Никчемные окошки пошли под нож, исчезла неизменная "панель справа". Налицо похвальное стремление облегчить интерфейс, загнав функции в радиальное меню-"цветочек". Во имя благородных целей зачем-то прихлопнули и сводную информацию по королевству. В качестве компенсации - экран данных героя, с пятью закладками и без "куклы", зато с кучей неиспользованного места и плохой эргономикой. Да и "ромашка" удобна лишь в половине случаев; иногда она доводит до форменного бешенства. "Горячие клавиши" - хорошее лекарство, но не панацея. Например, "М" отвечает за переход на рынок, а не за привычное "купить максимум". От лишних движений курсором пока никто не умер, однако испортить комфорт гораздо проще, чем его добиться. Еще ляпы навскидку: невозможно выйти из боя в главное меню; после "зума" приходится давить на "стрелки", поскольку мышка бессильна сдвинуть виртуального оператора хоть на миллиметр; "кругляш" для команды "Wait" отсутствует, хотя обычной "Defend" выделено куда больше пространства.

К счастью, неприятные мелочи не смогут погубить проделанную работу. Игра ощутимо ускорилась, с включенным "quick combat" ход редко длится дольше минуты. Никаких нареканий не вызывает и камера, но в подземельях ей нужно орудовать активно. Громче всех должны радоваться любители мультиплеера, ибо Heroes 5 могут стать первой массовой онлайновой TBS. Случится ли это? Сейчас нельзя сказать однозначно. Обещаем: как только в распахнутые двери серверов хлынет поток "героинщиков", мы займемся изучением баланса, попробуем на зуб "Ghost mode", изучим дюжину карт, просидим ночку-другую за дуэлями и поделимся мыслями. В отдельном материале.

Новая сказка на старый лад

Задача же "сингла" (в отсутствие редактора), очевидно, в том, чтобы провести экскурсию по новому миру вселенной Might and Magic. Методы - соответствующие. Одиночные карты, не вошедшие в кампанию, снабжены "цитатами из летописей" и роликами, и если вы не хотите пропустить и крупинки сведений о свежем сеттинге, придется их расколоть. Сама кампания не потрясает драматургией; мало-мальски знакомый с фэнтези человек легко разгадает "неожиданные" сюжетные повороты. Расхваленные оттенки серого обернулись тривиальным противостоянием добра и зла, но вряд ли кого-то это расстроит. Очень хороша подача: колоритные образы прагматичного некроманта Маркала, жгущего (во всех смыслах) архимага Зехира и старого верного пса короны Годрика запомнятся сильнее, чем пустое содержание брифингов. Тем, кто не решится заказать английских Heroes 5, а ограничится джевелом за десять долларов, - привет от стандартных "ниваловских" голосов из "Ночного дозора", "Серпа и молота" и Silent Storm!

Первые пару часов кажется, будто карты слишком ужаты в размерах, а количество объектов уменьшено. Не думаю, что стоит считать число мельниц на квадратный километр, да и как сравнить 2D и 3D? Судя по ощущениям, все в полном порядке. Может быть, делает свое дело грамотный дизайн локаций, ведь даже при возвращении в уже "пройденные" районы приступов зевоты не возникает. Не дают заскучать и традиционные до мозга костей задания: собрать артефакты, выкопать Tear of Asha (в русской версии - Асха!), отобрать вражеские крепости, навербовать солдат, убить Главного Гада. Встречаются и побочные квесты (причем некоторые - парадокс! - обязательные), здесь ассортимент чуть богаче. Часть миссий состоит из череды сражений, но в большинстве мы гарцуем от одного или двух замков к победе.

* * *

Грань между лаконичностью и банальностью тонка. Да, мало вольностей в стиле Wake of Gods. Да, порой нас ведут за руку, а финальный аккорд - цепочка из восьми битв без сохранения. Посмотрев заставку, прозрачно подталкивающую к покупке грядущей Dark Messiah of Might and Magic, и еще раз взвесив впечатления, понимаешь - это лишь пятна на солнце. Сколько бы ни было огрехов у Heroes 5 (а их, к сожалению, хватает), игра сберегла дух и сумасшедшую "наркотичность" серии, придав ей заряд бодрости. Повздыхав о немногочисленных новшествах и огласив воздух ругательствами в адрес интерфейса, в нее будут играть все. Без исключения.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 27-05-2006, 19:30   #50
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Рецензия на Grand Prix 3




Разработчики:Geoff Crammond и MicroProseИздатель:Hasbro InteractiveСтатус:в официальной продаже с 2000 годаISO статус:релиз состоялся 24 июля 2000 годаЖанры:Racing / Simulator / Sport / 3DПохожие игры:F1 Championship Season 2000Multiplayer:(22) модем, нуль-модем, LAN, Internet



Grand Prix 3 частенько называли долгостроем даже самые терпеливые фанаты, что уж говорить обо всех остальных. Наверное, уж никак не реже, чем какие-нибудь Unreal, Daikatana или, свят-свят, DNF. Правда, с несколько другой интонацией. Были ли сомневающиеся в появлении игры на свет? Наверное, да. Но сейчас они стыдливо прячутся за спинами тысяч окрыленных поклонников гения Джеффа Крэммонда. Два года задержки, четыре года разработки... Вспомните, между первой и второй частью тоже была пропасть длиной в 4 года. Счастливая традиция? Зри в корень



Системные требованияPentium II 266
32 Мб
Рекомендуемые требованияPentium III 600
128 Мб
Direct3D 7
Или удачное совпадение? Пожалуй, и то, и другое. Глупо полагать, что Джефф (а ведь весь движок он сделал в одиночку) несколько лет занимался ерундой. Этот труженик обхаживал даже не столько визуальную часть, сколько все, соответствующее букве реализма (хотя все мы знаем, каким тяжелым грузом ложится время на элементы, имеющие прямое отношение к техническому прогрессу). О профессиональном качестве труда говорит хотя бы то, что в качестве своего рода консультантов выступала группа опытных и чрезвычайно близких к настоящей F1 специалистов из "конюшни" Arrows. Если немного абстрагироваться от горячих и скорых высказываний после первого просмотра, наличие данных сезона 98-го года служит именно доказательством невыразимо прелестной скрупулезности разработчиков. Заметьте, это в то время, когда отдельные конкуренты - не будем показывать на них пальцем, - умудряются собрать сведения уже по нынешнему сезону (!), крича об этом на весь мир ради привлечения толп покупателей. Не мне вам рассказывать, что думает на этот счет известная поговорка. Кстати, здесь она в высшей мере к месту. Вы все еще не замечаете скрытую пелену обаяния? Тогда на примете есть другой любопытный факт: по самым последним данным, количество постингов с фигурирующим в названиях вездесущим "suxx" на фанатских форумах уменьшилось прямо пропорционально увеличению времени, проводимого авторами этих сочных заметок за игрой. Народ крепко ударился в автогонки. Впрочем, удивляться нечему. GP3 в состоянии утянуть в свои глубины любого, кто хоть чуть-чуть разбирается в Формуле и не возражает против двухчасового полноценного драйва по улочкам Монте-Карло. Но... не сразу. Ложная видимость



Первый взгляд, как обычно, наиболее опасен. Органы зрения рядового геймера по странной прихоти природы (а может, это уже привычка?) любят поначалу выхватывать из общей картины самое нелицеприятное, оставляя за кадром положительную компенсацию. Результат, как правило, плачевен. Я, каюсь, тоже поддался греховному искушению. Уж чего-чего, а недочетов, шероховатостей и выбоинок в GP3 достаточно. Запоздавшая графика, странноватые текстуры на болидах, местами не самая удачная физика и посредственный звук - весь этот сумасшедший и далеко не полный клубок может в первые же минуты посеять в сердце такие зерна сомнения, от ростков которых потом не спрячешься. Может, но лишь при одном условии - абсолютном отсутствии терпения. Ибо практически каждому минусу игры можно найти сносное объяснение, которое с легкостью сгладит стартовое впечатление. Кто-то наверняка возразит: "Я купил игру, чтобы играть, а не тренировать сдержанность". Пожалуй, вы ошиблись дверью. Попробуйте еще раз, благо на AG их предостаточно. Исступленный фанатизм



У F1 тяжелый характер, это общепризнанный факт, и в игровых вариациях данного вида спорта на степень симуляторности больше всего влияет именно он. Точнее, то, как его реализуют разработчики. Разбавили, - получите аркаду. Переборщили... хм... лично я пока еще не встречал симуляторов Формулы, где углубленная техническая часть могла бы стать излишним балластом. Тюнинговые примочки GP3 вкупе с запутанными графиками телеметрии, безусловно, рассчитаны исключительно на фанатскую элиту, на тех, кто следит за всеми новинками, применяемыми командами на реальных Гран-при, а также с некоторой долей вероятности занимается в кружке автомобилистов (нет нужды объяснять, как любое изменение может повлиять на поведение болида). Все остальные разыскивают идеальные настройки в Интернете и отправляются завоевывать подиумы при помощи своих водительских качеств. Которые, к слову, делятся на пять категорий (уровней сложности) и вполне удовлетворяют нуждам всего немногочисленного, но жутко симуляторного населения. На любой вкус, даже со включенной совсем уж читерской indestructibility.

Как человек, откатавший за GP2 немало часов, готов прямо-таки присягнуть, - ездить стало не то чтобы сложнее, но интереснее. Причин тому несколько. К числу одной из самых важных, но в прямом смысле скрытно вмонтированной в игру, стоит отнести физику движения. Как никак, с 96-го года технические параметры машин F1 изменились, хотя и сложно судить, влияет ли как-то на наши действия смесь резины или четыре канавки на покрышках. В то же время, Джефф Крэммонд неоднократно упоминал о своем серьезном отношении к чисто научной подоплеке различных "формулических" приемов. Наиболее часто повторявшийся пример - возможность обгона "слипстримом", с использованием воздушного мешка позади болида обгоняемого. Мне, правда, на практике пока проверить это не удалось. Среди других факторов, повышающих качество симуляции вождения, неплохо бы отметить специфику атаки поребриков, которые, помнится, в GP2 представляли серьезную опасность, а также степень учета износа резины. Последнее вообще сущий бич виртуального пилота. Пожалуй, только ради ее сохранения стоит разориться на новомодные аксессуары для гонщика. Водить с клавиатуры - это извращение.

Однако после таких впечатляющих деталей, для тех, кто понимает, следует прохладный (ну, чуть тепленький) душ. Ибо в плане все той же физики упущена масса деталей, некоторые из которых просто обязаны были быть реализованы во имя поддержания реалистичного направления. Хорошо, можно закрыть глаза на отсутствие человеческой реализации пит-стопа (точнее, движения по пит-лейн). Но почему, при всей массе потенциальных поломок, в игре нет такого понятия как заглохший двигатель? Как следствие, вырулить реально даже с самой крупной гравийной полосы безопасности, что в телетрансляциях мы видим довольно редко. Но даже если все это считать мелкими придирками (а они, по сути, ими и являются), то к модели повреждений претензий много. Оглашать весь список смысла, конечно, нет. Больше всего раздражает крайне мягкое отношение к коллизиям. В F1 контактная борьба чаще всего оканчивается плачевно, не говоря уж о касании отбойников. В GP3 же, судя по всему, сделана поблажка интересности, иначе как тогда объяснить потрясающую живучесть машин, не теряющих ходовых качеств после столкновений средней тяжести? Да, особо крупные аварии, безусловно, завершаются тотальным разбросом частей по трассе (они потом еще валяются на ней секунд 10...), но структура деформации максимально шаблонна. Колеса, антикрылья и спойлера подлежат отрыву от основной части, однако о вмятинах, царапинах и погнутых крепежных элементах можно забыть. Правда, я знаю, что сказать в защиту автора. Все-таки F1 - не Наскар, где аварии - обычное дело, ради которого многие и приходят посмотреть на гонку. Королева автоспорта покоряется обладателям водительского таланта, а не тем, кто умеет красиво разбивать машины. Жизнь ради...
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Відповідь


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 11:59. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024