|
View Poll Results: Ждете ли вы эту РПГ ? | |||
Да!!! очень жду!! | 56 | 38.10% | |
нет, не жду...... | 23 | 15.65% | |
Первый раз слышу, но заинтиресовался | 45 | 30.61% | |
Первый раз слышу, лучше б не слышал... | 11 | 7.48% | |
Бонд! скачай игру! прям сейчас! плиз! =) | 12 | 8.16% | |
Ті, хто голосували: 147. You may not vote on this poll |
|
Опції теми | Опції перегляду |
25-11-2006, 21:10 | #71 |
Фанат
Реєстрація: Nov 2004
Повідомлення: 662
|
Геральту все не почем)))
до))) |
25-11-2006, 21:14 | #72 |
Фанат
Реєстрація: Nov 2004
Повідомлення: 662
|
после))))
по книге и судя по скринам стиль поединка у Геральта сахранен... длиный мечь-против всадников, монстров, толпы(основное его оружее...хоть мы и привыкли что в играх оно вспомагательное, вторичное) и короткий мечь когда бой не должен продливатся дольше нескольких секунд...хотя чет я не помню что б Геральт долго кого-то бил(по книге так было) |
25-11-2006, 21:14 | #73 |
Per aspera ad astra
|
Real World Benchmarks
Real World Benchmarks: Приветствую! Огромное спасибо за то, что согласились ответить на несколько вопросов для Real World Benchmarks. Мы уже некоторое время наблюдаем за разработкой этой игры, и создаётся впечатление, что вы, ребята, на пути к созданию чего-то крайне впечатляющего. Нам бы много чело хотелось узнать о видеоигровом проекте The Witcher. Во-первых, не могли бы вы представиться нашим читателям и сказать, какую роль играете в развитии этого проекта? Михал Мадей: Меня зовут Михал Мадей, и я - ведущий дизайнер The Witcher. В мои обычные обязанности входит помирать со скуки на заседаниях, подписывать чужие запросы на отпуск и - самое главное - создавать впечатление, что я обладаю видением касаемо игры... особенно, перед лицом СМИ и потенциальных издателей. Ладно, шучу. По правде говоря, вместе с талантливой группой людей я работаю над созданием сюжетной линии и общим впечатлением от игры. RWB: В игре будет доступно разнообразное оружие, - будут ли в ней моменты, когда Геральт будет вынужден использовать оружия помимо своих ведьмачьих мечей? ММ: Ведьмачьи мечи - один из стали, другой - из серебра - основное оружие Геральта, хотя он и может использовать другие. Он может их купить или снять с трупа врага. Геральт может использовать множество разнообразного оружия ближнего и дальнего боя, но как для ведьмака, его тренировка с мечом делает последний его главным оружием. Ему доступны особые атаки и умения, когда он использует свои мечи. Учитывая бесконечное количество возможностей изменять боевые способности Геральта, множество тактических решений, более двухсот анимаций на основе motion-capture и даже использование некоторых магических способностей, мы вполне уверены, что бои не станут однообразны. RWB: Представит ли игра объяснения или решения событий, происходивших в книгах? ММ: Игра основана на книге, но у каждого читателя - свои объяснения событий. Мы не хотим объяснять, что имел в виду автор, - мы предоставляем некоторые намёки и решения, но мы не говорим, - "Вот так оно было на самом деле." Это является особенностью игры - в том плане, что предоставляет на выбор несколько возможных вариантов. То, как будет развиваться история, будет зависеть от игрока - как развязываются нити и решаются проблемы - включая некоторые из тех, что были в книгах. Также, события в игре происходят спустя некоторое время после завершения истории в цикле романов Анджея Сапковского - что даёт нам некоторый простор и означает, что нам не нужно объяснять (иначе говоря, портить) все секреты, созданные автором. Мы использует глубину существующего мира, чтобы помочь добавить глубины и достоверности нашей игре. RWB: Из-за того, что Геральт теряет память, придётся ли ему заново учиться быть Ведьмаком, или он начнёт игру уже "заряженным"? ММ: Геральт забыл очень многое и потерял все инструменты своего ремесла. Ему придётся кое-что вспомнить, но не так уж просто забыть, как быть профессиональным убийцей чудовищ. Геральт был мутирован и тренирован с помощью магии, поэтому его тело помнит, как нужно сражаться. Даже с потерей памяти, ведьмак куда более способный воин, чем любой простой человек. Герой не потерял своих сверхъестественных сил, полученных от генетических и метаболических изменений - нельзя забыть, что ты - мутант. RWB: Будет ли игрокам предоставлена возможность контролировать какого-либо другого персонажа, помимо Геральта, на определённое время? ММ: Не напрямую. Но будут моменты, когда Геральт будет сражаться плечом-к-плечу с друзьями и союзниками против общих врагов, добавляя тем самым глубины тактическим возможностям в бою. История фокусируется на Геральте, его вовлечённости в эпическую борьбу за власть и личных дилеммах. Он - главный герой и единственный персонаж, которым будут управлять. Ведьмаки - как правило, одинокие волки, а не социальные существа. RWB: Как будет вычисляться итог игры? Будут ли игроку просто начисляться очки "добра" за добрые деяния и "злые" - за плохие, или будет применена более сложная система? ММ: В мире, созданном Анджеем Сапковским, нет простого разделения на добрые и злые поступки. Иногда, Геральту приходится выбирать меньшее из двух зол, а порой - ему необходимо совершать злой поступок ради высшей цели. И мы перенесли то же отношение в игру. Итог игры основывается на выборах, которые игроки будут делать, завершая квесты и разговаривая с другими персонажами. Выводы не будут основаны на каких-либо "очках" по шкале добра/зла, а на конкретных существенных решениях - зачастую, трагических, ради которых мы должны жертвовать теми, кто нам близок, или даже частью самих себя. RWB: Не могли бы вы описать угол камеры и управление, которые вы наметили для игры? ММ: Наша цель в The Witcher - представить свежий взгляд на традиционные ролевые игры. С этой целью, мы решили использовать изометрическую камеру и интуитивно-понятный интерфейс вида "указал и щёлкнул". Это будут базовые режимы камеры и управления в игре, но игроки смогут использовать приближенный вид и дополнительные функции клавиатуры. И, разумеется, будет возможно настроить всё управление с клавиатуры под себя. RWB: Будет ли у игроков возможность модифицировать игру? Смогут ли пользователи легально создавать какое-либо дополнительное содержимое? ММ: К данному моменту, мы ещё не пришли окончательному решению по поводу выпуска инструментария. Тем не менее, мы готовы предоставить пользователям инструменты для создания собственного содержимого для игры. И если бы мы решили так поступить, нам бы хотелось, чтобы предоставляемые инструменты были настолько отточены под нужды пользователя, насколько это возможно. RWB: Многие люди, которые не читали книг, не совсем понимают использование Геральтом магии. Не могли бы вы рассказать о его магических способностях, и чем они отличаются от тех, которыми обладают обычные пользователи магии, к которым мы привыкли в компьютерных ролевых играх? ММ: Ведьмаков тренируют в базовом и очень практичном использовании магии. Они узнают о магии и магических существах, но они - не волшебники. Заклинания ведьмаков называются "Знаки". У каждого Знака - своё особое назначение. Например, Знак Игни производит огонь, а Знак Квен - создаёт защитный щит. Знаки используются в сражении, поэтому они быстры и требуют всего лишь жеста. Геральт может использовать Знак, чтобы сбить противника с ног или обездвижить его. Но Знаки могут быть использованы и вне сражений, так как игрок может поджигать объекты, передвигать их или воздействовать на разумы других персонажей. RWB: Как Геральт получит ведьмачьи зелья? Если он готовит их сам, будет ли у игрока простор для экспериментов, или зелья будут создаваться строго по рецептам? ММ: Ведьмак - машина для убийства, и ему нужно горючее. Геральт готовит зелья сам, используя травы и ингредиенты, добытые из трупов чудовищ. Базовые зелья создаются по рецептам, но и для экспериментов есть место. Приготовление зелий - это мини-игра, основанная на навыке героя, рефлексах игрока и элементе случайности. Кроме того, в игре есть некоторые секретные рецепты и уникальные зелья, созданные из особых ингредиентов. Использование зелий - не моментально; питьё зелий - это особое, почти ритуальное действо. RWB: Будет ли возможно провалить квест, не выполнив его в строго определённое время? ММ: Этот вопрос был на обсуждении, и мы пришли к решению, что в The Witcher не будет квестов, чувствительных ко времени. Это не значит, что время не имеет значения в нашей игре, - совсем наоборот. Время очень важно, и ритм дня и ночи имеет колоссальное влияние на поведение игроков, атмосферу места и то, что в нём происходит. Мы, попросту, понимаем, что ограничения по времени не очень любимы большинством игроков - включая нас самих. RWB: Какую ролевую игру команда The Witcher любит больше всего? Какие из них, по-вашему, повлияли на развитие The Witcher? ММ: У каждого есть свои любимцы, и очень много говорим о ролевых играх. На нас повлияли все классические ролевые игры, включая Fallout, Baldur’s Gate, KotOR, Gothic и Oblivion. RWB: Как продвигается ваш поиск издателя? (интервью бралось в начале августа и малость устарело - примеч. админа) ММ: Мы находимся на последних этапах закрепления за проектом издателя. Мы ведем переговоры с несколькими серьёзными издателями и надеемся заявить о заключении договора в ближайшие месяцы. RWB: По вашим прогнозам, когда фанатам можно ожидать The Witcher на полках магазинов? ММ: Когда она будет закончена, - но в настоящий момент мы нацелены на весну 2007 года. RWB: Многие англоговорящие игроки заинтересованы в прочтении книг по Ведьмаку, пока они ждут игры. Знаете ли вы о каких-либо планах перевода работ Сапковского на английский? ММ: Orion Books из Великобритании обладают правами английского издания. Они планируют выпустить первую книгу, "Последнее Желание", примерно в то же время, что мы запустим игру следующей весной. RWB: Спасибо, что уделили время ответам на наши вопросы. Мы действительно благодарны за эту возможность узнать больше о The Witcher. Мы желаем всего самого наилучшего и надеемся, что The Witcher обретёт всё то внимание (и продажи), которого заслуживает. ММ: Большое вам спасибо. Я уверен, что The Witcher вас не разочарует. И, разумеется, если вы хотите больше узнать об игре - прошу на наш официальный сайт www.thewitcher.com.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
25-11-2006, 21:19 | #74 |
Фанат
Реєстрація: Nov 2004
Повідомлення: 662
|
Nowy wygląd kanałów pod miastem Nowa Wyzima. Ale smród!!
Новый вид на каналы под местом Новый Визим...ну и вонь |
25-11-2006, 21:22 | #75 | |
мальчик-тюльпанчик :)
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: в мире под названием ты
Повідомлення: 1,292
|
Цитата:
__________________
клан: Мы Баним с улыбкой :) ™ должность: местнЫй аФтаритетЪ
|
|
25-11-2006, 21:26 | #76 | |
Фанат
Реєстрація: Nov 2004
Повідомлення: 662
|
Цитата:
To tutaj wszyscy bandyci, zawadiacy i pijacy są przetrzymywani тут всякие бандиты, забияки и пъяницы на удержание |
|
25-11-2006, 21:27 | #77 | |
Юзер
|
Цитата:
янимагу сори за флуд! |
|
25-11-2006, 21:29 | #78 | |
Per aspera ad astra
|
Цитата:
2Алекс- 10 минут на убирание флуда.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
|
25-11-2006, 21:35 | #79 |
Ветеран
Реєстрація: Nov 2005
Адреса: Wawa
Повідомлення: 2,342
|
игра отстой... имхо.. хоть ещё и не вышла... видел кучу скринов и видео игрового процесса
__________________
|
25-11-2006, 21:39 | #80 | |
Фанат
Реєстрація: Nov 2004
Повідомлення: 662
|
Цитата:
ну молодец....я рад за тебя, не нравится не пость ты наверное мега геймер...что для тебя не отстой??? зы. для тех кто не знает...ролики режут по качеству и скрины тоже если ты ждал чего другого тип воды иной или травы...покупай н80 сериий жди 10 директа и шпиль сколько влезет |
|
|
|