Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 22-12-2006, 12:26   #131
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Игра: FIFA Manager 07

FIFA Manager 07


Жанр: Футбольный менеджер

Мультиплеер: Hot-seat

Издатель: EA Sports

Разработчик: EA Canada

Сайт игры: uk.electronicarts.se/games/8940

Дата выхода: ноябрь 2006

Минимальные системные требования: CPU 1,3 GHz, 512 Mb, 32 Mb Video

Рекомендуемые системные требования: CPU 2 GHz, 1 Gb, 128 Mb Video



Автор:
Сергей Штепа aka Ариан


«Умом Россию не понять», — гласит популярная в народе поговорка. «Умом не понять и EA Sports», — добавим мы после тесного знакомства с творчеством студии. Пять с лишним лет создавать однообразные футбольные менеджеры (и не только менеджеры, и не только футбольные), никак не реагируя на ведра помоев в свой адрес, — для этого нужна феноменальная выдержка.

Но в этом году вдруг произошло сразу несколько важных событий. EA Sports впервые за долгие годы выковала действительно качественный футбольный симулятор — FIFA 07. Другой «пункт позора» — менеджер FIFA Manager 07 — издатель поручил разрабатывать компании Bright Future, которая, почувствовав пьянящий вкус свободы, принялась бодро препарировать игру. Так бодро, что последняя от многочисленных ненужных поправок едва не испустила дух.

Главное отличие FIFA Manager 07 от предыдущих частей сериала — возможность везде и всегда опекать спортсмена-любимца. В «мирное» время он тренируется вместе с остальными членами команды, а во время матча мы берем его под свой непосредственный контроль. Выглядит это так: после запуска 3D-варианта поединка можно не только проводить замены и давать тактические указания, но и самолично управлять «тем самым» игроком. Он получил мяч? Начинаем барабанить по клавишам, чтобы вывести подопечного на выгодную позицию, ударить по воротам или отдать пас. Правда, большую часть времени приходится бесцельно слоняться по полю — все-таки игроков аж двадцать две штуки, мяч один, а переключаться на соратников по команде не дают. Поэтому, в отличие от того же самого FIFA 07, здесь жутко скучно. Нет эффекта причастности

Остальные изменения — сущая мелочь. Интерфейс теперь выполнен в более светлых тонах, а часть кнопок по неясным причинам авторы поменяли местами — удобнее от этого не стало, а вот заново привыкать придется. Виртуальные помощники стали намного смышленней — теперь на них можно возложить некоторые функции управления клубом. Но увлекаться не стоит.

Система симуляции по-прежнему далека от идеала: казанский «Амкар» может буквально раздавить московский ЦСКА со счетом 4:1, а в следующем матче уступить какому-нибудь аутсайдеру. Особенно это огорчает, когда вспоминаешь, что впервые подобные проблемы проявились еще в далеком 2003 году — и с тех пор никто не постарался их исправить.

Зато внешне FIFA Manager 07 удалась на славу. Меню выполнены стильно, а цветовая гамма ничуть не напрягает глаза даже после долгих часов игры. 3D-режим вполне современен: модели игроков — проработаны до мелочей, анимация — плавна и изящна, газоны — ладно выстрижены и опрятны. Дополняет эту идиллию очень добротная музыка.

* * *
FIFA Manager 07 действительно не похож на предыдущую часть — вот только лучше от этого он не стал. Разработчикам следует немедленно взять себя в руки, перестать выдумывать ненужные нововведения и заняться улучшением «стандартного» для менеджеров геймплея. А не то ведь все игроки убегут к Football Manager. И будут полностью правы.

Рейтинг: 3/5
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 26-12-2006, 14:08   #132
dead poetic
Ветеран
 
dead poetic's Avatar
 
Реєстрація: Sep 2005
Адреса: однокалачный диванчег
Повідомлення: 1,854
Send a message via ICQ to dead poetic
За замовчуванням

Копия для печати

Тернист был путь "Волкодавов" к народу. Могучий воин, последний из рода Серого Пса, шагнул со страниц романов Марии Семеновой в компьютерную реальность и угодил на… пыльную полку — дожидаться, пока киношники завершат работу над экранизацией. Зачем? Во-первых, маркетинг — как-никак, игры черпали идеи не только в книге. Облик героя, декорации и ход событий позаимствованы у фильма, а бежать впереди паровоза, обгоняя его чуть ли не на полгода, — глупая затея. Во-вторых, "Волкодавам" потребовались фрагменты картины.
Сказ о трех "Волкодавах"

Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Множественное число я употребил неспроста. Продуктов "по мотивам", в худших традициях русского бизнеса, целых три, и издают их две разные компании. Помимо "Акеллы", права на лицензию приобрела "1С"; у нее есть своя action/RPG ("Последний из рода Серых ПсовКраткая информация об игре") и слэшер "Путь воинаКраткая информация об игре".

Хотя из "Волкодава", о котором пойдет речь сегодня, ролики можно выкинуть. Точнее, нужно, ибо глаза закрываются при виде кусков из рабочей версии ленты, не прошедшей ни цветокоррекцию, ни финальный монтаж. Качество картинки и звука — мутная оцифровка с SVHS-кассеты, для пущей эффектности сжатая древним кодеком Ligos Indeo 5. Причем пользы от них нет. Так, украшательство. Плод стараний московской студии Primal Software способен вытянуть скромные сценки без костылей — благо, движок у него приличный. В архиве проект если и устарел, то самую малость. Это, конечно, еще не навязший в зубах "некст-ген", но уже и не серо-коричневая бурда с торчащими отовсюду углами, сопровождающая на Западе значимые кинопремьеры.

С первых минут ясно — художники и программисты постарались. Великолепное небо, живые, яркие краски, убедительная смена дня и ночи, видимость до горизонта без ненавистной "дымки", сиреневый туман, что стелется в поле возле Большого Погоста... Пусть погода неизменна, ландшафт, созданный явно по карте высот, обтянут не бог весть какими текстурами, "честные" тени отсутствуют, а деревья, в отличие от травы, не шевельнут и листочком… обаяние у пейзажей все-таки есть. Недурны и людские модели, в то время как по немногочисленному зверинцу рыдают пластические хирурги. Особенно уродлив адский медведь с красными глазами и челюстью ксеноморфа. Правда, двигаются мутанты более-менее складно. И то хлеб.

Гибнут враги неплохо, если не обращать внимания на тошные предсмертные взвизги кабанчиков. Подбежать, замахнуться на добра молодца, напороться на клинок и плюхнуться наземь — суть существования гадов. "Месть Серого Пса" — стандартная action/RPG: минимум драмы, штабеля трупов и незамысловатые квесты из пособия по тренировке почтальонов-убийц. Иногда нас просят эскортировать понукаемых скриптами NPC и даже караваны, что рано или поздно заканчивается непременной резней. Каноны жанра-с.

Вот так Волкодав и бредет по сюжету — от района к району, из деревни в деревню, "зачищая" леса и поля от вурдалаков, бандитов да чокнутой фауны. Как и положено, он встретит мудреца Тилорна и юного ученого Эвриха, прибывшего, судя по прическе и, кхм, гриму, с концерта группы KISS. Гулять в их обществе почти не придется — герой мстит обидчикам в одиночку. С одной стороны, жаль — исходный материал мог бы стать закваской для "партийной" RPG а-ля Neverwinter Nights 2Краткая информация об игре. С другой — мимолетного знакомства с искусственным разумом хватит, дабы оценить прозорливость дизайнеров, включивших "god mode" для большинства наших компаньонов.

У недругов соображалка не лучше: бегут к нам строго по прямой, "забывают" о том, что стоящий в десяти метрах мужик начиняет их задницы стрелами, и путаются в складках рельефа. Хотя пить лечебно-укрепляющие снадобья и, оставшись без меча, лезть в драку с кулаками, ребята умеют. Впрочем, больше всего меня удивил летучий мыш — верный спутник Волкодава с равным упорством кидается и на злодеев, и на мирных лошадей.
Читая по губам

Требовать от action/RPG проникновенных диалогов — это как ждать тропический бриз в Антарктиде, однако "Волкодав" скармливает зрителям килобайты текста (часть из них — цитаты из книги). Только голосов, считай, нет — персонаж произносит одну/две фразы и немеет, продолжая шамкать беззубым ртом. Пожалуй, авторам, раз они решили не озвучивать разговоры полностью, следовало "порезать" особо словоохотливых граждан. В Baldur's GateКраткая информация об игре, где использовался схожий прием, мы наблюдали происходящее с высоты птичьего полета; здесь же их лица показаны крупным планом. Стерпеть такое труднее, чем неуклюжую манеру указания целей и фортели в общем-то сносной камеры, то и дело разворачивающей объектив на 180 градусов.

К счастью, беседы можно проматывать, ограничив погружение в мир обстоятельной картой, предлагающей четкое изложение текущих заданий. Остальной интерфейс тоже внушает доверие — от классического "хот-бара" для быстрой смены оружия до подробного экрана инвентаря/статистики.

Главных претензий — две. По странной прихоти разработчиков описание предмета возникает через 2-3 секунды, раздражая при каждом посещении лавки. Другая заноза — окно, позволяющее обчистить карманы противника, появляется всякий раз при щелчке на чьей-нибудь тушке. Удобно, когда жертва мертва; если вы просто нокаутировали "редиску" и намерены покромсать его на мелкий гуляш, невинная услуга превращается в изощренное издевательство. Приходится резво собирать чужое добро или тратить энергию на спецудары, нажимая правую кнопку мыши. Злит и то, что игра без спроса меняет броню и бижутерию на "кукле", порой подсовывая худшие варианты, чем прежде.
Кажуалъ

Но это уже так, мелочи быта. Сам геймплей в отрыве от технических сложностей напоминает неспешный сплав по тихой реке. Надо как следует постараться, чтобы вырастить беспомощного идиота — столь примитивна ролевая система, "заточенная" под битвы. Четыре параметра определяют здоровье, наносимый урон, вероятность уклонения от ударов и скорость реакции. Набирая "экспу", мы переходим на новый уровень и получаем несколько баллов для распределения.

Отдельно игра учитывает опыт, приобретенный в рукопашном, ближнем и дистанционном бою, развивая эти таланты по мере их применения. За увеличение навыка на единичку нас вознаграждают очками для покупки бонусных "фитов". Некоторые работают автоматически ("+30% к запасу энергии", "четыре удара за выпад" и т.п.), остальные являются суперприемами. Пнуть побольнее ногой, вихрем прорубить просеку в толпе, обезоружить врага, выпустить стрелу с утроенной мощью, увидеть воплощение фразы "одним махом семерых побивахом"... С таким арсеналом трюков (и клавишей "quicksave" на закуску) жизнь никогда не покажется тяжкой, разве что во время очень масштабных разборок. "Хардкорщики", привыкшие убивать Диабло на завтрак, будут разочарованы.

Расстроит серьезную публику и вялый ассортимент товаров. Вещи делятся на две категории: обычные и магические (+N к телосложению, силе, сноровке, ловкости, нужное подчеркнуть). Деньги всегда в достатке, так что выбор очевиден. Рыскать по окрестностям в поисках секретов не стоит — их нет, не считая пары сундуков, а незримые границы линейных карт не позволят далеко убежать. Да и к чему напрягаться, коли барахло в магазине круче?
"Лучший" не значит "хороший"

Посему, "клюнув" на название и распахнув кошель, расслабьтесь, забудьте о том, что книжный Волкодав предпочитал восточные единоборства грубому приему "костяшками в харю", и впитывайте в себя радужную палитру. Двенадцать часов спустя вас приведут к одной плохой и двум хорошим концовкам, придуманным не столько ради сюжетной свободы, сколько ради лихой строки в пресс-релизе. Еще через пять минут вы наверняка отклоните бессмысленное предложение продолжить игру после титров, и "Месть Серого Пса" отправится в небытие.

По иронии судьбы, это — один из лучших российских проектов по фильму на сегодняшний день. Плакать в сто ручьев или омывать шампанским сонную поступь отечественного "геймдева" — решайте сами.
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 43 комментария.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!

Оценка AG
59%
средненько

Оценка игроков
54%
56 голосов
__________________
Лучше жалеть о сделанном, чем о том, на что так и не решился..
dead poetic не на форумі   Reply With Quote
Старий 07-01-2007, 23:56   #133
DEvil
Гигант мысли
 
Реєстрація: Oct 2006
Повідомлення: 911
За замовчуванням

Black Buccaneer
(Черный Корсар)
Жанр:
боевик от третьего лица
Создатели:
WideScreen Games, 10tacle Publishing
В России:
Новый Диск
Системные требования:
1 GHz, 256 MB, video 64 MB
Адрес в сети:
www.black-buccaneer.com
Сколько дисков:
1 DVD или 3 СD

Награда журнала
МЕДАЛЬЮ награждается хорошая игра с существенными недостатками
Рейтинг: 60%

Голубые океаны, таинственные острова и хранимые на них несметные богатства... Сколько людей пыталось побороть водную стихию и найти зарытые клады, сказать невозможно. Давних преданий и легенд — тысячи, но эту цифру нельзя брать в расчет: путешественников частенько подводило воображение.

Но были и настоящие клады — например, легендарный клад Моргана, по всей видимости, и впрямь существовал. Охотников за сокровищами не отпугивал даже таинственный Бермудский треугольник, в котором пропадают корабли. Впрочем, даже сейчас, зная о нем, люди не боятся. Снова и снова они чинят потрепанные шхуны и плывут к далеким берегам. Хотите повторить их путь? Сперва ознакомьтесь с компьютерными играми. Возможно, вы передумаете...
Проделки беглой рабыни

Один из островов Карибского архипелага издавна был форпостом испанской армады. Но в конце концов тропический климат капитанам приелся, и они отправились восвояси.
Черный Корсар скриншот, 137KB
Несмотря на то, что героя прибило к берегу волнами, одежда ничуть не потрепана.
Обжитые места быстро освоила пиратская шайка, возглавляемая беглой рабыней Ла Борн, которая решила уединиться от мира, чтобы не быть закованной в кандалы снова. Для пущей уверенности она прибегла к помощи темных сил. В результате ни одного человека, дерзнувшего причалить к острову, больше не видели.

Испанцев такой расклад категорически не устраивал, и они послали во владения Ла Борн команду под предводительством известного капитана Роберто де ла Круза. Увы, он тоже не выжил после встречи со злобной госпожой. В общем, было решено попросту забыть об этой «милой» даме, ютящейся черт знает где.

Спустя много лет молодой неопытный моряк Фрэнсис Блейд решил отправиться в плавание аккурат во время шторма. И поплатился: в судне образовалась дыра, экипаж утонул. Лишь капитану повезло уцелеть. Волны выбросили его на сушу...

Фрэнсис не захлебнулся, не погиб. Он пришел в сознание и понял, что находится на каком-то острове. Десять шагов — и Блейд увидел выброшенную на мель некогда роскошную шхуну. Уплыть на ней было нельзя — требовался капитальный ремонт. Но для начала Фрэнсис должен был найти материал, чтобы устранить бреши, и заодно — не попасться в руки Ла Борн. В конце концов, настоящий приключенец не уйдет с пустыми руками — и Блейд решил отыскать клад. Надежду на успешный поход только укрепил найденный в пещере мифический амулет, с помощью которого можно ненадолго превращаться в огромного Черного Корсара, ловко машущего трехметровыми мечами.

Вояж за сокровищами незамысловат и демонстрируется от третьего лица.
Черный Корсар скриншот, 138KB
Говоришь, Кинг-Конг? Да ты самозванка!
Львиная доля врагов — животные. Их здесь вполне достаточно, чтобы свести героя в могилу. Не бьете вы — бьют вас! Ну что, еще хотите отправиться в путешествие на корабле? Лично я — передумал.

Сражения проходят стандартно: щелкаем по кнопкам мыши, и наш подопечный выделывает пируэты, рубая противников на куски. Иногда, правда, мы задействуем револьвер, но случается это крайне редко ввиду долгой перезарядки. Prince of Persia? Да, да, да! Тем более что большую часть времени, свободного от сражений, мы выполняем кульбиты, прыгаем, хватаясь за торчащие из скал (!) непонятные палки и попадаем дьявол знает куда. Зачем? Дело в том, что сундуки со всякими ценными предметами располагаются лишь в самых труднодоступных местах...
Нарезка обезьяньего филе

Бои тут залихватские. Представьте себе, что на вас несется стая обезьян. Можно, конечно, выманивать крошек по одной и методично превращать их в заготовки для шашлыка, но куда лучше ввязаться
Черный Корсар скриншот, 149KB
Тяжелый ящик... Грузчики, где вы?
в битву против всех зверушек сразу. Очутившись в окружении, включаем режим Черного Корсара и размахиваем здоровенным мечом. Тварям останется только бежать. Впрочем, противники редко отступают и совсем не уклоняются от ударов. Но не это важно; главное, что драки захватывающие, динамичные.

Возможно, действие обязано своей интересностью комбо-ударам, которые наш подопечный изучает по ходу игры. Знаете, очень приятно смотреть, как персонаж четвертует противников в прыжке или, сперва подавшись назад, резко наклоняется вперед и буквально нанизывает неприятеля на меч. Жаль только, что дальше появления новых приемов, выдаваемых автоматически, ролевая система не зашла.

Головоломки вкупе с акробатикой проработаны не лучше и смотрятся, увы, неуместно. Порою нас заставляют передвигать ящики, чтобы затем с их помощью взбираться на уступы. При этом единственная трудность заключается в том, что можно случайно прижать ящик к скале, откуда его уже не передвинешь. Но и это не беда: нажатие на рычаг — и предметы кубической формы возвращаются на исходные места. Как результат: думать вообще не нужно, так что эти задачки ни к селу, ни к городу.

Прыжки, в конце которых обязательно нужно уцепиться за жердину, в Tomb Raider: Legend и в Prince of Persia ничуть не раздражали — делать их приходилось нечасто. Но разработчики «Черного Корсара» утратили чувство меры: нам приходится скакать чуть ли не по
Черный Корсар скриншот, 103KB
Стая диких обезьян начинает карнавал.
несколько минут кряду, чтобы найти еще один Важный Сундук. Промахнулись, упали с высоты? Извольте вернуться к началу уровня или ближайшей контрольной точке. Причем последний вариант небесплатен — вас попросят заплатить горстку монет, выдаваемых за каждого убитого монстра. Хорошо хоть, что начиная с середины игры дефицита финансов не наблюдается.

Внешне игра неопрятна. Главный герой страдает от нехватки полигонов, размахивает угловатыми руками и склеенными пальцами. Красивые пейзажи портятся размытыми фонами в низком разрешении. Список пробоин пополняют неудачные спецэффекты: мутное фиолетовое марево, окружающее подопечного во время превращения в «темного» пирата, выглядит попросту нелепо.
Плывет, плывет, шатаясь...

Судно игры идет по волнам очень неровно. Корабль изрядно потрепан: устаревшая графика, затянутость акробатических эпизодов и бессмысленные головоломки делают свое темное дело. Но крепкая мачта в виде динамичных боев, яркого окружения и приятной музыки все-таки не позволяет назвать «Черный Корсар» неудачным проектом. Медаль он заслужил.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6/10 динамичные, несложные бои, простота в освоении невозможность сохраняться в любой момент времени, нудная акробатика, бессмысленные и слишком простые головоломки
Графика
5/10 приятный стиль размытые текстуры и фоны, убогая модель главного героя, жуткие спецэффекты
Звук
8/10 неплохая озвучка окружающего мира, приятная музыка нет
Игровой мир
9/10 яркое, красивое окружение нет
Удобство
7/10 простое управление выбирающая неудачные ракурсы камера
Новизна нет Интерес повторной игры нет
Награда - МЕДАЛЬ
Вердикт: Приятный боевик от третьего лица, который пусть и уступает лидеру жанра — Prince of Persia, но тем не менее способен увлечь на пару вечеров.
Рейтинг 60%
Attached Images
 

Останній раз редагувалося DEvil; 13:02.
DEvil не на форумі   Reply With Quote
Старий 10-01-2007, 13:18   #134
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Blazing Angels: Squadrons of WWII

И кто бы мог подумать, что РС-версия "next-gen авиасимулятора", "Call of Duty в воздухе" и просто Xbox 360-блокбастера Blazing Angels: Squadrons of WWII получится настолько убогой? После законного успеха игры на "круглой" консоли мы были в праве ожидать продолжения банкета и от ее компьютерной редакции. Но, видимо, что-то не срослось.

"Ангелы смерти: Асы Второй мировой" (оцените пафос "акелловских" локализаторов: в оригинале название игры трактовалось, как "Сверкающие Ангелы") - аркадный симулятор ведения боевых действий на самолетах времен Второй мировой войны. С небольшими претензиями на реализм. Хорошо это или плохо? Скорее всего, плохо. Ветераны исторических авиасимов а-ля "Ил-2: Штурмовик" брезгливо отвернут нос, ибо все тут игрушечное и не как у взрослых, а казуалы распустят нюни по поводу завышенной сложности (надо сказать, что миссии в игре действительно очень сложные, а, порой, даже непроходимые). Плохо еще и потому, что "персональщики" по определению предпочитают эргономичным контроллерам старый добрый дуэт клавиатуры и мыши. А управление в Blazing Angels, мягко говоря, не самое простое. Подключение джойпада отчасти улучшает ситуацию, но не до конца, да и процесс настройки манипулятора вызывает разве что непреодолимое желание упаковать прибор обратно в коробку, до лучших времен. Кстати, в ноябре "Ангелы" посетят и PS3 с Wii. Думается, в версиях для этих игровых платформ управление будет реализовано весьма и весьма интересным способом. Кто бы что ни говорил, а джойстики со встроенными датчиками движения - сильная вещь.

Но, отбросив в сторону "управленческие" проблемы, перейдем непосредственно к разбору самой игры. Как выяснилось, DVD-издание (также в продаже четырехдисковая редакция) несет в себе сингл-кампанию длиной в 18 миссий, мультиплеер и три дополнительных режима игры: "мини-кампания", "аркада" и "воздушная дуэль", на которых стоит остановиться чуть подробнее. Первый открывается только лишь после завершения всех основных сюжетных миссий, что само по себе сделать очень и очень трудно, и предоставляет возможность испытать свой авиаторский скилл в череде коротких заданий, подразделяющихся на два типа: истребительные и бомбардировочные. Аркадное ответвление являет собой весьма интересное зрелище. За определенный промежуток времени от игрока потребуют уничтожить несколько групп самолетов, - каждый удачно сбитый летательный аппарат слегка продляет отведенное на задание время. И, наконец, "дуэль" - это ни что иное, как одиночное сражение с летчиком-виртуозом, а также отличная возможность в очередной раз проверить свои геймплейные возможности и нервы, совладав не только с мастеровитым врагом, но и с непокорным управлением. Каждый удачно проведенный поединок приносит в бонусную копилку по одному типу альтернативной "размалевки" для самолета.

Главенствующим же режимом, разумеется, следует считать "кампанию", за время прохождения которой вам предстоит принять участие в крупнейших сражениях за воздушное пространство Европы, Тихого океана и даже Африки. Все миссии достаточно продолжительны. Их "раздутость" достигается за счет большого числа внутренних заданий. К примеру, в одной из миссий от вас потребуют, для начала, уничтожить эскадрилью бомбардировщиков, готовящихся к разрушению стратегически важного моста, затем устранить несколько колонн бронетехники, самостоятельно разбомбить переправу и, под завершение, задать жару немецкому асу. По мере прохождения количество целей на миссию будет стремительно увеличиваться.

Управление воздушными средствами передвижения, среди которых нашлось место даже музейному биплану Gloster Gladiator, может осуществляться как в виде с хвоста, так, собственно, и из кабины пилота. Первое положение камеры позволяет наблюдать более зрелищное действо, нежели из-за штурвала истребителя, однако, последний ощущается более "симуляторным". Уютно разместившись в кресле летчика, можно вертеть головой вверх, вниз, вправо, влево и рассматривать на панели приборов показатели спидометра и крена. В аркадном же виде они напрочь отсутствуют.

Каждый самолет управляется по-разному. Всего в игре представлено 38 вариаций на тему истребителей и бомбардировщиков времен 40-х годов прошлого столетия
Вопреки реализму и всякому здравому смыслу все "воздушные крепости" оснащены бесконечным запасом боеприпасов. И если с нескончаемыми патронами для бортового пулемета еще как-то можно смириться, то процесс непрекращающегося бомбометания вызывает, мягко говоря, недоразумение. Впрочем, на то в графе "жанр" у Blazing Angels и значится всепозволяющая "аркада". Сама бомбардировка также вырезана по псевдореальным лекалам - по земле волочится красный прицел, слегка опережающий самолет, на который и нужно ориентироваться. Чуть более реалистично выглядит запуск торпед. Здесь уже принимаются во внимание ограничения по высоте и расстоянию до цели. В свете этих событий совсем удивительно, что в игре напрочь отсутствует полоска "лайфбара" - приходится ориентироваться по внешнему виду крылатого "друга".

Правда, гибель подручного истребителя - явление довольно редкое. Гораздо чаще экран перекрывается надписью "Game Over" по причине банальной нехватки времени, отведенного на выполнение задания. Все дело в том, что к главгерою, то есть к вам, приписаны три летчика-помощника. Храбрый Том - главный защитник. В его спецспособности входит функция вызова огня на себя, - персонаж отвлекает противников и они некоторое время атакуют его, а не свои цели и уж тем более не вас. Фрэнк - прирожденный охотник за вражескими самолетами. Подчиняется одному-единственному приказу "в атаку!", при выполнении которого безрассудно вступает в бой с указанным неприятелем и его звеном. Последним в списке друзей-товарищей значится механик Джо. Этот не обделенный прямыми руками пилот в любой момент может починить ваш потрепанный самолет. Он сообщает определенную последовательность клавиш, на которые необходимо вовремя нажимать. Каждая правильно использованная кнопка немного ретуширует механические поломки. Выстучал всю комбинацию - получи совершенно новенький агрегат! Легко и приятно.

Все самолеты в игре характеризуются по пяти параметрам: скорость, ускорение, маневренность, вооружение, прочность. За успешное выполнение миссии вы получаете свежие машины, причем, чем качественнее пройден уровень, тем приятнее итоговые подарки. Однако опробовать в деле бонусные самолеты в сингле никто не даст. Извольте переместиться в дополнительные режимы.

Единственное за что Blazing Angels можно нежно потрепать по неряшливой челке, так это графика. Все-таки Xbox 360 на сегодняшний день способен генерировать умопомрачительно красивую картинку. Практически идеальная вода с солнечной дорожкой, изумительные эффекты дыма, огня, тумана, высочайшая детализация всего и вся и невероятно качественно проработанные города и населенные пункты - неплохая реклама технических возможностей "next-gen платформ". Ко всему прочему, вся эта неописуемая красота не превращается в тоскливое слайд-шоу даже при солидном количестве объектов в кадре. Оптимизация движка выполнена на "отлично".

Достаточно много внимания разработчики уделили и многопользовательской части игры. Мультиплеер подразделен на три категории: "соло" - каждый участник играет сам за себя, пытаясь уничтожить остальных; "кооперативный режим" - группа игроков сражается против компьютерных оппонентов; "режим групп" - пользователи объединяются в команды, чтобы противостоять друг другу.

Каждая категория, в свою очередь, состоит из нескольких режимов. В "соло" это "воздушный бой" - классика жанра, "дефматч" в воздухе: побеждает тот игрок, который за выделенное время уничтожит наибольшее число врагов; "асы в небе" - первый игрок, сбивший противника, получает переходящее звание аса: в итоге учитывается только сбитые асом самолеты, и "найти и уничтожить" - здесь игроку необходимо уничтожить как можно большее число разных врагов: дважды сбитый оппонент засчитывается за одно очко, если же выводят из строя игрока, то последний уничтоженный противник вычитается из его суммы баллов.

Кооперативный режим располагает "воздушным боем", "воздушным штурмом", "бомбардировкой", "камикадзе" и "историческими заданиями". "Воздушный бой" - простая битва против превосходящих сил противника. Очки здесь начисляются за время, которое группе игроков удастся продержаться и за сбитые вражеские самолеты. "Воздушный штурм" - за определенное количество времени игрокам предстоит уничтожить как можно больше самолетов противника, в роли которых выступают тяжелые бомбардировщики, прикрываемые звеньями истребителей. "Бомбардировка" - игроки должны уничтожить вражеские базы. Часть участников пересаживается в кабины бомбардировщиков, а остальные пилоты прикрывают их за штурвалами штурмовиков. "Камикадзе" - игрокам необходимо защитить базу от волны летчиков-самоубийц. Победа присуждает в том случае, если по истечению отведенного времени удается сохранить базу. "Исторические задания" - оригинальная кампания, которую можно проходить совместно с другими игроками.

Режим эскадрилий (групп) позволяет опробовать свои силы в "воздушном бое", "захвате базы", "бомбардировке" и "камикадзе". Из особо интересных стоит отметить "захват базы" и "камикадзе". В первом режиме команде игроков необходимо захватить базы (аэродромы или авианосцы) противника. База считается захваченной в том случае, если игрок сможет продержаться на ней десять секунд. Во втором необходимо просто уничтожить вражескую базу, разбив свой самолет о ее основание.

Что имеем в итоге? Весьма неплохой экшен с современной графикой, унылой кампанией, аркадной физической моделью и целой россыпью досадных багов и недоработок. РС-редакция Blazing Angels: Squadrons of WWII - получилась совсем не такой, какой мы были в праве ее ожидать после рукоплесканий приставочной версии. Типичный середнячок.

Плюсы: отличная графика; бодрый экшен; интересный мультиплеер.
Минусы: скучный игровой процесс; неудобное управление; туповатый AI.

Итого: 3 из 5.
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 28-01-2007, 15:03   #135
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Chaos Legion

Рецензия на Chaos Legion

Название в России: Рыцари Хаоса
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 14 ноября 2003 года
Российский статус: в официальной продаже с 6 июля 2005 года
ISO статус: релиз состоялся 11 ноября 2003 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action / 3D / 3rd Person
Похожие игры: BloodRayne, Lord of the Rings: Тhe Return of the King, The
Multiplayer: Отсутствует

В тоненьком ручейке мультиплатформенных игр порой попадаются настолько консольные проекты, что о них даже трудно говорить, используя одну лишь компьютерную терминологию. Пытаться описать геймплей Chaos Legion, не оперируя такими понятиями, как Devil May Cry, Onimusha и Dynasty Warriors, — занятие ужасно неблагодарное. Это, конечно, никого не остановит, да и появление свежей крови на PC не может не радовать. Правда, до любого из трех упомянутых консольных хитов CL расти и расти.
Heroes of might

Системные требования
Pentium III/Athlon 1.1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 128 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере
Все, что нужно знать о сюжете, связано с двумя главными героями — Зигом Вархейтом (маленький и красненький) и Виктором Делакруа (высокий яойный блондин). Разбирающиеся в аниме понимают, что первый — добрый, второй — злой, и иначе быть не может. В глубине души Виктор, конечно, тоже добрый, однако из-за полученной в детстве психологической травмы бедняжка не способен разобраться в своих чувствах. Эти муторные переживания, впрочем, никого особо не интересуют, потому что на протяжении всей игры мы будем вырезать сотни одинаковых монстров в прямоугольных комнатах, встречаясь с сюжетом и воспоминаниями исключительно в FMV между миссиями.

Формально CL принадлежит к слэшерам, но конкуренции со стороны более статных представителей жанра она выдержать не в состоянии. В распоряжении Зига всего один тип удара огромным мечом. Ритмично нажимая несчастную кнопку, мы выполняем единственное модное комбо. Кроме того, можно наносить удар мечом в прыжке. И все! Даже если избегать сравнений с Devil May Cry, на фоне LotR: The Return of the King такие бои выглядят абсолютно несерьезно.
And magic

На помощь приходит магия, грамотное использование которой и приводит к победе. Перед началом любого уровня, в гримерке, разрешается выбрать пару достойных вашей царственной персоны "легионов", которые будут сопровождать Зига на следующей карте. После этого достаточно взмахнуть рукой, и избранная сила в форме нескольких клонированных гомункулусов примет сторону персонажа, а сам герой временно разучится бегать и станет значительно слабее атаковать мечом. Всего различных легионов семь, но до каждого сначала нужно добраться по… кхм… сюжету. На активацию товарищей тратится мана (она же — души поверженных противников). Что интересно, параметры Зига растут за счет подобранных на поле боя бонусов, тогда как соратники получают опыт за убитых монстров. Между уровнями повышать характеристики и разучивать новые умения могут только легионы, Зиг развивается без всякого вмешательства со стороны игрока.

Подлость заключается в том, что герою все время отводится роль пассивного наблюдателя и игрушки в руках судьбы. Вызванный легион работает в автоматическом режиме, а ослабленный Зиг не может своим "ковыряльником" причинить монстрам серьезного вреда. Без легионов играть бессмысленно — одинокое комбо наскучивает очень быстро. Теоретически у каждого помощника есть свои сильные и слабые стороны, нужно учиться использовать подопечных более эффективно, но на практике уровни проходятся с первыми двумя легионами: одним — против органических монстров, вторым — против металлических. Других "фамилиаров" дают слишком поздно, чтобы возникало желание их прокачивать, да и какими-нибудь серьезными достоинствами они не обладают. Таким образом, получается однообразное мясо из уровня в уровень, где от игрока требуется либо продержаться до того момента, когда легионы раскидают всех противников, либо равномерно нажимать кнопку удара, щедро раздавая оплеухи блестящим кладунцом.

Усугубляется эта нудность пакостным дизайном уровней. Зига попросту запирают в каждой "сцене", пока он не выполнит некую боевую задачу (как правило, "убить всех" или "убить кого-то конкретно"). Никаких отклонений от этой схемы вы не встретите. Третье измерение используется преступно редко, а комнаты имеют тенденцию стремиться к геометрически правильным круглым аренам. В конце каждой карты нас поджидает очень толстый "босс от Capcom", воевать с которым приходится долго и упорно. Сохраниться дают только в начале боя, но и то хорошо — приятно знать, что в случае поражения не заставят переигрывать весь уровень.
The morning report

Графика выглядит на удивление прилично, не зря в минимальных требованиях указаны аж 64 Мб видеопамяти. Соответственно, и PS2-версию игра по качеству картинки затыкает за пояс одной левой. Модели монстров концептуально уродливы, но они попадают в кадр лишь на считанные доли секунды; зато перед камерой постоянно красуется очаровашка Зиг, облик которого на удивление хорош для компьютерной (и просто хорош для видео-) игры. Единственное комбо — просто загляденье. Камера показывает несчастную последовательность ударов то с одного, то с другого ракурса, благо, в движении все смотрится красивее, чем на скриншотах. Впрочем, толком разглядеть Зига за толпами чудовищ получается не всегда, здесь не Return of the King, и мешающиеся монстры отнюдь не стремятся становиться прозрачными.

В районе десятого уровня появляется второй играбельный персонаж, девушка по имени Арсия, вместо легионов использующая два именных пистолета. За нее трудно играть даже на привычной к таким делам PS2, что уж говорить о PC... Стрелять на ходу невозможно из-за неудобного автоприцеливания, а на бегу пистолеты не дают вынуть из кобуры, вынуждая останавливаться и устраивать монотонную станковую раздачу. Комбо у Арсии тоже одно, но ее робкие удары ногами и рядом не стояли с отточенными движениями могучего клинка Зига.

Играть с клавиатуры категорически не рекомендуется. На PS2 вторая аналоговая рукоятка отвечала за перемещение камеры вокруг героя, и именно с этим возникают наибольшие проблемы. Остальные действия разложены умеренно удобно, и отсутствие контроля над видом серьезно влияет на игру только во время боев с боссами. А сохранение… где? Мораль: собираетесь любить консольные проекты — купите беспроводной геймпад.

Последние попытки создать атмосферу "gothic action adventure" предпринимает дизайн, однако в силу общей унылости и однообразности геймплея у него ничего не получается. Монстры иногда смотрятся стильно, но в основном представляют собой коричневую массу с одним/двумя агрессивными отростками. Архитектуры нет в принципе, уровни плоские, линейные и скучные. Заставки невразумительны и коротки. Герои шаблонны, сюжет пережевывает одно и то же на протяжении всей игры. Готическая музыка поначалу впечатляет, но быстро приедается. Английская озвучка, которой бессовестно перезаписали японские голоса, в меру посредственна. Одним словом, лучшая характеристика Chaos Legion — монотонно.
* * *

За что 60%? Необычно — раз, замечательно выглядит — два. Если бы не вовремя подоспевший Silent Hill 3, Chaos Legion могла бы занять нишу "текущего громкого японского проекта на PC". Но, поскольку у нас уже есть отличный слэшер в лице Return of the King, игру остается рекомендовать только любителям всего прекрасного и поклонникам всего японского. Серьезно играть, особенно в свете приставочной системы сохранений, не советуем, а вот пройти вечерком парочку уровней — милое дело.

Оценочно-уценочный отдел
Оценка AG
60%


Оценка игроков
76%
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 09-02-2007, 19:10   #136
$n@ke
Гуру
 
$n@ke's Avatar
 
Реєстрація: Sep 2006
Адреса: Комната 1408
Повідомлення: 4,171
За замовчуванням

Рецензия на DarkStar One

Название: DarkStar One
Разработчик: Ascaron
Издатель: Ascaron
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: уже в продаже
Российский статус: уже в продаже
Жанры: Симулятор с примесью РПГ
Похожие игры: Космические Рейнджеры 1,2
Multiplayer: Отсутствует

После окончания всеобщей межгалактической войны прошли столетия. Между расами, населяющими освоеную часть Вселенной, установился шаткий мир. Чтобы следить за соблюдением перемирия и контролировать растущее могущество каждой империи был создан Великий Совет. Однако в последнее время участились нападения на гражданские корабли, и виновной в етом оказалась раса представители которой обитают на самом краю иследованной части Вселенной...

В начале игры вам дается новейшая модель космическово корабля который создал ваш отце... Ниуково такой нету... Корпус корабля можны улучшать собирая по астероидам артефакты, также артефакты можна получать освобождая захваченые пиратами системы... На корабль можна устанавливать разные типы оборудования, оружыя и вспомагательных средств... Основная сюжетная линия закручена вокруг смерти отца главного героя... Оказывается што смерть папашы была подстроена одним человеком и надо ево найти и убить попутно освободив вселенную от захватчиков и поубивав всех плохих парней...

ИМХО Игра стоит внимания, всем советую поиграть, особенно тем кому КР понравились
__________________
Худший враг любой пропаганды — интеллектуализм (с) тот самый
$n@ke не на форумі   Reply With Quote
Старий 01-03-2007, 20:27   #137
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Freelancer

Рецензия на Freelancer

Статус: в официальной продаже с 4 февраля 2003 года
Жанры: Arcade / Simulator (Space) / 3D / Privateer/Trader
Multiplayer: LAN, Internet

Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 1.3 ГГц
256 Мб памЯти
GeForce 3 или выше
Эпопея о похождениях космического наемника Эдисона Трента, чудом уцелевшего во время атаки на станцию "Фрипорт-7", совсем не похожа на игру, которую мы мечтали увидеть. Пять лет секвестров, усечений и сокращений превратили идейную наследницу Privateer в красочную аркаду с прямолинейным сюжетом и проконсольной концепцией. Вселенная Freelancer подается равномерными порциями, дабы не вызвать истерику у неопытных игроков и запой у граждан постарше. Среднестатистическая собака породы чихуахуа получит ужин уже через три часа после начала приключения, что говорит о многом, если не обо всем.

Поначалу нам кажется. Неземной красоты мир, полный феерических туманностей, опасных астероидов и гигантских полей льда, подавляет своими масштабами. Путешествуя от планеты к планете с помощью сверхскоростных энерготоннелей, мы наслаждаемся захватывающими пейзажами, впитывая в себя мельчайшие подробности, — дым из труб орбитальной фабрики, "хвост" выхлопов крейсерских двигателей и радиотреп пролетающих мимо грузовиков. Мы воображаем себя первопроходцами и купаемся в ослепительных бликах десятков лазерных/ионных/протонных/фотонных вспышек любой, даже самой рутинной, битвы. Кажется, что, пролетев через облако звездной пыли, мы обнаружим затерянный мир, наткнемся на великое сокровище или, на худой конец, познакомимся с доселе неизвестной расой.

Вместо этого на экране возникает черная дыра, скрипучим голосом заявляющая "Доступ воспрещен", и фантазии исчезают одна за другой. Если зритель в театре понимает, что Гамлет — всего лишь толстый лысый мужик сорока лет от роду, которому он вчера отдавил ногу в трамвае, а на декорациях "фамильного замка" отчетливо видна фактура пенопласта, наступает конец пьесы. Нас вежливо просят выполнить еще одно шибко важное сюжетное задание, и… иллюзорная свобода вселенной Freelancer растворяется

И ведь не отвертеться. Торговля барахлом, добыча полезных ископаемых из астероидов и выполнение случайных однотипных миссий поставлены в промежутки между эпизодами глобального сторилайна с одной-единственной целью — дать нам возможность накопить еще немного денег. Дело в том, что стоимость имущества Эдисона Трента здесь играет ту же роль, что очки опыта — в классических RPG. Правда, наличие необходимой суммы для "левел-апа" еще ничего не гарантирует — сначала будьте добры прошвырнуться в очередной галактический турпоход. Freelancer работает по принципу "кошелек-на-веревочке", одаривая уровнями, новыми пушками и моделями кораблей только тех, кто регулярно следует авторским ЦУ. Наемники, игнорирующие надпись "Mission Waypoint", обрекают себя на вечное прозябание в пешках.

Первая половина сюжета неплоха и местами затягивает, несмотря на явную вторичность, повторяющиеся ходы с метаниями Трента & Co. по звездным системам и регулярное появление врагов в тот момент, когда герой договаривает фразу "Ура, мы прилетели". По мере приближения к финалу порядком избитая байка о таинственных артефактах постепенно впадает в маразм, но заканчивается, не успев толком измучить нас бредом об алиенах, галактических дырах-пылесосах и краже инопланетных батареек.

Болезненные ощущения от постоянных сценарных пинков более-менее сглажены отменной режиссурой скриптовых фильмов, изобилующих красивыми планами, ударными спецэффектами, добротным motion capture и озвучкой голливудского уровня. Вне зависимости от финансового успеха Freelancer мы настоятельно рекомендуем Digital Anvil отправить ролики на ежегодный фестиваль machinima, где они составят достойную конкуренцию NOLF 2 и Anachronox. Не хватает лишь "быстрой перемотки" особо длинных шедевров — во время n-цатого переигрывания по нервам бьет даже самая гениальная сценка.
Игральный автомат

Всем, кто еще не успел заглянуть в нашу табличку с системными требованиями, сообщаем: Freelancer относится к жанру "аркада с элементами". Физическая модель годится лишь на расчет столкновений булыжников с обшивкой нашего утюга, вид "из кабины" неудобен из-за чересчур ярких вспышек бортовых орудий, а стыковочный автопилот нагло игнорирует законы сохранения энергии. Управление напарниками отсутствует. Тактика боя сводится к лихорадочной пальбе из всех бортовых орудий по ближайшей цели. Торпеды и ракеты хороши настолько, что хлипкий на вид истребитель расправляется с любым крейсером менее чем за минуту. Специальные "наноботы" и "батарейки" восстанавливают щиты и устраняют повреждения — вылитая Diablo в космосе. Мы лишены простейшей функции "сравняться по скорости с противником", но можем приобрести мины и противоракетные ловушки, практически бесполезные во время крупных баталий.

Деление энергетического оружия на три класса, эффективность которых зависит от конкретного вида щита, вносит ненужную сумятицу в космический «спинномозговик» имени Microsoft. Какая нам разница, что орудие "А" наносит позитронным полям в двадцать раз больше повреждений, чем гравитонным, если во время битвы отличить один щит от другого можно лишь в отдельном справочном окне? Все равно денег и пилонов на корабле хватит для размещения всех пушек — и первой, и второй, и третьей. За что, спрашивается, боролись?

Процесс массового уничтожения врагов, "окрутевающих" по мере повышения уровня мистера Трента, сродни тетрису, "Диггеру" и прочим культовым забавам счастливого детства — он быстро вводит игрока в состояние полного автоматизма, но в то же время нескоро приедается. Поначалу непривычная связка "клавиатура+мышь" оказывается вполне удачной заменой отвергнутым джойстикам и напоминает о своем несовершенстве лишь по прошествии нескольких часов ломотой в правой ладони. Именно общее удобство летного интерфейса и не позволило вашему корреспонденту раздавить всмятку тринадцать сюжетных миссий, из которых всего одна не соответствует определению "замочи-их-всех". Вроде бы тупо, но весело. Черта с два придерешься.
Что делать

Впрочем, вернемся к нашей вселенной. Западные сайты, захлебываясь слезами восторга, прославляют возможность продолжить игру после концовки. Идея, как ни крути, полезная, многократно реализованная и благотворно влияющая на параметр "интересность", но так ли она нужна в данном случае? Судите сами. Типы случайно генерируемых заданий можно пересчитать по пальцам одной руки: "уничтожить врагов", "уничтожить базу врагов", "уничтожить V.I.P.", "уничтожить врагов и поймать V.I.P.", "уничтожить врагов и подобрать выпавший объект". Негусто. Ввести кнопку "hail", позволяющую, как в Privateer, принимать SOS-сигналы от кораблей, здесь почему-то не додумались. О невозможности написать собственный скрипт мы не заикаемся.

Отношения с фракциями, коих здесь — десятки, влияют на то, чьи корабли будут атаковать нас во время длительных перелетов, и от чьего имени генерируются вышеуказанные "квесты". Надоело работать на побегушках у Liberty Police? Находим в баре гражданина, готового за 50-100 тысяч "хакнуть" репутацию в нужную нам сторону, — и дело в шляпе, можно отправляться к пиратам. Кстати, в "сюжетном" режиме подобный трюк окажется напрасной тратой финансов — отношение публики к Эдисону Тренту жестко прописано от начала и до конца.

Второе развлечение скучающего наемника — торговля. Товаров много, коммерсанты будут довольны. Иногда встречаются скоропортящиеся продукты, за доставку которых в отдаленные сектора можно получить весьма солидный барыш. С другой стороны, авторы не потрудились создать даже простейшую экономическую модель. Цены, застывшие на фиксированных отметках, плевать хотели на то, что мы только что привезли в систему Тау-23 двести тонн дорогих электронных компонентов. Они не меняются со временем и вполне четко вписываются в общее тягостное впечатление от блестящего, безжизненного мира Freelancer. Здесь нельзя строить фабрики и заводы, организовывать караваны и скачивать дополнительные миссии с официального сайта. Положение дел худо-бедно исправляет multiplayer, являющийся калькой обычного "сингла" с одновременной поддержкой 128 человек, но и он рано или поздно наскучивает. Еще какое-то время спустя голова упирается в потолок 38-го уровня, и продукция Digital Anvil торжественно удаляется с жесткого диска (за исключением 65 мегабайт отменной музыки). Впрочем, подавляющее большинство забросит прохождение значительно раньше.

Легкого порицания заслуживают магазины. Хорошо, догадаться, что нажатие на неприметный голубой квадратик в углу пиктограмм, обозначающих оружие, позволяет "прикреплять" и "откреплять" различные пушки/турели, еще кое-как можно. Но вот принцип показа стоимости потребительских товаров поражает своей неуклюжестью. По неизвестным науке причинам игра демонстрирует нам цену на выбранный продукт только для локаций, которые мы изволили посетить. Мы, конечно, понимаем, что это сделано с целью заставить нас исследовать звездные системы... но метод донельзя топорный. А еще остро не хватает института "заметок" из "Космических рейнджеров" (а также сюжета, глубины и общей продуманности, до которых Freelancer не долетит даже на гиперускорителях).
На радость кошкам

Не поймите нас превратно — как яркая одноразовая аркада с богатым дизайном локаций, оружия и кораблей, сочным многоканальным звуком и роскошными роликами, Freelancer заслуживает высокой оценки. С другой стороны, ее претензии на роль заменителя реального мира не стоят и выеденного яйца — проглотив львиную долю свободного времени в первый день знакомства, игра постепенно "сжимается" до краткого получасового интервала в перерыве между ужином, вечерней партией в "Сапера" и просмотром любимого шоу. Все-таки от бывшего проекта Криса Робертса мы рассчитывали получить нечто большее.
Зато домашние животные будут спокойны.

P.S. А заставка — загляденье.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 19-05-2007, 17:52   #138
OLEG_01
Писатель
 
OLEG_01's Avatar
 
Реєстрація: Jan 2007
Адреса: нет
Повідомлення: 264
За замовчуванням

Забытая тема не видел
SilverFall
Сказочные леса и таинственные подземелья волшебных вселенных таят в своих радужных недрах тысячи увлекательных и неожиданных историй. Так почему же у нас опять складывается впечатление, будто половина сценаристов планеты пользуется одной сюжетной калькой на всю ролевую ораву? Что же ими движет? На ум невольно приходят три закона Мерфи для художников, первый из которых гласит: «Необязательно что-то рисовать, если можно срисовать». Два оставшихся и того страшней…

Какая досада
Ролевые игры вроде Silverfall появляются на свет, когда разработчик берет для себя установку: «Уж если Diablo нам не переплюнуть, то хотя бы на него поплюем». Нельзя сказать, что умелое заимствование и следование канонам такая уж постыдная практика. Но главная беда украинских игроделов в том, что они натаскали в свой проект все самое опостылевшее и заштампованное из того, что когда-либо родил на свет ролевой игропром. Сколько бы ингредиентов не ссыпали в свой котел алхимики из Kyiv Games - штампы то и дело всплывают на поверхность, отпугивая искушенных эстетов и соревнуясь в собственной банальности. Яркий пример – чуткие зомби, в секунду сами выкапывающие себя из земли при приближении игрока. Пышногрудые эльфийки, гномы с пищалями, козлоголовые демоны, подземелья с болотами, сундуки с бочками, и варварские набеги темных сил на волшебный город – если сочетание всего этого ничего вам не напомнило, то вы либо слепой отшельник, либо игровой персонаж, навечно застрявший в одной из RPG-вселенных.

Метла против пылесоса
Чья эстетика вам ближе: абстрагированного киберпанка или вечнозеленого хиппи? В Silverfall вам дозволено растить персонажа под стать своему характеру, вооружившись двумерной шкалой - «природа против технологии». Нет-нет, никаких аналогий с монструозной Arcanum, здесь все намного проще. Хотим побегать в образе волка – трудимся на благо флоры и фауны, желаем пострелять из шотгана – вперед, на борьбу с окружающей средой, во славу науки и техники. Чудный ползунок, сдвигается либо вправо – к паровозам и мушкетам, либо влево – к лошадям и арбалетам. Все применение этой фишки представлено лишь открывающимися путями для прокачки альтер-эго да возможностью нацепить особо капризные предметы экипировки. Скажем прямо, такая особенность ролевой механики – лишь упрощенная альтернатива уже существующим системам других фэнтезийных школ разной степени изощренности. И если вместо более традиционных противостояний Света и Тьмы, Огня и Льда, Земли и Воздуха разработчики выбрали эту – ничего не изменилось. Святой Arcanum может спать спокойно.
Одно из самых интересных нововведений, привнесенное подопечным в стан Дьябло-клонов - это замечательная возможность откатить назад обучение умениям и заклятьям, в пику классическому ролевому принципу «раньше надо было думать». Занимаются таким шаманством специально обученные анти-учителя, за скромную плату позволяющие вычесть очки из одних навыков и приплюсовать к любым другим. Далеко не идеальная сбалансированность игры добавляет этой черте злободневной практичности. Ведь теперь стало возможно опробовать пяток-другой вариантов карьеры протагониста и выбрать из них наилучшую.

Мир торговли
От системы порталов, столь свойственной подобным RPG, в Silverfall отказались, заменив ее простым переносом из одной локации в другую по щелчку мыши на значках карты. Что примечательно, сделать это можно в любой желаемый момент. То есть совсем необязательно после выполнения квеста пешком топать в город за наградой. Еще в игре полностью отсутствует привычная дьябломанам возможность оперативно добраться в поселение для продажи коллекции хлама. Однако насущной необходимости в этом нет: наплечный рюкзак вмещает немало добра – здесь нет ни ограничения по габаритам, как в Diablo, ни по весу, как в серии Elder Scrolls – учет идет лишь на количество ячеек инвентарной таблицы.
Но совсем не эта черта отбивает у игрока всю тягу к частым торговым операциям. Дело в том, что Silverfall – это редкий, скорее даже редчайший пример ролевой игры, где сбор вываливающихся из монстров монет приносит бОльшие барыши, чем сбыт добытых трофеев! В итоге подбирать с земли вещи имеет смысл лишь только за их очевидной полезностью для героя, в противном случае не стоит и нагибаться. Ведь все равно деньги большей частью расходуются на покупку снадобий. В очень редких случаях у купца может обнаружиться что-то по-настоящему ценное – за наполнение прилавка отвечает общий генератор случайностей, а значит, шансов найти редкий посох или катар во время странствий гораздо больше.
Интерфейс не лишен некоторой строгости, порой даже излишней – так красный уголок инвентарного меню, отведенный под активную экипировку, представляет собой простой кусочек таблицы с фоновыми значками. В итоге нижняя строка ее отведена под орудия смертоубийства, ну а сапоги размещаются аккурат над ними. Для чего же интуитивность была принесена в жертву схематичности – непонятно.

Собака бывает кусачей
Виртуальный зоопарк противников – почти единственная составляющая Silverfall, способная принести разработчикам известность и славу. Сколько фантазии, сколько гротескного шарма – оживший баобаб с огромными челюстями и по-осьминожьи распластанными кореньями; рукотворный механический дракон на деревянных колесах; гигантская голубая каракатица, разрождающаяся стайками плотоядных головастиков… На некоторых врагов невозможно смотреть с закрытым ртом. Но что огорчает, так это наплевательское отношение авторов к жанровым устоям в отношении созревания монстров. Вы не поверите: каждый злодейский юнит растет в уровне синхронно с главным героем! То есть вы практически никогда не почувствуете существенного облегчения в сражениях, ибо всякий гнилой зомби, не теряя времени понапрасну, взращивает свою бронебойность и жизненный максимум. Нововведение более чем сомнительное – а где же, извиняюсь, мерило крутизны, мальчик для битья первого уровня, на котором можно отчетливо прочувствовать весь рост силушки молодецкой? Таких нет, всех салаг вселенная Silverfall рачительно прячет.
Неоценимую боевую поддержку протагонисту оказывают верные NPC-соратники. Присоединяясь к нему после успешного завершения определенных квестов, вынесенных в отдельную категорию, друзья и товарищи здорово дополняют умения нашего персонажа. Взаимодействие с ними сведено к здоровому минимуму: нам дозволено снаряжать своих подопечных, а также снабжать их несложными директивами, определяющими их поведение. Заплечным мешком компаньоны не наделены, и использовать их в качестве вьючных животных не удастся. Павших в бою партнеров можно вернуть к жизни простым посещением города, причем за это не взимается никакой платы. Спасибо, ангелы.

На солнечной стороне
Основной козырь проекта – внушающий уровень графики. Творчество художников и 3D-скульпторов синдиката Kyiv Games и Monte Cristo определенно заслужило похвалы: относится это и к монстрам, и к архитектуре, и ко всевозможным деталям окружения. Модели облачены в четкие текстуры с грамотным рельефом, растительность хвастается обилием травинок и листиков, а отражения и тени – подкупающей правдивостью. Даже при максимально близком обзоре картинка не перестает услаждать взор. А cell-shade эффект, черным контуром обрамляющий всех персонажей, и впрямь улучшает восприятие моделей на фоне земной поверхности.
Обратная сторона технологической медали – весьма серьезные системные требования, особенно по меркам ролевых игр с косоугольной проекцией. Странников с ОЗУ длиной менее 1024-ти метров волшебная страна встречает очень негостеприимно. В то же время перед надменными обладателями железного скакуна по имени Ageia PhysX игра готова щегольнуть привилегированными красотами, такими, например, как честный физический обсчет радужных спецэффектов. Хотя, даже без престижной платы, Silverfall прилежно обсчитывает полновесную ragdoll-физику, особенно приятно выразившуюся в отношении всадников – две, так сказать, тряпичные куклы в одной.

Очевидное и вероятное
Silverfall напоминает средневекового жонглера, заводящего публику ходьбой по канатам и кукольными сценками из жизни фэнтезийных петрушек. Талант его, несомненно, востребован, но начитанным эстетам будут ближе изысканные пасторели странствующих трубадуров. Пусть и не совсем корректно критиковать бродячего лицедея за скудный репертуар, но как должно быть обидно тем, кто ожидал увидеть в лице новой игры башню высотой с Baldur’s Gate. Впрочем, подобная аналогия для подопечного была бы слишком одобрительна, он чересчур старательно отрабатывает народное звание «слэшер с элементами».
Все-таки что-то мешает нам обозвать новую игру проходным продуктом. И это что-то вытекает, как часто в наши дни бывает, из технологичных красот движка и стараний художников. Хоть это еще не шедевр, и даже не конкурент прославленным витязям вроде Titan Quest или Dungeon Siege, но уже и не кустарный «бубль-гум» для доверчивых пожирателей рекламы. Silverfall вполне способен доставить пару приятных вечеров непритязательным любителям фэнтезийных саг, им только стоит обзавестись «шайтан-ящиком» неслабой конфигурации и толикой терпимости к зрелищу спаривающихся штампов…

Автор: Нинкед
Attached Images
 
__________________
**** OJIEG ****
OLEG_01 не на форумі   Reply With Quote
Старий 19-05-2007, 18:00   #139
OLEG_01
Писатель
 
OLEG_01's Avatar
 
Реєстрація: Jan 2007
Адреса: нет
Повідомлення: 264
За замовчуванням

Splinter Cell: Double Agent
Когда-то начав писать сценарии к играм, автор множества знаменитых триллеров, Том Клэнси, уже не может остановиться, и с каждым годом мы получаем все больше и больше игр с заголовком Tom Clancy’s. Конечно, у данной медали, как и всегда, есть две стороны. Но не будем особо торопиться и забегать вперед, а постараемся разобраться, какие положительные эмоции можно получить от очередной части приключений агента АНБ – Сэма Фишера, уже ставшего культовой личностью.

Сёма Рыбкин снова в деле…
По старой, доброй традиции игра стартует на очередной миссии нашего протеже, но тут нас ждет первый сюрприз, нам выдают напарника, молодого, активного и рвущегося в бой стажера, чему Фишер не рад совершенно. Новичок ждет и не может дождаться момента, когда ему удастся использовать полученные во время учебы навыки, поэтому, чтобы занять себя чем-то до прибытия, он начинает острить и подшучивать над «батькой».
Вы уже, наверное, предвкушаете прекрасные командные миссии во вражеском тылу, но не тут то было: нашего «сообщника» расстреливают из автомата «Калашникова» (об этом мы узнаем по рации). Ну, слава Богу, Фишер за долгое время выучил, что на рожон лезть не стоит и спокойно заканчивает свою миссию. Этот день коренным образом ломает все устои, на которых держится жизнь агента; кроме убийства помощника нашему герою приходится пережить смерть дочери, которая погибла в дорожной катастрофе. Сэм забывает обо всем, бросает на время работу, впадает в депрессию, живет замкнуто, практически ни с кем не разговаривает. Но он прекрасно осознает, что он не сможет жить так всю оставшуюся жизнь и надо как-то двигаться вперед.
Теперь Фишеру терять нечего, он решается взять самое сложное задание, какое только возможно, и Ламберт (непосредственный начальник нашего протеже – прим. ред) находит такое. Главной задачей данной миссии будет проникновение в один из серьезнейших бандитских синдикатов в мире – армия Джона Брауна, сокращенно АДБ (не находите некое сходство с АНБ?). Но не все так просто: для того, чтобы хоть на милю приблизиться к дверям данной организации, надо пройти строгую проверку. Для реализации данного плана необходимо влиться в бандитскую «тусовку», что для «борца против террористов» практически нереально, но для Фишера нет ничего невозможного. Для пущего реализма героя, в качестве обычного зека, отправляют в тюрьму, чтобы он проникся духом врагов государства.

Попав в тюрьму, герой уже четвертой по счету игры при поддержке своего руководства устраивает побег, в который нарочно втягивает одного из деятелей АДБ, в надежде попасть в команду профессиональных террористов. Сразу же после побега из тюрьмы следует миссия по испытанию нашего героя на прочность в условиях подпольной базы незаконного бандформирования, но и АНБ не может забыть про своего «посланника», поэтому подкидывают ему парочку заданий. Таким образом, за те полчаса игрового времени нам необходимо выполнить не только непростую миссию по взлому сейфа, но и успеть взломать компьютер террористов и еще множество всяких поручений. Не выполнили – получите минус к доверию со стороны Агенства, порой выбор приходиться принимать буквально на лету, при отсутствии времени на обдумывание свои действий. Дальше – больше! Для пущей уверенности в наших способностях Эмиль Дюфрен, глава преступной структуры, заставляет нас убить абсолютно невинного человека. Что вы выберете, зависит исключительно от вас: можно либо хладнокровно застрелить беднягу, либо нарочно выстрелить в стену под предлогом, что промахнулись. В общем, как говорят, вы сам творец своей судьбы, причем с некоторых пор это начало распространяться и на компьютерные игры.

Жизнь дороже всего!
Ubisoft не могли выпустить очередной эпизод приключений агента без каких-либо изменений, поэтому решено было добавить немалое количество всяких новшеств. Первое, что порадовало, так это наличие новых мини-игр, таких как, прыжок с парашютом. Очень интересное занятие: вам необходимо вовремя нажать кнопочку и раскрыть парашют. Второе: Сэм умеет плавать под водой и, разбивая кулаками лед, утаскивать под воду своих противников. Скажу честно, выглядит, по меньшей мере, эффектно. Правда, есть один недостаток. Насчет нового оружия нас обманули. Нет ничего нового, привычный пистолет, винтовка и гаджеты, армейский нож (напомню, перекочевал из Chaos Theory). А так все на привычных местах. Да, и еще, теперь мы практически не будем использовать прибор ночного видения, совмещенный с тепловизором, по той причине, что просто негде. Не будете же вы на жаре при солнечной погоде включать тепловое или ночное зрение – это, как минимум, глупо.

Разработчики, плюс ко всему, переделали игровой интерфейс. Теперь у нас нет индикатора процентов нашего здоровья. Все умещается в маленьком окошке внизу экрана. Разработчики нашли замену привычным индикаторам видимости и слышимости, нынче свою скрытность можно определить по цвету: зеленый – тебя не видно; желтый – ну если присмотреться, то заметим; красный – попался, смертничек. Теперь все просто. Вместо здоровья у нас мерцающий датчик, который показывает, получил ли герой травму или нет. Решили отказаться и от аптечек, заменив их регенерацией.

Game Over
Что же мы получили в результате работы многих и многих людей под руководством Ubisoft? Игра получилась добротной, в лучших традициях серии. Это давно уже никого не удивляет. Компания сделала пару косметических изменений, несколько новых приемов ведения боя и всякие мелочи. Это с одной стороны, а с другой стороны мы получили обычное продолжение любимой игры, которую мы когда-то уже проходили раньше только под другой оберткой. Обещанный захватывающий сюжет сошел на нет. Звук, как всегда, на высоте. Музыка подобрана и написана очень профессионально, поэтому нареканий не возникает.
А в остальном, игра затягивает, вы и сами не заметите, как пройдете все на одном дыхании без каких-либо проблем
Attached Images
  
__________________
**** OJIEG ****
OLEG_01 не на форумі   Reply With Quote
Старий 08-11-2007, 10:19   #140
Zbo4enka
Фанат
 
Zbo4enka's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: на моей луне...
Повідомлення: 446
За замовчуванням

поиз викинте кто то рецензию на новую Дисциплис.. не могу ничего найти
__________________
Одна кровь - одно дыхание. Одна плоть - одно сознание. Одно лицо - одно движение. Мы не хотим быть чужым отраженьем!
Zbo4enka не на форумі   Reply With Quote
Відповідь

Опції теми
Опції перегляду

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 14:00. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024