Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 12-11-2006, 13:25   #111
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням Battlefield 1942

Волшебное слово "battlefield" с детства знакомо поклонникам online-шутеров. Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake— сегодня можно точно сказать, что, несмотря на тысячу врожденных талантов, монстры из прошлого так и не сумели превзойти плод горячей любви DICE и EA. Созданная в шведских лабораториях формула оказалась идеальной. Пагубная склонность к гигантомании присуща почти каждому — привыкнув к чапаевскому размаху Battlefield 1942, многие игроки уже не смогли вернуться в тесный мирок "коридорных стрелялок".

Назад в будущее


Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.3 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.3 Гб на винчестере
Интернет-доступ (256 Kbps)



По версии сценаристов DICE, к 2142 году Россия вновь станет сверхдержавой и возглавит Паназиатскую Коалицию — диковинное геополитическое объединение с милитаристскими замашками. Среди первоочередных задач ПАК мировое господство не значится. Куда важнее установить контроль над старушкой Европой, а для этого придется разобраться с войсками ЕС, которые категорически не приемлют имперские амбиции соседей.

Впрочем, поразительно другое (после игровых опусов Тома Клэнси сюжеты в духе "East vs. West" трудно воспринимать всерьез): бойцы ПАК обсуждают текущую боевую обстановку на русском. На англоязычных форумах иногда слышны возмущенные выкрики, но народ "попугайским методом" запоминает фразы и постепенно затихает. Еще один повод для радости — добротная локализация. Читая брифинги, явно написанные носителем языка, невольно вспоминаешь "косяки" Red Orchestra— в Battlefield 2142 нет ни кривых падежей, ни мата, ни навязчивых пожеланий ехать "в Бобруйск".

И это едва ли не единственная стоящая новость. Дефицит идей — не приговор, однако два раза платить за одну игру согласятся не все (даже с учетом того, что модели и звуки были переделаны). В ЕА, понимая непреложную истину, занялись работой над ошибками и наведением косметического блеска. Первой под шлифовальный камень угодила система классов. Ничего лишнего! Только красота, изящество и… нелинейное развитие. Штурмовик может стать полевым врачом, интеллигентный снайпер через пару дней мутирует в диверсанта-невидимку, "антитанк" учится лихо сбивать НЛО из карманного "Стингера", а "суппорт" обзаводится шикарным дробовиком. Разумеется, подобные извращения необязательны. Хотите нормальный пулемет вместо регулярно перегревающегося "Бьянчи"? Пожалуйста!

Зато не нужно постигать суть заново. Флаги, "сквады", бесхозные машинки, постоянно убывающие "билетики"... Если вы видели предыдущие проекты серии, можете не утруждать себя чтением руководства. А за четко выдержанный стиль разработчикам стоит пожать руку. Будь то Вторая мировая, Вьетнам, пресловутая "modern warfare" или совсем фантастический конфликт — все составляющие сделаны на пять с плюсом.

Баланс техника/пехота настроен великолепно. Разжившись стальной двуногой махиной, не надейтесь на спокойную жизнь. Парализующая ЕМР-граната в лоб (либо аналогичный удар с орбиты), несколько противотанковых ракет в брюхо — и неуклюжий ходун замертво валится в грязь. Неуязвимых "терминаторов" в Европе будущего не водится, и шныряющие над головой "гравицапы" подтверждают правило. Граждан, мечтающих пополнить ряды ВВС, теперь не просят предъявить медсправку и джойстик: "самолетики" прекрасно управляются связкой мышь+клавиатура. Своего "Черного ястреба" в Battlefield 2142 нет. Жалобы пострадавших были учтены, а боевые параметры — приведены к общему знаменателю. Отныне функция транспортников сведена к быстрой переброске отрядов (капсула, позволяющая в любой момент десантироваться в гущу событий, ничуть не хуже заплечного парашюта), от бортовых пулеметов толку немного. Главный недостаток чистокровных "истребителей" — невысокая скорость. Пока какой-нибудь Doragon (именно так нерусское слово "дракон" звучит в устах кровожадных паназиатов) подлетит к цели, его десять раз собьют зенитчики.

Традиционные танки (гусеничный у ЕС и летающий у ПАК) совершенно не впечатляют, несуразная пушка и отсутствие разрушений — расстраивают. Годы идут, а никто из смертных по-прежнему не в силах свалить телеграфный столб или проковырять дыру в хлипком заборе из металлической сетки. Да, в DICE решили сэкономить и подарили нам чуть подкрашенный движок Battlefield 2. Плюсы и минусы такого подхода очевидны. Современные компьютеры крутят игру одним пальцем, и это здорово, хотя всматриваться в неприлично размазанные текстуры и отключать анизотропию я не советую. Выбор между HDR (в настройках он фигурирует под неприметным псевдонимом "эффекты освещения") и FSAA огорчил, но не удивил. Заговор!

Не подумайте, что Battlefield 2142 выглядит невзрачно. Огромные пространства заставляют закрывать глаза на некоторую шероховатость. Снабженный нитро-ускорителем багги помогает в полной мере прочувствовать масштаб происходящего. Наматывая километры по карте (мини-аркада Carmageddon 2142 поставляется в комплекте), по-настоящему пропитываешься атмосферой Третьей мировой. И размер — не помеха качеству. Местность изобилует оборудованными огневыми позициями и укромными уголками, где так приятно залечь с пулеметом или "снайперкой". Холодный мрачный порт, засыпанная песком промзона, полуразрушенный европейский городок, кусочек охваченного войной мегаполиса — разработчики предпочли утилитарность зрелищам. Я не спорю, было бы весело полазить по развалинам Эйфелевой башни и устроить перестрелку в лондонском Тауэре, но разве за этим мы сюда пришли?
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..

Останній раз редагувалося Dimus; 13:38.
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:28   #112
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням Battlefield 1942, часть 2

Titan Quest


Гвоздем представления стал новый режим "Titan". Лимит на 48 человек — ничто по сравнению с безумным адреналином, который наполняет вены за несколько минут до окончания раунда. "Титан" — не просто громкое название, а гигантский летающий корабль, оперативно доставляющий солдат в пекло и поддерживающий их огнем орудий. Боевая задача неоригинальна — разнести платформу противника и защитить свою. Приключения разбиты на обязательные части. Сначала мы ослабляем энергетическое поле воздушной крепости, обстреливая ее ракетами, а потом проникаем на борт и с песнями-плясками уничтожаем реактор. Виктория?..

Попридержите коней. После пары дней напряженной игры начинаешь осознавать колоссальное количество нюансов. К примеру, для запуска ракеты необходимо захватить стационарную пусковую установку (по карте разбросано 5-6 нейтральных шахт). Каждые две минуты в небо отправляется свежий заряд тринитротолуола; другой вопрос, что полезнее для общества: лежать в темном углу, поджидая "гостей", или действовать более активно, выбивая злодеев с насиженных гнезд?

Когда команды равны (что не редкость), защита обоих "Титанов" отказывает приблизительно в одно время. Дальнейшая тактика ограничена исключительно вашей фантазией: укрепиться в коридоре и отстреливать нападающих (очки за оборону удваиваются); помочь абордажной группе и взорвать пульты управления; спуститься на грешную землю и, пока непредусмотрительные коллеги развлекаются в поднебесье, прибрать к рукам ШПУ... Зачастую лишь тонкая нить отделяет победу от поражения. В отличие от классического "Conquest", где можно вообразить себя участником массовки и не выпендриваться, общий результат действительно зависит от всех.

Внести толику порядка в окружающий бедлам пытается командир. На практике к его мнению прислушиваются не всегда, но в теории все замечательно, ведь за четкое выполнение приказов игроки премируются дополнительными баллами. Грамотно выстроенная иерархическая лестница способствует долгим посиделкам до утра. Звания, значки, медали, почетные ленты — вся эта елочная мишура неведомым образом подгоняет пульс. При переходе на следующий уровень игра предлагает выбрать материальное поощрение, причем если в Battlefield 2"секретный" автомат не давал своему обладателю особых преимуществ (оружие, выдаваемое "по умолчанию", было наиболее сбалансированным с точки зрения ТТХ), то тут все иначе. Несмотря на уменьшенный магазин, тяжелая штурмовая винтовка, ради которой предстоит пролить немало крови, в разы эффективнее обыкновенной.

Хватает и прочих "бонусов". Мины, гранаты, автоматическая турель, улучшенная аптечка, ремкомплект, позволяющий чинить технику прямо из кабины, дефибриллятор, активный камуфляж — без малого полсотни наименований. Однако самое значительное достижение инженеров DICE в том, что вы совершенно точно будете пользоваться всеми "игрушками". Даже миролюбивой дымовой шашке наверняка найдется применение в узких, насквозь простреливаемых коридорах "Титана".

Трепетное отношение игроков к заработанным у.е. привело к тому, что "team-killing" остался разве что в воспоминаниях старожилов. Попав под раздачу чересчур нервного товарища по команде, не спешите ругаться. Вы можете оштрафовать недотепу, либо простить, если согласны с тем, что неприятность произошла не по его вине.

Самоклон


Увы, на сей раз ордена "За отвагу" игра не заслуживает. Battlefield 2142 слишком похожа на предшественницу. Стоит ли менять одно шило на другое, пусть каждый решает сам. В конце концов, до премьеры Enemy Territory: Quake Wars(ничего лучше в ближайшее время нам не светит) еще дожить надо.

P.S. Страсти, разгоревшиеся вокруг встроенного в Battlefield 2142 модуля, "на лету" перерисовывающего рекламные щиты на виртуальных улицах, оказались слегка преувеличены (с официальной позицией EA можно ознакомиться здесь). Лично я с происками заокеанских маркетологов не сталкивался. Не исключено, что меня спас российский IP (таргетинг осуществляется по территориальному признаку). Или "электроники" не успели как следует запустить свой "сервис".

Оценка AG 79% (неплохо)
Оценка игроков 81%
__________________
задолбали эти подписи..

Останній раз редагувалося Dimus; 13:39.
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:32   #113
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням Heroes of Annihilated Empires

Идея совместить ролевую игру и классическую фэнтезийную RTS далеко не нова. Warcraft 3доказала, что два жанра могут ужиться в тесной коробочке, а сериал SpellForceвпоследствии отшлифовал созданную в стенах Blizzard формулу.

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Прогресс и работа над ошибками — это у них, на диком и меркантильном Западе. На территории бывшего СССР до сих пор жива мечта об "идеальной игре", поэтому производственные процессы протекают иначе. Вопреки историческим реалиям, Heroes of Annihilated Empires обладает всеми признаками пионера-первопроходца. Я не сомневаюсь в том, что она соберет достаточно поклонников (GSC Game World не такая компания, чтобы выпускать сырые и некачественные проекты), но если, блуждая по виртуальным мирам, вы потеряли розовые очки, приготовьтесь к неприятным сюрпризам.

Герои ролевых империй

HoAE — жизнь в постоянном ожидании чуда. Взять хотя бы сюжет, заставивший меня проскочить первые главы на одном дыхании… а доигрывать, что называется, через силу. Заунывная байка о лезущих из-под земли мертвяках скрывает в себе великую загадку. Следы танковых гусениц в центре священной рощи, остатки реактивного самолета на пригорке — откуда это? Не ждите нормального ответа. Пробившись сквозь мясорубку 15 уровней, спешу разочаровать вас: романтические посиделки с пришельцами из будущего — удел сиквелов (авторы планируют трилогию). Ну а пока затяните пояс, обнажите сверкающий меч и в тысяча второй раз спасите мир от сборища полуразложившихся "мутантов".

В Heroes of Annihilated Empires помещены все типажи рядового фэнтези-боевика. Вот упрямый и бестолковый король, готовый скорее погибнуть, чем признать собственную неправоту. Вот полногрудая и непослушная принцесса, чьи бездонные глаза плохо сочетаются с замашками батяни-комбата. А вот и наш протеже Эльхант — остроухий патриот, внезапно решивший, что именно от него зависит судьба эльфийского народа. Далее по накатанной, вплоть до хрестоматийного "путешествия в Аид" и поисков крутого артефакта.

Редкая миссия требует отстройки базы. Солидный кусок посвящен одиноким скитаниям по переполненным монстрами картам. Будучи настоящим солдатом, Эльхант не задает лишних вопросов составителям брифинга. Защитить союзников, перейти из пункта А в пункт Б (попутно порубив в капусту толпу упырей), прирезать породистое чудище, уничтожить "фабрику" по производству зомби — многие поручения укладываются в жанровые шаблоны. Уровни линейны, но главную трассу то и дело пересекают интригующие тропинки. Вам кто больше по душе — живые мертвецы или гигантские пауки? Срезать путь (выбрав спарринг-партнеров) несложно, только не рассчитывайте, что основная задача упростится. Охота за мирно сидящими по углам змей-горынычами куда прибыльнее. Во-первых, за каждый трупик подкидывают золотишко, а во-вторых, убийство особо толстого дяди часто поощряется полезным подарком.

Система развития персонажа вряд ли поразит знатоков RPG. Заполнив столбик "экспы", мы получаем возможность увеличить какой-нибудь из внутриутробных параметров. Единичка к атаке, более крепкая шкура (игра вычисляет бонус, исходя из типа оружия), эффективность регенерации здоровья и маны, скорость рубки голов — выбор небогат, зато все понятно даже первокласснику. Лишь самые начитанные игроки сумеют внятно объяснить суть THAC0 из Baldur's Gate; а в Heroes of Annihilated Empires "броня" вычитается из повреждений, которые наносит (вернее, пытается нанести) противник. Проще не бывает. Предметы позволяют превратить дохляка в Геракла. Кольчуги, кольца, целебные бутылки и прочее барахло выпадает из убиенных красавцев и продается в магазинах. Хотя о сказочном изобилии SpellForce(не говоря о полновесных RPG) мечтать бессмысленно.

Впрочем, любое сравнение с блокбастером от Phenomic не в пользу украинских программистов. В SpellForceможно было расхаживать по миру и возвращаться на уже "зачищенные" локации. В HoAE свободы не больше, чем в кольцевых автогонках; забыл зайти к торговцу до завершения задания — сиди кукуй. Жесткая помиссионная структура для RPG (в отличие от RTS) сродни удару ниже пояса. С балансом творится нечто невообразимое. Поначалу мы успеваем следить за сюжетными перипетиями и любоваться пейзажами, но вторая половина приключений представляет собой нескончаемый поток "фарша". Сотни бесстрашных уродов прут огромной лавиной. Спустя 3-4 часа я заметил, что невольно становлюсь "манчкином", ибо прокачка здесь не средство, а самоцель. Надоело постоянно проигрывать? Найдите такое место, где на вас регулярно и тупо выбегал бы мелкий отряд, и ненадолго оставьте героя (обратите внимание: на каждой карте есть level cap). Работает, правда? Ближе к финалу хрупкий с виду Эльхант способен дать фору былинным богатырям. Махнет рукой — и вражеское воинство валится наземь, достанет из колчана калены стрелы — драконы, аки спелые яблоки, сыплются с небес, а сотворит парочку магических пассов — и привет. Mission completed.

Не любите колдовать? Ничего не попишешь. Памятуя о неоднократно приведенной в пример SpellForce(CRPG обычно не приемлют многогранности), я культивировал на грядке чистокровного воина, однако по ходу игры Эльхант обзаводится несколькими мощнейшими заклятиями, игнорировать которые попросту глупо. Скажем, "Celestial Light" заменяет взвод тяжеловооруженных кентавров. Странность всего одна (но какая!): если вы, неровен час, захотите изменить порядок карточек со спеллами, придется заплатить как за их использование.

Тактика уничтоженных героев

Стратегическая часть склеена из клише и банальностей. Начальство выдало компанию "пейзан" (их роль с успехом исполнят крошки-феи или гремлины)? Значит, надеваем каску прораба. Казармы ритмично "выстреливают" партии солдат, шахты потихоньку что-то добывают, автоматические башни отваживают прохожих... Отрадой милитариста стал увесистый мешок апгрейдов. Пять минут шаманства (при наличии ресурсов) — и пушки стреляют дальше, а ребятушки бьют сильнее.

Четыре противоборствующие расы показались мне очень знакомыми. Эльфы без промаха строчат из лука, ворчливые гномы ловко орудуют мультипликационными мушкетами, "отморозки"-cryo растят волосатых мамонтов и йети, а undead стращают публику подвывающей мертвечинкой. Обещанный терраморфинг — типичная рюшечка "чтобы было", чем-то подобным славился еще StarCraft. Ландшафт вокруг поселения меняется в зависимости от расовой принадлежности его обитателей. К счастью, разработчики не ограничились чистой эстетикой. Например, ледяной гигант, гуляющий по пустыне, неминуемо начнет таять, и только прохлада родного заполярья приведет его в чувство.

Вы спросите о тактике? Бесполезно искать то, чего нет. Бесценный опыт "Казаков 2" пропал втуне. Несмотря на присутствие командиров и автоматические построения баталия мгновенно деградирует до состояния неуправляемой потасовки, в которую периодически жахают рукотворные молнии. Неожиданное оружие победы — катапульты, наделенные неплохой броней, 100-процентной защитой от магических атак и слоновьим запасом "здоровья". Прикатили долгожданные танки!

Если же говорить о визуальных красотах... Фиксированный "зум" не дает приблизить камеру к земле и в подробностях изучить угловатую фигуру Эльханта и его коллег-миротворцев. Причина кроется в технических свойствах: на массовку полигонов не хватило, добро пожаловать в 2D. Толпа ярко-синих (sic!) вурдалаков, слившаяся в единое шевелящееся пятно, представляет собой удручающее зрелище. Количество — это замечательно, но нельзя забывать и о качестве. После Battle for Middle-earth 2смотреть на картонных болванчиков противно, особенно при тоскливой звуковой поддержке "симфонии мечей".
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..

Останній раз редагувалося Dimus; 13:36.
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:33   #114
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням Heroes of Annihilated Empires , часть 2

Империя потерянной сказки

"Бюджетный" вариант SpellForce. Авторам не стоило сводить RPG-составляющую к линейным диалогам и примитивной прокачке. Да и в стратегическом плане не все так гладко, как хотелось бы. Словом, ни рыба ни мясо.

P.S. Многопользовательский режим — лучшее, что есть в игре. Впервые нам предложили полноценный выбор между обустройством военного городка и героическими похождениями. Об "эффекте разорвавшейся бомбы" рассуждать рано, однако экспериментировать довольно-таки интересно.
__________________
задолбали эти подписи..

Останній раз редагувалося Dimus; 13:37.
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:35   #115
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням ParaWorld

Жизнь — сложная и загадочная штука. Совсем недавно я играл в Company of Heroesи восхищался талантливостью сотрудников Relic, создавших едва ли не лучшую военную RTS последних лет при помощи знакомых каждому игроку приемов и штампов. Судьба ParaWorld не менее показательна. Беда лишь в том, что, копируя полотна мастеров, немецкие кустари проигнорировали пусть и отрицательный, но все равно бесценный опыт своих товарищей. Итог творческих исканий печален и поучителен: заезжие диплодоки ставят спектакль "Age of Empiresпро динозавров".

Герои и динозавры


Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере



Справедливости ради скажу, что в стране вольнолюбивых тираннозавров и мамонтов встречаются живописные уголки. Вступительный ролик наверняка заставит ваше сердце биться быстрее. Жаль, остальные составляющие ему заметно проигрывают. В меру бредовый сюжет (подаваемый посредством замыленных видеовставок "почти на движке") мог бы стать основой детского мультсериала, однако с высоты предпенсионного возраста трудно всерьез воспринимать потуги сценаристов. Параллельный мир, населенный доисторическим зверьем, тройка неунывающих лопухов-героев, которыми помыкают все кому не лень, опереточный злодей, обустроивший базу в кратере вулкана, традиционные стенания "ах, как мы хотим домой"... Маэстро Спилберг (Steven Spielberg) уже на месте, для полного счастья не хватает только Майка Майерса (Mike Myers) и Питера Джексона (Peter Jackson) под ручку с Кинг-Конгом.

Путь на родину долог и тернист. Одиночная кампания поочередно знакомит нас с представителями трех туземных наций (условные "викинги", "арабы-египтяне" и "японцы") и позволяет надрать филейные части тела приспешникам земного империализма. Национальный колорит льется через край. Северяне выставляют на поле брани мужиков-с-топорами и неуправляемых берсерков, кочевники размахивают кривыми ятаганами и швыряют ядовитых змей, а потусторонние сегуны стращают самураями и ниндзя.

Заявленные в качестве основного блюда динозавры совершенно лишены должного колорита. Было бы здорово поймать дикого ящера в лесу, приручить его, накормить, увешать пластами брони... Представили? Теперь забудьте! Такого рода нюансы не вписываются в рамки понятия "клон обыкновенный в реальном времени". Не облизывайтесь на мирно прохаживающихся по округе гигантов — это просто съедобные элементы пейзажа. Домашние монстры вылупляются на "заводах" точно так же, как стандартная пехота или забавные "средневековые" танки. Наштамповал — в бой, наштамповал — в бой. Эстетствующих милитаристов утешат разве что корзины, закрепленные на спинах и боках крупных особей. Посадив туда отряд лучников, можно превратить послушное чудо-юдо в ходячую крепость.

Строительство и охота за ресурсами ненасытно лопают часы. Помимо неизменного комплекта "елки/камень/пища" необходимо терпеливо копить "черепа" опыта — волшебные у.е. пригодятся для найма героев и апгрейда воинов. Разделение на "эпохи" отчетливо напоминает Age of Empires. Переход на следующую ступень эволюции требует внушительных материальных вложений (цена постоянно растет), но и награда соответствующая — новые здания и мощные рекруты.

Защитить территорию от посягательств помогают частокол, плюющиеся стрелами башни и несовместимая с жизнью храбрость обороняющихся. Если заменить "храбрость" на "врожденное самурайское коварство", приоритеты резко изменятся. Дефицит населения вынуждает внебрачных детей Дракона использовать бесчестные уловки. Сдайте в утиль нелепый забор, невидимая полоса препятствий гораздо опаснее. Тех везунчиков, что сумеют выдержать адский жар огненных ловушек, ждут внезапно вылетающие из-под земли шипы и фирменные "вьетнамские" капканы.

Опытным путем


Набор юнитами опыта — наиболее спорная из особенностей ParaWorld. Дело в том, что максимальная сила воинства искусственно ограничена. Под нашим началом может служить всего один боец пятого уровня, три — четвертого, восемь — третьего, и далее по нисходящей. Чувствуете, чем пахнет? Сколько коттеджей ни строй, численность ударной группы не увеличится. С героями и их внутренним развитием связана небезынтересная деталь. Перезаряжаемые сверхспособности (aka "могучий пинок") — сущая ерунда по сравнению с уникальными юнитами, которых дарит народу прокачанный лидер. Презенты разнятся в зависимости от выбранного персонажа и племени. Например, хрупкий интеллигент Бела снабдит союзников арбалетчиками или снайперами, а здоровяк Энтони научит дрессировать пузатых сумоистов.

Перечисленные выкрутасы еле-еле влияют на тактику. Выделил, отправил в бой, сосчитал потери, подлечился... Одни юниты лихо отгрызают заклепки на технике, другие эффективно противостоят животным, но если вы ненароком что-нибудь напутаете, катастрофы не произойдет. Забыли взять в поход пушки? Будете ломать защитные сооружения головой и подручными средствами. Главное — концентрировать силы в одной точке и вовремя подгонять на фронт подкрепления.

Миссии не отличаются изяществом и красотой. ParaWorld тяготеет к классическим для RTS аттракционам (пришел, отгрохал базу, убил всех), а приправленные скриптами забеги по улицам Священного города не пытаются поразить нелинейностью и многообразием ситуаций. Никакой конкуренции SpellForceи Warcraft 3. По завершении задания игра оценит ваши достижения в очках, которыми можно оплатить услуги наемников. Ближе к развязке вы отблагодарите разработчиков за широкий жест, поскольку враги атакуют почти сразу, не давая возможности отстроить инфраструктуру и спокойно нарожать богатырей.

Выглядят юрские приключения на слабую четверку. При хорошем закатном освещении да с правильного ракурса несложно нащелкать открыточных кадров, но всевидящий глаз регулярно натыкается на графические непотребства. Вот заблудившийся мамонт растерянно качает угловатыми бивнями, вот спрайтовая ромашка пугает пробившимися через толстый слой антиальясинга квадратами, вот два призрачных брахиозавра неспешно проходят друг сквозь друга... Аляповатая гамма в духе Warcraft 3сегодня отпугивает. Привыкнув к холодному аристократизму Company of Heroes, тяжело возвращаться в балаган (дошло до того, что стоящие в колеснице лучники стреляют не в ту сторону, куда смотрят).

А многопользовательский режим оказался лучше, чем я ожидал. Вопреки внешнему сходству, игровые "фракции" существенно различаются. Вариантов — трицератопс наплакал: "domination", "defend" и стандартный "deathmatch". Собрались повоевать вволю, избежав длительной возни с микроменеджментом? Обращайтесь в соседнее окно. В Spieleentwicklungskombinat (столь неординарный псевдоним избрали себе отцы ParaWorld) о таких извращениях не слышали.

В качестве финального аккорда упомяну интересные программные шутки. Не волнуйтесь, в целом игра работает стабильно, предлагая решать возникающие проблемы тихо и по-домашнему. Появились беспричинные тормоза? Почистите кэш. Душевные дядьки из QA-отдела не стали настаивать на оптимизации движка, зато добавили в меню специальную кнопку. Надумали включить AI-помощника? Все опять в ваших руках. Readme, извиняясь за накладки, советует поправить пару строк в файле конфигурации. Очаровательно. Скоро нас попросят самостоятельно настраивать баланс, сочинять диалоги и пришивать "заплатки".

Доисторический кло(у)н


Пока сотни ученых мечтали клонировать древних динозавров, коллектив друзей-мамонтолюбов из Германии успешно справился с этой нетривиальной задачей. Правда, вытащить ParaWorld из серой массы конкурентов им не удалось, и получился типичный "клон с претензиями", добротный и невыразимо скучный. Выражаясь пафосно, "between the gutter and the star".
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:42   #116
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням Caesar 4

Серия градостроительных симуляторов Caesar — одна из немногих, чья армия поклонников готова терпеливо ждать новую часть целых восемь лет. Знаменитая студия Impressions Games давно исчезла, зато появилась Tilted Mill, где обосновались знакомые творцы. Четвертый Caesar, облаченный в царственное трехмерное одеяние, не обращает никакого внимания на долгий перерыв и ветер перемен. Он уверен в победе, и снисходительность ему не присуща, несмотря на детский ESRB-рейтинг "E". Экономика и планирование пока не доросли до высот SimCity 4: Rush Hour, однако легко справляются с недавно вышедшими конкурентами. Впрочем, Glory of the Roman Empireи CivCity: Romeв состоянии показать "истинному наследнику" несколько трюков и прозрачно намекнуть на его старомодные повадки. Другое дело, что из частностей так и не вырос полноценный зубастый соперник.

Возвращение на трон


Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере


Описать основную цель сложно, но не потому, что она чересчур оригинальна. Напротив, мы столько раз в этом году рассказывали о великой Римской империи, ее огромных территориях и нужде в грамотных наместниках, что не повториться невозможно. Судьба в лице Сената и императора снова отправляет губернатора по европейским, североафриканским и ближневосточным провинциям, поручая строить и приводить к благоденствию древние города. Прибыв к месту назначения, он получает в свое распоряжение скромные "подъемные" и девственный ландшафт, частично изрезанный дорогами. Выбор тактики и застройки традиционно свободный (в разумных пределах); хвастун "без царя в голове", начавший с элитных кварталов и закупки предметов роскоши, обречен на разорение.

Кампания разбита на три этапа по 6-7 сценариев в каждом. "Kingdom" — по сути, обучающий модуль. Пропускать его нежелательно: тут есть новации, которые стоит изучить как можно раньше. В "Republic" экономический гений пробует силы, вникая в тонкости. Ну и под конец открывается "Empire" — вотчина настоящих знатоков. А на десерт — внутренний редактор.

Деление на экономические и военные миссии осталось, но различие между ними не столь четко. Например, в сугубо мирных землях могут появиться злобные варвары, уже в те далекие времена освоившие понятие "крыша". Поначалу, конечно, проще откупиться, невзирая на приличные суммы. Однако нахальные соседи, заглядывая на огонек, привыкают к подачкам и в дальнейшем не отказывают себе в частых посещениях. Так что повоевать придется.

Заботы ожидают и агрессивных военачальников, чье сердце радуют северные колонии с ледяными ветрами и снегопадами. Едва они окинут довольным взглядом новенькие казармы, сторожевые вышки и стены, как Сенат, по достоинству оценив прогресс, потребует выслать отряд на подмогу или отдать жизненно необходимое вооружение. Ему безразлично, что опустевший поселок быстро станет добычей захватчиков. Ушедшие на войну когорты зачастую не возвращаются, и весь прок от обслуживания имперских запросов — скупая благодарность да подросший губернаторский рейтинг.

Кстати, о рейтинге. Игра скрупулезно учитывает достижения в 5 областях: культура, общественная безопасность, уровень процветания, личный статус (favor) и текущая численность населения. На заре карьеры требования смехотворно малы; верх мечтаний деревеньки Arretium — 500 поселенцев. А вот в заключительной Nicomedia должно проживать не менее 10 тысяч человек, и все параметры следует довести до фантастической отметки "100". Даже на "Easy" третье задание в "республике" сопоставимо с финалом CC:R(помимо повседневных хлопот, предстоит ежегодно делиться со столицей динариями, одеждой, вином и посудой, а заодно тратиться на охрану одним из двух упомянутых способов).

Главное окно — вид на раскинувшийся город. На глобальной карте устанавливаются торговые маршруты с другими поселениями (крайне важная составляющая, ибо от удачных сделок зависит многое). Третий ключевой элемент интерфейса — советники. Колоритный "ареопаг" из 12 помощников непременно поделится тоннами подробнейшей информации и даст доброе напутствие.

Основополагающие принципы оставлены в неприкосновенности. Загрузив очередную карту и поставив игру на паузу, мы вдумчиво осматриваем территорию, размещаем начальные объекты и запускаем процесс. Толпы заполоняют улицы, разбегаясь по обретенным жилищам. У толкового мэра дома на глазах превращаются в роскошные постройки. Если же неумелое управление довело до краха, подданные эмигрируют, всячески ругаясь. Проигрыш венчает знакомое зрелище непобедимых римских легионов, явившихся снять горемыку с должности.

Уже на этой стадии заметно новшество, характерное для четвертой части. Граждане поделены на три класса: бедняки заняты черновой работой; интеллигенция учит, лечит, развлекает и т.п.; патриции умудряются приносить пользу, бездельничая: наряду с магазинами они платят самые высокие налоги. Принципиального отличия в таком разделении, конечно, нет. Просто сейчас под определенный район подбирается соответствующий тип жилья. Кроме того, необходимо предупреждать дисбаланс в численности социальных групп, поскольку иногда при недостатке рядовых тружеников возникает переизбыток среднего класса, и наоборот.

Вновь прибывшие неимущие тащат пожитки на себе, богачи же приезжают в повозках, доверху набитых барахлом, и категорически не желают обживать грязные индустриальные трущобы (область влияния зданий действует как всегда эффективно). Но и те, и другие неравнодушны к декоративным украшательствам. Даже виллу, воткнутую между глиняной мастерской и складом, можно обустроить. Достаточно прилепить рядом фонтан, садик или деревца и водрузить какой-нибудь пафосный памятник. Массовое помешательство на красоте, удивительное на фоне более сдержанного предшественника, ощутимо помогает при расселении придирчивых иммигрантов.

Увы, хорошие новости не коснулись извечной дорожной проблемы. Здания, не примыкающие к дороге, не обслуживаются и не функционируют, постепенно разрушаясь или сгорая. Правда, для фортов, некоторых водных сооружений, полей и пастбищ сделано исключение. Число направлений увеличилось вдвое (теперь угол составляет 45 градусов), но это мало утешает по сравнению с GotRE: там отсутствие тротуаров и площадей никого не волнует.

Производственные цепочки вроде "глиняный карьер + гончарная мастерская = посуда" формируются исходя из имеющихся и закупаемых ресурсов. Организация прибыльной торговли — залог успеха. Благо, для нее предоставлены все возможности. Непростой менеджмент отчасти компенсирован внушительным набором дополнительных средств. Производства замораживаются на уровне отдельных строений, а специальные фильтры наглядно иллюстрируют положение дел во всех отраслях, от инженерной службы и водоснабжения до развлечений. Доступен и наиболее мощный инструмент — произвольно определяемые приоритеты для сфер деятельности.
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:43   #117
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням Caesar 4, часть 2

Глас народа


Пресловутое "народное счастье" — смысл существования уважающего себя правителя, и горожане любят высказываться на сей счет, отпуская множество ядовитых реплик в зависимости от степени бытовых неурядиц. Слушать их, впрочем, ни к чему, поскольку стратегия подчинена единственному вопросу "Как добыть денег?", ответ на который элементарен. Доход состоит из экспорта и налогов, взимаемых с аристократии и торговых заведений. О них мы и заботимся в первую очередь (хорошая идея — зайти на сайт с онлайновым рейтингом и скриншотами городов-рекордсменов, чтобы подсмотреть удачную планировку).

Настроение подданных поднимает продвинутая инфраструктура, а также низкое налоговое бремя, солидное жалованье и наличие монет в казне. Иначе популярность властителя стремительно падает, ведь работники остаются без зарплаты. Зато они готовы вкалывать в глуши (это означает принципиально разную тактику с CC:R, где расселение вблизи работы настолько важно, что осуществляется из внутренних меню фабрик, магазинов и т.п.). Фестивали улучшают общественное мнение, но стоят дорого и оплачиваются из собственного кармана, не считая закупок вина и золота. Свой "оклад", как в былые годы, либо отправляется в подарок вышестоящим боссам (да-да, взятки в обмен на благосклонность!), либо уходит обратно в казначейство.

Религиозная система привычна. Большие и маленькие храмы посвящены пяти богам, ревностное служение вознаграждается покровительством небес. Благодаря Марсу оружие изготавливается быстрее, Меркурий ускоряет движение грузов, и т.д. Правда, никакие божественные силы не спасут, если изнеженная знать страдает без парикмахеров, бань, форумов, цирков, библиотек, театров, кучи заморских яств/специй и других вещей. Головоломка в поисках свободного "местечка под Колизей" выдержана в лучших традициях, и куцая армия не воспринимается как недостаток: волнений хватает и без нее.

Полководцы, лелеявшие робкую надежду на модернизацию ратных действий, опять будут разочарованы. Четыре вида войск, жалкий набор команд и формаций, изменчивый боевой дух, развитие воинов до грозной элиты, да мелкие сражения, смахивающие на стычки, — вот и все. Погоняв новобранцев годик по походам и дальним экспедициям, градоначальник обзаводится отрядами ветеранов, отлично защищающими от нападений. Прожорливый форт способен содержать лишь 20 вояк, хотя польза от военных несомненна: население меньше нервничает, отпор вечно голодным захватчикам гарантирован. Да, и на определенном этапе дома перестают расти без городских стен и сторожевых башен.

Творческим деятелям из Tilted Mill присущ своеобразный юмор. В случае острой нехватки посуды из Рима запросят именно партию горшков и плошек. После судорожного возведения пары-тройки нужных заводиков разгневанный Юпитер пригвоздит молнией один из них, иезуитски проигнорировав соседние районы. Огонь перекинется на второй, а тушить его будет некому, потому что префекты разбежались, не желая жить у фонтанов, брошенных инженерами, которые лишились злополучной кухонной утвари... Замкнутый круг какой-то. В заключение о бедах прослышат окрестные вымогатели и прибудут за данью аккурат перед вторичной установкой мастерских, когда денег уже нет. Значительная часть процесса состоит из приключений подобного рода; фирменное отличие серии стало еще ярче, и это, возможно, наибольшее ее достоинство.

Красиво жить


Высокая детализация — выпад в сторону GotREи CC:R. Богатство настроек впечатляет; обладатели скромных конфигураций, убрав спецэффекты и зависнув как можно выше, все равно получат приемлемую картинку. По-настоящему же игра расцветает при включении графических опций на максимум и переводе обзора в режим Snapshot Camera. С такого ракурса приятно любоваться отражениями в реке, залитыми дневным солнцем площадями и статуями, багровыми закатами, нежными рассветами и звездным небом с непременной Луной (смена времени суток ни на что не влияет и при необходимости отключается).

Живописный городской шум был исключительно хорош в Caesar 3, и здесь он тоже очаровывает. Какие-то звуки перенесены почти без изменений, однако многое и добавлено. Деревья и кустики раскачиваются на ветру, кучки водорослей медленно колышутся в воде, особенно красив переход от солнечной погоды к ненастью. От дождя набегают лужи, а при грозах сверкают молнии и грохочет гром. Романтично смотрятся первые снежинки, тихо кружащие над полями и лесами, и жаркие тропические побережья. Пожары, землетрясения, крушения выглядят и звучат на редкость убедительно.

В погоне за внешностью авторы не забыли о насущных нуждах. Содержимое складов и портов различимо издалека, да и большинство из примерно сотни имеющихся построек распознается невооруженным глазом. Перемещения горожан реалистичны, будь то работяги с тележками, или толпа патрициев, дружно хлынувшая в новый магазин. Последние, к слову, сбивают с толку, перетаскивая на своем горбу не только специи и украшения, но и банальные покупки типа хлеба и мяса, не говоря уже о емкостях с водой. Единственный [спорный] минус — двадцатитысячный "городок" заставит заикаться ваш компьютер, каким бы мощным он ни был. Caesar 4 отличается размахом и оформлением "на вырост".

* * *


Сложность и глубина исторических градостроительных симуляторов, вышедших в этом году, соответствует хронологическому порядку. Сначала — относительно простенькая Glory of the Roman Empire, чуть позже — CivCity: Romeс ее маленькой революцией и заимствованием бонусов из Civilization. Четвертому "Цезарю" пророчили лидерство, и оно неоспоримо. По крайней мере, до выхода Heart of Empire: Romeот создателей Tycoon City: New York.
__________________
задолбали эти подписи..
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:46   #118
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням LEGO Star Wars 2

Дабы понять, что мы думаем по поводу LEGO Star Wars 2, достаточно пролистать текст вниз до оценки или отыскать в куче скриншотов Хана Соло и посмотреть на его довольную ухмылку. Приятно, когда к тебе прислушиваются.

Системные требования

Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.9 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.9 Гб на винчестере



Причем в Traveller's Tales слушали не просто так, а внимательно и по пунктам. Там, где мы раньше укоризненно тыкали пальцем в недочеты и дыры, сейчас видны лишь аккуратные заплатки. Мало? Сделаем больше. Плохо? Сделаем лучше. Ушастый Джа-Джа Бинкс прочно засел в печенках? Забудьте. Нынче в моде эндорские плюшевые мишки. И если бы, увлекшись исправлением старых ошибок, авторы не наделали новых, могла бы получиться почти идеальная аркада. Но совершенство, похоже, недостижимо. Хотя со второй попытки к нему подобрались очень близко.

Plastic men


Основное достижение сиквела — приключения игрушечных джедаев наконец-то перестали напоминать короткую пробежку по местам кино-боевой славы. На то, чтобы отправить престарелого Императора в реакторную шахту, времени уйдет не меньше, чем на n-цатый просмотр DVD-издания самих фильмов, а заветная отметка "100%" вообще потребует недюжинного терпения.

Часы у игроков отнимают и растолстевшие по всем параметрам уровни, и хитро спрятанные бонусы, и совсем уж грязные приемы вроде роты штурмовиков, выбегающих из ближайшего стенного шкафа. Последние являются одним из главных раздражителей: они любят устраивать засады в ключевых комнатах и выбивать из тщедушного геройского тельца новые порции с трудом заработанных фишек.

Назначение разноцветных кругляшков за год нисколько не изменилось. Разве что теперь успешно заполненная шкала ведет не на единственный секретный уровень, а к целой коллекции всяческих наград. Подобранные (или купленные) золотые кубики складываются в баре Мос Айсли в дополнительные двери, фонтан, орошающий окрестности все теми же фишками, и прочие полезные вещи. Найдете достаточно — получите возможность пройти каждый этап на время и попробовать в деле Mini-Kit'ы, которые прежде пылились на смотровых площадках. Набить миллион очков за пять минут в легендарных декорациях — чем не применение свежесобранным моделям? Песчаный вездеход с Татуина, перекатывающийся по поверхности Звезды Смерти, — лишь один из примеров творящегося безумия.

Правда, построить весь космический автопарк без помощи отдельных сайтов будет тяжело. Переварив поток жалоб на чрезмерную простоту первой части, дизайнеры запихали бочки с деталями в самые дальние углы, какие только смогли найти. Так что после 2-3-часовых поисков какого-нибудь приза поездка на машине по длинным коридорам уже не кажется особенной.

Самый быстрый корабль в Галактике...


"Пешая" борьба с имперской тиранией проходит по старинке и удивляет новыми шутками в адрес прародителя. Джавы, смотрящие по телевизору новости о поимке принцессы Лейи, или штурмовики, прибегающие на перестрелку из душа (но в шлемах), демонстрируют английское чувство юмора прямо в процессе игры, а главные герои старательно кривляются в многочисленных скриптовых роликах.

Любителей прокатиться с ветерком ждут сюрпризы. Грузовики с молоком, трактор "Беларусь", самоубийственные speeder bikes и "цыплячья ходилка" AT-ST — на всем этом дадут поездить, а некоторые модели оснащены пушками для переработки окружающей местности в твердую валюту. В специальных "полетных" участках шансов сесть за руль чего-нибудь знаменитого еще больше: на выбор предлагают X-Wing Люка Скайуокера, "самый быстрый корабль в галактике" и даже (для особо упорных собирателей) личный истребитель Дарта Вейдера.

Out of sight


Непонятно, почему, проявив впечатляющее внимание, скажем, к разным стилям боя на лазерных мечах, разработчики забыли довести до ума камеру. Некогда адекватный оператор явился на работу пьяным и порой выдает картинку под таким углом, что сориентироваться в ней сможет не каждый джедай. Хотите непременно заполучить все бонусы? Приготовьтесь часто прыгать в неизвестность, поскольку противоположную сторону пропастей здесь показывать не принято. Необходимость держать в кадре сразу двух персонажей окончательно отупляет прихрамывающие алгоритмы, а заодно приводит к появлению таких анахронизмов, как невидимые враги, обстреливающие игрока из-за края экрана.

От пары лишних пинков мультиплеер спасают заточенная под "кооператив" механика и возможность слепить из соответствующих деталей собственного LEGO-человечка. Sims'оподобное развлечение позволяет не только надеть на Чубакку ковбойскую шляпу и научить дроидов управляться с Силой, но и раньше времени добраться до некоторых эксклюзивных способностей.

* * *


LEGO Star Wars, "издание исправленное и дополненное". Именно такой изначально и должна была стать игра. В прошлый раз мы оставили ее без медали, пожурив за скоротечность. Теперь самое время вручить нашу заслуженную награду.
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Старий 16-11-2006, 19:31   #119
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Need for Speed Carbon

Рецензия на Need for Speed Carbon


Выдержка из Энциклопедии игр
Разработчик: EA Black Box
Издатель: Electronic Arts
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 2 ноября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 1 ноября 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры: Evolution GT, Ford Street Racing, Juiced, Need for Speed Underground, Need for Speed Underground 2, Need for Speed: Most Wanted
Multiplayer: (8) LAN, Internet



"Дело не в дороге, которую мы выбираем; то, что внутри нас, заставляет нас выбирать дорогу", — сказал некогда О'Генри устами одного из своих персонажей. К сожалению, в 2006-м развилок на пути любителей гоночных аркад не встречалось: FlatOut 2 и Crashday оказались небольшими тупичками, а главный конкурент Need for Speed, Test Drive Unlimited, решил не рисковать и перенес выступление на февраль. И вот уже молодая поросль виртуальных пилотов кличет новую NFS лучшей в серии... Хотя на самом-то деле EA Black Box поиздевалась и над поклонниками кропотливой "барбизации", и над теми, кто предпочитает динамичные, азартные гонки без всякой мишуры.

От перемены мест слагаемых…
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5.7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
5.7 Гб на винчестере
Студию, четыре года мусолящую одну тему, пора расформировать. Фантазия не просто иссякла — она мутировала в какой-то антисозидательный настрой. Цепочка Underground — Underground 2 — Most Wanted — Carbon приводит к четкому заключению: если и дальше следовать устоявшимся, закостенелым идеям, NFS даже в марсианском окружении будет неоригинальной.

Хуже всего то, что затухло и развитие самих идей. Город, упорно отстраиваемый разработчиками, частично перенесен в Carbon из двух предыдущих игр. Непременное деление на зоны бессмысленно, поскольку в них нет изюминки, отличавшей районы в NFSU 2. Глаз ни за что не цепляется, стандартная мешанина из уличной рекламы, фонарей, освещенных зданий и глянцевых моделей, обрамленная синим цветофильтром и кошмарным "блюром", оставляет привкус "бубльгума" трехдневной степени пережеванности. Каньоны же, разрекламированные в роликах, представляют собой классический серпантин. Разве что темнота погуще обычного, да кое-где есть хлипкое ограждение.

Что делать с многострадальным мегаполисом и какую еще передрягу сочинить для главного героя, авторы тоже не знают. Видимо, в EA Black Box свято верят в силу сюжета. На сей раз тот же товарищ, которому мы в Most Wanted помогали вернуть свою BMW, "воюет" с городскими бандами. Полтора десятка заездов, поединок с боссом — и территория наша (чем меньше остается до финала, тем чаще в тылу возникают подпольные группировки, назойливо отвлекающие внимание дешевыми вызовами на $500-700). Вспоминайте "blacklist" из MW, вспоминайте, отличия минимальны. Здесь и бонусные карточки, позволяющие выиграть машину проигравшего, точно такие же. Почему парни на крутых "тачках" не перестанут заниматься ерундой и не накостыляют наглецу? Вопрос к сценаристу, придумавшему эту галиматью и тупую 30-секундную развязку. Принудительный просмотр титров и то отнимает больше времени.

Разброд и шатание
И все же кое-где разработчики отошли от схемы, пусть и недалеко. Одно из нововведений (в некотором роде) — классы автомобилей: "Muscle", "Tuner", "Exotic". Глобальной разницы между ними нет, только "мускулы" чуть более нервные. Хотя после Juiced заигрывания NFS с управлением кажутся детским лепетом. Ну, по крайней мере, нарисовалось вялое подобие стилей вождения. К тому же карьера в Carbon неожиданно коротка, так что слепо влюбленные в сериал игроки могут пройти ее три раза.

Впрочем, многие наверняка предпочли бы разнообразие в игровых режимах. Пока же зрителей развлекают по накатанной системе. Спринт, "чекпойнты", "speedtrap", "кольцо" и жестоко упрощенный "дрифт", сменивший "драг"... Основной принцип работы канадского коллектива — "убрали то, добавили сё". Единственная обновка — дуэли в каньонах, разбитые на две части: сначала мы несемся за соперником, стараясь не отставать (чем ближе, тем быстрее бегут очки) или вообще обогнать его, а затем он отыгрывает набранную сумму. Увлекательные погони затягивали бы, если бы не два неприятных "но": во-первых, их очень мало; во-вторых, опасность каньонных гонок преувеличена, допустить ошибку сложно, а вытолкнуть на повороте припаянного к асфальту оппонента просто нереально. В обычных же заездах компьютер стабильно врубает первую космическую скорость, при этом ужасно труся; самое больное его место — боязнь жиденького трафика.

Однако и у нас теперь, помимо водительского умения, есть секретное оружие. Подсмотрев наработки коллег, авторы тоже обратились к командным гонкам. Правда, предложенный ими вариант несколько примитивен. По ходу завоевания города нам позволяют нанять троих товарищей с разными бонусами (скажем, прибавка к выигрышу) и талантами. "Blocker" таранит особо резвых противников, "scout" показывает срезки, которые, в общем-то, и так прекрасно видны, а "drafter" помогает хорошенько разогнаться. Честно говоря, все это не шибко полезно, даже в Ford Street Racing было интереснее, но зато любой из напарников способен в считанные секунды вылезти в лидеры, да еще и победить. "Catch up" достиг новых высот!

Совсем без поддержки не прожить, поскольку один из наемников активирует (!) опцию "Autosculpt" в гараже. Воспользовавшись ей, умельцы могут сотворить совершенно уникальный облик авто, меняя в заданных пределах форму антикрыла, юбок, капота и т.п. Увы, деталей в Carbon немного, развернуться негде, что уже вызвало недовольство публики: мол, экая фигня, нельзя тюнить фары! Кое-что можно открыть посредством "reward cards" — карточек, состоящих из 4 условий различной сложности: купить N машин в карьере, побить рекорд скорости, обставить N коллег в режиме "Free roam", угробить N полицейских "крейсеров" и так далее в том же духе. Отдельные подарки, включая три авто, доступны исключительно на онлайновых ристалищах.

Кстати, о людях в униформе. Полицейский департамент почти целиком прибыл в Carbon из Most Wanted (вместе с показателями "Heat" и "Cooldown", slo-mo, сооружениями, которые можно обрушить на преследователей, и проч.), но его лучшие представители подали в отставку. Внимание служителей порядка привлекает наше постоянное участие в состязаниях на территории одного района, и машины с "мигалками" накрывают ВСЕХ нарушителей спокойствия прямо во время гонки. Весело, конечно, тем более когда к финишу летят сразу 12 сорвиголов, да только обвести "копов" вокруг пальца куда проще, чем в MW. Получилась какая-то мягкотелая компиляция.

Резюме
Традиционно великолепный звук, бездарно подобранный саундтрек, страшные физиономии в роликах, парочка свежих режимов в мультиплеере (особенно занятна вариация "Last man standing", где последний по итогам круга пилот становится "копом"), порция быстро наскучивающих новинок... Похоже, в Black Box и не вспомнили, что, не считая двух специальных изданий и Motor City Online, Carbon — юбилейная, десятая часть Need for Speed.





Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
69%


сносно


Оценка игроков
78%

1046 голосов
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 23-11-2006, 02:10   #120
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Neverwinter Nights 2

Рецензия на Neverwinter Nights 2

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Локализатор в России: Акелла
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 31 октября 2006 года
Российский статус: игра ушла в печать, в продаже: 25 ноября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 2 ноября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Baldur's Gate, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, Star Wars: Knights of the Old Republic, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords
Multiplayer: (4) LAN, Internet


Не было бы счастья, да несчастье помогло". Neverwinter Nights 2 наверняка разделила бы печальную участь дебютного проекта Obsidian Entertainment — Star Wars: Knights of the Old Republic 2, — не окажись издательство Atari на грани банкротства. Именно тогда продюсеры поняли, что их спасет только качество, дали дополнительное время и спрятали ножницы.

Случайная жертва
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 2.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
7 Гб на винчестере
В итоге авторы могут если не выпячивать грудь от гордости, то, по меньшей мере, не заливаться краской, будто пятиклассник на первой гулянке. Взяв за основу свод правил Dungeons & Dragons 3.5 и движок Aurora Engine от Neverwinter Nights, они состряпали знакомое блюдо. Мир, состоящий из двух десятков независимых уровней, статичная глобальная карта, сильный упор на повествование, задушевные беседы с компаньонами в надежде завоевать их расположение…

Дежа вю возникло неспроста — над NWN 2 трудилась команда, чей костяк сформировали выходцы из Black Isle Studios, а уж им не занимать опыта в создании компьютерных RPG. Тем, кто ищет свободу, рекомендую обратиться к Bethesda и Pluto 13. Остальным же пора достать носовые платки — тоска по Baldur's Gate 2 и светлой эпохе спрайтовой изометрии не раз посетит вас.

Приступ ностальгии случится еще в прологе. Завязка сочетает сразу два древних штампа: "враги сожгли родную хату" и "собери N обломков артефакта, дабы остановить Великое Зло". Впрочем, на поиски запчастей отправился не Избранный, не сын одного из местных богов и не жертва кратковременной амнезии. Герой — обычный житель Фейруна, точнее, тихой рыбацкой деревушки Вест-Харбор, ставший заложником обстоятельств. Он бы рад переложить груз ответственности на чужие плечи и возвратиться домой, к приемному отцу и приятелям детства, но от судьбы не убежать. Придется волей-неволей вырывать отчизну из липких объятий злодеев, чье поведение — тоже плюс в копилку дизайнеров — продиктовано разумной, пусть и безжалостной, логикой.

Обидчики не столь однозначны, как кажется поначалу. Они не планируют расщепить вселенную на атомы лишь потому, что встали не с той ноги, — их мотивы сложнее. Кто-то ослеплен жаждой власти, другого терзает извращенное чувство долга перед родиной, третий стремится всего-навсего вернуть украденное добро... К тому же сценаристы ловко тасуют колоду: на всякий предсказанный поворот заготовлена пара ударов обухом по черепу.

Respect is everything
Самый запоминающийся кусок 60-часового действа — судебный процесс, где героя обвиняют, ни много ни мало, в уничтожении целого поселка. Интригующий сюжет, интересные задания, многократно ветвящиеся диалоги и система "влияния" на напарников переплетаются в этом фрагменте так тесно, что перестают быть отдельными элементами, превращая игру в отличную интерактивную драму, не уступающую по накалу страстей иным "юридическим" телешоу. Его исход (нам, естественно, нужен вердикт "невиновен") зависит от того, насколько "прокачаны" разговорные таланты, а также от отношений с товарищами по отряду и результатов проведенного вами расследования. Улики, обнаруженные на развалинах деревни, свидетели, готовые подтвердить ваши благородство и честность, — найти их нелегко. Зато как радуется сердце при виде удивленного лица "прокурорши", узнавшей о существовании второго очевидца кровавой резни!

Приятно слышать и лестные слова в свой адрес от спутников, если те, конечно, высокого о вас мнения. Neverwinter Nights 2 заимствовала механизм "репутации" из Knights of the Old Republic 2 — наши поступки и реплики определяют то, сколь тепло или холодно персонажи относятся к "полководцу". Угодить всем нельзя — приторно-праведный паладин Касавир оценит внезапный акт милосердия, а обиженный на весь мир рейнджер Бишоп, напротив, выдаст поток желчи.

Не волнуйтесь: если вы вдрызг разругались с вздорной волшебницей Карой или решаете проблемы взмахом меча (что непременно огорчит пацифистку Элейни), из партии никто не сбежит. По крайней мере, до заключительной битвы, где Obsidian реализовала идею, не прошедшую в концовку KotOR 2. Но лучше не расстраивать подопечных. Войдя к ним в доверие, вы узнаете тайны и сокровенные мечты собеседника, открыв цепочку "личных" квестов. Воровка Нишка хочет прослыть грабительницей всея Невервинтера, дварф Келгар Айронфист собирается зарыть любимый топор и стать мастером восточных единоборств. Почему бы им не помочь?

Затянутый пояс
Кое-чего все же нет. Хардкорные поклонники Baldur's Gate 2 предали NWN 2 анафеме за отсутствие любовных романов. Действительно, единственное свидание с одним из двух потенциальных кандидатов на совместную жизнь не идет ни в какое сравнение с мегабайтами флирта и заигрываний, привычных для BioWare. Причина явно кроется в желании сэкономить на этом не самом важном аспекте геймплея. Ведь теперь общение с ключевыми NPC — не просто колонка текста в окне, они озвучены и умащены скриптами. А Atari в ее плачевном положении не намерена тратить сотни тысяч долларов на амурную болтовню.

Тем паче, что Obsidian не везде справилась и с обычными эмоциями, подменив их нездоровыми дозами пафоса. Умело выписанные характеры (особенно удались темпераментный Келгар, язвительный Бишоп и саркастичный эльф-чародей Сэнд) и замечательная озвучка не в силах смыть осадок безразличия к происходящему. Даже трагическая гибель одного из основных персонажей не трогает душу. Кто виноват: сценаристы, не сумевшие удержать планку качества в диалогах, или виртуальный оператор, постоянно берущий некрасивые ракурсы? Трудно сопереживать, когда обзор заслонен мутным узором на чьем-то плече, крышей соседнего дома или раскидистым деревом из обширной коллекции SpeedTree.

Портит гармонию и музыка, почти целиком выдернутая из оригинальной Neverwinter Nights. (Ее композитор Джереми Соул (Jeremy Soule) вообще не упомянут в титрах.) Саундтрек, недурственный сам по себе, плохо ложится на сиквел. Он не расставляет акценты, не подчеркивает события, а течет насквозь, как река, порой заглушая "прыгающую" громкость речи в роликах и звуковые эффекты, тоже взятые из NWN.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Відповідь


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 19:07. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024