Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Технічний форум

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 10-08-2006, 22:51   #601
nova2k3
Читатель
 
nova2k3's Avatar
 
Реєстрація: Dec 2005
Повідомлення: 122
Send a message via ICQ to nova2k3
За замовчуванням

333333333333333
Attached Images
 
nova2k3 не на форумі   Reply With Quote
Старий 10-08-2006, 22:52   #602
nova2k3
Читатель
 
nova2k3's Avatar
 
Реєстрація: Dec 2005
Повідомлення: 122
Send a message via ICQ to nova2k3
За замовчуванням

444444444444
Attached Images
 
nova2k3 не на форумі   Reply With Quote
Старий 10-08-2006, 22:52   #603
nova2k3
Читатель
 
nova2k3's Avatar
 
Реєстрація: Dec 2005
Повідомлення: 122
Send a message via ICQ to nova2k3
За замовчуванням

5555555555555
Attached Images
 
nova2k3 не на форумі   Reply With Quote
Старий 10-08-2006, 22:53   #604
EvoLuTioN | rOleX
Гигант мысли
 
EvoLuTioN | rOleX's Avatar
 
Реєстрація: Aug 2006
Повідомлення: 1,041
Send a message via ICQ to EvoLuTioN | rOleX
За замовчуванням

Цитата:
Повідомлення від Endy48
Постарался вспомнить уроки по физике, но только вспомнил, что угол отражения равен углу падения Собственно что из єтого получилось:

Особо благодарен Roameru за консульткцию в области дизайна.
ого ето ты так забадяжил?
EvoLuTioN | rOleX не на форумі   Reply With Quote
Старий 18-08-2006, 20:20   #605
EvoLuTioN | rOleX
Гигант мысли
 
EvoLuTioN | rOleX's Avatar
 
Реєстрація: Aug 2006
Повідомлення: 1,041
Send a message via ICQ to EvoLuTioN | rOleX
За замовчуванням

Люди как приписать объекту твёрдость!? Например я хочу подорвать объект, но хочу чтобы осколки от него падали и ударялись об пол или об стену

Останній раз редагувалося EvoLuTioN | rOleX; 22:35.
EvoLuTioN | rOleX не на форумі   Reply With Quote
Старий 18-08-2006, 22:34   #606
Endy48
Гуру
 
Endy48's Avatar
 
Реєстрація: Feb 2006
Адреса: Винница
Повідомлення: 3,528
За замовчуванням

Цитата:
Повідомлення від EvoLuTioN | rOleX
Люди как приписать объекту твёрдость!? Например я хочу подорвать объект, но хочу чтобы осколки от него падали и ударялись об пол или об стену
Если кратко: то для подрыва предмета юзай систему частиц PArray, урок можешь найти в cтандартном Helpe. Для отлетания осколков от стен используй дефлекторы ( Space Warps > Deflectors ), какой именно тип уже не помню.
Endy48 не на форумі   Reply With Quote
Старий 18-08-2006, 22:36   #607
EvoLuTioN | rOleX
Гигант мысли
 
EvoLuTioN | rOleX's Avatar
 
Реєстрація: Aug 2006
Повідомлення: 1,041
Send a message via ICQ to EvoLuTioN | rOleX
За замовчуванням

А как к объекту текстуру прикрепить?
EvoLuTioN | rOleX не на форумі   Reply With Quote
Старий 18-08-2006, 22:58   #608
Endy48
Гуру
 
Endy48's Avatar
 
Реєстрація: Feb 2006
Адреса: Винница
Повідомлення: 3,528
За замовчуванням

Цитата:
Повідомлення від EvoLuTioN | rOleX
А как к объекту текстуру прикрепить?
Для начала тебе нужно хотя бы прочитать хоть какую небудь книгу, поищи в нэте.
Для создания материалов есть редактор материалов, клавиша M. в этом мат.редакторе есть Maps: Deffuse Color, Opacity, bump и др. так вот Deffuse Color отвечает за текстуры. Если нажмёшь на None ты увидишь список процедурных карт, выбираешь Bitmap, и находишь уже нужную тебе текстуру, после этого заметишь шарик в ячейке присвоил текстуру.
Для того чтобы материал с тектурой наложить на обьект: выделяешь его и материальном редакторе нажимаешь кнопку Assign to selection, для экомии системных ресурсов в окна проекции она может не отображаться, для отобр. нажми другую кнопку(вид клетчатого кубика) Show in Viewport
Endy48 не на форумі   Reply With Quote
Старий 21-08-2006, 21:56   #609
Deluxe
Фанат
 
Deluxe's Avatar
 
Реєстрація: Jan 2005
Адреса: я низнаю, я падумаю
Повідомлення: 412
Send a message via ICQ to Deluxe
За замовчуванням

мож завалялась у кого...моделька нужна человека (девки даже лучше) которая бы была прикреплена к bones (charaster studio, вроди бы так называиццо), или мож де скачать
__________________
°•†КLaЊ Delux?™•° здох
Deluxe не на форумі   Reply With Quote
Старий 30-08-2006, 03:04   #610
Endy48
Гуру
 
Endy48's Avatar
 
Реєстрація: Feb 2006
Адреса: Винница
Повідомлення: 3,528
За замовчуванням

Здеся Плагины можно скачать полезные плагины, в том числе долгожданный VRAY версии 1.5, для этого надо толко зарегестрироваться на сайте.

Вот некоторые изменения в 1,5


Основное

Хотя в новой версии V-Ray 1.5 и появилось много новых возможностей, мы попытались сохранить совместимость со старыми версиями там, где это возможно. Тем не менее, в работу движка пришлось внести несколько изменений. Не будем приводить их все, перечислим лишь наиболее важные из них.
Важные Изменения
Adaptive rQMC image sampler

В предыдущих версиях V-Ray, увеличение параметра Max subdivs могло привести к усилению шумов на картинке, когда использовались: прямое вычисление GI, глянцевые отражения, мягкие тени и так далее. Это особенно бросалось в глаза, когда использовались "универсальные настройки". Чтобы хоть как-то компенсировать шумы, приходилось уменьшать параметр Noise threshold.



Теперь это исправлено и при увеличении Max subdivs, в свертке Adaptive rQMC, уровень шумов остается постоянным, без каких либо изменений параметра Noise threshold. Об этом нужно помнить, когда будете работать со старыми сценами, в которых Noise threshold был уменьшен - из-за этого они могут рендериться дольше, хотя уровень шума будет гораздо меньше. Чтобы ускорить рендеринг старых сцен, увеличьте параметр Noise threshold, или деактивируйте его, выключив опцию Use rQMC sampler thresh. в свертке Adaptive rQMC.
Color mapping

В свертке Color mapping появилась новая опция - Subpixel mapping. По умолчанию она выключена, с целью получения более точного рендеринга. Тем не менее, старые версии V-Ray вели себя так, как будто эта опция была включена всегда. В сочетании с включенной опцией Clamp output, она устраняла с картинки некоторые шумы (например, отдельные яркие точки появившиеся в результате отражения или преломления каустики GI). Это приводило к появлению неточностей (или сдвигов) в рендеринге, особенно когда использовались "универсальные настройки", но возможно визуально картинка выглядела лучше, так как уменьшалось количество шумов.



В V-Ray 1.5 и Subpixel mapping и Clamp output выключены по умолчанию. В результате рендеринг получается более точным, но могут появиться отдельные яркие точки (из-за отражения или преломления каустики), которых не было в предыдущих версиях. Чтобы избежать этого, вам нужно будет включить обе опции.



Так как в новой версии опция Clamp output выключена по умолчанию, очень яркие объекты (например, источники света или их отражения) могут иметь ступенчатые края, несмотря на высокие параметры антиалиасинга. Чтобы сгладить края таких объектов, как это было в старых версиях V-Ray, включите опцию Clamp output.



Помните, что если вы хотите использовать "универсальные настройки", обе эти опции должны иметь свои первоначальные значения, то есть быть выключенными.
Render elements and G-Buffer

В связи с тем, что V-Ray теперь поддерживает "максовские" Render Elements, старый список каналов G-Buffer'а был удален из настроек рендера. В дальнейшем, на основании эффекта и выбранного формата изображения (наприер, .rpl или .rla), V-Ray автоматически определит какой из каналов G-Buffer'а требуется.
Render to texture

Вы будете использовать специальные элементы V-Ray'я для запекания текстур, вместо стандартных "максовских" (например, VRayCompleteMap вместо CompleteMap и так далее).
VRayLight

Опция Normalize intensity для источника света была заменена выпадающим меню Units (Единицы Освещения). Если сравнивать ее действие с новыми настройками, то наиболее подходящей окажется Luminous power (то есть она действует также как Normalize intensity в старых версиях).



Опция Invisible теперь влияет на источник света, только если он попадает непосредственно в поле зрения, или виден сквозь прозрачные объекты. Видимость света в отражающих поверхностях регулируется опцией Affect specular.
Endy48 не на форумі   Reply With Quote
Відповідь

Мітки
дизайн


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 18:02. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024