Винницкий форум  

Вернуться   Винницкий форум > Городской форум > Игровой раздел

Ответ
Опции темы Опции просмотра
Непрочитано 21.04.2006, 19:20   #11
wolfman
Гигант мысли
 
Аватар для wolfman
 
Регистрация: 07.01.2005
Адрес: Vinnytsya
Сообщений: 1,362
По умолчанию Toca Race Driver 3

Toca Race Driver 3. Гонки для всех
Серия "Toca Race Driver" для многих игроков всегда была примером того, как нужно делать настоящие автомобильные гонки. В свою очередь, компания Codemasters, которая является не только разработчиком, но и издателем, делает всё возможное и невозможное, чтобы ни в коем случае не опустить планку качества. И вот на свет появляется третья часть игры. Что она нам принесёт? По заверениям разработчиков, они улучшили много параметров, в том числе искусственный интеллект, модель повреждений и аэродинамику. А что же получилось на самом деле? Давайте посмотрим.

Немного теории...

Одно из нововведений – наличие сразу двух режимов карьеры. Кроме карьеры, существуют одиночные гонки, заезды на время, и, конечно же, сетевая игра. Первый вид карьеры, называемый World Tour, состоит из 32 ступеней к пьедесталу и позволяет покататься на множестве автомобилей. На каждой из ступеней мы можем участвовать сразу в нескольких чемпионатах. Причём для победы в режиме World Tour вовсе не обязательно выигрывать все предлагаемые заезды, следует одержать победу лишь в тех, которые необходимы для открытия доступа к новым соревнованиям. Между гонками нам показывают видео с механиком, который профессионально оценивает наши выступления на пути к вершине: указывает на недостатки и хвалит за победы.

Вторая карьера, которая называется Pro Career, создана специально для фанатов какой-то одной дисциплины. Режим позволяет уделить больше внимания какому-то одному аспекту. Ведь существуют гонщики, которые просто-таки тяготеют к определённому типу автомобиля и не хотят “распыляться” на все типы сразу.

Если мы уж начали говорить о гонках, то стоит сказать, что их теперь стало 35. Кроме этого, по ходу гонки можно открывать и бонусные чемпионаты, тогда цифра увеличится до 116! Чтобы было удобнее в них разбираться, дисциплины разбиты на группы: GT, Off-Road, Open Wheel, The Motorsport Sensation, Classic, Honda, Oval, Touring Car. Это позволяет почувствовать себя в роли гонщика на чемпионатах, которые проводились начиная с 30-х годов прошлого века и заканчивая последним десятилетием. Автомобили, которых насчитывается около 70-ти, изготовлены по официальной лицензии.

Продолжая говорить о машинах, хочется отметить, что в наличии имеются самые различные. Судите сами: раритетные модели, автомобили вроде Mitsubishi Lancer Evolution в гоночной конфигурации, картинги, бигфуты, полноприводные большие внедорожники, багги и даже несколько моделей формульных болидов.

Оттачивать своё мастерство вождения всей этой техники нам предстоит на 80-ти трассах. В одиночном заезде одновременно могут участвовать до 21 машины, а в мультиплеере Вы можете погонять только с 12-ю друзьями.


... и практики

Что касается управления, то это уже не аркада, но ещё и не симулятор. Конечно, с клавиатурой играть можно, но лучше бы приобрести руль с педалями. Столкновения с отбойниками или машинами соперников не такое уж и большое горе, главное, чтобы ходовая часть осталась в порядке, а лампочки, которые перемигиваются на приборной панели можно и не замечать, со временем, как говорится, "и это пройдёт".

Со времён второй части никаких революционных идей по части графики выявлено не было и она, таким образом, осталась на прежнем, высоком уровне. Детализация машин вызывает только положительные эмоции, сделано качественно и с любовью. А вот трассы изменились в лучшую сторону, став более живописными и интересными. К звуковому оформлению тоже никаких претензий: рёв двигателей, уникальный для каждой машины, визг колёс, скрежет столкновений и отлично подобранные мелодии в качестве музыкального сопровождения.

Но всё-таки хочется сказать пару слов и о недостатках. Машины странным образом немного подпрыгивают и подёргиваются, проваливаются в асфальт, а в случае столкновения проскальзывают друг сквозь друга. Искусственный интеллект ведёт себя довольно неоднозначно. В сетевой игре противники действуют гораздо интереснее – чаще ошибаются и более изобретательны по части обгонов и прохождении поворотов.

Поехали?

Codemasters вновь не опустила планку качества, выпустив Toca Race Driver 3, улучшив и дополнив игру. В качестве дополнения выступают новые машины, трассы, игровые режимы и различные кубки, а также две карьеры вместо одной в прошлой части серии. Всё это вместе позволяет разработчикам надеяться, что их детище станет если не самым лучшим автосимулятором этого года, то уж заслуженно окажется в числе лидеров.

Сложность освоения высокая
Графика 8.5
Сюжет 6.0
Звук 9.0
Увлекательность 8.7
Общая оценка 8.0

фирма делает самые лучшие гонки. у меня вторая есть. просто супер игрушка.
__________________
Эмо_ПоРно_АлЪтЭрнАтЫвнО_ГрЫндкОрО_ШансонщЫк
wolfman вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2006, 23:51   #12
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Football Manager 2006

Рецензия на Football Manager 2006


Альтернативное название:Worldwide Soccer Manager 2006Разработчик:Sports InteractiveИздатель:SEGA EnterprisesМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 октября 2005 годаISO статус:релиз состоялся 20 октября 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Strategy (Manage/Busin. / Turn-based) / Sport (Soccer)Похожие игры:Championship Manager 4, Championship Manager 5, Championship Manager Season 03/04, Football Manager 2005Multiplayer:(16) LAN, Internet


Ожидание новой версии Football Manager/Championship Manager всегда протекало тихо и безболезненно. Сезон за сезоном, сначала с грандами, потом, когда наскучит, - с каким-нибудь клубом из Конференции или экзотической Колумбии. И вот на дворе 2020 год, Роман Абрамович оставляет "Челси", "addictedness rating" зашкаливает... Конечно, бывает жаль расставаться со своими кубками и браться за чистый лист, но - в FM2006 у нас появилась возможность сделать настоящую тренерскую карьеру.

На поверхности

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
650 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
1 Гб памяти
770 Мб на винчестере
Искушенный игрок без труда заметит три принципиальных отличия. Во-первых, скорость. То, за что хвалили в целом слабый Championship Manager 5, теперь украшает и Football Manager 2006. Правда, там она была следствием дохлой базы, а в Sports Interactive явно потрудились над оптимизацией - на моей конфигурации все чемпионаты (число стран не изменилось - 51) загрузились за 40 минут. Прежде мы о таком и не мечтали.

Во-вторых, качество. Наконец-то SI выпустила проект, лишенный критических ошибок. Патч, исправляющий живучие недоделки малого и среднего калибра, по традиции вышел за день до релиза. Разработчики готовят и еще одну "заплатку", которая, судя по официальному форуму, либо усложнит игру, либо облегчит - жалоб с обеих сторон хватает.

И в-третьих - долгожданные менеджерские контракты. Сейчас они пребывают в зачаточном состоянии, но уже ясно, что авторы не будут развлекать игроков всякой ерундой вроде покупки на заработанные деньги садовых участков или квартир. Есть тут и практический интерес: при заключении договора обсуждается не только оклад, но и соотношение "transfer funds/wage funds". Т.е. или сумма на трансферы больше, а на зарплаты игрокам - меньше, или наоборот. Разумеется, быстро оценить новинку смогут лишь те, кто начинает путь к славе со статусом "unemployed".

Новые решения

Ветер перемен в очередной раз коснулся тренировок. Свежий подход выглядит, пожалуй, лучше, проще и нагляднее всех предыдущих. Характеристики распределены по 9 областям, интенсивность в каждой настраивается привычным бегунком. Естественно, везде выставить "Intensive" нельзя - общая загруженность не резиновая. Навыки тренеров в кои-то веки выводятся рядом с расписаниями (кстати, кнопка "auto assign", похоже, выдает наиболее удачные варианты). "Досье" игрока пополнилось пунктом "Training", где показывается успешность его занятий и рост параметров в виде графиков, а в конце месяца ассистент называет отличившихся и перетрудившихся спортсменов. Очень удобно.

Непосредственно с тренировками связана система травм. Причина любого повреждения описывается в отчете врача, что помогает точнее определять нагрузку. Более того, теперь мы можем выбрать, как поступить с травмированным игроком: поручить физиотерапевту, отправить к некоему специалисту или выпустить в следующем матче "на уколах" с риском потерять беднягу, скажем, на 2 месяца вместо одного. При вирусных недугах предлагается услать больного домой, дабы он не заразил остальных членов команды.

Главную тактическую находку можно сравнить с приходом в серию CM экрана "with/without ball". Отныне у подавляющего большинства футболистов нет четко установленного амплуа; способность играть на разных позициях бывает нескольких степеней - natural, competent, awkward и т.д. - и демонстрируется в разделе "Positions". Туда же вынесена информация о "силе" ног и "preferred moves" - любимых финтах (например, прорыв по левому флангу или дальние удары), которые, к сожалению, достались не всем и с возрастом не приобретаются.

Немало времени авторы уделили и media-составляющей. Обилие новостных тем (опция "Refresh media comments" позволяет быстро добавлять в игру скачанные и собственноручно созданные комментарии), прогнозы, высказывания прессы об игроке матча, реакция подопечных на наши действия... SI неукоснительно следует плану и старается сделать общение с питомцами максимально подробным. Разговоры с глазу на глаз пока не реализованы, зато появились "беседы" в раздевалке после первого тайма и по окончании встречи. Их цель - поднять боевой дух команды, разозлить ее, когда на поле совсем ничего не выходит, или похвалить, когда все отлично. Реплик, увы, немного - 5 персональных и 5 коллективных. Понять, как это работает, сложно, хотя порой действительно удается затронуть потаенную струнку. Повторяемость, конечно, может надоесть, но если "дозировка" будет разумной, несложно дотянуть и до FM2007. По большому счету, к "mind games" поначалу было похожее отношение, однако они по-прежнему в строю и вовсе не бесполезны.

Еще не идеал

Сейчас в FM2006 сильнее всего раздражают почти мгновенные ответные голы и частые "камбэки" - соперник умудряется отыграть несколько мячей, уступая нам по всем статьям. Да, подобные "подвиги" случаются и в реальном футболе, но не с таким же постоянством.

Претензия №2: scout-система, которую давно надо переделать (что и должно произойти в FM2007). Сведения о следующем противнике скупы, о найденных игроках - тоже. Единственное, чему научились скауты, - иногда оповещать нас о приблизительной цене.

Наконец, вызывает нарекания спорная задумка с так называемыми "grey players", возникающими в командах с неполными составами. Раньше "серые" жили своей жизнью и никому не мешали. Здесь же с ними можно заключать контракты, но оказалось, что зачастую их характеристики почему-то выше, чем у игроков основы. Получился очень серьезный дисбаланс. Впрочем, он проявляется отнюдь не везде.

Champions again

Таковы достижения Football Manager 2006. Правда, есть еще и уйма разнообразных мелочей: данные о рефери (какие встречи обслуживал, сколько карточек дал, сколько пенальти назначил), "домашняя страница" (где в сжатом виде выведена необходимая клубная информация), детальная игровая статистика футболиста, обновленный "сравнительный" экран, приукрашенный стадион, десятки новых текстовых комментариев, быстрая настройка тактики во время матча...

Как и год назад, игра великолепна. Даже чуточку великолепнее.

P.S. Фанатский "soundpack" намного приятнее и насыщеннее стандартного содержимого папки Sounds. Рекомендую.

Оценка AG
94%
превосходно
Оценка игроков95%
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2006, 23:56   #13
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Half-Life 2

Рецензия на Half-Life 2




Разработчик:Valve SoftwareИздатель:Vivendi Universal GamesЛокализатор в России:Valve SoftwareИздатель в России:Софт КлабМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 16 ноября 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 22 ноября 2004 годаISO статус:релиз состоялся 16 ноября 2004 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 1st PersonПохожие игры:Counter-Strike: Condition Zero, Half-Life, Half-Life: Counter-StrikeMultiplayer:(32) LAN, Internet

Он явился на бой позже всех, но никто не сказал и слова. Деловито зарядил защитный костюм от ближайшей розетки, вымученно улыбнулся и фомкой выдернул из темного угла насмерть перепуганного морпеха. Толкнул плечом коренастого детину в красной с белым рубахе. Жестом одобрил реактивный ранец темноволосой красотки. С уважением взглянул на хмурого мачо с окровавленным колометом. Подошел к барьеру. Поправил очки.

Системные требованияPentium III/Athlon 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
доступ в Интернет
И рассмеялся. Громко. Заразительно. Потому что последний.

Человек года

Шесть лет назад мы покинули Гордона Фримена в темном вагоне метро, сделав выбор, навеки изменивший всю его жизнь. Физик, показавший миру, каким бывает настоящий "киношный" шутер, вернулся без объяснений, молча ступил на вокзальный перрон и с головой окунулся в обшарпанную реальность постсоветского тоталитаризма.

Тесные дворики поздней "сталинской" застройки с насквозь проржавевшими качелями, клочья грязно-желтой краски на стенах, поросшая бурьяном окружная железная дорога, бесхозные "Жигули" в пустынных тоннелях и ощерившаяся трубами промзона... Здесь царит дух оруэлловщины, в глазах рябит от фотовспышек вездесущих сканеров, а с гигантских экранов льется классический душ для мозгов.

City 17, коллективный портрет всей Восточной Европы, променял социализм на иго пришельцев из соседнего измерения. Где бы вы ни были, отовсюду видна Цитадель. Эта массивная, внушающая благоговение стела, чей шпиль теряется в стратосфере, не просто возвышается над миром; она растет, ежечасно подминая под себя кварталы и улицы уродливыми металлическими ступнями.

Valve сменила низкие потолки лабораторий "Black Mesa"1 на пейзажи под открытым небом, оставив в неприкосновенности идею замкнутого пространства. На протяжении четырнадцати глав мы гуляем по канализации, заброшенным заводам, кладбищу кораблей на берегу обмелевшего моря, полуразрушенным "спальникам", тюремным застенкам и мрачной, почти готической деревушке Рейвенхолм, но в итоге все равно возвращаемся на привокзальную площадь, дабы увидеть, как огромное лицо злого доктора Брина разбивается о восхитительно выпуклую брусчатку.

Гравитационная постоянная, или Physics is phun

Для проекта с шестилетним сроком создания Half-Life 2 на удивление скоротечна. Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть, проносятся перед нами за десять часов. Разработчики четко знают, когда следует двигаться дальше, как будто они вымеряли геймплей с секундомером в руках: эпизоды заканчиваются, едва успев надоесть, уступая место совершенно иным заданиям. Подобно TRON 2.0 и Tribes: Vengeance, игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов.

Поездка на багги, разбавленная рискованными пешими прогулками, сменяется забавным командным экшеном в исполнении муравьиных львов. "Зачистка" квартир и подвалов превращается в крупномасштабные народные беспорядки с участием смертельно опасных страйдеров, чьи вопли сочно резонируют в сабвуфере и оконных стеклах. Еще недавно мы резали дисками толпы безмозглых зомби, а теперь прыгаем по дрожащим опорам моста в надежде успеть до ящика с ракетами прежде, чем нас прикончит босс-вертолет. Побег из тюрьмы внезапно переходит в серию "оборонных" фрагментов, где залог победы - грамотная расстановка турелей, а в финале правила и вовсе лопаются по швам, обнажая умопомрачительно залихватскую пробежку по Цитадели.

Half-Life 2 гораздо старомоднее, чем кажется. Снова, как и в 1998-м, нас катают по рельсам, загоняют в коридоры "невидимых стен" и время от времени поторапливают нагловатым "респауном" далеко не самых умных врагов. Тут бы надо возмутиться, вышвырнуть все пять дисков в окно и разбить палаточный лагерь возле офиса Valve, но… не хочется.

Вся соль - в разнообразии. Покажите человеку хороший дизайн уровней, дайте ему 11 видов оружия, каждый из которых обязательно пригодится в ходе путешествия, приправьте видеоряд богатым звуком, и вот уже не Фримен, а игрок уклоняется от пуль спецназа. Именно поэтому HL2 заслуживает сравнения с вагонеткой Индианы Джонса из "Храма судьбы", а Doom 3 и Far Cry - с сонными подмосковными электричками.

Кроме того, Valve первой удалось добиться стопроцентной отдачи от физического движка Havok. Желатиновые трупы, катающиеся по полу бочки и разлетающиеся обломки ящиков, ставшие непременным атрибутом любого мало-мальски приличного шутера, после 16 ноября - больше не писк моды. В HL2 приходится вспоминать простейшие законы механики, а не искать особо незаметные рубильники. С помощью подручных средств мы поднимаем рампы для разгона глиссера, собираем стопки из картонных коробок, чтобы разграбить помеченную лямбдой "секретку", и ходим по радиоактивной жиже, перекладывая с места на место вовремя прихваченную деревянную тару.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2006, 23:57   #14
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

ч.2

Самое интересное начнется позже, когда Гордон получит gravity gun, способный переносить, притягивать и отталкивать объекты. Жалко тратить патроны на "жителей" Рейвенхолма? Возьмите лезвие циркулярной пилы и запустите его в супостата, порезав уродца на две аккуратных половинки. Замучила турель? Мощным импульсом сбейте нахалку с ног и полюбуйтесь на истерику поваленного устройства. А уж как приятно видеть свисающего с потолка "языка", поперхнувшегося пылающей бочкой бензина!

На сладкое нам подарят улучшенную гравипушку, но приличия требуют о ней умолчать. Грешно портить такие сюрпризы. Спешите видеть!

Щупальце, которого не было

А вот историю, как ни крути, высмотреть не удается. Тонкая, словно масляная пленка на луже, она живет в параллельной реальности, иногда проявляясь в виде персонажей, уязвимых только на сложности "Hard". Второстепенные герои - Аликс, бывший охранник Барни Калхун, пастор Григорий - выходят на сцену исключительно в указанных местах, отвешивают очередной пинок сюжету и растворяются на заднем плане, оставляя авторам достаточный простор для доброй дюжины дополнений.

В принципе, события HL2 можно уложить в одну-единственную фразу, не упустив при этом ни одного важного поворота. Где затерялись сотни страниц сценария, упомянутых Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell) в интервью сайту GameSpot - там же, где бесследно пропали лиловое щупальце, пронзавшее охранника в рекламном Е3-ролике, уровни из украденной прошлой осенью альфа-версии, достоверный до последнего болтика танкер "Бореалис" и хитроумная ловушка с бревном-на-канатах?

Безукоризненная синхронизация движений губ с речью, естественная реакция на наши действия… Valve правильно вложила треугольники, сотворив не пластиковых пупсов, но настоящих людей, наделенных потрясающей мимикой и живыми глазами, и не сумела реализовать и десятой доли потенциала своей новаторской технологии. Диалоги, общей продолжительности которых хватит максимум на пару миссий No One Lives Forever, не позволяют виртуальным "актерам" показать свои способности в полной мере, а о драматизме авторы вообще вспоминают лишь под занавес шоу. Эй, мистер Лейдлоу (Marc Laidlaw), где ваш хваленый писательский дар?

И дело не в растраченных попусту возможностях, а в отсутствии у Valve желания ответить хотя бы на простейшие (и очень старые) вопросы. Конечно, сиквел не обязан все разжевывать, но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит, с каждым днем порождая все больше диких теорий.

G-Man и Фримен - кто они на самом деле? Что случилось в "Black Mesa"? Кем являются "Combine" и для чего им понадобилась Земля? Почему с ними сотрудничает доктор Брин? С чего вдруг некогда враждебные вортиконцы стали лучшими друзьями человечества (а заодно обрели чувство юмора)? Вы можете пропахать City 17 с микроскопом в руках, но не найдете и крохотного намека. Финальная речь Чиновника, призванная расставить все точки над "i", звучит так, будто он извиняется перед нами за короткий, нелепо скомканный сторилайн, и жирное многоточие вместо развязки.

Погаснет последний кадр, по экрану поползут титры, а мы будем по-прежнему в миллиарде световых лет от раскрытия тайны, обманутые, расстроенные, но все же удивленные тем, как ловко нас надули.

О том, что можно сделать с GeForce4 MX

Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3, а его самая крупная карта едва ли накроет одну шестую любого куска джунглей Far Cry, но зато он знает толк в шейдерах и хороших фототекстурах, придающих картинке грубую приземленность действительности.

Потускневшая краска на бампере автомобиля, блики тусклых фонарей на неспокойной поверхности подземной речушки, натуралистичный мусор в полуразгромленном доме - из таких мелочей соткана атмосфера Города номер 17, заполняющая сюжетный вакуум. Здесь нет крикливых оттенков, а глянцевый бамп-мэппинг, из-за которого в иных играх кажется, что всё облили подсолнечным маслом, использован строго по назначению.

Source Engine шустро работает даже на таком антиквариате, как GeForce4 MX. Добротная оптимизация под многие видеокарты и процессоры, отлаженный, как дорогие швейцарские часы, программный код, и трюки с детализацией удаленных объектов творят истинные чудеса. О зрелищных спецэффектах, доступных с DirectX 8 и выше, можно смело забыть, но HL2 все равно смотрится симпатично. А мультиплеер, закаленный в горниле бета-тестирования Counter-Strike: Source, и всемерная поддержка модификаций (пусть и через трижды проклятый Steam2) дают все основания верить в светлое будущее "полураспадного" движка.

Road trip

Half-Life 2 - игра, где важен не результат, а процесс. В конце нас обведут вокруг пальца, крепко посадив на крючок с цифрой "3", да и весь сценарий без труда умещается на носовом платке... Но стоит ли горький привкус разочарования десяти часов безостановочного, яркого, захватывающего душу и сердце экшена экстра-класса?

О да.

1Неизвестный гений, отвечавший за русский текст игры, не мудрствуя лукаво, выдумал дикое словосочетание "Черная Меза" (хотя "mesa" - отнюдь не родственница межи, а столовая гора). Этот же гражданин ухитрился нафаршировать локализованную версию субтитров тоннами позорных ляпов и, пардон, "ламерских" опечаток. Редакция AG полностью разделяет мнение компании "Софт Клаб", отказавшейся выпустить Half-Life 2 в комплекте с этой жалкой, непрофессиональной пародией на перевод.

2Параноидальная Valve жестоко наказала всех, кто еще не обзавелся доступом в Интернет, - без него "лицензионку" запустить невозможно. И почему в России так популярны пиратские версии? Хм… дайте подумать…
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2006, 23:59   #15
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

Рецензия на Need for Speed: Most Wanted




Разработчик:EA CanadaИздатель:Electronic ArtsМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 16 ноября 2005 годаISO статус:релиз состоялся 16 ноября 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Arcade / Racing (Cars) / 3DПохожие игры:Need for Speed Underground, Need for Speed Underground 2, Need for Speed: Hot Pursuit 2Multiplayer:(8) LAN, Internet

Ночь закончилась. Потухли фары, исчезла мерцающая подсветка разделительной линии на дорогах, перестали назойливо лезть в глаза сияющие рекламные щиты, завлекающие огни казино и прожектора ночных клубов. Залитые солнцем улицы наводнила толпа выспавшихся полицейских. Казалось бы, ничего необычного. И лишь вечно бодрствующие гонщики-нелегалы знали, что произошло. В NFS снова наступил день.

Most cinematic

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Electronic Arts не зря взялась за оживление застоявшейся серии. Заезды в темное время суток больше не будоражат умы, а беспрестанное украшение автомобилей всевозможными примочками, окрещенное нами "барбизацией", в Need for Speed Underground 2 достигло апогея и очутилось в тупике - дальше развиваться некуда. Most Wanted - совсем других кровей. Внешний вид машины не влияет на прохождение, "визуальный тюнинг" урезан, да и вообще гаражу уделено намного меньше внимания. Главное - гонки. Вернее, гонки с полицией. Настоящие, наполненные адреналином, "как в кино", а не вялые погони из Hot Pursuit 2.

Единственное, что, к сожалению, напоминает об Underground 2, - сюжет. Поначалу кажется, что второй раз разработчики не ошибутся. Продолжительное FMV-вступление с эффектом легкой "замыленности" и неплохие актеры (во всяком случае, Джози Маран выглядит симпатичнее Брук Берк) даже сглаживают банальную завязку: герою опять дают попробовать навороченную тачку, но затем отнимают ее, давая понять, что ждет победителя в конце. Увы, по ходу карьеры ролики появляются крайне редко, а невнятная история преподносится в sms-сообщениях и телефонных звонках. Сценаристам - жирный кол.

Most dangerous

Гоночную иерархию - blacklist - составляют 15 наших конкурентов. Для покорения вершины необходимо выполнить порцию заданий и обставить каждого в "дуэли". Цель сугубо спортивных состязаний проста - выиграть. Новинок среди них почти нет. Спринт, круговая гонка, нокаут, чекпойнты (здесь этот режим называется "Tollbooth") и вконец "дедрагировавший драг", превратившийся в какую-то скриптовую забаву (особое мастерство не требуется, надо только запомнить, когда на дорогу вылезают вредные грузовики), нам знакомы. В меру оригинальная добавка - "Speedtrap", где в первую очередь считается сумма скоростей на контрольных отметках, а уже потом - место на финише. Впрочем, отставать не советую - штрафуют тут безжалостно.

Что касается копов, то для господ в форме есть персональный раздражитель - "Milestones". Список пакостей невелик, но их хватает для того, чтобы разозлить рой служителей правопорядка. Начинается все с малого: побить несколько машин, нарушить парочку правил и нанести городу скромный ущерб, сбивая деревья (!), столбы, мусорные бачки и т.п. Кстати, наш "бульдозер" по-прежнему неуязвим.

Запросы соперников неуклонно растут, как и "Heat" - уровень ярости полиции, показанный в левом углу экрана. Чем он выше, тем настырнее и отчаяннее становятся попытки нас задержать (на "четверке" в ход идут шипы, джипы-камикадзе, зоркий вертолет - и это не предел), и тем больше вознаграждение за поимку, которое является третьим пропуском к следующему оппоненту. А по совместительству - самым нудным элементом игры.

Most intense

Проблема в том, что миссии не слишком сложны, на заработанные деньги можно купить целый автопарк, а вот набирать сотни тысяч и миллионы "баунти" в бесконечных разборках утомительно в той же степени, что и пополнять счет, например, в Big Mutha Truckers 2. Да, наши подвиги скрупулезно учитываются и заносятся в специальную базу данных - "Rap Sheet", но стимул, откровенно говоря, слабоват.

Конечно, в зрелищности Most Wanted не откажешь. И дело вовсе не в графике. Несомненно, дневные виды ничуть не хуже ночных, наоборот - движок бесподобен, немного обесцвеченная картинка свежа и приятна, яркое солнце не забивает собой весь обзор, модели покрываются четкими царапинами... Тех, кому в NFSU2 особенно надоедал дождь, намертво приклеенный к одной из частей города, наверняка понравится динамическая погода. Разочаровывают лишь позорная текстура асфальта и плохонькие "винилы", да еще "зубчатые" тени на видеокартах от ATI.

Дело в другом. Стремительный полет по улочкам или широкой автостраде затягивает без остатка, в колонках царит хаос радиопереговоров вперемешку с роскошным ревом двигателя и воем сирен (эх, где поддержка трехмерного звука, когда она позарез нужна?), побелевшие пальцы судорожно давят на клавиши, и тут уже не до красот... Почему такую игру лишили "риплеев" - непонятно.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2006, 23:59   #16
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

ч.2

Кульминация действа, требующая нечеловеческой выдержки, - режим "Cooldown", включающийся при отрыве от преследователей на приличное расстояние. Белая полоска внизу экрана медленно окрашивается в синий цвет, сердце бешено колотится, глаза ищут на карте помеченные кружочками потайные берлоги, и нет сил продолжать борьбу за бесценные 200,000 "очков"...

Увы, все это повторяется слишком часто, так что и великолепные авторские находки постепенно приедаются. Одна из них - "Speedbreaker", аналог "slo-mo", используемая для преодоления дорожных блоков, вторая - "Pursuit breaker", городские постройки, которые можно обрушить, преградив путь "хвосту". Правда, они всегда восстанавливаются, и в конце концов их расположение заучиваешь наизусть.

Most alive

Почти живой город - по-прежнему центральная игровая достопримечательность. В отличие от NFSU2, он предназначен для любителей спокойного осмотра многочисленных развилок и потайных мест. Одним словом, free ride. При дневном свете даже индустриальные районы выглядят отнюдь не мрачно, а парки и лесные участки напоминают о Hot Pursuit 2 и Porsche Unleashed (печально, но вихрей из листьев нет и в помине). Важные точки указаны на карте, своим ходом мы добираемся лишь до магазина и автосалона, поскольку меню состязаний доступно всегда и везде. Представители "черного списка" тоже носятся по улицам, но предложить им прокатиться наперегонки нельзя. Этим ребятам незнаком слоган "А че, 300 баксов-то не лишние!".

Судя по всему, многие игроки тяжело перенесли урезание "визуального тюнинга". "Обвесов" очень мало, никаких зеркал, выхлопных труб и музыкальных систем, оставлено самое необходимое. Зато любое изменение внешности уменьшает "Heat". Перекрасился 4 раза подряд - словно заново родился. Есть тут и техническая настройка, в духе High Stakes: "сдвинешь бегунок влево - резво поедешь, вправо - станешь идеальнее входить в повороты", и т.д. Примитивно, но работает исправно - позволяет действительно отыграть несколько секунд.

Хотя трудностей с вождением в MW не бывает. Управление "рельсовое", и только ближе к финалу приходится привыкать к запредельной скорости могучего "Доджа" или "Астон Мартина". С другой стороны, игра страдает от сильного дисбаланса. Менять транспорт, пожалуй, будут исключительно поклонники шикарных автомобилей. Остальные быстро сообразят, что "прокачанные" машинки типа "Рено Клио" играючи расправляются с "монстрами". Единственная возможность бесплатно попробовать новый болид - победить в дуэли и угадать, в каком из скрытых бонусов лежит "pink slip". Таких сюрпризов шесть, три отведены под тюнинг, три - под полезные штуки вроде уклонения от выплаты штрафа, денег, авто соперника и проч.

Разумеется, талант лучших пилотов не обсуждается, однако методы у них не совсем честные. Пресловутый "catch up" ненавязчиво, но заявляет о себе. Изредка компьютер допускает серьезный промах, застревает где-нибудь секунд на 40 и за пару кругов ухитряется сократить отставание до минимума. А заключительный отрезок игры опять венчают многокруговые гонки... Кроме того, оппонент на трассе - это бронепоезд, который, похоже, в принципе нельзя ни развернуть, ни подрезать. Мы для него - такая же настырная мошка, как для нас - полицейские колымаги, разрушающиеся до состояния неподвижного металлолома.

Проще простого подлавливать конкурентов на отношении к трафику. Те, что классом пониже, то и дело тормозят, боясь попасть в передрягу. Мастера, напротив, куражатся и теряют время в разудалых авариях. Ну, а говорить о безмозглости копов, когда на тебя наваливается с десяток "Корветов", несолидно. Свои обязанности они выполняют на "отлично".

Most wanted

Игра-вспышка, эффектная, яркая и запоминающаяся, несмотря на излишнюю затянутость (болезнь последних частей NFS). Впрочем, она все равно проходится на одном дыхании.

Ну, почти на одном. С маленькой передышкой на финишной прямой.

P.S. Закончили карьеру? Не расслабляйтесь - вас ждет раздел "Challenges" с 69-ю далеко не легкими заданиями. Кстати, только в них можно сесть за руль полицейской машины.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 23.04.2006, 00:02   #17
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

Рецензия на Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse




Разработчик:Wideload GamesИздатель:Aspyr MediaЛокализатор в России:Buka EntertainmentИздатель в России:Buka EntertainmentМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 ноября 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 13 апреля 2006 годаISO статус:релиз состоялся 25 ноября 2005 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st PersonMultiplayer:Отсутствует


Итак, друзья, представьте: вы осторожно крадетесь по темным коридорам игры N. В руках надежный дробовик, взор ощупывает пространство... Вдруг перед самым носом возникает парочка полуразложившихся зомби, нетвердой походкой направляющаяся к потенциальному ужину. Отточенные годами рефлексы молниеносно срабатывают: перекрестие прицела совмещается с черепом первого гада, и спустя полсекунды стены орошаются багровой кровью. Устрашающее мычание не спасает и второго. Не испытывая никаких угрызений совести, вы брезгливо перешагиваете через тела и продолжаете вечернюю прогулку.

Системные требованияPentium III/Athlon 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Если все вышеописанное вас полностью устраивает, то даже и не думайте приближаться к Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse! Ибо обаятельный коммивояжер Стабблфилд заставит в корне изменить отношение к хромоногим мозгоедам. Отныне взамен гневного "Умрите, жмуры!!!" уста будут невольно лепетать: "Пожалуйста, стойте! Я не желаю вам зла, просто дайте мне пройти... Ой, я нечаянно, оно само выстрелило!!!". А виноваты в этом "неправильные" разработчики из Wideload Games, решившие показать миру, как весело жить после смерти.

Once upon a Zombie…

В ознаменованном экономическим кризисом 1933 году Эдвард Стабблфилд был обычным торговым агентом. Однажды нелегкая занесла нашего героя на ферму, где он надеялся продать обитателям немного рекламируемого барахла. Каково же было его удивление, когда дверь открыл не потный фермер, а симпатичная леди... Молодое сердце Стаббза затрепетало - верный признак чистой любви с первого взгляда. Собственно, ее он незамедлительно и осуществил... Отца девушки, застукавшего голубков в постели, слегка расстроило опрометчивое поведение дочери. Поэтому родитель вывел юного искусителя на задний двор и хладнокровно пристрелил, зарыв труп неподалеку. Печальная история.

Однако точку ставить рано. Стаббз кормил червей целых 26 лет, пока раскаявшийся нацистский ученый не построил на месте бывшей фермы город Punchbowl. И не простой, а город будущего: повсюду бродят вежливые роботы, люди передвигаются на летающих автомобилях, а о преступлениях и бедах здесь давно забыли.

Благодаря чудотворному эффекту удобрений, Эдвард ожил. Правда, в виде зомби. Самое время сокрушаться по поводу нового обличья, рассуждать о втором шансе... Но голод - не тетка, тем более для охочего до мозгов упыря. Теперь он намерен отыскать пассию, а заодно и увеличить популяцию своего рода на пару сотен особей.

Уже по завязке понятно, что повествование не будет мрачным и готическим. Вместо него игроков ждет высококлассная пародия на соответствующие теме киноленты и книги, обильно разбавленная тоннами черного юмора. К слову, он у Wideload Games получился типично американским: пошлый, плоский, постоянно глумящийся над устоявшимися шаблонами. Чего стоит хотя бы робот на автозаправочной станции, подающий топливо через… кхм… орган металлической конструкции, возможность полить обывателей литрами концентрированных экскрементов или состязание "кто кого перетанцует" с шефом полиции! Как ни странно, более подходящие шутки для разворачивающегося на экране идиотизма (в исключительно положительном смысле) подобрать трудно.

Stubbs the Zombie ни под каким предлогом не отхватила бы билет в "Золотой пантеон", если бы не обладала прекрасно выдержанным стилем. Во всех составляющих. Вся игра - это интерактивный фильм в духе 30-х, к тому же о предполагаемом светлом "завтра". Джаз, полосатая тюремная форма, шляпы на головах прохожих - существенные мелочи, добавляющие атмосферы.

Разумеется, не обошлось и без обитателей могил. Тут авторы настрадались изрядно. Страшно вообразить те километры киноклассики и кипы зомби-литературы, что пришлось проштудировать дизайнерам Wideload Games. Мучения не пропали втуне - в Stubbs the Zombie самые правильные, по мнению большинства источников, живые мертвецы, которых только может измыслить среднестатистический человек. Все при них: знакомая с младых ногтей внешность (аккуратное отверстие в темечке, горящие огнем глаза, изувеченное тело, нечетное число конечностей), подобающая походка (башку втянуть, руки выставить перед собой, хромым шагом - м-а-арш!)... Даже повадки выдавливают умильную слезу: неискоренимый стадный инстинкт, любовь к хирургическому вмешательству в организмы окружающих, ненамеренное травмирование соратников в яростной борьбе за свежую плоть, наконец, всеобщее пристрастие к мозговой диете. Красота!

"It's chewing my BRA-A-AIN!!!"

Стиль стилем, но поводы придраться к графике есть. В груди Stubbs the Zombie постукивает движок Halo, нынче, мягко говоря, не впечатляющий. Игра бедна полигонами, злоупотребляет спрайтами, "радует" мутными текстурами. Эффекты блеклые и невыразительные. Положение спасают лишь вездесущий "bump mapping" и очаровательная, нарочито "киношная" анимация.

Зато озвучка превосходна. Думаю, Wideload Games могла бы добавить к прибыли средства от продажи "Набора веселого Инквизитора", использовавшегося звукорежиссером. Чтобы заставить человека так истошно орать, нужно быть, по крайней мере, родственником Ганнибала Лектера. "А-а-а!!! Моя любимая рука!!!", "Хватит меня жрать, пожалуйста!", "О-О-ОЙ!!! ОЙ! ОЙ… ой…" - малая часть воплей.

Талантом не обделены и братья по рациону: запредельные хрипы, стоны, мычания, рычания, хрюканья, бульканья и растянутое "Braaaainsss…" тоже западают в душу. А хруст прогрызаемой черепной коробки, громкое чавканье, свист ветра в продырявленном пулями Стаббзе, характерный шум "выпукиваемых" газов... К сожалению, мы не в состоянии передать читателю подобные звуки, но не сомневайтесь - это лучше услышать самому. Равно как и великолепный саундтрек (Rogue Wave, Phantom Planet, Rose Hill Drive, The Flaming Lips и пр.), достойный издания отдельным альбомом.

Незамысловатый и в чем-то даже банальный геймплей умело прячется за яркой упаковкой и парой интересных находок. В сочетании с уникальной зомби-романтикой серый "покусай их всех" экшен предстает в куда более соблазнительном ракурсе.

Большинство местных "фич" держится на специфической физиологии Стабблфилда. Особенность номер раз: нечеловеческий метаболизм. Словив пулеметную очередь, герой не спешит отбрасывать коньки - здоровье автоматически восстанавливается. Конечно, тактика "отсидки в кустах", уже опробованная в Call of Duty 2 и Peter Jackson's King Kong, серьезно снижает уровень волнения за альтер эго, однако иногда без нее в Stubbs the Zombie приходится туго.

Особенность номер два: высокий коллективный дух. Эдвард редко остается один, поскольку бывший обладатель скушанных мозгов встает на ноги, полный искренней любви к вашей персоне. Заразность зомби позволяет в короткие сроки сколотить маленький отряд упырей. Пройти игру сольно нельзя, люди отчаянно сопротивляются до последнего, так что покорять их цивилизацию нужно тупым количеством.

Особенность номер три: отделяемость некоторых органов. Многолетнее проживание в могиле даровало Стаббзу четыре любопытные способности. Неповторимый аромат вкупе с повышенным метеоризмом могут спасти жизнь. Испортив воздух в окружении стражей порядка, вы выиграете драгоценные секунды, дабы и покушать, и благополучно скрыться. Из прямой кишки получилась хорошая граната. Ловко брошенная "лимонка" может прикрепиться к противнику и сделать из него террориста-смертника. При желании можно использовать прохожих как кегли, а голову Эдварда - как роковой шар. Управляемый череп послушно разлетается на куски по вашей команде. Интригует? Десерт - чуть ниже.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 23.04.2006, 00:03   #18
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

ч.2 Зомбик из запчастей

Если вам наскучит творить добро и справедливость исключительно в кулачных боях, смело ампутируйте себе руку. Оказавшись на холодном полу, она примется за поиск нового тела. Подобно чужим из Aliens vs. Predator 2, хитрая конечность (повинуясь вашим приказам) будет карабкаться по стенам и ползать по вентиляционным трубам, чтобы внезапно вцепиться зазевавшемуся товарищу в котелок. Родство с "хэдкрабами" очевидно - глупое млекопитающее легко становится безвольным орудием. Ура, отныне камера смотрит в новую здоровую спину. На экране - знакомый вид: и классический "крестик", и панель, отображающая состояние обоймы. Человечишка лишен послесмертных бонусов, но при таком раскладе тоже можно наворотить бед. Жаль, умерщвленные свинцом никогда не пополнят шатающиеся ряды мертвого легиона…

Нашлось место и лихим катаниям на различных транспортных средствах. Собственно, суть задачи не меняется: под веселую музыку вы разъезжаете по выделенной территории и изощренно посылаете на тот свет все живое. Нельзя сказать, что заезды в Stubbs the Zombie "прикручены для галочки" - несмотря на странную физическую модель авто и небольшую протяженность "трасс", они затягивают. Да и в какой игре вам дадут сдобрить органы правопорядка натуральными удобрениями и перемолотить кооператив фермеров на монструозном тракторе?

Разумеется, и на солнце есть пятна. Конкретно - отсутствие толковой системы сохранений. Привычной для PC-игроков связки "save/load" в Stubbs the Zombie не предусмотрено, зато прилагается невнятный checkpoint-обрубок. Контрольные точки разбросаны по уровням редко, но метко, хотя их еще надо найти. Иными словами, перед важными эпизодами нужно прочесывать область, разыскивая заветный (и невидимый) "сейв". Спасибо неизлечимой болезни под названием "кроссплатформенность".

* * *

Бодрый экшен + оригинальная обертка X виртуозно выписанный стиль = Stubbs the Zombie. Игра, способная увлечь как истинных адептов зомби-культуры, так и новичков, только вчера купивших компьютер.

P.S. В России игру издаст компания "Бука". До выхода русской версии держите пальцы скрещенными - малейшая оплошность в переводе может убить изрядную порцию соли в здешних шутках.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 24.04.2006, 23:06   #19
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на World Racing 2

Рецензия на World Racing 2



Название в России:World Racing 2: Предельные оборотыРазработчик:SyneticИздатель:Playlogic EntertainmentИздатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с декабря 2005 годаISO статус:релиз состоялся 30 октября 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Arcade / Racing (Cars) / Simulator / 3DПохожие игры:Need for Speed 3: Hot Pursuit, Need for Speed: High Stakes, Need for Speed: Porsche Unleashed, World RacingMultiplayer:(6) Internet, split-screen

После мерседесовской World Racing мы ждали пришествия из Германии когорты "Фольксвагенов". Однако вместе с ними явилась целая колонна "Шкод", "Альфа Ромео" и тех же "Мерседесов", одинокий "Лотус" и еще уйма концепт-каров, опять принеся с собой дух гоночной игры, в которой хочется отдыхать от городской стесненности последних серий NFS.

Поправки к регламенту

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3.5 Гб на винчестере
Поначалу World Racing 2 можно счесть всего-навсего повторением первой части с легким налетом изменений. Она по-прежнему состоит из мини-чемпионатов и многочисленных миссий. Задания стали более разнообразными - показать определенную среднюю скорость, разогнаться до максимума, набрать очки на заносах (симпатичный вариант режима "Drift" из Need for Speed Underground), несильно разбить машину... Существенное отличие - жесткая привязка заезда к конкретной модели. В большинстве случаев получается так: согласен ты или нет, а надо ехать на том, что дают.

"Процентная" структура прохождения применена и здесь: добрался до "важного" процента или одолел гонку - держи следующую. Вот только "бронза" и "серебро" совершенно бесполезны, всегда нужно бороться за "золото". Кроме того, иногда даже при всех выполненных требованиях и стопроцентных достижениях сдвинуть игру с мертвой точки не удается - приходится переигрывать один из предыдущих "медальных" этапов.

Самое же нескладное нововведение - "денежная" система. За прыжки, езду на двух колесах, заносы и прочие выкрутасы нам начисляют некие "спидбаксы" (speedbucks). За неуважительное отношение к соперникам, водительские погрешности и т.д. их, соответственно, отнимают. Похоже, в Synetic хотели урвать кусочек у стандартных "стрит-рейсингов", но где-то на середине остановились. Тратить сбережения на покупку машин и трасс в режиме "Free ride" не очень интересно, открывать "винилы" и колесные диски по 100 у.е. за штуку - тоже.

С другой стороны, если раньше желающих сократить путь принудительно тормозили, то нынче бояться нечего. Штраф за срезки уровня "extremely shortened", т.е. "круче некуда" - сущие копейки, которые можно с лихвой возместить, разок прыгнув с какого-нибудь трамплина. И таков, увы, единственный способ проучить безмерно агрессивный и наглый AI. Оппоненты ездят словно по рельсам, четко вписываясь повороты, не гнушаются всячески вредить игроку и, находясь в равных с нами условиях, непостижимым образом выигрывают в скорости. В NFS подобные фокусы не удивляют, но тут... Правда, компьютерные гонщики точно так же допускают дурацкие ошибки на улицах (теперь им мешают не припаркованные у тротуаров авто, а обычное городское движение; и неудивительно - местные водители явно очутились за рулем по недоразумению) и не любят рисковать.

Действительно мировые

И все же притягательность и азарт World Racing 2 унаследовала в полном объеме. Причем притягательность для поклонников и аркад, и полуаркадных симуляторов - настройку сложности вождения авторы не трогали, и без "помощников" порой бывает туго (видна разница между приводами, принцип "тупо жмем на газ!" не работает).

Ритмичные уличные погони сменяются сугубо спортивными состязаниями на специально подготовленной трассе и уже знакомых овальных треках, раллийные участки тянет проходить снова и снова, чтобы почувствовать накал борьбы, хотя больше всего затягивают гонки по бездорожью. Именно бездорожью - над ним разработчики потрудились на славу. Маршрут почти не касается дорог общего пользования, границы обозначены прозрачной ленточкой... Вылететь в кювет, зацепить дерево или подскочить на крупном валуне - проще простого.

Конечно, все это не впечатляло бы столь сильно, будь здесь банальный набор трасс. Но у Synetic есть свой козырь. Шесть новеньких масштабных локаций - настоящие произведения искусства. Мне, не скрою, ощутимо не хватало альпийских заснеженных серпантинов, да и Майами с Гавайями показались несколько похожими и не слишком интересными, однако знойные пейзажи Египта с непременными пирамидами да сфинксами и дивные красоты Италии заставляют забыть о мелком недовольстве. Потрясающая глубина прорисовки, насыщенность всевозможными деталями (в первую очередь, разумеется, летательными аппаратами), неплохая вода, осязаемые деревья, реалистичная трава, особенно на "extreme detail", - картинка выглядит намного лучше, чем в WR. Впрочем, она не идеальна. Глаз неприятно режут жуткие пшеничные поля с призрачными комбайнами, чугунные верблюды, овцы и другие домашние животные, неопрятный трафик, искры, редкие графические "баги"... И отсутствие погодных условий.

Но, честно говоря, вряд ли кого-то разочаруют жестянки-колымаги, когда на экране гарцуют симпатичные (даже замухрышка Golf I!) автомобили, не перенасыщенные хромом, изящные, с приличной моделью повреждений. Натуральные царапины и грязь, покореженные куски металла, возможность расквасить машину вплоть до оторванных дверей и пробитых покрышек - это вам не простенькие вмятины из World Racing. Для полного погружения тут недостает лишь вида из салона и нормального звука.

Резюме

Достойное продолжение World Racing, пусть и не без спорных идей. Такое же яркое и динамичное, с "долгоиграющим" режимом "Free ride" и отличным саундтреком. Благодаря углубленной поддержке модов обе игры еще долго будут привлекать внимание. Но Synetic определенно пора менять тему.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 28.04.2006, 20:57   #20
aleax
Фанат
 
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 674
По умолчанию превью «в тылу врага 2»

В тылу врага 2
на Западе игра известна как
Faces of War


Жанр: Squad-Based/RTS
Официальный сайт игры
Разработчик: Best Way
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: "1С"

Системные требования: не определены

Дата релиза: III квартал 2006 года.

Часть 1.

Согласитесь, военно-исторических компьютерных игр за последние пять лет появилось немало. Больше скажу, от засилья псевдоисторических плохоньких игрушек, тем или иным образом посвященных военно-милитаристическому прошлому нашей планеты, нас спасает только тот отрадный факт, что большинство из них не живет и двух-трех недель после своего релиза. Это еще что! Ведь мы с вами еще не затрагивали тему Второй Мировой войны, вот уж где творится настоящее глумление над историческими фактами, реальными лицами да и над излишне доверчивыми игроками тоже. Еще два-три года назад представить себе хотя бы один финансовый квартал без выхода очередной World War II стратегии было просто невозможно. Теперь же сию стезю охватил самый настоящий творческий кризис, приправленный для вкуса еще и банальным кризисом перепроизводства, что только усугубляет и без того тусклую ситуацию. Но это понятно и совсем не обидно. А обидно то, что данную подкатегорию стратегических игр вогнали в сей непреходящий застой продукты настолько низкого качества, что от этого самого "перепроизводства" игроки никакой радости и не получили. Вот если бы каждые полгода выходило бы по очередной полновесной серии Need For Speed, Grand Theft Auto или The Elder Scrolls (здорово я придумал?!), мы бы были только довольны таким "кризисом перепроизводства".

Однако в запылившемся чулане стратегических игр про Вторую Мировую ничего подобного, к сожалению, в ближайшие годы не предвидится. Именно поэтому к каждому самостоятельному и интересному проекту внимание нужно не только приковывать, но и сознательно это детище разработчиков оберегать от соблазнов "опопсения", оглупления и т.п. В противном случае все наши любимые RTS'ки о Второй Мировой прикажут долго жить, как это случилось с некогда сверхпопулярным жанром "квест обыкновенный". В связи с этим очень приятно и отрадно осознавать, что сей не самый легкий в воплощении жанр компьютерных игр основательно укрепился именно на территории страны-победительницы в той самой Второй Мировой войне. Ведь сейчас на просторах современной России, Украины и Белоруссии куются самые "честные" и правильные тактические игры, исторические стратегии, симуляторы военной техники вообще, и тех тяжелых лет в частности. Это, кстати, вполне может служить достоверным показателем среднего уровня развития и "подкованности" отечественных игроков, потому как наши хит-парады продаж стабильно демонстрируют пусть и не скандальный, но постоянный и неослабевающий интерес геймеров к играм военно-исторической тематики. А попробуйте взглянуть на американскую статистику той же конторы NPD, верхние строчки в которой занимают уже с пяток добрых лет одни и те же целлулоидные The Sims. Я думаю, вывод ясен.

Кто знал в 2004 году об украинской студии Best Way из не самого столичного города Северодонецк? А между тем, именно эта смелая команда решила начать с трудного в освоении жанра стратегий в реальном времени, да еще скрестить его с тактическими играми, а все это "безобразие" завернуть в новенький движок собственной же выделки. И надо же такому случиться, что вопреки бессердечной статистике у группы разработчиков всё получилось, да еще как! Вышедшая из под их пера игра "В тылу врага" оказалась настоящей гейм-бомбой (это такой специальный термин), основательно всколыхнувшей тем летом застойное болотце стратегических игр о Второй Мировой войне. Естественно, продолжение столь удачного проекта просто обязано было последовать, и именно так и произошло. Только сейчас готовящаяся "В тылу врага 2" уже не воспринимается как "просто хорошая игра для своих". Отныне Faces Of War (под таким заголовком выйдет игра за рубежом) – полноценный продукт самого высокого мирового уровня, на который принято будет равняться, и который просто обязан будет показать "войну в лицах". А вот, кстати, и одно из них (догадайтесь, чье?).

С украинским размахом

Естественно, в маленькой, но очень гордой компании Best Way все прекрасно понимают, что выход "просто продолжения" серии "В тылу врага" лишь забьет гвоздь в крышку виртуального гроба и никак не продвинет игру вперед. Поэтому к созданию второй части разработчики решили подойти таким образом, будто это будет их последняя игра (в идеале, так должен думать любой разработчик компьютерных игр вообще). Сценарий (это для RTS/Tactics-то!) пишет тот же профессиональный писатель-фантаст Александр Зорич (кстати, это творческий псевдоним, за которым скрываются сразу аж два талантливых человека, но кто – не скажу!), который был ответственен и за сценарий оригинальной игры "В тылу врага". Причем, если в первой части сериала речь шла в основном о первых годах войны, то на этот раз все действие перенесется в 1944-1945 годы, что должно избавить игрока от эффекта déjà vu, по крайней мере, при сравнении с оригинальной игрой.

Кроме того, новые временные рамки позволят разработчикам включить в игру самые совершенные для того времени образцы вооружения, из-за отсутствия которых в первой части игрового сериала была пролита не одна сотня декалитров геймерских слез на форумах страны. Помимо этого, создатели "В тылу врага 2" решились на кардинальное увеличение количества миссий в будущей игре, которое по сравнению со своим "предком" должно будет вырасти аж в два раза. Исходя из того, что общее количество заданий для игрока должно будет остановиться где-то на цифре сорок, а количество сторон-участниц конфликта и доступных кампаний будет равняться четырем (за СССР, США, Великобританию и Германию), получается, что в среднем на одну кампанию придется по десять миссий. Казалось бы, на этом количественном приросте можно и остановиться, а все остальное время посвятить качественной реализации задуманного.



Но в Best Way решили не мелочиться, и прикрутить ко всем своим кампаниям модную ныне систему "нелинейного прохождения игры", когда, например, одну и ту же отдельную миссию можно будет пройти, как минимум, двумя различными способами. А теперь умножьте это на количество миссий, и получится вполне высокий коэффициент "реиграбельности". При этом основной упор команда Best Way делает именно на исторические события и реальные битвы, особо выделившиеся на фоне других не менее важных военно-стратегических коллизий того времени. А как же быть в таком случае с обещанной многострадальной нелинейностью? А все просто – разработчики, прекрасно понимая, что играть только за одну из сторон (СССР), дабы победить в компьютерном варианте Второй Мировой войны, интересно далеко не всем, решились на смелый шаг. Они планируют оставить некоторые лазейки в сценариях миссий для самых отчаянных поклонников так называемой "альтернативной истории", дабы те своими мозолистыми руками смогли даже при игре за Германию умудриться основательно изменить привычный ход истории.

Ну, а для игроков, кому не греет душу самолично переписывать страницы истории вот уже более как полувековой давности, украинцы приготовили "классический" сценарий, по которому кампания за СССР будет включать в себя события от форсирования Одера до взятия Берлина, а при игре за союзников игрокам придется в который уже раз брать приступам песчаные пляжи Нормандии и продвигаться к Рейну. Что же касается кампании за Германию, то в отношении именно этой страны-участницы конфликта сотрудники Best Way хранят гробовое молчание, лишь тонко намекая на какой-то невероятный сюрприз для игроков, связанный с той самой системой нелинейного прохождения игры. Кстати говоря, реализация полноценной кампании за Германию для современных разработчиков, до смерти напуганных американскими политкорректными юристами, фактически занимающимися судебным рэкетом, уже целая проблема. Например, еще один украинский и явно проамериканский проект "Комбат", посвященный той же теме, что и наш сегодняшний пациент, призывает играть только за американцев и англичан, потому как Германия в их интерпретации в любом случае проиграет, а кампания за СССР вообще будет только в адд-оне (если он вообще будет, конечно).

Последний раз редактировалось aleax; 28.04.2006 в 20:59.
aleax вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 18:46.


Copyright ©2000 - 2021