Винницкий форум  

Вернуться   Винницкий форум > Городской форум > Игровой раздел

Ответ
Опции темы Опции просмотра
Непрочитано 28.04.2006, 20:58   #21
aleax
Фанат
 
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 674
По умолчанию превью «в тылу врага 2»

Часть 2.

Штирлиц подумал. Ему понравилось, и он подумал еще раз

Не секрет, что найти рецепт идеального "искусственного интеллекта", который все равно тебе проиграет, но сделает это красиво, практически невозможно. Вот и над своим искусственным интеллектом, который найдет применение в игре, украинские разработчики корпят уже более полугода. По их словам то, что демонстрировали неуправляемые игроком персонажи в оригинальной игре (а демонстрировали они сильно прокачанные умения "заблудиться в трех соснах" и "атака танка с помощью винтовки"), будет разительно отличаться от поумневших за это время NPC в разрабатываемом сейчас продолжении сериала. Чего греха таить, на этом свете, пожалуй, уже не осталось ни одного разработчика игр, не рекламировавшего бы AI собственного проекта. Однако в Best Way решили реанимировать чахлый AI потому, что на принципах функционирования этого самого "искусственного интеллекта" во многом завязаны ключевые моменты всего геймплея.

Например, отныне желторотой солдатне не придется отдавать отдельные приказы двигаться из точки А в точку B, при этом передвигаясь исключительно ползком или же пригнувшись, а при встрече с вражеской бронетехникой не только сменить винтовку на гранату, но и самолично ее, родимую, метнуть в супостата. Как бы фантастично это ни звучало, но украинцы утверждают, что их бравым солдатам достаточно одного лишь указания на конечную цель (пункт на карте, точка эвакуации, вражеский склад, скопление противника и т.д.), как мы с вами сможем тут же о них забыть... Нет, не в смысле "навсегда", а в том смысле, что находящиеся в нашем командовании бойцы САМИ выберут кратчайший маршрут, САМИ решат, каким именно образом преодолевать открытые (пригнувшись) и закрытые пространства (бегом во весь рост), САМИ перегруппируются в случае попадания во вражескую засаду и САМИ же дадут противнику достойный отпор.

Ну, допустим, нечто подобное в плане самостоятельного передвижения по карте уже имеет место быть в некоторых играх. Но в Best Way обещают "научить" компьютерных болванчиков еще и самостоятельно принимать локальные боевые решения. Например, заметили противника – тут же залегли в траву (теперь в ней тоже можно прятаться!), а потом короткими перебежками от укрытия до укрытия зашли в тыл и разобрались с неприятелем. Или же при виде вражеского танка синхронно повытаскивали все имеющиеся гранаты и одновременно метнули в сторону стального монстра. Ну, а на сладкое создатели "В тылу врага 2" обещают научить наших подчиненных рукопашному бою. Красота! Так же стоит отметить немаловажный аспект взаимодействия различных родов войск, грамотное использование которого является отличительной чертой оригинальной "В тылу врага". В разрабатываемом продолжении пехота уже никогда не окажется далеко впереди бронетехники, потому что научится пользоваться ее бронированным прикрытием, а в случае стычки в узких городских кварталах всегда поможет зажатым в тиски танкистам.



В принципе подконтрольные всевидящему оку игрока бойцы отныне распоясаются до такой степени, что сами будут отступать, когда исход боя очевиден, сами научаться подавлять все вражеские огневые точки в округе и даже самостоятельно атаковать! Это, конечно, звучит здорово, но как бы все эти ухищрения со стороны разработчиков не привели бы к совершенно обратным результатам. Только представьте себе, что во время тихой ночной разведоперации один из экипажей бронемашины, оставленной без присмотра, вдруг самостоятельно захотел решить судьбу Третьего рейха, а в результате, испугавшись и вовремя отступив, привел за собой "хвост" из карательных отрядов. Получается, что если раньше в какой-нибудь дремучей Age Of Empires мы во все глаза следили за постоянно бездельничающими крестьянами от тупоумия последних, то теперь придется делать ровным счетом то же самое, но уже, наоборот, из-за чрезмерно инициативных юнитов. Дожили... Как будет окончательно себя вести столь разумный не по годам искусственный интеллект в игре, разработчики еще до конца и сами не знают, но предполагается, что вся его (интеллекта) активная инициатива все же не будет выходить за рамки разумного.

Мал клоп, да вонюч!

Кстати говоря, под жанровое определение Squad-Based/RTS/Tactics разрабатываемая на всех парах "В тылу врага 2" подпадает очень условно, потому как разработчики не стали останавливаться лишь на проработке искусственного интеллекта, стандартном расширении видов вооружений и прочего сугубо вещественного наполнения будущей игры. В отличие от своего предка "В тылу врага 2" будет чуть ли не совсем другой по геймплею игрой, в которой основной упор будет сделан на маленькие компактные отряды пехоты или две-три бронемашины. Но при всем этом нам с вами придется участвовать в действительно масштабных военных операциях, типа взятия Берлина или высадки в Нормандии, когда вокруг будут толпы однополчан, а в непосредственном командовании игрока лишь небольшой отряд или экипаж бронемашины. Отсюда и разнообразие в тактических решениях со стороны игрока, потому как можно вместе со всеми ринуться на баррикады и надеяться взять противника числом, а можно пробраться "в тыл врага" и устроить небольшой сюрприз.

Помимо этого, следуя выверенной концепции, в Best Way решили внедрить в игру командиров взводов подконтрольных вам войск, а это значит, что теперь не придется заботливо обводить разбежавшихся по полю солдатиков рамочкой и отправлять в очередную атаку или же уводить партизанить в лес – всё это опять де можно будет доверить такому взводному командиру. Понятно, что при грамотной реализации этого хитрого приема можно будет намного облегчить себе жизнь как рачительному полководцу, тем более что за каждым артиллерийским расчетом уследить в условиях постоянных перемещений своих и вражеских войск будет просто невозможно.

Зато режим "прямого управления" юнитом, который так выделял в свое время оригинальную игру среди десятков World War II стратегий, никуда не делся, и, наоборот, призван доставить максимум удовольствия поклонникам трехмерных шутеров, благо технологически "В тылу врага 2" это сделать позволяет. Тем более что опеку над остальными войсками можно доверить грамотному AI, в то время как самому вволю пострелять хоть из винтовки Мосина, а хоть и из "Панцерфауста".

Новинки военной моды

В настоящем продолжении всего должно быть много, все это должно быть красиво, реализовано современно и в духе времени. Поэтому уже сейчас разработчики утверждают, что в разрабатываемой "В тылу врага 2" той же боевой техники будет чуть ли не в несколько раз больше, потому как по сценарному замыслу в боевых действиях отныне могут принимать участие все образцы вооружений периода 1944-1945 годов, а также все ранее существовавшие и производившиеся. Например, впервые в истории мы сможем управлять первыми плавающими танками, дать залп из тяжелых артиллерийских систем или самоходных немецких зенитных установок, которых в оригинальной игре просто не могло быть, потому как последняя была посвящена событиям 1941-1943 годов. Кроме того, преобразятся и знаменитые образцы военной техники ранних лет (тот же знаменитый танк Т-34 не один раз подвергался модификациям, благодаря уникальным техническим характеристикам и возможностям), причем все это будет сделано не имиджа ради, а действительно найдет отражение в поведение техники на поле боя. Что касается технической стороны вопроса, то все 3D модели техники и оружия подверглись принудительному повышению детализации, что максимально приближает внешний вид той же "тридцатьчетверки" к фотографиям военных корреспондентов. Наконец, сразу несколько видов летнего и зимнего камуфляжа, как для пехоты, так и для бронетехники будут в наличии у каждой стороны-участницы, что влечет за собой просто неслыханное разнообразие.



За графическое оформление отвечает тот же движок, который использовался и в первой части, только основательно подлатанный и "разогнанный". Пожалуй, в этом плане единственным конкурентом "В тылу врага 2" станет разрабатываемая уже не один год игра Company Of Heroes. Однако больше всего сами украинские разработчики гордятся "физическими" возможностями собственной технологии, потому как практически девяносто процентов всех материальных объектов в игре могут быть разрушены, сожжены, раздавлены и вообще выведены из строя. Ну, и, наконец, в игре появится самая настоящая зима со всеми вытекающими отсюда последствиями – сугробы, замерзшие реки и танки, заклинивающее оружие и т.п. Кстати, тяжелая бронетехника при удачном стечении обстоятельств отныне охотно идет ко дну, проваливаясь под лед.

Загибаем пальчики

Разрабатываемая сейчас силами украинской компании Bets Way игра "В тылу врага 2" просто обязана перепрыгнуть высоту, поставленную ее же предшественницей, в противном случае молодых разработчиков просто заклюют фанаты жанра, ожидающие достойного и качественного продолжения отличной игры двухгодичной давности. Поэтому разработчики стараются сделать многое, чтобы нам с вами понравилось:

- 40 миссий, по 10 на каждую из четырех сторон (СССР, США, Великобритания и Германия);
- Куча исторической военной техники и стрелкового оружия тех лет;
-Мощный и инициативный "искусственный интеллект", умеющий и в атаку ходить, и картошку чистить;
- Геймплей, базирующийся на управлении малочисленным отрядом и грамотном согласовании совместных действий различных родов войск;
- Система нелинейного прохождения игры.

...и шанс вопреки законам логики и исторической правде привести свой маленький, но гордый отряд к единоличной победе во Второй Мировой войне!
aleax вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 30.04.2006, 14:49   #22
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Silent Hunter 3

Рецензия на Silent Hunter 3 ч.1




Разработчик:Ubisoft RomaniaИздатель:Ubisoft EntertainmentЛокализатор в России:ЛогрусИздатель в России:1CМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 15 марта 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 13 января 2006 годаISO статус:релиз состоялся 22 марта 2005 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Simulator (Submarine) / 3DПохожие игры:Destroyer Command, Silent Hunter 2Multiplayer:(8) LAN, Internet


Silent Hunter 3 я ждал с особенным чувством. В голове вертелись названия симуляторов, "зарезанных" еще на стадии разработки, перед глазами вставала чудесная картинка (чему активно помогали роскошные скриншоты), а разум отказывался от счастливого будущего в пользу здорового прагматизма. Делать симуляторы сегодня немодно и невыгодно. В отличие от воздуха, где дело пока обстоит неплохо, на море давно уже царит полный штиль.

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Догадки неожиданно подтвердили ребята из Sonalysts, выпустив-таки многострадальную Dangerous Waters. Роды оказались трудными. Ни один приличный издатель не взял бы такой проект. В итоге мы получили превосходный симулятор и посредственную игру. Кто следующий?

Но Ubisoft изначально находилась в выигрышной позиции. Главным образом потому, что нынешняя война на море - очень непростая тема (вы же знаете, что стало с Harpoon 4). Со Второй мировой все гораздо проще. Во всяком случае, Silent Hunter и Silent Hunter 2 - игры довольно популярные, чего никак не скажешь о 688(I) Hunter/Killer. А вообще сейчас можно издавать хоть симулятор мотоцикла BMW с пулеметом на коляске - сожрут не глядя.

Впрочем, оставим лирику в покое. SH 3 вышла, и это по-настоящему радостное событие.

О чем-то лучшем

От Ubisoft никто не требовал подвигов. Всем хотелось увидеть аналог первой части в современной графической оболочке.

Авторы разумно начали с восстановления вида центрального поста. Во второй части он почему-то исчез, что вызвало волну народного гнева. Кстати, ЦП (а также отделения радиста и оператора сонара) - акт чистого искусства.

Тяжело оценить, сколько сил и времени отняли художества, - все-таки у лодок внутренний вид зависит от типа. Несмотря на несопоставимую сложность задач, попробуйте представить авиасим не с кабиной, а с набором приборов в окошках. Правда, распоряжаться таким богатством на протяжении игры не приходится. Работа проведена серьезная, но… бесполезная. Эстетика во всей красе. Зато если вы хотите знать, что такое игры - бизнес или ремесло, - взгляните на SH 3.

Это касается и графики. Серия никогда не была обделена передовыми графическими решениями, и Silent Hunter 3 - не исключение. Рассказывать тут особо не о чем - надо видеть1. Рассматривать свою красавицу - истинное удовольствие. Субмарины изображены даже не с тщанием, а с любовью. До мельчайшего пятнышка ржавчины. Естественно, все апгрейды отражаются на облике лодки.

Ради такой красоты не жаль и нескольких процентов реализма, пожертвованных внешней камере. Разработчики хорошо потрудились над деталями. Взрывы, столбы воды, обломки, летящие во все стороны, - неповторимое ощущение морского боя. Ночью - еще лучше. Огонь вышел на загляденье, осветительные снаряды неподражаемы.

На палубе матросы…

В механике игры изменений немного. Серьезная ставка сделана на менеджмент команды и модернизацию лодки. Над этим корпели, пытались, видимо, отойти от рутины бесконечного патрулирования. Задумка симпатичная, и ее воплощение мне понравилось. Атмосфера игры чувствуется всеми порами. Проходит время, и ты уже знаешь всех по именам; возишься с ними, награждаешь. Ведь каждый член команды - личность. К тому же от опытности экипажа в целом зависит успех похода. Если вы предпочитаете руководить, то расчет торпедного треугольника должен выполнять бывалый офицер, равно как и вести цель. И так везде. Стрельба из зенитных автоматов или орудия, загрузка торпед и обслуживание моторов... Чем опытнее люди, тем больше шансов на победу и тем выше вероятность пришвартоваться в желанном порту.

Устранение неисправностей и оперативная починка отныне осуществляются экипажем. Для этого даже выделена отдельная специализация. Бывает, ломается какое-либо оборудование - ремонтной бригаде все по плечу. Между прочим, ремонт наружных повреждений - занятие рискованное. Хотя рабочих на корпусе лодки не видно, их могут убить. Да и внутри лодки слесарям тоже приходится несладко. Особенно в затапливаемых отсеках.

Трудовые будни

Выход в море никаких сюрпризов не приносит. Все родное, знакомое. Похоже, разработчики симуляторов подводных лодок нашли единое решение для интерфейса, подходящего для таких игр. Контекстные меню с иконками - идеальный вариант.

Все претензии в основном к карте. Маркеры подписывать нельзя, поэтому их ценность стремится к нулю. Ну, и транспортира нет (добавляется патчем). А если в настройках убрать подсветку целей, не очень удобно работать только по пеленгу.

Организация кампании базируется на специфике предыдущих серий. Выдаются какие-то задания на патрулирование, но их можно игнорировать - никто не обидится. С одной стороны - жесткие миссии, с другой - свобода действий. И опять разрешили сохраняться там, где захочется.

Впечатления от кампании двоякие. Свобода - это, несомненно, хорошо, но слишком уж безжизненным кажется игровой мир. Пустые порты, полное отсутствие союзников (настоящие "волчьи стаи" - в сетевой игре) и вражеских подводных лодок. Даже радиосообщения носят крайне лаконичную форму. Максимум - подскажут координаты крупного конвоя. Частично проблема выправляется патчами, помогают модификации умельцев, и все же заметно, что авторы мало заботились о нюансах.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 30.04.2006, 14:50   #23
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Silent hunter 3

ч.2

История одного противостояния

Остается играть, полагаясь на фантазию либо используя игру в качестве учебного пособия.

Во втором случае SH 3 можно доверять, но не во всем. Напомню: речь идет исключительно о немецких подлодках. Основной ТВД - Атлантический океан. В самом начале что-то происходит в северной его части, чуть позже эпицентр переносится (по желанию) в Средиземное море. Лично я считаю такой расклад наиболее привлекательным. Битва за Атлантику - неисчерпаемая тема, хоть романы пиши. И кое-что у Ubisoft получилось неплохо.

Если проводить исторические параллели, то напряжение в борьбе с силами ПЛО нарастает к 1943 году, а ближе к 1944-му игра принимает драматический (для подлодок) оттенок.

Лодку, как было сказано выше, можно модернизировать. Дело нехитрое, но в некоторых вопросах усердствовать не стоит. Например, вы постепенно поймете, что увеличение мощи зенитной артиллерии все равно не позволяет справиться с самолетами противника, поэтому бессмысленно тратить "очки", начисляемые за успехи, на ерунду. Лучшая тактика в такой обстановке - быстро погрузиться, не заигрывая с авиацией (вот в SH 2 с ней особых сложностей не возникало).

Что же до кораблей ПЛО, то тут разработчики из огня сразу прыгнули в полымя. Раньше зверству охотников за подводными лодками не было пределов, будь то миноносец или судно береговой охраны. Глубинными бомбами по рубке доставалось в обязательном порядке. Теперь играть в кошки-мышки стало проще. До конца 1942 года об эсминцах можно забыть. Более того - топить их пачками. Здесь начинается самое интересное. Наиболее действенный способ разорения конвоя - всплыть на поверхность и разбить единственный корабль охранения. Конечно же, вообразить такую ситуацию в исторической реальности нельзя.

Однако бывает и хуже. Мне удавалось перестреливаться с парой эсминцев одновременно, попутно отбиваясь от самолетов. Что могло бы заставить командира подводной лодки поступить так добровольно? Но в SH 3 это рядовое, обыденное явление. Отчасти в том виноваты послабления в модели повреждений самой лодки, обычно отличающейся отменной живучестью, и неоправданная эффективность палубного орудия. Точность нашей стрельбы великолепна даже в сильную качку. Зато ИИ с удовольствием мажет.

Тем не менее, рано или поздно с такими фокусами придется попрощаться. Дуэлянты по-прежнему будут чувствовать себя привольно, но настойчивость эсминцев к 1943 году ощутимо возрастает, и возможностей избежать наказания, как на раннем этапе войны, появляется все меньше.

Стреляем веером

Трудности вообще идут SH 3 на пользу. Автоматический расчет торпедного треугольника отбирает львиную долю адреналина высшей пробы. Отключите его - тогда каждая единица потопленного тоннажа будет вызывать непомерный восторг. Бороться придется и с плохой погодой, и со стрелкой секундомера, которая крадет драгоценное время на подготовку к залпу, и с многочисленными капризами ненадежных немецких торпед.

В общем, в Silent Hunter 3 всегда найдется занятие. Это очень редкий случай, когда недовольных и равнодушных просто нет. Как написал бы уставший музыкальный критик: пленных игра не берет.

1Учтите, что на видеокартах без поддержки пиксель-шейдеров v1.1 (минимум) сделать этого не удастся. Игра крайне требовательна к ресурсам компьютера. Готовьте процессор покрепче и гигабайт оперативной памяти.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 30.04.2006, 14:59   #24
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Gothic 2

Рецензия на Gothic 2 ч.1





Название в России:Готика 2Разработчик:Piranha BytesИздатель:JoWooD ProductionsЛокализатор в России:АкеллаИздатель в России:Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 14 июня 2003 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 20 декабря 2004 годаISO статус:релиз состоялся 14 июня 2003 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Action / RPG / 3D / 3rd PersonПохожие игры:GothicMultiplayer:Отсутствует


Англоязычная Gothic 2 задержалась едва ли не на более продолжительный срок, чем первая часть. Жители родной для разработчиков Германии получили коробку еще в ноябре, а нам пришлось ждать долгие семь месяцев, да и то согласившаяся, наконец, выпустить игру Atari пока распространяет ее лишь в Великобритании и скандинавских странах. Что уж говорить о традиционно никуда не торопящихся российских компаниях, занимающихся локализациями.

Системные требованияPentum III 700 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Mб памяти
3D-ускоритель
Тем не менее, в нашей стране детище Piranha Bytes приобрело огромную популярность, - спасибо тряпичной пиратской копии немецкой версии. Невзирая на огромное количество багов и "качество" перевода, вторую серию проходят снова и снова. Зарегистрирован даже случай, когда один из поклонников "Готики" выучил немецкий язык. Вот вам наилучшее доказательство безмерной привлекательности геймплея. Они не раздают пустых обещаний и не проводят шумные рекламные кампании, они делают великолепные игры. Вам понравилась первая Gothic? Тогда не тратьте время на этот текст, а просто жмите на ярлык "Play Gothic II". Долгие недели, проведенные с ней, вам обеспечены. Сомневающихся же читателей я прошу пройти в лекционный зал.

You are needed

На ранних стадиях работы авторы объявили о гибели главного героя, погребенного под сводами храма поверженного демона. Решение вполне оправданное, ведь иначе был бы нарушен тщательно отточенный баланс. Однако волна возмущения на официальных форумах заставила их вернуть полюбившегося безымянного заключенного. Верный друг Xardas оживляет нашего старого знакомого, но… не без потерь: все накопленные за время прохождения первой части навыки начисто стерлись из его памяти.

От некроманта "Безымянный" узнает о новых тревожных событиях. С большой земли на остров прислана экспедиция паладинов, взявшая под контроль главный город Khorinis и установившая карантин на территории бывшей рудодобывающей колонии, лишившейся ограждавшего ее от внешнего мира барьера. К сожалению, борцы за светлую идею слегка опоздали. По острову разбежались не только бывшие узники, моментально объединившиеся в вооруженные банды, но и вырвавшиеся на свободу орки. В довершение всех бед ходят слухи о массовых скоплениях орочьих полчищ в Valley of the Mines и появившихся там драконах.

И совсем уж неприятно выглядит конфликт между жителями города и окрестными землевладельцами, не желающими мириться с бесчинствами и бессилием городской стражи. Местный магнат Onar снарядил на собственные средства вооруженную армию наемников и открыто выразил неповиновение королевской власти. Прибывшие же паладины почему-то отказываются вмешиваться в происходящее и категорически не желают раскрывать причины своего появления.

Знак качества

Все это лишь толика событий, в которых предстоит поучаствовать главному герою. Цепь таинственных и драматических происшествий будет удерживать у экрана монитора до последней минуты. При этом фирменные отличия сериала не пропали: сюжет нисколько не давит на игрока, предоставляя ему возможность выбрать любую стратегию или доступное занятие.

Казалось бы, вариантов немного. Можно пойти уничтожить пару десятков монстров, попутно исследуя окрестности; выполнить побочные задания; поспособствовать своему продвижению в рамках выбранной фракции или заняться-таки основной сюжетной линией. Перечень не нов, однако дизайнеры сумели украсить и приправить блюдо таким образом, что заскучать совершенно невозможно. Даже банальные почтовые задания не вызывают ощущения напяливания на себя курьерской униформы (к примеру, придется здорово попотеть, прежде чем удастся пресечь в городе контрабанду "болотной травы", хотя начальник гарнизона просит всего лишь принести ему пакет с наркотиком).

Секрет успеха заключается в отсутствии односложности действий. Вас не пошлют несколько раз в одну и ту же точку тем же маршрутом с уже выполнявшимся заданием, как в Icewind Dale 2 или бездарной TES3. Более того, расположение "квестодателей" и искомых точек донельзя удачно. Во второй же половине игры выдаются специальные руны, при помощи которых можно быстро перемещаться между основными локациями острова. Безусловно, важнейшую роль играют интереснейшие диалоги, подводящие под каждое задание смысловую составляющую. Если, скажем, охотник попросит найти его потерянный арбалет, вы обязательно услышите интересную историю.

Поиск сокровищ или "зачистка" проклятых капищ? Предательство ордена паладинов, уничтожение лидеров орков или присоединение к воровской гильдии? А может, пора объяснить жалким воришкам, что негоже мучить беззащитных горожан и торговцев бесконечными грабежами? И надо, наконец, проучить сидящего в таверне наглого хвастуна, подсыпающего в пиво завсегдатаям дурманящий порошок. Что вам больше по вкусу? Не хотите прогуляться в бывшую колонию и посмотреть, как все изменилось после гибели Sleeper'a? Авторы любезно вернули 2/3 прежних локаций, скучать не придется. И я еще ничего не сказал о многочисленных сюрпризах, неожиданных сюжетных поворотах и встречах со старыми друзьями и заклятыми врагами, волею судьбы оказавшихся на пути главного героя...

Поработали в Piranha Bytes и над подземельями. Кто не разражался страшными проклятиями в храме Sleeper'a или ужасных шахтах Gothic? Отныне под землю спускаться особо и не требуется, а два самых значительных "донжона" тщательно сконструированы и напичканы интересными головоломками.

Fencing

По-прежнему увлекательны схватки. Монстры вовсе не стремятся пачками ложиться к ногам нашего подопечного и постоянно оказывают жесточайшее сопротивление. Больше всего придется попотеть любителям ближнего боя. К счастью, авторы немного упростили управление, задействовав, наконец, мышь. Отныне используется не Ctrl, а левая кнопка в сочетании с курсорными клавишами (есть и альтернативный вариант, когда удары наносятся одной кнопкой). Получаем три вида ударов + блок. Естественно, по мере развития умения владеть мечом персонаж сможет наносить не только более мощные, но и более зрелищные удары. Согласитесь, именно такой должна быть идеальная для RPG система развития, когда совершенствование навыков выражается не только в абстрактных цифрах, но и непосредственно в анимации. Эталон бездумного "закликивания" TES3 нервно покуривает в сторонке.

Паладином хочу стать, пусть меня научат

Количество фракций со времен первой части не увеличилось, изменилось лишь их наименование. Аналогом Старого лагеря является орден паладинов. Вступившему в него вновь предстоит пройти трудный путь от неизвестного никому новичка до правой руки лидера экспедиции. Для этого надо стать жителем города, записавшись в подмастерья одного из мастеров и получив одобрение остальных членов цеха, затем появится шанс присоединиться к городской страже, и только после всего этого присваивается ранг простого рыцаря.

Не менее комплексные испытания ждут любителей приключений на ферме восставшего землепашца, где есть возможность влиться в ряды наемников. И совсем уж нелегко будет желающим стать послушниками в монастыре огненных магов. Причем отличие фракций друг от друга совсем не косметическое. Еще в первой части квесты серьезно разнились, а в продолжении добавлены небольшие вариации при прохождении игры и мотивации действий главного героя, в том числе благодаря разным диалогам. Например, послушники в монастыре на поздних этапах уважительно разговаривают с паладином, а у фермеров потихоньку восстанавливается вера в заботу и защиту со стороны короля. Отчетливо видно, как действия игрока влияют на судьбу игрового мира, лишенного статичности. Что может быть важнее в ролевой игре?

продолжение..............
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 30.04.2006, 15:00   #25
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Gothic 2

ч.2 Gothic 2

Нет халтуре

Если Morrowind и Might & Magic 9 - яркие примеры того, какой не должна быть фэнтезийная вселенная, то сериал Gothic был и остается настоящим и единственным эталоном. Окружающий мир - живой, и он живет по своим законам. Тщательно воссоздан распорядок дня почти каждого NPC. В Gothic 2 фермер не будет торчать в поле 24 часа в сутки 7 дней в неделю, стоя на одном месте. Утро начинается с завтрака, затем следуют полевые работы, а завершается цикл ужином у костра. У всех обитателей города есть свой дом или временное пристанище. Они не забывают готовить еду, ходить на базар за продуктами, болтать с соседями (и отнюдь не с помощью телепатии), слушать проповеди в местном храме, а вечером, пропустив пару стаканчиков пивка в таверне, отправляются спать.

Бескрайние просторы населены многочисленными опасными монстрами, которые, кстати, в основном и ограничивают продвижение игрока по острову. Традиционно можно обучиться у охотников навыкам снятия шкуры, выдирания клыков и когтей из тела поверженного врага, что не раз поможет поправить финансовое положение. Вся растительность не изготовлена из картона, прибитого к полу гвоздями. Деревья и трава колышутся на ветру, куст с ягодами не является "сундуком", где лежит несколько гроздей, - отнюдь, они исчезают в карманах нашего героя, равно как грибы, растения и прочие полезные ингредиенты. Внимание к мелочам - главная отличительная особенность реалистичного мира Gothic. Вам стоит поучиться у немецких коллег, мистер Говард и компания.

Элегантные вещи просты

Ролевая система принципиально не изменилась. Три главных параметра - сила, ловкость и запас маны; прокачиваемые умения - владение одноручным и двуручным мечом, луком и арбалетом. Из списка изучаемых немедленно умений пропало Acrobatics. Сохранился навык Sneak, вскрытие замков и воровство, возможность варить разнообразные зелья - Alchemy, изготовлять оружие в кузнице и снятие трофеев с тела поверженных врагов. Некоторые из них можно позднее и усовершенствовать под чутким руководством различных инструкторов. Абсолютно новой является способность самому создавать магические руны. Пригодится она, прежде всего, волшебникам, но и другие персонажи ей не брезгуют.

В остальном магия неизменна. Имея руну и нужный уровень подготовки, получаем возможность творить заклинания. В противном случае довольствуемся разнообразными свитками. Запас маны пополняется у специальных учителей, среди которых есть и монахи, и городской священник.

Перечень небогат, однако каждая единица вложенных очков опыта в самом прямом смысле на собственной шкуре ощущается в последующих баталиях. И здесь раскрывается еще один главнейший плюс Gothic - тщательно рассчитанный баланс эволюции персонажа. Что проку в сотнях скиллов и умений, если новый уровень достигается за 5 минут, а уже после десятого ни один из монстров не является препятствием? Здесь нас заставляют выстрадать каждое повышение и отнюдь не балуют залежами продвинутого оружия или доспехов даже под конец игры. За счет этого интерес к развитию не исчезает даже у самых отпетых манчкинов.

Style of everything

Внешний вид Gothic 2 дает самое наглядное представление о таком явлении, как стиль в работе художников. Речь не идет о банальной подправке текстур и расширении количества спецэффектов. Если используется освещение, то можно быть уверенным, что оно применяется именно там, где надо. Во время блужданий по роще сквозь кроны пробиваются солнечные лучи, а в глаза буквально лезут ветки от густо растущих деревьев. Превосходно реализованы закаты и рассветы, погодные эффекты. Добавь авторы в западный лес или некоторые пещеры звуковые элементы жанра "horror", я бы смело порекомендовал посетить их фанатам Silent Hill 2. Разработчики успешно избежали повторов, стандартного для других игр использования copy/paste, и - вуаля! - волшебный мир на вашем экране.

Впечатление не портят даже простоватые модели, ведь проиграть они способны лишь представителям "action" или FPS (снова вспоминаются жуткие, будто вырубленные из камня, дуболомы TES3). Увы, без ошибок тоже не обходится. Иногда пропадают текстуры, из лиц аватаров-женщин исчезают полигоны, а мечи не желают висеть сбоку и торчат из доспехов. В отличие от прекрасной музыки, не понравилась англоязычная озвучка голосов. Если для немецкой версии было привлечено огромное количество актеров, то в нашем случае явно пожадничали. Иногда люди у микрофона откровенно переигрывают. Пару раз некоторые фразы не проговаривались голосом вообще. В остальном все на вполне достойном среднем уровне, но хотелось бы большего.

Запускается Gothic 2 невероятно долго, однако впоследствии подгрузки нас уже не беспокоят, и это, хочу заметить, в рамках одной из двух глобальных огромнейших локаций. Спускаемся ли мы в пещеру или заходим в дом, - никакой надписи "loading" нет и в помине. Системные требования, разумеется, достаточно высоки; на слабых компьютерах игра рискует превратиться в slide-show.

A new classic was born today

Перед нами несомненный хит, и констатирует этот факт вовсе не данная рецензия, а безграничная любовь игроков. Продажи Gothic 2 практически спасли JoWooD от неминуемого банкротства. Трудолюбивые немцы еще раз доказали, что при желании и должных усилиях можно создать красивый, продуманный и увлекательный мир, куда захочется возвращаться снова и снова. На фоне жалкой TES3, растерявшей по пути от второй серии к третьей всю позолоту Elder Scrolls, Gothic 2 смотрится настоящим шедевром дизайнерской мысли. Вот если бы руководство Bethesda Softworks разогнало команду бездарей, ответственных за появление на свет Redguard и Morrowind, а "воспитание" Elder Scrolls IV поручило... Впрочем, столь прекрасным мечтам никогда не суждено сбыться.

Напоследок - приятная новость. С декабря прошлого года разрабатывается официальный аддон Gothic 2: The Night of the Raven. Будем надеяться, что его выход в Германии не опередит на несколько месяцев мировой релиз, и пожелаем немецким умельцам творческих успехов. В том числе при создании Gothic 3, дизайном которой они уже занялись. Большое спасибо за игру, уважаемая Piranha Bytes
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 30.04.2006, 15:02   #26
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Tomb Raider: Legend

Рецензия на Tomb Raider: Legend





Разработчик:Crystal DynamicsИздатель:Eidos InteractiveЛокализатор в России:Новый ДискИздатель в России:ND GamesМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 11 апреля 2006 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на май 2006 годаISO статус:релиз состоялся 31 марта 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action / 3D / 3rd PersonПохожие игры:Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Prince of Persia: The Two Thrones, Tomb Raider, Tomb Raider 2, Tomb Raider 2: Golden Mask, Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft, Tomb Raider 3: The Lost Artifact, Tomb Raider 4: The Last Revelation, Tomb Raider Chronicles, Tomb Raider: The Angel of Darkness, Tomb Raider: Unfinished BusinessMultiplayer:Отсутствует

Даже самый известный брэнд чрезвычайно хрупок, как человеческая жизнь. Сколоченная в первые годы армия поклонников чутко реагирует на то, что происходит с их кумиром. Но если речь идет не о "Тетрисе", без вынужденной эволюции не обойтись, нужна постоянная подпитка свежими идеями. Резкие телодвижения, разумеется, противопоказаны.

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
8 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
8 Гб на винчестере
В предыдущих мытарствах по Парижу Лара Крофт только и делала, что пугала игроков всеми возможными способами, от сумасбродной истории и тоскливых шатаний по городу до разномастных глюков. Конечно, негодованию фанатов не было предела. Словив не один десяток тухлых помидоров и обнаружив пару черных дыр в кошельке, мама Eidos быстро перешла в наступление. Для начала последовал развод с отцом-основателем Core Design. Дальше - принудительная реабилитация посредством длительного пребывания в гробницах. И к черту отступления от стандартов.

Снова в пути

Впереди - 10 часов прогулок по миру. После них - горы трупов, повод крепко задуматься и пройти игру еще раз. Сюжет крутится вокруг некоего меча, много лет назад повлекшего загадочную гибель матери Лары, а в настоящее время разбитого на мелкие куски, сокрытые в замысловатых уголках. Собрать воедино артефакт и пролить свет на тайну - цель путешествия.

География приключений обширна. Мрачная Англия с роскошным особняком семейства Крофт - прекрасное место для тренировок и оттачивания акробатических навыков. Ночная Япония с высоченными небоскребами и неоновой рекламой - променады в вечернем платье по крышам и эквилибристика под открытым небом в компании с оравой негостеприимных японцев и "боссом". А на заснеженной секретной базе в Казахстане неутомимая Лариса демонстрирует глубокие познания в русском языке и лихо носится по пустынным лабораториям. Похоже, в их стенах недавно бывал сам Гордон Фримен. Здешний аналог гравипушки и издевательская потасовка в конце не скоро улетучатся из головы.

Естественно, умудренная опытом Eidos не могла забыть про основную профессию гробокопательницы. Отборный комплект древних развалин поджидает нас в Перу, Африке и Непале (с невероятной красоты горами и насквозь промерзшим дворцом "Зависть Снежной Королевы").

К превеликому разочарованию, обрывается наш вояж на самом интересном месте. Ответы на все вопросы сбежали в сиквел, появление которого теперь так же неизбежно, как выход очередной Need for Speed. Ну, а пока...

Перезагрузка

С самобытным творчеством Crystal Dynamics мы уже успели ознакомиться в серии Legacy of Kain и прошлогодней тянучке по имени Project: Snowblind. В этот раз разработчики недолго думали, чем насытить столь деликатный продукт, и, перебрав популярные среди игроков проекты последних лет, приступили к активным действиям.

Сперва состоялся поход в кабинет пластического хирурга. Сказать, что Лара похорошела, - не сказать ничего. Ее новый облик бесподобен. Едва ли не любой скриншот с ней крупным планом - готовая обложка для глянцевых журналов. Из силиконовой куклы она наконец-то превратилась в реального человека. Ценой собственной косы.

Потом был забег в магазин спорттоваров. Экипировка небогата - бортовой компьютер, пара обязательных пистолетов с бесконечным боезапасом, аптечки, фонарик, бинокль да магнитный захват-"гарпун" на длинном тросе. Также по ходу разрешается прихватить с собой трофейный ствол. Из всего доступного набора - автомат, шотган или гранатомет - полезен только первый. Для остального патронов не найти. В бинокль встроен хитрый детектор, подсказывающий, что можно сделать с той или иной вещью. Подвинуть? Расколотить вдребезги? Или есть более разумное применение? Иногда и вправду выручает. Самый же часто используемый предмет - конечно, захват. Основных назначений у него два - хвататься в полете за всевозможные крюки и подтягивать к себе объекты/дергать ручки механизмов.

Любопытная деталь - инвентарь не рассовывают по безразмерным карманам или рюкзаку. Автомат висит на спине, точное число гранат - на поясе. Еще один плюс за реализм!

С миру по нитке

С идейным наполнением все вышло не так гладко. Истинный путь Лары - вереница дежа вю причудливых форм. Вот мы лезем по пыльным пещерам, цепляясь за выбоины и раскачиваясь на канатах и перекладинах. Узнаете Prince of Persia? Взамен мечей - пистолеты, дутые шаровары усохли до обтягивающих шорт, бег по стенам и времени закопан в ближайшем песчаном карьере.

Следующий "flashback" - руины старинного замка. Некогда он был музеем истории, а ныне это жутковатое место с протекающей кровлей и обшарпанными фанерными фигурками заводных актеров. Не прячется ли в одной из потайных комнат Мона Сакс? Мы ведь тоже умеем включать "сло-мо"…

Спускаясь в подвал, нелишне будет вспомнить, как ловко нам удавалось развозить коробки на электрокаре в San Andreas, и поработать грузчиком. А гонка на мотоцикле по кочкам и ухабам за несущимся вдаль поездом, отстрел таких же безумных преследователей и приземление на крышу состава? Что, опять GTA?!

Видимо, оттуда же решили взять значительную долю перестрелок. Сжимайте мышь крепче - желающих укокошить вас в TRL предостаточно. И больше всего - людей. Очень странных людей. Неизвестно, в какую броню закованы все без исключения создания в игре (в том числе пещерные леопарды и бульдоги), с легкостью впитывающие в себя половину автоматной обоймы. Особым интеллектом и меткостью они не одарены, но от их гранат лучше сразу бежать подальше. Упавшая под ноги лимонка мигом приводит к печальным последствиям. Впрочем, находящиеся буквально повсюду "чекпойнты" компенсируют отсутствие нормальных "сейвов".

Да, и еще. Интересно, переправу на гробу по узким затопленным коридорам в Crystal Dinamics придумали сами или позаимствовали из Monkey Island 2?

продолжение...............
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 30.04.2006, 15:03   #27
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

ч.2 Tomb raider-Legend

Некст Ген

Но и "Принц", и уж тем более GTA меркнут перед графическим великолепием Legend. Просторные локации, россыпи полигонов, текстуры, при взгляде на которые не хочется брезгливо зажмуриться (готовьте 8 Гб на диске), шикарный свет, аккуратно отмеренные дозы "бампа" и "блума"... И вода. Снаружи она выглядит обычно, ближе ко дну радует симпатичными бликами, но сюрприз вовсе не в этом. Что, как правило, происходит с компьютерным персонажем, вылезшим из водоема на сушу? Да ничего особенного, максимум - оставит цепочку мокрых следов на полу. А Лара Крофт, искупавшись, действительно намокает. Кожа начинает блестеть, одежда подобающим образом темнеет, а затем постепенно высыхает. Впечатляет. Отныне не смейте халтурить, господа разработчики.

Внимание уделено и мелким украшениям вроде пара изо рта героини или струек дыма из стволов. О ласкающих глаз particle-эффектах дождя, снега и искрящейся проводки и говорить нечего. Владельцы топовых видеокарт с заветными "третьими шейдерами" (GeForce 6xxx и выше/Radeon X1xxx и выше) получат дополнительные плюшки. Режим Next Generation заметно усиливает рельефность поверхностей, впрыскивает моделям добавочную порцию полигонов, преображает водную гладь и придавливает частоту кадров к полу.

Второй по важности объект - физический движок. Почти все задачки основаны на нем и другом обязательном элементе - ящиках. Их в игре навалом, так что будьте уверены: если поблизости стоит ящик и его можно толкнуть, это придется сделать. Головоломки - крепкий сплав "физики" Half-Life 2 и PoP-образных рычагов и кнопок, с той лишь разницей, что большинство предметов нужно двигать верным гарпуном.

Клуб находчиво веселых

Копание в останках цивилизаций - занятие нудное и скучное... Но только не для Лары, поскольку у нее есть бессменная радио-гарнитура со встроенной камерой. На противоположном конце провода - два хохмача. По делу приятели болтают редко, зато беспрерывно комментируют наши похождения и травят в эфире убойные шутки. Удалось избежать и отрендеренных роликов на движке, ставших неприятным консольным придатком. Здесь все по-честному. Правда, прятать возможность их перемотки глубоко в меню несолидно. Кстати, зачастую скриптовые сценки оказываются интерактивными, неожиданно требуя совершить определенное действие. С меньшим размахом, нежели в Fahrenheit, однако в напряжении держит значительно сильнее.

Продлевает жизнь игре и внушительная коллекция бонусов, открываемых при помощи тщательно схороненных на уровнях реликтов. Тут и биографии персонажей, и новые наряды самых экзотических видов (включая фирменный костюм из Tomb Raider: The Movie), и апгрейды оружия, и - для экстремалов - режим прохождения эпизодов на время.

No bugs allowed

Трудно отыскать поистине серьезные недостатки, но кое о чем упомянуть надо. Из технических - путающаяся в узких стенах камера. Из концептуальных - отсутствие меры. Например, авторам очень понравилась задумка с погонями на мотоциклах. Понравилась настолько, что в итоге она получилась несколько затянутой и однообразной (заботливо разложенные на трассе аптечки спишем на тонкое чувство юмора). Похожим недугом грешат и разборки с "боссами", где четко прослеживается магическая формула "повторить четырежды". И, пожалуйста, поменьше ящиков в следующей части. Чай, не в Broken Sword 3 играем.

* * *

Не нуждающаяся в представлении героиня, завораживающая картинка, несравненная музыка и… невероятно далекий от оригинальности геймплей, крен в сторону шутера, оборванная история. Стоит ли играть? Бесспорно. Но помните - все это вы видели, и не один раз. А мы торжественно вручаем TRL "Наш выбор" за невообразимый прыжок к звездам из пропасти забвения. Есть чем гордиться.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 03.05.2006, 14:04   #28
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Condemned: Criminal Origins

Рецензия на Condemned: Criminal Origins


Разработчик:Monolith Productions
Статус:в официальной продаже с 11 апреля 2006 годаISO статус:релиз состоялся 13 апреля 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action / 3D / 1st PersonПохожие игры:Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – Developer’s Cut, The, Kingpin: Life of



"Арматура - мой друг. Арматура помогает мне защищать свое место,
мой разум погружается в музыку, моя головная боль отступила,
мой разум утопает в мелодии - и арматура задает ее ритм".

Из дневника агента ФБР Харпа, 12.12.2004

Condemned была обречена на сравнение с F.E.A.R.. Одни и те же разработчик и движок, знакомая стилистика "грязного мегаполиса", мистическая начинка под оберткой триллера... Не окажись у проектов разные издатели, публика наверняка причислила бы их к единой вселенной, что в корне неверно. Вылетая из окна на пару с агентом ФБР Итаном Томасом в конце первой главы, вы произнесете слова, вертевшиеся на языке с самого начала: Condemned - анти-F.E.A.R.. Пуще того - антишутер.

The inside

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
7 Гб на винчестере
Condemned - это иной ритм. Десять тягучих часов, пропитанных тревогой, страхом и вонью трущоб. С ходьбой вместо постоянного бега, с жестоким, грубым, кровавым мордобоем вместо изящных свинцовых ливней, с требующими внимания деталями, ибо мы пришли сюда не убивать, а расследовать. Охота на маньяков не терпит суеты. Неспешно приближаясь к развязке, мы все дальше проникаем в кунсткамеру отходов цивилизации, - ненужных вещей, заброшенных зданий и граждан, потерявших остатки своей человечности.

Monolith не суждено стать первопроходцем жанра "городских ужасов". Condemned ведет нас по территории, освоенной в четырех частях Silent Hill (а еще раньше - в фильмах о живых мертвецах), превращая до тошноты привычные образы в средоточия зла. Школа, деревенская ферма, библиотека, метро, супермаркет, вокзал... Добавьте сумрак, выпуклую ржавчину на облезлых стенах, горы мусора, мягкие тени, пиксель-шейдерные галлюцинации, выворачивающие душу звуковые эффекты, безжалостных нелюдей, и вы получите идеальную партитуру для расшатывания нервов. Вечный фонарик, чей яркий луч виден лишь Итану, не успокоит трясущиеся руки - авторы ловко играют на ожиданиях зрителя. Они впрыскивают в кровь адреналин с точностью до секунды и строго отмеряют дозы пионерских "пугалок". Monolith шепчет "бу" - и вы подпрыгиваете. Потому что по-настоящему жутко.

Almost human

Узкие, поросшие плесенью служебные коридоры подземки. Кажется, тоннели вот-вот сойдутся, расплющив настырного детектива. Гудение неоновых ламп нарушает надрывный кашель, перекрытия дрожат от топота чьих-то ног, выплевывая порции вековой пыли. Там, за углом, нас уже ждут. Фрики с пепельно-серой кожей на ссохшихся телах, "ползуны", чьи лица замотаны целлофаном и скотчем, огромные толстяки - ходячая обугленная плоть с застывшим оскалом. Ими управляют тупая, бесцельная ненависть и нечто незримое, чуждое - оно выжигает синапсы, лишает разум всего, кроме первобытных инстинктов.

Не сравнивайте их с зомби - талантов у них побольше, чем у среднестатистического бродячего трупа. Бомжи прячутся за колоннами (порой неуклюже - чай, не спецназ!), чтобы резко выскочить и стукнуть противника, убегают, почуяв скорую гибель, подбирают бесхозное оружие и демонстрируют зачатки командного духа. Оглушите недруга тазером, отнимите у него дубинку, и он, превозмогая боль, сцапает вас за грудки, заполнив экран уродливой рожей. Забыли подергать мышью по сторонам, дабы вырваться из смертельных "объятий", не успели сообразить, что творится на этом празднике "блюра" - схлопотали серию мощных ударов по черепу. А потом - еще. И еще. Пока взор не затмит алое марево, а палец не потянется к кнопке "F9". Иногда все-таки полезно пинать лежачих, показательно сворачивая шеи тем, кто находит в себе силы встать на колени, и проклиная отсутствие "расчлененки" - просто хорошего ragdoll'а маловато.

Ничего не поделаешь: homo sapiens хотят жить, и Томас - не исключение. Благо, ему помогают друзья: арматура, кусок водопроводной трубы, железная вывеска, крышка от ящика, фомка, резак для бумаги, кочерга и добрая дюжина надежных товарищей. Хватайте любое, на что смотрят глаза, памятуя о главном - орудие орудию рознь. Палка с гвоздями бьет не так далеко и жестко, как увесистый молот, однако для постановки блоков, выводящих оппонента из равновесия, лучше брать ее. Часто решение навязывают дизайнеры, воткнувшие на пути кучу препятствий. Кувалда сносит висячие, а лопата - кодовые замки, топор прорубает хлипкие двери, монтировка разжимает створки покрепче. Условность, конечно, но таковы уж правила древней забавы "Найди n разноцветных ключей". Правда, теперь ими можно отмахиваться от наседающих гадов.

Коллекции стрелкового оружия позавидует иной шутер, хотя и она - великая фикция. Condemned - редкий экшен, где заряженный револьвер или пистолет-пулемет не прибавляет уверенности. Сколько в обойме патронов - три? пять? двадцать? Разрядите ее, и Итан возьмет "финальный аргумент" за дуло, сделав из него никчемную мухобойку. Собирать арсенал нельзя, набивать карманы снарядами - тоже, о гранатах вообще не мечтайте. Холодная сталь - вот истинный выбор. Да и незачем лезть сгоряча в крупную потасовку. Дайте народу шанс уничтожить друг друга и вручите победителю приз - мозг au naturel всмятку.

CSI на выезде

Когда стихают истошные вопли, и на поле брани воцаряется гнетущая тишина, Condemned опять удивляет. Изображение смазывается, мутнеет, по колонкам проносится шелест - это сработал уникальный дар Томаса, умеющего "вынюхивать" преступников и мысленно восстанавливать их деяния. Поблизости скрыта улика, ведущая к логову киллера. Мы нажимаем "Т", и агент сам достает необходимый чудо-прибор, будь то УФ-лампа, газоанализатор или лазерная подсветка. Легкий "пиксель-хантинг" - наступает пора сбора данных. Щелкает затвор фотокамеры, жужжит портативный сэмплер, передавая информацию помощнице Розе, а та, в свою очередь, сообщает сведения на мобильник. Да, наши сыщики не увлекаются методичным "прочесом" локаций а-ля Law & Order, однако "исследовательские" эпизоды толкают вперед сценарий и отчетливо дают понять: Condemned - больше, чем банальное истребление чокнутых БМЖ. К тому же с ними связано несколько воистину садистских "сюрпризов".

Не хочу умалять заслуги художников и аниматоров - выверенное освещение, четкие текстуры, любовь к мельчайшим деталям, восхитительная пластика персонажей достойны отдельной статьи с дифирамбами, - но одна-единственная находка втягивает в Condemned сильнее сногсшибательной картинки. Стараясь первым делом ради лишенной клавиатуры Xbox 360, разработчики вспомнили заветы м-ра Кармака и выбросили ненужные функции за борт. Поэтому за все, что не касается проламывания голов, отвечает клавиша "Use", и эффект единения с героем возрастает стократно. Мы видим кулаки Итана, цепляющегося за лестничные ступени, пригибаемся, влезая вместе с ним в разбитое окно, и отпрыгиваем от монитора в драматические моменты. Консольность, вознесшая на пьедестал почета уголовника Риддика, вновь принесла пользу.

Жаль, авторы уподобились Starbreeze Studios и не пронесли штандарт до конца. Львиную долю ключевых сцен мы наблюдаем со стороны. Причина ясна - трудно отказать себе в удовольствии поразить аудиторию эмоциональными диалогами, побаловаться с виртуальными линзами, хичкоковским изменением перспективы, застращать чередой особо кошмарных видений. Спустя пару часов вы примете и полюбите переходы на "киношные" виды, однако по целостности восприятия Half-Life 2 и F.E.A.R. стоят на уровень выше.

Я не зря помянул "старшего брата" Condemned. Меняя декорации с каждой новой главой, она перешагнула через старые грабли однообразия… и угодила в капкан с наклейкой "Интерактивность". Падающие бутылки, разлетающиеся картонные коробки, бьющееся стекло - предел возможностей обоих отпрысков Monolith. Им остро недостает "casual physics" - взаимодействия всех без исключения предметов, или, по крайней мере, более добросовестного подхода к дизайну. Чертовски здорово, что тут не взрываются бочки, но зачем их наполнили бетоном и приклеили к полу? Почему книги в библиотеке не летят со стола, и почему сам стол не желает сдвигаться даже на миллиметр?
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 06.05.2006, 16:10   #29
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

Рецензия на Star Wars: Battlefront 2




ISO статус:релиз состоялся 30 октября 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person / 3rd PersonПохожие игры:Battlefield 1942, Battlefield 2, Battlefield Vietnam, Star Wars: BattlefrontMultiplayer:(64) LAN, Internet


Dark Forces, Rebel Assault, X-Wing, Knights of the Old Republic... Знаете ли вы, какая игра по мотивам "Звездных войн" разошлась наибольшим тиражом за всю историю LucasArts? Ни за что не поверите: Star Wars: Battlefront, безыдейный клон Battlefield 1942 с невзрачной графикой, корявым сетевым кодом и феноменально глупыми ботами.

Подсчитывая купюры

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5.5 Гб на винчестере
Откуда же столь горячая любовь потребителей? Во-первых, на публику здорово влияет магия брэнда. Во-вторых, мультиплеер на открытых пространствах нынче в почете. Наконец, SWB появилась в один день с долгожданным DVD-релизом классической кинотрилогии.

Год спустя LucasArts повторила трюк, приурочив выход Star Wars: Battlefront 2 к началу продаж DVD-издания третьего "Эпизода". Фокус, судя по всему, сработал. Уже через 10 дней пресс-служба компании сообщила о рекордной выручке - 210 млн. долларов. Правда, уточнить размер доли SWB 2 пиарщики "позабыли".

Оно и неудивительно - сиквел рожали в чудовищной спешке по принципу "тех же щей". Движок, и раньше не вселявший надежды, облез и окончательно скуксился. Размазанные, словно каша по тарелке, текстуры объектов, пошлые "задники", безжизненная палитра, тяга к острым углам и завышенные системные требования - черты, раздражавшие в 2004-м, сегодня вызывают презрение. Грубые "швы", соединяющие фрагменты местного "неба", безжалостно режут глаза. Разве что модельки людей и техники выглядят сносно, но где-нибудь то и дело мелькает малополигональный уродец, пострадавший из-за стремления выпустить проект одновременно на PS2, PSP, Xbox и РС.

Лишь половина "наземных" карт - новинки, остальные - подурневшие кальки уровней из SWB. Выдающихся образцов нет, есть нормальные и плохие. К числу последних относятся Дагобар и Фелуция, напрочь убитые дикими красками, обилием страшненьких "травяных" спрайтов и туманом, снижающим видимость и fps. Ночная версия дворцового комплекса на Набу, наспех украшенная яркими сине-бордовыми флагами, ничуть не лучше. Лоск, пробивавшийся в оригинальной игре, испарился бесследно.

Зато нарисовалось подобие "сингла" - скоротечная кампания, рассказывающая о сражениях с участием 501-го легиона клоносолдат, начиная со второго и заканчивая пятым фильмом. Ее миссии стандартны; вся разница - в заданиях, сочетающих сразу несколько режимов сетевого геймплея. По сути, это удлиненный "туториал", готовящий к мультиплеерным будням. За 3-4 минуты мы обычно успеваем стащить вражеский "флаг", разнести в клочья ряд Важных Штуковин, отправить в механический рай десяток андроидов, захватить с пяток командных пунктов (в них, напомню, возрождаются павшие воины) и отразить атаку. Причем на ботов полагаться бессмысленно - бедняги нередко спят на ходу, дожидаясь фатального выстрела в голову. Смена степени сложности не помогает - точность растет, ума не прибавляется.

Тут же обучают и премудростям космических боев - главного блюда Battlefront 2. Жаль, что и от него радости мало. Представьте себе небольшой кусок вакуума, огороженный прозрачным забором ("Гражданин, немедленно вернитесь в зону битвы! 5… 4…") и анимированным "задником", на фоне которого висят два-три корабля: "наши" и "чужие". Между ними снуют знакомые всем истребители, бомбардировщики и десантные катера. Цель: уничтожить суда соперника, поливая их лазерами и снарядами. При желании можно ворваться в неприятельский ангар и устроить погром внутри, ломая технические узлы, контуры охлаждения двигателей и тому подобные "запчасти", но… никакого полноценного саботажа изнутри, только дополнительные очки заработаете. Да и "комнат" там всего четыре. Чертовски просторные звездолеты!

Поклонникам X-Wing/TIE Fighter рекомендую расслабиться - симулятором здесь не пахнет. Управление "птичками" смахивает на какую-нибудь Star Wars: Starfighter. Вида из кабины нет, взамен щитов и структурных повреждений - полоска "здоровья" (у пилотов она еще и восстанавливается), боезапас бесконечен, прицеливание работает по технологии "пальнул и забыл", а маневры выполняются автоматом - достаточно зажать ALT и подергать мышью. Впрочем, аркадность не уберегла "летную" часть от "лага" в онлайне. Исчезающие торпеды, возникающие из пустоты лучи лазеров, взрывы на ровном месте... Прямо как в первые недели после запуска X-Wing vs. TIE Fighter!

Same old

На поверхности орудуют джедаи, получившие статус полноценных игровых персонажей. Счастливчика, которому удастся на пару минут стать Оби-Ваном, хмурых мужчин из семейства Скайуокеров, Йоду, Ки-Аль-Мунди и прочих меченосцев определяют настройки сервера. Одни дарят это право игроку с наибольшим количеством баллов, другие взращивают суперменов из законченных неудачников, третьи - самые честные - предпочитают генератор случайных чисел. Набор героев зависит от условий карты; иногда нам подсовывают фигуры калибром похуже. Ладно, Чубакка и капитан Соло - еще куда ни шло, но принцесса Лея?!

Хотя и джедаи не слишком сильны. Дарт Вейдер, вышедший в чисто поле против бригады штурмовиков, не протянет и десяти секунд. Не вспоминайте Jedi Outcast с ее блистательной боевой системой; вам придется изрядно помучаться, прежде чем вы освоите искусство прицеливания, шинкование врагов на бегу и метание клинка. Заодно насладитесь "рваной" анимацией разбитых параличом мастеров.

В остальном Battlefront 2 - "same old, same old", как говорят наши западные коллеги. Стороны те же - Империя, повстанцы, сепаратисты, Республика; Pandemic и LucasArts упорно цепляются за канонические "Звездные войны", игнорируя богатый мир Extended Star Wars Universe. Ассортимент классов и "стволов" слегка изменился, перечень многопользовательских забав увеличился на одну строчку за счет "Hero". Тяжелая техника стала менее опасной для пехотинцев, а реактивные ранцы приносят небольшую пользу. Наконец, особо упертым посвящается институт "секретных" видов оружия, доступных по мере карьерного роста. Почти Battlefield 2, но без сногсшибательной графики, командирского меню, сложных заданий…

Единственное, что подверглось заметной доработке - "сингловый" режим Galactic Conquest. Отныне мы не просто покоряем Галактику по планете за раз, а постигаем азы экономики. Чем больше миров под контролем, тем выше прибыль за ход и, следовательно, толще кошелек. Деньги идут на покупку бонусов (в SWB их выдавали в награду за завоевание того или иного района) и расширение поначалу куцего списка классов.

Странно, но компьютер и тут ухитряется высоко нести знамя электронного идиотизма. Он понятия не имеет, какие "плюшки" ему понадобятся в предстоящем сражении, и где лучше нанести удар. Его последняя надежда - сердобольные авторы, подбрасывающие на старте несколько "лишних" планет. Владельцы консолей могут играть в Galactic Conquest друг с другом, устраивая резню на половинках телеэкрана; "персональщики" нюхают кукиш, утешаясь вместительностью сервера (аж 64 бойца).

Невезучая

Еще один недозрелый фрукт сорта "Отдайтенамваши$". В погоне за длинным долларом LucasArts все чаще забывает о том, что умные люди делают игры вовсе не ради "стрижки купонов" с именитого брэнда. Будь у Pandemic пара годиков в запасе, глядишь, и вырос бы гадкий утенок по кличке "Star Wars: Battlefront 2" в крылатого конкурента серии Battlefield. Увы, судьба и специалисты по маркетингу распорядились иначе.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 06.05.2006, 16:10   #30
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

Автор - SK

Название: Star Wars: Battlefront II
Разработчик: Pandemic Studios
Издатель: LucasArts
Жанр: FPS/TPS (по вашему выбору)
Системные требования:
минимальные: PIII - 1.2 ГГц, 384 МБ ОЗУ, 64 МБ видео
рекомендуемые: PIV - 2.5 ГГц, 512 МБ ОЗУ, 128 МБ видео
Мультиплеер: LAN, Internet (64 игрока на карте)


Необходимое пояснение
Даже не знаю, зачем я взялся писать этот обзор. Наверное, захотелось рассказать вам, дорогие читатели, о Star Wars Battlefront II. Знаю, стоило написать про эту игру уже давно, если вообще стоило, но, к сожалению, у меня не десять рук, а бросать очередную кампанию на полпути я не склонен. Но есть еще одна причина: конечно же, вы заметили серьезное пополнение на прилавках в своих городах. Известных и ожидаемых хитов этой осенью вышло настолько много, что исследовать каждый из них просто не хватает времени. А нужно ведь еще и другим делам внимание уделять...
Впрочем, не будем уходить от темы повествования. Признаюсь честно: я не фанат «Звездных войн». Я не трачу часы досуга на просмотр классической кинотрилогии, я не перечитываю сотни «продолжений», действие которых происходит в знаменитой вселенной. Я – обычный человек, для которого мифология Star Wars не является чем-то святым. Несмотря на все вышесказанное, Battlefront за номером II постараюсь оценить объективно, тем более что игра не тянет на полноценное продолжение первой части (между тем, это не омрачает ее преимущества). Но обо всем – по порядку.

Год назад
Помнится, примерно год назад компания LucasArts заявила о намерении скрестить вселенную Star Wars и популярную даже сейчас игру Battlefield 1942. Признаюсь честно, в первый подобный «гибрид» (Star Wars: Battlefront) я рубился совсем немного, и ощущения остались не слишком приятные. Казалось бы, что там необычного? Известный принцип постепенного завоевания карты (то есть – захватываем контрольные пункты и лишь потом двигаемся дальше), техника, классы солдафонов – все это наглым образом украли, изменив только общий антураж. Одним словом, игре не хватало изюминки, чего-то своего, необычного, особенного... Ну не люблю я методично зачищать леса и поля от повстанцев или клонов Империи, из раза в раз, изо дня в день…
И тем не менее, игру восприняли на ура. Вы спросите, почему я пришел к такому выводу? Все дело в том, что карапузы, о которых я в последнее время довольно часто вспоминаю, ухитрялись затирать Star Wars: Battlefront буквально до дыр. Они упорно проходили ее по несколько раз каждые пару месяцев. Как ни зайду в компьтерный клуб, обязательно какой-нибудь десятилетний ребенок уничтожает повстанцев на «дроиде-пауке»…
И все же закончим демагогию и перейдем, наконец, к самой любимой процедуре: осмотру пациента. Быть может, разработчики сделали свое новое детище гораздо более интересным?

Год вперед
Признаюсь, мне совершенно непонятно, что можно было делать целый год. Подумайте сами, игровой процесс практически не изменился, из «новья» - только космические баталии; на этом, собственно, все (небольшие графические доработки в расчет не берем).
Игра по-прежнему ориентирована на мультиплеер, а значит, кампания вновь представляет собой набор не обремененных сюжетом миссий. Хотя, в принципе, определенная последовательность все же имеется: Имперские войска поочередно атакуют планеты, прямо как в фильмах дядюшки Лукаса.
В кампании мы имеем возможность поработить все галактические расы и подавить при помощи клонов любое повстанческое движение. Причем нам доступны миссии изо всех 6 эпизодов, каждый из которых выполняется в 2 этапа. Вначале мы должны ослабить вражеские силы на орбите, а затем - высадиться на планету и подавить оставшееся сопротивление. Тот факт, что разработчики создали космические поединки, меня очень порадовал. Больше всего понравилась именно эта часть однопользовательского режима — все здесь сделано великолепно, можно даже закрыть глаза на аркадное управление; да чего уж скрывать, будь это симулятор, играть было бы просто скучно. При проведении операций на планетах серьезных нововведений замечено не было. Изменили ландшафты и добавили одну «фишку», о которой будет сказано чуть ниже. Кроме того, для совсем «зеленых» введены специальные видеоролики, раскрывающие все секреты управления.
Немного подробнее о космических поединках. Начинаем мы, как и положено, на капитанском мостике. У нас есть 2 вида солдафонов, а именно: пилот (потихоньку «лечит» корабль во время полета; интересно, как ему это удается?) и десантник (стандартный боец Империи, введен на случай высадки на вражеском крейсере). Все просто: получаем задание, бежим в ангар, выбираем летательный аппарат - и вперед, во славу Императора. На небольшой взлетной площадке поместились всего лишь три судна: маневренный перехватчик, тяжелый бомбардировщик и средний истребитель. И пусть подсказки твердят, что, мол, лучше всего уничтожать вражеские крейсеры бомбардировщиком, я предпочитаю истребитель. Он довольно маневренный - запросто можно увернуться от ракет, да и урон достаточно ощутим. Наш выбор! А подсказки? Кому нужны те подсказки???
Теперь пару слов о заданиях в космосе. Задания эти на редкость разнообразны, несмотря на то, что в каждой миссии присутствует цель типа «уничтожь 10 истребителей X-wing». Нам могут поручить все, начиная от элементарного захвата вражеского крейсера и заканчивая «долбежкой» транспортных шаттлов, пытающихся прорваться в гиперпространство. Довольно интересно, я даже несколько часов не мог оторваться, а это уже результат.
На планетах, как я уже говорил, кардинальных изменений не обнаружено. Все то же «завоевание», разве что немного улучшен баланс, а в некоторых эпизодах, напротив, он расшатан. Вы не поверите, но встречаются миссии, в которых количество врагов (в частности, повстанцев) в 2 раза превышает число ваших солдат. Но и на этом разработчики не остановились: они умудрились ввести лимит войск...
А еще на планетах за заслуги перед отечеством можем перевоплотиться в джедая/ситха. Признаю, играть тем же Дарт Вейдером намного легче и веселее. Как показывает практика, обладатели Силы разрывают всех и вся.
Пришло время рассказать о гениальном AI. О, да! Он заслуживает уважения. В наземных миссиях искусственный интеллект настолько глуп, что даже не всегда решается стрелять по нашему протеже. Солдаты противника «просыпаются», если выпалить им в спину очередь из бластера, и только тогда лениво постреливают в ответ. Феноменально! Но интеллект может переклинить, и тогда хватайтесь за голову - повстанцы и дроиды начинают «шарашить» по клонам как сумасшедшие, иногда даже через стены стреляют, и при этом успешно сметают всех ваших братьев по оружию. Дружественные персонажи выполняет привычную функцию - лезут под ваши (sic!) пули; они даже не способны оказать сопротивление неприятелям. И потом еще в статистике ваше имя указывается в графе «изменник» (за то, что вы по своим нечаянно попали). Очень приятно!
В космосе дела обстоят получше. Вражеские летуны не дают ни минуты покоя, а когда вы пытаетесь занять позицию, удобную для стрельбы, постоянно мешают, садятся на хвост. Кроме того, они вовремя уходят в противоракетный маневр, а из бластера попробуй еще попади!

* * *
Что-то я слишком много места уделил описанию какой-то там кампании, которая здесь является лишь придатком. Но не подумайте, сейчас речь пойдет совсем не о сетевой игре. Дело в том, что разработчики из Pandemic Studios решили порадовать нас еще одним одиночным режимом. Имя ему - Galactic Conquest.
Скажите, вы играли в режим «Завоевание Европы» во вторых «Казаках»? Если да, то с легкостью можете представить себе, что вас ждет.
Имеется разграфленная карта галактики, по которой каждый из игроков перемещает свои тяжелые крейсеры. Если 2 крейсера сталкиваются, мы переходим в режим активного боя на орбите одной из планет. Игра ведется до тех пор, пока не останется только один - прямо как в «Последнем герое». В целом, выглядит все это довольно неплохо; по крайней мере, играть интересно. А чего еще, собственно, нужно?

* * *
С игровым процессом разобрались. Осталось только рассмотреть технические аспекты, чем мы сейчас и займемся.
Графика хороша. Разработчики неплохо поработали над движком, и теперь он выдает красивую картинку. Космос действительно похож на космос, в нем соблюдены реальные размеры и параметры кораблей, что есть очень даже хорошо. На планетах, правда, меня слегка удивило выражение лиц повстанцев: странные они какое-то, нечеловеческие.
Музыка в игре соответствующая, иногда пафосная, в общем, все в стиле баек Джорджа Лукаса. Даже Имперский марш есть. Других треков, к стыду своему, не знаю, поэтому перечислить их не в состоянии.
Что еще? Ах, ну да. Мультиплеер, куда ж без него. Ничего примечательного в нем нет, стандартные 2 режима: захват флага и завоевание. Но, тем не менее, играть интересно! Я так не веселился со времен выхода Unreal Tournament 2004. Знаете, как весело крушить X-wing`и ваших друзей? Непременно попробуйте. Ощущения просто супер.
Осталось только уделить немного внимания видеовставкам, которые здесь тоже присутствуют. Их много, буквально перед каждой миссией нам показывают небольшой отрывочек из фильма. Жаль, что каждый из роликов длится максимум тридцать секунд...

Я требую продолжения банкета
Вывод в этот раз будет вполне логичным. Несмотря на огромное множество мелких огрехов, тупость AI, расшатанный баланс и посредственную кампанию, играть все-таки очень интересно. Настоятельно рекомендую всем опробовать многопользовательский режим! Ведь что тут говорить, если даже мне, отнюдь не фанату «Звездных войн», понравилось.
Играйте!

Оценки:
Игровой процесс: 80
Графика: 85
Звук: 90
Общий балл: 85
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 05:01.


Copyright ©2000 - 2021