Винницкий форум  

Вернуться   Винницкий форум > Городской форум > Игровой раздел

Ответ
Опции темы Опции просмотра
Непрочитано 06.05.2006, 16:40   #31
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Doom 3

Цитата:
Сообщение от Fagot
киньте рецензию на дум 3,коротенькую...
Вот.....только не коротенькая..... Лучше вывод сделаешь для себя......

Рецензия на Doom 3

Выдержка из Энциклопедии игр


Разработчики:id Software и Splash DamageИздатель:ActivisionЛокализатор в России:1CИздатель в России:1CМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 5 августа 2004 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 10 декабря 2004 годаISO статус:релиз состоялся 1 августа 2004 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st PersonПохожие игры:Half-Life, System Shock, System Shock 2Multiplayer:(4) LAN, Internet


В далеком 1992-м, когда Джон Ромеро (John Romero) рисовал карты для Spear of Destiny, ныне "культовый" Американ МакГи (American McGee) озвучивал какодемонов в темном техасском подвале, а Джон Кармак (John Carmack) не рвался в космос, Том Холл (Tom Hall) трудился над дизайн-документом, получившим название "Библия Doom".

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
384 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Сегодня проработанный сюжет, сложные персонажи, интерактивное окружение и постановочные ролики являются для шутеров обязательным пунктом программы. Тогда же идеи Холла, предложившего сделать нечто более сложное, чем "Wolfenstein с демонами", считались форменным экстремизмом. Кармак воспринял концепцию в штыки и дал установку на создание стандартного шутера.

Двенадцать лет, два "дума" и три с половиной "квейка" спустя он сотворит Doom 3, где будет почти всё, о чем на заре VGA-мониторов мечтал провидец Холл, и назовет его "переосмыслением классики".

Annoyed in the dark

Тьма царит повсюду. Она сопровождает нас с первых кадров прибытия морпеха на научную базу до финального портрета около бездыханной туши кибердемона, заменяя собой атмосферу, саспенс и геймплей. Сумраком дышат бледные, похожие на мертвецов, сотрудники марсианского филиала корпорации "Юнион аэроспейс". В черной пустоте похожих друг на друга комнат прячутся десятиглазые импы, готовые в любую секунду полоснуть жертву по горлу. Мгла угнетает. Она настолько сильна, что рассеять ее не в силах даже автоматная очередь.

Когда Doom 3 спит, ему кажется, будто он - психологический "ужастик". Мрачные техногенные антуражи заливает тусклый свет неоновых ламп, играющий бликами на иллюзорно рельефной поверхности стен. В коридорах слышно негромкое сопение прикорнувшего на боевом посту зомби и радиоболтовня неживых пехотинцев. Причудливая машинерия, не заметившая гибели своих хозяев, продолжает трудиться на благо людей, превращая марсианскую почву в полезные элементы. Вы подпрыгиваете в кресле, когда за спиной с громким лязгом падает бочка, и выпускаете очередь в мелькнувшую под лестницей тень.

Как заставить человека бояться еще сильнее? Дайте ему фонарик, который нельзя использовать одновременно с оружием. Лобовая мысль, достойная Александра Македонского, известного любителя решать проблемы взмахом меча. Глупая условность, делающая героя чересчур уязвимым и усложняющая процесс отстрела врагов. Silent Hill 2 и AvP 2 прекрасно обходились без подобных ограничений, но, тем не менее, успешно стращали публику. Видимо, id такая магия пока неподвластна.

Нет ничего кошмарнее стычки в узком кишкообразном проходе. Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценных секунды, чтобы достать "ствол". Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня. Из этого-то и складываются 20 с лишним часов геймплея Doom 3. Увы, завезти на Марс изоленту и люминесцентные шашки догадались вовсе не Кармак & Cо., а рядовые пользователи…

"Эффект попадания" добавляет нервотрепки. Получив когтистой лапой по лицу, игрок отлетает на пару метров, его обзор красиво "заблюривается" специальным шейдером, а дуло оружия резко заносит вбок, сбивая прицел. У зажатого в плотное кольцо морпеха остается последний аргумент - QUICKLOAD!

Сельдь второй свежести

Нервные метания с фонариком, частые перебои в электроснабжении, враги, выбегающие из уже "зачищенных" комнат, и демон, притаившийся за фальшпанелью, словно играющее в прятки дитя, рано или поздно утрачивают свою силу - разум начинает подсознательно ждать подвоха. Примета "Если погас свет - значит, скоро появятся монстры" срабатывает в ста случаях из ста, отчего становится скучно и грустно. Вы подбираете Важный Объект, и они приходят с пунктуальностью английского джентльмена, готовые стрелять, рвать плоть и плеваться огнем по первой команде майора Триггера.

Пробившись к очередному пульту управления, вы с тоской осознаете неизбежность обратной прогулки в стартовую точку по уже знакомому маршруту, до отказа набитому адскими толпами (привет, Kreed!). Имп, бросающийся на игрока из открытой двери, подлая очередь в спину, уродец, пробежавший по потолку, - ужасы на один раз, но дизайн-бригада Тима Уиллитса (Tim Willits) продолжает долбить в то же самое место с упорством молодого дятла, повторяя эти эпизоды снова и снова. Словно нерадивый предприниматель, пытающийся отбить запашок у просроченной маринованной сельди с помощью уксуса и ядреных приправ, они используют темноту как панацею от всех хворей геймплея.

Нельзя соорудить пригоршню тематически одинаковых карт, расставить монстров, дернуть рубильник, спрятав в темноте визуальные огрехи, склеить конструкцию скриптами и ждать, когда все начнут бояться. Запугивание современного игрока - творческий процесс, основанный на сочетании приемов. Постоянно давить на одну кнопку - дурной тон. Ведь жертва в конце концов привыкнет, паника утихнет, а нервы перестанут сжиматься в клубок. Игра становится страшной лишь тогда, когда позволяет игроку время от времени расслабиться и ощутить себя в ложной безопасности. id взяла у блистательной System Shock 2 внешние элементы вроде КПК, позволяющего собирать и читать чужие записи, но поленилась заглянуть глубже.

Когда ощущение страха проходит, остается лишь шутер, совсем непохожий на оригинал 1993 года. Да, здесь есть все знакомые по Doom 1/2 монстры, бонусы и виды оружия (за исключением двустволки), но черепашья тягомотность процесса сводит всю ностальгию к нулю. Дух "старой школы" гораздо лучше передают Serious Sam и Painkiller, ибо не стесняются подсчитывать баллы, выдаваемые за убийство безмозглого "мяса", и не пишут на коробке "killer AI". В то же время D3 слишком примитивен, чтобы встать рядом с "интеллектуальными шутерами" калибра Deus Ex, TRON 2.0 или NOLF. Он застрял где-то посередине, как обезьяна из пресловутого анекдота.

продолжение.....
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 06.05.2006, 16:41   #32
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

ч.2 Дум 3

Black/Black/White

Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены. Хороший сетевой код уничтожен бездарной реализацией мультиплеера - пять посредственных уровней, рассчитанных максимум на четырех игроков, не вызывают ничего, кроме жалости. Складывается впечатление, будто его создали специально для модостроителей, а карты - чтобы показать, как не надо их делать. Зато работа с "сейвами" действительно быстрая.

Пресловутый фонарик разгоняет тьму так, что аж дух захватывает. Тени, порожденные ярким конусом света, ведут себя почти в полном соответствии с законами оптики, наполняя жизнью километры стандартных помещений. Демонический зоопарк обделен полигонами, но потрясающе пластичен, а гибель тварей обставлена в виде феерического шоу, заставляющего вспомнить вампиров из "Баффи" и "Блейда". Страшно подумать, сколько человеко-часов ушло на ручную анимацию этих жестов и драматических прыжков!

За "eye-candy" надо платить. Игры id Software славятся своим нежеланием использовать все возможности собственных движков. Поэтому - получите расплывающиеся текстуры, угловатые модели, жалобы обладателей мощных РС на "тормоза", тесные (особенно по сравнению с Far Cry) открытые локации, примитивную физику твердых тел и пресный шестиканальный звук без каких-либо намеков на эхо, реверберацию и расчет отражений волн от предметов. Последнее основательно досаждает, поскольку сами по себе эффекты и эмбиент - выше всяких похвал. Если вы хотите показать друзьям возможности новенькой Audigy 2 ZS, лучше запустить Thief: Deadly Shadows. Doom 3 если и научится работать с ЕАХ, то уж точно не раньше осени.

Conversations with dead people

Приглашенный сценарист Мэтт Костелло (Matt Costello) блестяще поработал над предысторией. Он тщательно разложил по полочкам все "зачем" и "почему", написал любопытные монологи для дневников и электронной почты работников станции, однако его усилия оказались перечеркнуты дизайнерским коллективом, погнавшимся за дешевой "чернухой".

Неинтерактивные ролики дурно поставлены, лишены даже малейшего намека на кинематографичность и грубо нарушают иллюзию нашего пребывания в игре, "выдергивая" камеру из черепушки морпеха. Ключевая тема сюжета - конфликт между подлым ученым Бетругером и инспектором Свонном - внезапно обрывается по дороге к финалу, оставляя ощущение недосказанности. Немногочисленные NPC дружно вписываются в категорию "третий труп слева", и только sentries, юркие паукообразные дроиды, вооруженные мощной лампой и пулеметом, вызывают заслуженную симпатию.

На каждом шагу мы видим полумрак, торчащие отовсюду провода, хитроумные конструкции, пар, бьющий струями из вполне целых труб, и стандартный ассортимент предметов антуража. Смотреть можно, щупать нельзя. Маленькие картонные коробки, бочки с топливом, ноутбуки да канцелярская утварь - единственное, что хоть как-то реагирует на наши попытки взаимодействовать с миром. Вы не встретите здесь оранжереи, гидропонные сады, административные офисы в неоколониальном стиле и жилые кварталы многочисленных обитателей Mars City. Неужели "Юнион аэроспейс" держит свой персонал в "черном теле"? Неужели художникам id неинтересно узнать, как выглядит кабинет управляющего UAC, оформленный под красное дерево?

Некоторое оживление вносит Ад, исполненный в лучших традициях American McGee's Alice. Готовьтесь к раздвигающимся стенам, тысячам оттенков красного, свисающим с потолка цепям и акробатическим прыжкам по висящим над пропастью плитам. Скоротечная вылазка в параллельное измерение заканчивается на самом интересном месте, возвращая нас в линейные лабиринты уже порядком опостылевшей базы. Именно тут авторам следовало прислушаться к чувству меры и вырезать вторую половину игры, превратив 20+ нудных часов в динамичное, насыщенное событиями действо.

So give me something to sing about

Отличное технологическое демо модного движка, продавшее душу демонам от маркетинга за горстку красивых эффектов. "Переосмысленная" нетленка столь же далека от современных стандартов жанра, как Марс - от Земли, а вездесущая мгла, скрадывающая дизайнерские огрехи и унылое однообразие антуражей, - слишком высокая цена за право испугаться от силы дюжину раз. Вместо революции нам предлагают россыпь заимствованных идей и пластиковый блеск на морщинистой коже скучающих зомби.

Традиционно качественная поддержка модификаций, аддонов и "тотальных конверсий" спасают Doom 3 от оценки "50%" и погружения в протухшие воды Леты. Найдутся люди, которые доработают модели, изменят карты, перепишут шейдеры, увеличат разрешение текстур и ускорят производительность движка. А потом придет талантливый человек и посадит в эту плодородную почву семена Настоящей Игры
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 10.05.2006, 15:15   #33
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию обзор цивилизации 4

Цитата:
Сообщение от mitris
выложите кто-то обзоры игр :
цивилизация 4..
Остального у меня нет...и вылаживать ,если надыбаю,не буду т.к. ИМХО не очень они.....Правда империал Глори не знаю что это...Вот тут давай обсудим это http://www.smart.vn.ua/forum/showthread.php?p=895449#post895449....



Вот обзор Цивилизации 4



Даже основательно освоившись с Цивилизацией IV, вы еще в течение долгого времени все еще будете обнаруживать все новые и новые пути улучшить те или иные свои навыки в строительстве империи. Добровольное самоистязание в собственном самосовершенствовании будет уже поисходить независимо от вас и независимо от всего остального реального мира вокруг, параллельные миры разделятся звуконепроницаемой стеной и одному будет абсолютно все равно, что происходит в другом.

Так же как это имело место быть, в большей или меньшей степени, с другими Цивилизациями, вдумчивый пошаговый геймплей по завоеванию мира, очарует Вас своим заклинанием на много ночей осени, так что вы и не заметите как наступит зима... уже вторая зима с того момента как вы сядете в нее играть...

В то время как вся серия строила свою репутацию на умственных способностях и своих и играющих в нее, в этой игре красота ударит Вас наповал сначала, когда Вы запустите ее в предвкушении. Графика удивительно детализированна и четка, с глубокими оттенками, которые создают яркий мир. Аналогично, юниты имеют детали и анимации, которые были бы вполне к месту и в Age of Empires и в Warcraft III - что свежий бриз для настольной игры прошлых трех версий. И это - прямое отражение усилий Firaxis по привлечению чисто RTS адептов. Игра может полностью контроллироваться только мышью, а изящный интерфейс несет в себе все богатство нужной информации. Дни перебирания с открыванием - закрыванием бесконечных мультиокон меню ушли безвозвратно, и с ними же, как можно надеяться, исчезло одно из наиболее существенных препятствий на пути игроков, осваивающих игру в первый раз, особенно RTS-игроков.

Вы запускаете игру в 4000 до н.э с юнитом поселенцев и юнитами воинов, и с этого момента начинаете расширять свою цивилизацию. В этом массивном затянувшемся стратегическом конфликте Вы должны балансировать между войной, дипломатией, инфраструктурой, расширением, технологиями, торговлей и так далее до тех пор пока вы не проиграете, не выиграете, или до тех пор пока игра не достигнет даты в 2500AD (но это врядли случится).

Civ IV несет в себе неповторимое обаяние и стиль непосредственно в самлм геймплее. Все аватары других Цивилизаций, с которыми Вы будете иметь дело, как например Римляне, Индийцы, Китайцы, Американцы, как бы то ни было, все представленны стилизованными мультипликацией картинками известных лидеров или номинальных глав как например Цезарь, Фрэнклин Рузевелт, Ганди и многие другие. По мере развития своей Цивилизации, вы строите другие города вокруг вашей столицы, проводите исследования технологий и военные изыскания, заключаете соглашения, договоры и союзы с другими серьезными Цивилизациями на карте.

Есть шесть различных путей выиграть этк игру. Наиболее легкий из них - Time Victory, что был упомянут вскользь выше. Если Вы выигрываете Time Victory, игра заканчивается в 2050 нашей эры с победителем, кто больше набрал очков. Если Вы хотите совсем немного больше серьезного испытания и немного больше интересного подхода к победе, есть вариант победы в Космической Гонке в который Вы строите космическую корабль и запускаете его к Alpha Centauri прежде, чем кто-либо другой сделает это. В Domination Victory вы выигрываете, если управляете двумя третями частями Земли с большим количеством населения чем у любого другого конкурента. Cultural Victory - когда три из ваших городов достигают "легендарного" статуса, Conquest Victory - где одна цивилизация стирает с лица Земли или захватывает все конкурентные районы земли, и последняя - Diplomatic Victory, где Генеральный секретарь ООН в своей дипломатической резолюции отдает голос за вас и вы выигрываете игру.

По мере того как вы может видеть, режим сингл-режима действительно не предлагает кампанию или сюжет, чтобы слепо следовать ему, только группа рандомизировавших карт и местоположений для Вас, чтобы построить лучшую цивилизацию, которую Вы возможно сможете. Как говорилось прежде, стиль Civ IV непосредственно помещен прямо в геймплей. По настоящему интересно становится, когда Вы проводите исследования чего-то нового для данного временного отрезка, и совершаете или что-либо очень удивительное или абсурдное, как то назначив Рим родиной подарившей всем Голливуд. Все в стиле Civ IV и обаянии прибывают прямо в его геймплей и в зависимости от того, как Вы играете, Вы можете делать это более интересным для вас непосредственно каждый раз.

Система сражений в Civ IV была тщательно настроена еще по прошлым играм в серии. Все ваши юниты имеют рейтинг силы и способность поднять уровень. Это позволит Вам использовать ваши боевые юниты мудрым путем, что и заставит Вас думать дважды перед посылкой их против определенных противников. Танки, линейные корабли, самолеты, и т.д. - все самые сильные юниты нападения, в то время как Вы начинаетесь с бойцами, что имеет очень низкий рейтинг силы. По мере того как вы продвинете ваше общество, проведя исследования новых способностей и таким образом открывая способность не только поднять уровень существующих юнитов, чтобы сделать их более сильными, но продвигать их в полностью новые юниты. Подобно изменению воина с дубинкой в гренадера.

Возможно наиболее фундаментальными изменения в игровой концепции - новая роль религии в игре. Есть семь религий, все из которых функционально идентичны. Они вызваны первым обнаружением специфичных технологий. Например, после завершения проведения исследований Meditation, Вы обнаруживаете, что Буддизм пустил корни в одном из ваших поселений, который становятся святым городом той религии. Идеология тогда распростаняется через ваших людей по торговым маршрутам и т.д, в конечном счете становясь основополагающей и в других поселениях (не обязательно только в ваших собственных).Вы можете выбрать принимать ли специфичную религию как вашу государственную религию. Вы тогда заработаете бонусы относительно пропорции вашего населения, кто будет следовать за этой религией.

Религия имеют мощный эффект на систему дипломатии; что по справедливости иначе не изменилась совсем. Противостоять цивилизациям с отличающейся идеологией будет намного более трудно. Это добавляет очень неплохой слой стратегии при попытке определить какой государственной религии следовать, имея в виду, с кем Вы желаете дружить, и по какой технологии Вы желаете проводить исследования.

С технической точки зрения, не было Civ игра, которая выглядела или звучала настолько хорошей. Графика может все еще датироваться, по сравнению с выпущенными недавно стратегиями подобно Black White 2, но мы и не должны ожидать подобную графику от пошаговой игры подобно этой. Карта чрезвычайно привлекательна, и интерфейсу довольно легко следовать и приобрести с ним навык, особенно если Вы - старый поклонник, или поиграли в режим обучающей программы. Каждый раз как вы строите или проводите исследование, это сопровождается приятным примечанием вроде изящного небольшого видеоролика, который представляет в выгодном цвете то, что вы делаете и на что бы это было похоже. Камера имеет полную поддержку zooming, так что Вы можете изменять масштаб изображения на каждом небольшом районе и увидеть то, что строится там, или можете перейти к виду настольной игры или даже к виду земного шара с известным миром, выдвинутым на первый план для Вас. Игра будет легко бежать на большинстве компьютеров, которые были куплены за последние пять лет.

Civ IV является вырабатывающим привыкание продуктом, заставляемым играть в него снова и снова не отрываясь на суету окружающего мира, и это фирменная марка серии. К этой части идет даже миленькая обучающая программа, продиктованная самим гениальным создателем этого, так что все вновьприбывшие могут войти в этот мир довольно легко. Кажется, что нет фактически никаких отрицательных моментов, что можно сказать об игре, но с другой стороны почему ожидать иного от игры от Сида Мейера? Цивилизация IV бесспорно сразу же станет новой классикой в жанре пошаговых стратегий, а может и в игровой индустрии вообще, что еще раз доказывает гениальность Сида Мейера как игрового дизайнера. Думается, что если бы люди подобные Сиду Мейеру перестали бы делать игры вообще, немного смысла осталось бы у многих игроков продолжать играть в компьютерные игры...
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 10.05.2006, 19:29   #34
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Fahrenheit

Рецензия на Fahrenheit


Альтернативное название:Indigo ProphecyРазработчик:Quantic DreamИздатель:AtariИздатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 20 сентября 2005 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на 2006 годISO статус:релиз состоялся 19 сентября 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Adventure / 3D / 3rd Person / Int.MovieMultiplayer:ОтсутствуетГотовиться к Fahrenheit следует заранее. Прежде всего, нарисуйте вокруг компьютера пентаграмму и в каждом из углов три раза произнесите "Це не адвенчура". Вытащите из корпуса сверхновую видеокарту, продайте ее, купите ускоритель предыдущего поколения, а на остаток возьмите приличный USB-геймпад. Желающие могут немного потанцевать с бубном в два часа ночи, но эта часть церемонии необязательна.

Пойдем в кино?

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере
геймпад
Интерактивный фильм Fahrenheit, украшенный солидной порцией аркадных мини-игр, ничуть не похож на другое творение Quantic Dream - Omikron. Там - достаточно открытый мир и современная (на тот год) графика; здесь - набор коротких, связанных единой канвой эпизодов и ушибленная в пользу консолей картинка, присыпанная популярным нынче "цифровым шумом". Но видимая деградация - иллюзия. И хотя "Фаренгейт" нельзя отнести к революционным событиям, память о себе он оставит.

4.8166666 по Кельвину

Нью-Йорк постепенно покрывается толстым слоем снега. Температура на планете медленно падает. Метеорологи бьются над разгадкой странного явления, и ухудшающаяся погода до поры до времени пребывает на втором плане. А пока на сцене - Лукас Кейн, расчетливыми ударами ножа убивающий посетителя кафе в туалете. После преступления в дело вступает игрок - можно подчистить за собой следы, умыться, заплатить за недопитый кофе, спокойно выйти из забегаловки и уехать на метро. Либо поймать такси. Либо не платить. Либо попытаться улизнуть через заднюю дверь.

Слишком много "либо", не находите? Похоже на изобилие путей прохождения... Но - увы, увы. В принципе, мелочи влияют только на показатель вашего "настроения". Настоящие развилки в "Фаренгейте" располагаются почти в конце истории. Все, что вы можете приобрести по ходу, - ни к чему не обязывающие сценки. А плюсовые и минусовые очки "ментальности" в крайнем случае доведут героя до суицида или чуть менее жестокого варианта "game over".

Обещанная четыре года назад нелинейность дожила до релиза в урезанном виде. Но в "Фаренгейте" это не главное. Наличие нескольких выборов - просто определение порядка действий, а не истинная свобода. Повороты сюжета, четко выписанные типажи - вот движущая сила проекта. Выступая за невольного убийцу и гоняющихся за ним детективов Карлу и Тайлера, симпатизируешь всей троице. Нелегкие взаимоотношения персонажей всплывают повсюду, сплетаясь в клубок, распутать который удастся лишь ближе к финалу.

Общую кинематографичность подчеркивают вездесущая mocap-анимация, модное разделение изображения на фрагменты (в стиле комикса), отличная озвучка и подлинно голливудская музыка. Не зря к основным трекам приложил руку маэстро Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), бессменный композитор Дэвида Линча (David Lynch). Депрессивность, навеваемая грустными руладами, очень похожа на состояние, преследовавшее игроков в Max Payne. Но если бывшему полицейскому терять было нечего, то Лукас Кейн к самопожертвованию не готов. Он хочет жить и, что важнее, намерен выяснить, кто же его столь профессионально подставил.

Здесь-то и проявляется ключевой недостаток игры. В середине "Фаренгейта" так и тянет плакать от радости - насколько хорош сюжет, настолько же занимательны аркадные перерывы. Но чем дальше закручивается спираль приключений, тем чаще встречаются избитые штампы и тем банальнее становится интрига, в эндшпиле вырождающаяся в полное непотребство. А под занавес - явный намек на продолжение. Да, Fahrenheit изначально должен был стать сериалом, но разработчики чересчур увлеклись подтягиванием гаек.

Get ready!

"Киношное" повествование то и дело прерывается мини-играми. Обычно мы сталкиваемся с чем-то вроде DDR или, точнее, дримкастовской Shenmue. На экране возникают два круга по четыре сектора в каждом. По мере того, как зажигаются "стрелки", надо быстро давить на одну (или две) из восьми кнопок клавиатуры, либо дергать аналоговые джойстики геймпада. Не успели - рискуете увести беседу не в то русло, получить неприятный ролик, а то и потерять "жизнь". Некоторые спинномозговые вставки работают по принципу "удерживай баланс", другие заставляют резво нажимать попеременно пару клавиш (привет GTA: San Andreas). "Круговые" эпизоды вызывают странные ощущения - вы смотрите прямо на окружности, а картинка на мониторе проходит вне фокуса и поглощается подсознанием. Редкий и интересный эффект, сходный с рассматриванием альбомов с "трехмерными рисунками".

Мини-аркадами обставлены и диалоги - реплики необходимо выбирать без промедления, иначе игра использует первый попавшийся вариант. Впрочем, реакция супермена не требуется, времени на раздумья хватает. Отдельным конформистам такой подход не нравится, но нам подобная "скорострельность" ущербной не показалась. Свежо и больше соответствует реальному поведению человека при разговоре.

Сгибателям скрепок посвящается

Головная боль многих владельцев PC-версии Fahrenheit - управление с мыши и клавиатуры. В тот день, когда Quantic Dream решила выпустить свой проект и на консолях, к власти пришел геймпад. Да, с его помощью играть гораздо приятнее. Клавиатура слишком нерасторопна, а для мыши нужно недюжинное терпение - приходится выписывать дикие узоры на коврике, чтобы красный шарик курсора следовал белой линии партии. Не исключено, что вы будете частенько проклинать авторов.

И только геймпад позволяет насладиться процессом. Товарищ, вы не состоите в ортодоксальном движении "PC Devices Only & Forever"? Тогда не скупитесь. ЭТА игра достойна уважительного отношения.

Очередной кивок в направлении приставок - бонусные баллы, добываемые в разных уголках Нью-Йорка. Потратить их разрешают в особом меню, где вы сможете увидеть 2-3 вырезанных фрагмента, ролики о разработке "Фаренгейта", красивый GameArt и т.д. В общем, стандартный довесок. И еще одна консольная родинка - система автоматического сохранения на чекпойнтах и единственный настоящий "сейв". Хотя никто не мешает вам в любой момент вернуться к какому-нибудь важному событию.

The End of the Movie

Разум видит и понимает изъяны "Фаренгейта", однако сердце, наплевав на шероховатости, угловатости, потертости и устаревшую графику, все равно любит. Даже те, кто сражался с кривым PC-управлением, признают - игра удалась. Да, она могла быть лучше, интереснее, продолжительнее. Но виртуальных дней, проведенных по ту сторону остывающего океана, не жаль. Шесть часов не выброшены из жизни. DIXI.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 15.05.2006, 00:25   #35
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Рецензия на Movies, The

Рецензия на Movies, The




Название в России:The Movies: Фабрика грез

Разработчик:Lionhead Studios

Издатель:Activision

Локализатор в России:Nival Interactive

Издатель в России:1C

Модель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 8 ноября 2005 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 7 апреля 2006 годаISO статус:релиз состоялся 10 ноября 2005 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Strategy (Manage/Busin. / Real-time) / 3DПохожие игры:Hollywood Mogul, Hollywood PicturesMultiplayer:Отсутствует

Идея формализовать искусство сама по себе достаточно провокационна, чтобы вызывать неподдельный интерес. А уж если нарезают на части важнейшее среди искусств - кино, и делает это компания Lionhead во главе с Питером Мулине (Peter Molyneux), известная нестандартными проектами, включая культовую Black & White... Разумеется, игра про развитие киноиндустрии от Мулине не может быть обычным экономическим симулятором, верно?

Сцена 1: Домик моей мечты

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Шикарные каменные ворота открывают дверь в изумительный мир американской мечты, наполненный грезами и сюжетами, пахнущий деньгами и славой. Но на старте карьеры все наше хозяйство - забор и огромный пустырь с островками жухлой травы. Скоро на нем вырастут павильоны, трейлеры для привилегированных особ и прочий кинематографический быт... За исключением хорошенькой графики сотворение студии до боли напоминает Theme Park - даже ворота, кажется, совсем не изменились. И образ прораба так же скучен, как парк развлечений без посетителей.

Окунаясь в The Movies, удивляешься, насколько мудрёно виртуальное кинопроизводство. Пара служебных помещений для найма, отдельный домик для сценаристов, отдельный - для грима, куча декораций, выпускающий офис... "Черт побери, когда уже можно будет порадовать зрителей своими гениальными находками?!" - возмущается мистер Спилберг.

Своими? Лет через пять, не раньше, после первого задания и получения "Custom Scriptwriting Office" - мощнейшего инструмента для написания собственных нетленок. А пока придется довольствоваться продуктом машинного труда, с которым фильм потянет максимум на две звезды. Мулине избрал несложный и сравнительно честный способ привлечь внимание. Изначально (в 20-х годах прошлого века) нам доступен необходимый минимум строений. За выполнение сюжетных заданий и просто по ходу игры премируют бонусами: появляется возможность создать сценарий, провести грамотный пост-продакшн, добавить спецэффекты. Каждый уровень (в том числе и режим "Sandbox") преподносит что-то новое.

В подобном подходе заметно здравое зерно: "раннее зодчество" отнимает уйму времени. Дабы игрок не забывал про новинки ландшафтного дизайна, установлено глупое ограничение: нельзя явиться к "врагу" и переманить, скажем, ведущего актера. Он сам постучит в дверь вашего офиса - при условии, что рейтинг студии соответствует его запросам. Другого пути нет. А с соперниками мы сталкиваемся лишь на очередной церемонии награждения киноакадемии.

"Грубо? Зато работает!" - лозунг вылезает периодически тут и там. Чтобы увязать разнообразные задумки в единую концепцию, многие из них пришлось обрезать. The Movies - очень комплексная игра, но швы, скрепляющие мозаику, выставлены напоказ. "Если стоять так близко, фрагменты не складываются в цельную картину", - говорит экскурсовод, и на глазах десятка детей его придавливает рухнувшей декорацией. Наконец-то! Расследование подозрительного инцидента ведет Питер Фальк...

Сцена 2: Фильм, фильм, фильм!

Сценарный домик - лучшая часть The Movies. Видно, что замысел всерьез заинтересовал Lionhead. Да, местное кино - череда шаблонов, начиная с подбора жанра: комедия, любовь, боевик, фантастика, ужастик... Но типовых конструкций здесь столько, что порой возникает иллюзия творчества. Стандартный эпизод "входят двое, видят труп" можно представить в различных антуражах, поколдовать над освещением, выбрать точку обзора камеры и эмоции, которые актеры попытаются выразить в меру способностей. И таких сценок - около 70! А еще есть необъятных размеров костюмерная, где из Лео ди Каприо можно сделать Квазимодо, после чего в рамках пост-продакшн озвучить его голосом Дональда Дака. Устали? Переходите в упрощенный режим редактирования.

Любой фильм выглядит схематично: отрывки сменяются с калейдоскопическим проворством и напоминают скорее театр кукол. Если за сценарий взялся компьютер, то это кукольный театр абсурда. Иногда - уморительный. Атмосферу создает в основном стильный эффект старой пленки, однако к нему быстро привыкаешь. Согревает и ощущение того, что все на экране - свое, родное, выстраданное.

Творческий поиск безумно затягивает. Однажды я поймал себя на том, что впервые за много лет сижу перед монитором, прикусив кончик языка. К сожалению, расчетливому ИИ ничего не объяснишь: его не волнует, сколько сил вы потратили, а потому увлекательная возня с постановкой сцен из краеугольного камня игры превращается в забавную особенность, и только.

В The Movies всем заправляет рейтинг (как у Шекли - цивилизация статуса), и отдаться созиданию без остатка не выйдет: интерьеры обветшают, артисты сопьются, территорию покроет ровный слой бытового мусора... В конце концов наступит полный крах, потому что рук на ремонт не хватает, а сотрудничать с плохим менеджером не спешит и самый заштатный работяга.

"Ах, если бы можно было обойтись без нудного микроменеджмента!" - произносит чуткая девушка Катерина, прежде чем сигануть с обрыва в мутные воды холодной реки. Островским тут не место.

продолжение.....
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 15.05.2006, 00:26   #36
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

ч.2 The Movies

Сцена 3: Stars and Stripes

Что вы считаете основой успешной ленты? Захватывающую историю? Умопомрачительную компьютерную графику, съедающую половину бюджета? Необычное оформление и выписанные характеры? Шутки, гэги и изобретательные диалоги?

Может, вы и правы. Но поначалу ту порцию рейтинга, которая отличает шедевр от поделки, формируют актеры. Важен статус в тусовке, амплуа, а еще ценнее - их общение с режиссером и друг с другом. Правда, заниматься им надо плотно, и это очень муторно. Интрижки The Sims по сравнению со здешними взаимоотношениями - верх разнообразия.

Ключевые персонажи в The Movies довольно коммуникабельны: поставь парочку болтать - и отношения станут чуточку добрее. Но для получения за счет этого даже четверти звездочки нужно раз пять "спарить" исполнителя главной роли с режиссером. Кроме того, желательно дать кумирам передохнуть между съемками, да так, чтобы они не окосели от спиртного (влияет на имидж), и не забыть репетициями повысить их квалификацию... Спустя 10-20 лет "конвейер" прочно застревает в зубах. Почему не свалить рутинные дела на специальных ассистентов? Почему я, талантливый и умный, должен следить за поведением будущих Бонни и Клайда? А если их - шестеро? Плюс режиссеры и массовка? Со времен сакраментального "I need offspring!", изводившего поклонников Black & White, ничего не изменилось. Я - гений! И я работаю нянькой в детском саду, хотя давно известно, что это занятие для пышущих здоровьем Шварценеггера и Вина Дизеля. Хочется всех убить? О, великолепный сюжет для хоррора!

Зато авторам удалось прекрасно смоделировать кризисы. Достаточно расслабиться, выпустить нить и подумать, что победа близка, - мигом одолеют проблемы: люди стареют и капризничают, здания изнашиваются, технологии прогрессируют, а конкурентов не становится меньше. Упустил момент? Сворачивай шарашку и загружай древний "сейв". Наверное, развивать предприятие и набирать персонал стоило не год и не два тому назад. К счастью, управление идеально, что немного примиряет с необходимостью бежать одновременно во все стороны.

Сцена 4: Человек с бульвара капуцинов

В минуты застоя и упадка выручают ирония и юмор. Вот, например, колоритный радиоведущий, некогда игравший в театре, сочетающий в себе недоверие к радио, презрение к кинематографу и нерушимую веру в собственное остроумие! Это - лучшая роль в игре.

The Movies построена на штампах, и порой разработчики бесподобно их обыгрывают. Двое сосредоточенно отрабатывают удушение, поминутно заглядывая в толстый талмуд кинопьесы. Человек с щелкающей рамочкой (дубль четыре!) демонстрирует чудеса артистизма. Напившийся актер еле волочит ноги по направлению к съемочному павильону. Кто-то бегает по баскетбольной площадке. Именно мелочи делают рисованную киностудию реальной.

А как подобраны сцены, из которых монтируются потрясающие фильмы! "Убийство типового вампира осиновым колом" - моя любимая. Усталый лирический герой отворачивается и присаживается на пол, чтобы закурить... но нельзя! Рейтинг-то у игры - "teen"! А за его спиной встает зловещая тень... Злыдня убивают небрежным ударом кола через плечо в глаз. Блестяще. Сюда, в отличие от Sims-образной песочницы с копошащимися "звездами", вложили душу.

Здесь все без исключения переигрывают, таков стиль. И то, как тонко он сочетается с бездушными компьютерными моделями, приятно удивляет. Причем графика не впечатляющая, а просто аккуратная. Картины без эффекта пленки выглядят незатейливо, однако выезжают в первую очередь на гротескной "игре" актеров.

Cut

Классный экономический симулятор. Без всяких оговорок. В меру сложный, оригинальный и красочный. Но поскольку разбег был на рубль... По части фильмов у Lionhead вышло то, чего опасался коллега Slasher в своем превью: "Будем надеяться, что Питер Мулине и компания сумеют воплотить все заявленные идеи в жизнь, не превратив The Movies в очередную поделку на тему The Sims или Theme Park". The Movies - хорошая разнообразная смесь, здоровая, как завтрак из кукурузных хлопьев. А как же творчество, синематограф? Увы, кина не будет, мистер Ферст... "Снимать? На это нет времени!" У нас ведь еще актерский состав не кормлен.
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 16.05.2006, 03:22   #37
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Preview Disciples 3: Renaissance

Preview Disciples 3: Renaissance




Название в России:Disciples 3: РенессансРазработчик:.datИздатель:Strategy FirstИздатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажаСтатус:в разработке, запланирована на ноябрь 2006 годаРоссийский статус:в разработке, запланирована на ноябрь 2006 годаОфициальный сайт:Открыть русский сайтЖанры:Strategy (Turn-based) / 3D

Западные стратегические брэнды тянутся в Россию. Сначала из-за океана прилетела Jagged Alliance. В 2005 году Nival анонсировал Heroes of Might & Magic 5. Сегодня настал черед другой серии - Disciples. Ненадолго задержавшись у зеленоградской "МиСТ ленд - ЮГ", в январе сиквел обрел нового разработчика и издателя.

Ищите ангела

В действительности смена локомотива произошла еще прошлым летом. Вот уже без малого год московская студия .dat, сформированная выходцами из "Акеллы", трудится над проектом. За это время она адаптировала свой движок Virtual Dream под нужды игры, определилась с художественным стилем, взяв за основу мрачноватую, приземленную картинку Disciples 2, и написала сценарий.

В отличие от Heroes 5, создатели которой отважились на тотальный "перезапуск", Disciples 3 - продолжение в привычном смысле слова. Апокалипсис, случившийся под занавес Disciples 2: Rise of the Elves, сотряс мир, но пять великих цивилизаций - людская империя, эльфы, демоны, нежить и горные гномы - сумели восстать из пепла. Последнюю пару мы примем под командование не раньше, чем выйдут соответствующие аддоны (при условии коммерческого успеха оригинала). Но волноваться незачем - все расы представлены в полном объеме, по 32 простых юнита и 5 лидеров на каждую (защитники столиц не забыты). Помимо них, в войну ввяжутся независимые группировки вроде орочьих и бандитских шаек.

Единый сюжет свяжет три кампании в цепочку миссий. Никто не мешает начать прохождение с любой из трех сторон, но игра вежливо предупредит о том, что бывает, когда "ныряешь" в повествование не с завязки, а с середины. Причиной нового конфликта послужит редкое событие - ангел сошел с небес на землю и принял человеческий облик.

Небожители вселенной Disciples внимательно поддерживают баланс сил - грешат за праведников, исправляют ошибки грешников. Крылатая посланница попалась на глаза нечистому на руку королю, решившему, будто она явилась очистить его совесть. Монарх не подозревал, что у гостьи были совсем иные намерения. Та же, в свою очередь, не знала, что ее ждет запретный роман с одним из заклятых врагов... В общем, приготовьте на всякий случай носовые платки - авторы обещают насытить "сингл" и баталиями, и драмой.

С мечтой об RPG

Отказавшись от радикальной хирургии, .dat, тем не менее, вносит существенные новации в серию. Проблемы предыдущей части - примитивный (и потому быстро надоедавший) тактический режим, острый дефицит "экспы", полусырая методика захвата ресурсов, ущербные города, вялое развитие лидеров, - остались за порогом. Разработчики Disciples 2 дрейфовали в направлении RPG, но, увы, уплыли недалеко. Их преемники хотят довести ролевую механику до ума.

Во-первых, изменятся классы. Попрощайтесь с дохлыми носителями жезлов, "столбившими" для нас залежи волшебных кристаллов, шахты и территорию. Их место займут beastmasters, повсюду сопровождаемые ручными зверушками, которые взрослеют по мере "прокачки" хозяина.

Жезлы не исчезнут, но превратятся из колышков, оповещающих публику "Не трогать - мое!", в полезное (и чертовски дорогое!) средство обороны инвестиций. Завладев особо важной лесопилкой тычком курсора, мы втыкаем в землю живой артефакт. Разрастаясь, прут оккупирует прилегающую местность, мутирует в жирного "босса" и окружает себя толпой защитников. Попробуйте выкорчевать такую штуковину и выжить!

Изменение номер два - воры. Не столь хлипкие, как rod planters, эти герои издревле работали дешевой разменной монетой. Они по-прежнему умеют добывать сведения о численности войск, выманивать вражеских "шишек" на личный поединок и травить колодцы в чужих городах, но при желании смогут возглавить и полноценный отряд. Лишившись спутников, рыцарь плаща и кинжала не пропадет - ведь он научился прятаться от посторонних глаз. Жаль, больше нельзя нагло обчищать магазины…

Прочие классы - воин, лучник, маг - обойдутся без резких трансформаций, хотя и тут немало вариантов. Игрок, дослужившийся до "левел-апа", не скован рамками одного, единственно правильного архетипа при выборе навыков и распределении бонусных баллов по атрибутам. Мечтаете посвятить своего мечника в тайны некромантии? Сделать колдуна более ловким, дабы тот не напарывался на острие в рукопашной? Ваше право.

Третий сюрприз - разделение армий. Отныне партия прекрасно обходится без вожака, однако неясно, на пользу это или во вред; слишком многое зависит от поведения ИИ. Несколько ошибочных настроек - и компьютер превращается в спамера, заваливающего округу ордами трехкопеечного "мяса" (привет Age of Wonders 2).

Самое чудесное преображение уготовано инвентарю и "кукле". Последняя выглядит не хуже, чем в известных RPG. Броня, оберегающая высокодетализированное тело героя, состоит из 10 частей, не считая бижутерии и колюще-режущих инструментов. Обычным юнитам такая роскошь не светит - им дозволено менять лишь оружие.

Diablo-образный генератор вещей, добавляющий случайно выбранные префиксы и суффиксы к базовому названию из обширного списка, находится под вопросом. Другое напоминание о близзардовской нетленке - инвентарь с фильтрами-закладками - появится точно. Рюкзак безразмерен, но расплатой за жадность станет перегрузка - гражданин, взваливший на спину три топора, восемь щитов и мешок снадобий, потеряет инициативу в бою.
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 16.05.2006, 03:22   #38
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию Disciples 3

ч.2 Превью Disciples 3

A! T! B!

Равно как и ниваловская HoMM 5, Disciples 3 взяла на вооружение Active Time Battle - систему пофазовых сражений в реальном времени, увековеченную в популярных jRPG. Очередность ходов всех участников битвы показана в виде значков на полоске, плавно перемещающихся к одному из ее краев (ранее о том, кто выступит первым, можно было только гадать). Те, чья "initiative" выше, "дозревают" и атакуют быстрее остальных. Пока огромный неповоротливый голем делает шаг, юркий эльфийский лучник успевает выстрелить дважды. Совершив действие, боец сдвигается на противоположный конец отрезка и опять начинает свой путь.

Но шустрый побеждает не всегда. Расположите на "градуснике" двух подчиненных подряд, и вы получите шанс исполнить мощное "комбо". Эта особенность вкупе с несколькими типами атак для каждого воина и заклинанием вроде "Slow" - отличный способ помучить недруга. Отдельный повод для радости - лекари, освоившие силовые поля: эскулапы наконец-то перестанут умирать от легкого пинка в пах.

Оттачивать рефлексы не нужно - Disciples 3 поддерживает обе вариации АТВ: с паузой, позволяющей обдумать дальнейшие поступки (впрочем, не надейтесь протянуть до Второго пришествия), и без оной. Задержка будет по умолчанию включена в режиме "хот-сит".

Еще одно новшество угрожает расколоть лагерь поклонников Disciples: разросшиеся до восьми единиц отряды научатся ходить, затрачивая на прогулки очки действия (action points, или AP). Размер площадки - максимум 12х12 клеток, но и его хватит, чтобы избавиться от банального обмена тычками. Иногда на арене для пущего разнообразия будут возникать приятные бонусы, например, фонтан, восстанавливающий силы чародеев, или сундуки с ценными предметами.

Знатоки уже хмурят брови: "Магия? В тактических стычках?" Да. Но не рассчитывайте узреть потертый колдовской фолиант, ставший едва ли не главным штампом фэнтезийных TBS. Жители D3 возьмут в руки… карты. Некоторые срабатывают один раз и самоуничтожаются, другие возвращаются в колоду, растрачивая ману. Далеко не все экземпляры продаются в лавках; кое-что надо доставать в укромных уголках, выменивать и вытряхивать из оппонентов. И пусть коллекционная мини-игра не претендует на лавры Magic: The Gathering, - увиденные мной иллюстрации ничуть не уступают работам художников Wizards of the Coast.

Правда, на общей карте поджарить нарушителя границы файрболлами не выйдет - авторы отрежут нас от прямого пути к арсеналу. Жаждете уничтожить наглеца? Извольте отправить в "горячую зону" карательную бригаду с героем-волшебником во главе - глобальная магия работает лишь в некотором радиусе от полководца.

Новый взгляд на старый мир

Там же, на поверхности, проявит себя движок Virtual Dream, охотно принимающий и GeForce 2 MX, и ускорители последнего поколения. Я был удивлен симпатичным обликом моделей (от 10 до 20 тысяч полигонов на брата), хорошей mo-cap анимацией и сложным рельефом с оврагами, глубокими пропастями (воздушные аппараты заготовлены неспроста!) и настоящими реками. Красочные визуальные эффекты, коими прославилась Disciples 2, расцветут за счет пиксельных шейдеров - .dat собирается удержать эту планку на должной высоте. И попутно обеспечить народных умельцев встроенным редактором - таковы пожелания Strategy First.

Аккуратно перекочует в 3D и городской экран. Плоский пейзаж сменит динамическая камера, демонстрирующая текущее здание с удобного ракурса. Вид интерфейса и структура "древа технологий" сейчас уточняются. Так, один из вариантов предусматривает отход от привычной формулы "вложился в одну ветвь - потерял соседние": игрок сможет возвести все доступные постройки, но за очень большие деньги. Как бы то ни было, нам разрешат блокировать переход юнитов на следующую ступень развития (мало ли кому позарез нужны лучники вместо ассассинов). Кстати, для строительства потребуется золото плюс еще три ресурса - железо, камень и дерево.

На закуску - остроумная концепция борьбы с нехваткой опыта, которую было бы здорово увидеть в финальной версии. На каждом уровне есть вход в "темницу" - отдельную мини-локацию, предназначенную специально для "прокачки". Гуляя по лабиринту, команда сталкивается со "случайными" монстрами и набивает карманы плохо лежащим добром. Риск велик - невозможно угадать, насколько опасным окажется новое препятствие, но высока и награда. Истинный рай для тех, кто мечтает продолжить поход в компании откормленных супербизонов.

Ренессанс?

Проект, начатый летом 2005 года, готов более чем на 50%, и в .dat уверены, что до запланированной даты выхода успеют реализовать львиную долю задуманного, не пожертвовав качеством. Будем надеяться, с третьего раза Disciples повезет.

обсуждение

Последний раз редактировалось NightWish; 16.05.2006 в 16:20.
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 16.05.2006, 15:17   #39
-=Tj=-
Ветеран
 
Аватар для -=Tj=-
 
Регистрация: 27.01.2006
Адрес: In your mind
Сообщений: 1,585
Exclamation

Цитата:
Сообщение от NightWish
ч.2 Превью Disciples 3
скрины ф студию! ДИСАЙБЛЕС ФОРЕВА!
зы трафа нету.
__________________
-=Tj=- вне форума   Ответить с цитированием
Непрочитано 18.05.2006, 01:45   #40
NightWish
Per aspera ad astra
 
Аватар для NightWish
 
Регистрация: 14.03.2006
Адрес: vn.ua
Сообщений: 6,341
Отправить сообщение для NightWish с помощью ICQ Отправить сообщение для NightWish с помощью Yahoo
По умолчанию

Рецензия на World Snooker Championship 2005




Разработчик:Blade Interactive StudiosИздатель:SEGA EuropeМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 15 апреля 2005 годаISO статус:релиз состоялся 14 апреля 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Sport (Pool/Snooker) / 3DПохожие игры:Pool Shark 2, Virtual Pool 3, World Championship Pool 2004, World Championship Snooker 2003, World Championship Snooker 2004Multiplayer:(2) hot seat, Internet

Приговор для World Snooker Championship 2005, очередной бильярдной игры от Blade Interactive, был готов еще до написания рецензии. "В очередной раз сменив издателя, Blade втюхает им старую игру в новой обложке", - предположил я в марте на спортивном форуме. Действительно, остановившаяся в развитии серия игр никакого оптимизма не внушала.

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
1.1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon XP 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.1 Гб на винчестере
И тем приятнее мне признавать ошибку: приговор придется отложить до следующей версии. "Мы строили-строили и, наконец, построили", - восклицал Чебурашка. Очень верная реплика. Правда, персонажи Успенского возвели домик для друзей за 10 дней, а на создание приличного бильярдного симулятора ушло 4 года.

Спорт высоких достижений. Эволюция.

За время, которое Blade занимается продажей бильярдов на своем новом движке разным издателям, можно неплохо научиться играть и на настоящих столах. Полагаю, так и вышло. Кого-то покорила эта тема: бильярдный "питекантроп" из числа разработчиков взял в руки орудие труда (кий) и увлекся игрой, что постепенно привело к положительным сдвигам в виртуальном мире. Пришел такой новоявленный катала к коллегам и сказал: "Ребята, нужно многое поменять, все ТАК неудобно!" Раньше его никто не слушал: программисты, как казалось год назад, спали беспробудным сном. Ан нет, растолкали.

Вы не поверите: к пятой части авторы поняли, что раскладка, раскиданная по всей клавиатуре (обе клавиши Shift, обе - Ctrl, Ins с цифрового блока и т.п.) - не слишком подходящее решение, когда одна рука занята мышкой. В WSC2005 ее разрешили менять в меню! Невероятно.

Другое серьезное изменение - слегка "потускневшая" графика. Видимо, следствие портирования с PS2. Но такой переход парадоксальным образом пошел на пользу игре. В 2005 году красные снукерные шарики перестали блестеть, будто покрытые компьютерным хромом Ferrari из NFS. И теперь (ура!) удается сносно прицелиться даже без аркадной "линии прицеливания": взгляду есть за что зацепиться на неоднородном покрытии. Кстати, камеру, за исключением медлительности, упрекнуть тоже не в чем. В итоге моя максимальная серия в World Snooker Championship с выключенной "aiming aid", как я и ожидал, оказалась похожа на реальную: 34 против 31 очка.

Наконец, самое важное: кий можно разгонять мышкой, имитируя удар, словно в до сих пор непревзойденной Virtual Pool 3, игре (между прочим) 1998 года выпуска. У Blade это получилось неидеально, но по сравнению с привычным "термометром" наблюдается явный прогресс. Что тут скажешь? Лучше поздно, чем никогда.

В обстановке взаимопонимания и тесного сотрудничества

Антуражи и модели игроков хороши, хотя уже не поражают воображение, как в Pool Shark 2 или World Championship Pool 2004. Именно в подобных случаях говорят, что компания "установила новый стандарт в отрасли". Надо либо подниматься на уровень выше - к графике прошлогодних FPS-хитов, либо оттачивать мелочи. Был выбран второй путь: у столов появились "тещи", у киев - удлинители, а у игроков двигаются не только пальцы и запястья, но и глаза во время прицеливания. Истуканы потешно вздрагивают, когда биток проходит в опасной близости от лузы, и, извиняясь, взмахивают рукой, закатив "дурака".

Комментарии великолепны. Игру озвучивали трое известных "толмачей", и среди них несравненный Стив Дэвис (Steve Davis) - шестикратный чемпион мира по снукеру и харизматичная фигура для британских любителей покатать шары. Конечно, компьютерному Стиву не досталось и малой толики элегантного английского юмора истинного Дэвиса, однако "те самые", знакомые по трансляциям телеканала Sky Sports мягкие интонации подкупают сразу и бесповоротно. Говорят, с него делали и motion capture, но у всех достойных снукеристов настолько похожая техника, что проверить это невозможно.

Симпатичнее стала и физика. В WSC2005 плотно занялись бортами, традиционно самой слабо проработанной деталью. Игроки со стажем помнят деревянный "бумс", внедренный в WCS2001. Спешу поздравить: сейчас и траектория, и звук отскока более-менее адекватны. Увы, декларируемая "life physics" по-прежнему заканчивается на силовых ударах с винтом. К счастью, в снукере их совсем мало (в сравнении с пулом), и "физический" недостаток проявляется редко, в основном при подбое пирамиды от черного шара. Еще не пятерка, но уже рядом.

По-настоящему удручает, пожалуй, лишь то, как все небольшие достижения слиты воедино. "Монтажные склейки" видны невооруженным глазом, поскольку занимают по несколько секунд. Промахнулся по шару из снукера? Наберись терпения: судья скажет "фол", подумает пару-тройку секунд, присудит сопернику положенные 4 очка, а тот, поразмыслив, восстановит позицию. Опять промазал? Процедура повторяется. Солидно и неспешно, точно помпезный политический саммит. Поэтому, если не убирать анимацию моделей, компьютерный матч тянется едва ли не столько же, сколько реальный.

Впрочем, WSC2005 выгодно отличается от предыдущих версий тем, что с отключенной опцией "character animation" она выглядит практически полноценной.

Джентльменский набор

На взгляд придирчивого игрока внутренняя механика изменилась в лучшую сторону. Логично было бы дополнить ее захватывающей карьерой, новыми режимами... Но поклонников принципа "тех же щей погуще влей" порадовать нечем. Потратив немало времени на исследование чрезвычайно громоздкого меню, понимаешь, что режим карьеры такой же, как прежде. Плюс к тому - почти безукоризненный "учебник", мультиплеер посредством GameSpy... Возможно проведение отдельного турнира или показательного матча, а в число дополнений вместе с глупыми мини-играми попали и пуловские "Восьмерка" и "Девятка", что вполне заслуженно - их реализация все еще ущербна.

Можно играть в карамболь, но исключительно с живым партнером - ни один изготовитель симуляторов пока не набрался наглости утверждать, будто компьютер способен разобраться в этой сложнейшей разновидности бильярда. И слава богу.

Создание персонажа "a la Sims 2"? К сожалению, список частей тела крайне скуп: тот самый питекантроп вышел у меня приблизительно, хотя в белой сорочке и жилетке смотрелся неплохо. У виртуального двойника появилось множество различных характеристик: удары с накатом, с оттяжкой, кладка, удары от борта, комбинации и т.п. Зачем придумана такая "ролевая система" - неясно. Никто ведь не мешает выкрутить все параметры до максимума.

Необязательное послесловие

Если вам нужен просто хороший снукер, вы уже покупали WCS2004 и с радостью пользовались стрелочками "aiming aid" и термометром силы удара, то версия 2005 года ничего нового вам не покажет. Однако если для вас важны мелочи, упомянутые в статье под видом находок неумелого бильярдиста, World Snooker Championship 2005 наверняка доставит больше удовольствия. В развлекательном плане бильярды Blade Interactive, фактически монополизировавшей узкий сегмент игрового рынка, становятся все лучше. Смущают лишь скромные темпы прогресса: в год по чайной ложке.

Но в этот раз ложка - столовая.
NightWish вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 05:23.


Copyright ©2000 - 2021