Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 30-09-2006, 21:38   #101
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Echo: Secrets of the Lost Cavern





Название в России:Тайна забытой пещеры

Разработчики:Kheops Studio, MZone Studio и Totem StudioИздатель:The Adventure CompanyИздатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажа

Статус:в официальной продаже с 5 июля 2005 года

Российский статус:в официальной продаже с 5 декабря 2005 года

ISO статус:релиз состоялся 12 августа 2005 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Adventure (Puzzle) / EducationalПохожие игры:Lost Eden, Return to Mysterious IslandMultiplayer:Отсутствует

Echo появилась на свет благодаря усилиям сразу трех французских студий: MZone, Totem и Kheops. "Зачинщицей" стала Totem Studio, чье руководство поразили наскальные росписи пещеры Ласко (Lascaux) (юго-запад Франции, близ селения Дордонь (Dordogne)). Так родилась идея сделать адвенчуру, темой которой будет зарождение живописи в эпоху палеолита. Kheops предоставила свой новый движок от Return to Mysterious Island, а MZone поручили графику.

Я в художники пойду, пусть меня научат

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
64 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1 Гб на винчестере
Главного героя Echo зовут Арок. Однажды, охотясь на косулю, юноша повстречался с львицей и еле успел укрыться в ближайшей пещере. Пытаясь найти способ отогнать зверя, он наткнулся на целую коллекцию наскальных рисунков. Их создал его наставник Клем — великий художник, когда-то давно разглядевший в мальчике талант и желание рисовать. Мы должны помочь Ароку пройти по следам Клема, отыскать его и стать мастером живописи.

В первую очередь Echo понравится тем, кто увлекается ранним периодом каменного века: прилагаемая обширная энциклопедия (подзабытая со времен Cryo деталь) и сама игра позволяют в подробностях изучить быт и нравы древних людей, в особенности приемы изготовления различных инструментов.

Как и в Return to Mysterious Island, мы не раз будем конструировать вспомогательные вещи, будь то гарпун или бурдюк, из подручных средств. Обрабатывать железо, естественно, тогда не умели. Сможете поймать рыбу без обычной удочки, подправить собственное произведение искусства кремниевым ножом (клинок еще надо обтесать и приладить к рукоятке) или смешать краски?

С другой стороны, в RtMI почти не было головоломок, а здесь их полным-полно, включая звуковые упражнения. В основном пазлы оригинальны, хотя есть и занудные, вроде сбора картинок из кусочков керамики или прохода через лабиринт. Даже возня с кремниевым клинком превращена в задачку, а чтобы залезть на дерево, нужно соорудить постамент из камней, расставляемых по правилам "ханойских башен".

Куда более любопытное изобретение — рисунки. Уходя от реализма, авторы наделили их мистической силой, облегчающей жизнь Ароку. К примеру, он может прогнать здорового медведя при помощи настенной "гравюры", манипулируя объектами на ней и точно определяя последовательность действий. Забавно наблюдать, как намалеванные животные оживают и изменяются под воздействием "магии" нашего героя.

Несколько смазывает впечатление "пиксель-хантинг": уже в самом начале приходится в кромешной тьме искать предметы, дабы развести костер. Каждый экран необходимо обследовать очень внимательно, иначе какая-нибудь пропущенная палка обернется неожиданным препятствием. В не меньшей степени утомляет и беготня по одним и тем же местам.

Художник художнику рознь

За успешное преодоление всех преград, понаставленных авторским трио, нас вознаграждают восхитительными роликами и красивыми пейзажами. Картинку можно упрекнуть только в легкой "замыленности", но в остальном она превосходна. Снег, горная река, парящие в воздухе птицы, пасущиеся на берегу лошади прекрасно "оживляют" локации. Впрочем, сказать, что игра выглядит лучше Return to Mysterious Island, нельзя. Это тоже минус — без усовершенствований и самый хороший движок быстро устареет.

К звуку нет никаких претензий, а вот музыка звучит нечасто. Жаль. Мелодии подобраны столь тщательно и со вкусом, что диву даешься, — разработчикам современных адвенчур такое внимание чуждо.

Из глубины веков

Игр, посвященных палеолиту, днем с огнем не сыщешь, тематика пока не избитая, но по-настоящему ей заинтересуются немногие. Большинству непродолжительные похождения Арока покажутся скучными и безвкусными. Да и есть в Echo некоторые плохие традиции, оставшиеся еще от Cryo.

Но вообще французы сотворили крепкую и занятную адвенчуру. Главное — не думать о детективе, саспенсе и эпических приключениях, а просто сосредоточиться на изучении доисторического быта и головоломках.


LOGO

СКРИН1
СКРИН2
СКРИН3
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 04-10-2006, 16:04   #102
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Just Cause

Рецензия на Just Cause

Статус:в официальной продаже с 26 сентября 2006 года
Жанры:Action (Shooter) / Arcade / Racing (Cars / Helicopter) / 3D / 3rd Person
Похожие игры:Godfather: The Game, The, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Mafia: The City of Lost Heaven
Multiplayer:Отсутствует

Островную республику Сан-Эсперито надо разглядывать издалека. Там, наверху, когда ветер свистит в ушах и проверяет на прочность стропы парашюта, она похожа на фотографию из тех, что печатают на открытках с подписью "Был бы ты сейчас здесь!". Облака навеки пропитались красками цветущей ванили, меж бескрайних зеленых холмов бежит серпантином проселочная дорога, бирюзовые волны омывают ослепительно белый песок, гипнотизируя, заставляя плюнуть на гражданский долг и…

Померанцевое небо


Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
9.2 Гб на винчестере
Стоп. Не спешите приземляться. Запомните яркую иллюзию, ибо потом впечатления будут испорчены. Злобный генерал Мендоза, захвативший власть в стране, тут совсем ни при чем, как не виновата и праздношатающаяся тусовка аборигенов. Наш главный враг — безделье. Мелодии сальсы тонут в стрекоте автоматных очередей, шоссе напоминают бесконечный боевик Джерри Брукхаймера (Jerry Bruckheimer), а мы, простой специалист по свержению неугодных Вашингтону режимов, ищем способ утопить скуку.

Уныние возникает не сразу. Поначалу Just Cause выглядит точно в соответствии с многочисленными трейлерами и превью, — тропическим аналогом GTA 3. Огромный архипелаг, открывающийся по мере прохождения. Великое множество автомобилей, танки, тракторы, самолеты, вертолеты, лодки, боевые катера и мини-субмарина. Неисчерпаемые источники побочных заданий в лице двух дружественных фракций. Все в комплекте. Только радости не хватает.

Сеанс разоблачения начнем с "300 миссий", о которых без устали вещает пресс-служба Eidos. Настоящих, созданных трудовыми руками — всего 20 штук. Агент Родригес получает ЦУ от пары коллег, проникших в Сан-Эсперито под легендой эксцентричных туристов. Убить того, стибрить се, взорвать это, прокатиться по невидимым рельсам в фургоне пикапа, шквальным огнем выкашивая прущих из ниоткуда злодеев... Несложные и вполне обычные для такой работы дела.

Но не рассчитывайте на стопроцентную свободу действий, обещанную теми же PR-менеджерами. Если вас поставили за пулемет и скомандовали "стреляй", сопротивляться велению скрипта себе же дороже. К счастью, дизайнеры редко связывают нам ноги, позволяя нащупать оригинальные пути решения.

Тут и пригодятся два важнейших предмета в арсенале Родригеса: заплечный парашют, готовый раскрыться в любую секунду, и универсальная "кошка", цепляющаяся даже за самое гладкое транспортное средство. А еще есть сумасшедшие прыжки по крышам авто, мчащихся на полном ходу, полеты на истребителе, удерживаясь пальцами (!) за обшивку крыла (!!), бейсджампинг с самоубийственно малых высот. Угнать зависший в дюжине метров над землей геликоптер проще, чем вы думали. Выстреливаем крюк, подтягиваемся, надеясь, что подглючивающий движок не замурует Рико в днище стальной махины, пижонски влезаем в кабину и, вообразив себя Робертом "Т-1000" Патриком, вышвыриваем пилота.

Сплошной либерасьон

Веселье длится ровно до тех пор, пока не исчезнет ощущение новизны. После зрелищ обязательно захочется хлеба, а вот его-то и не завезли. 280 оставшихся в загашнике "миссий" — не что иное, как одна и та же процедура "освобождения" городов, деревень и подозрительно одинаковых вилл.

Либретто революционной пьески неизменно. Расправившись с очередным сюжетным поручением, Родригес дестабилизирует обстановку в регионе. Его союзники готовятся к кровавой войне: партизаны точат зуб на национальную гвардию, наркокартель Риоха — на конкурентов из клана Монтана, поддерживающих диктатора. Рико подходит к связному, что стоит у места, где должно вспыхнуть восстание, заводит беседу, и... О чудо! Сонный поселок тотчас превращается в адский котел — из эфира выпадают десятки военных и полицейских (они вообще любят так делать — Just Cause "рисует" пушечное мясо самым бесстыжим образом), а улицы перегораживают баррикады. Возможных условий победы немного: перебить N гадов, снести три заграждения, прикончить толстокожего "босса", добежать до точки Х и сменить флаг. Выполните их, и сражение закончится столь же быстро, как и началось, будто не летали по воздуху трупы еще секунду назад. "Settlement Liberated!", овации, конфетти, награда в виде свежей конспиративной хибары, +30 баллов к репутации.

Раз "зачистили", два, десять... Сто пятидесятая ходка становится жуткой рутиной, которую вроде и пора уже послать к чертовой бабушке, но жадность мешает — чем выше звание, тем круче бесплатные "стволы" и техника от верных друзей. Да и тропинка к победному финалу одна: хочешь или нет, а придется избавить народ от ига Мендозы, последовательно лишив Эль Президенте плантаций коки, ядерных ракет, электричества, элитных наемников, семьи и, наконец, жизни.

Что-то еще? Ах да, шутники из Риоха устраивают гонки, и рядом не лежавшие по уровню сложности с серией GTA, по острову в изобилии разбросаны "секретные пакеты" (привет GTA 3) разных мастей, а герильерос и бандидос с удовольствием раздают одноклеточные миссии (принеси, угони, убей), придуманные "на лету" генератором псевдослучайных чисел. В основном получается нечто типа "пройди 300 метров, сядь в помеченную на карте "тачку", затем преодолей полкилометра, загони добычу в гараж". Единственный плюс этого отупляюще нудного занятия в том, что его разрешено игнорировать. Если, конечно, вы не мечтаете дослужиться до генерала, нащелкав 3000 с гаком очков.

Бархатная профанация

Вот и вся начинка. Кто-то наверняка усек суть беды, постигшей Just Cause, — ее авторы не сумели насытить сотни гектаров виртуальной земли. Пробежав кампанию за два вечера, вы встанете перед выбором: удалить 9-гигабайтного монстра или же повторять до тошноты "освободительный" День Сурка. Еще можно податься в воздушные экстремалы или днями напролет чинить беспредел, нарываясь на жесткий ответ полиции или головорезов Монтана.

Но то будет уже не игра, а игрушка — бесцельная забава, эквивалент детского робота-трансформера. Или, учитывая замах JC, симулятор пальбы из пушки по воробьям. Потрясающий по масштабу и вместе с тем возмутительно тесный, живой пример растраченного впустую потенциала и полезной площади.

На Xbox 360, где предусмотрены баллы за различные достижения, акробатика и прочие увеселения наделены смыслом. На РС вам в лучшем случае подбросят несколько тайных убежищ, горстку "пушек" да пару-тройку экзотических драндулетов.

Отца банановой демократии спас бы сюжет (вспомним Mafia, отличившуюся вовсе не тоннами мини-аркад), не будь он подан с грацией уставшей продавщицы из провинциального универмага. Вырубленные из вонючего пластика CGI-ролики, мертворожденный юмор, штампованные герои и дежурная озвучка — кажется, нет новостей дурнее.

Вру, есть. "Сейвы" выдают строго по завершении сценарных заданий и у специальных автоматов на секретных базах, причем вылеты в Windows за 20 секунд до надписи "Mission Complete", редкие, зато меткие, являются нормой. Камера психует, оказавшись у стен, словно в Швецию не заглядывала орда консольных инвалидов, пораженных этим глупым недугом. Графика, неплохая сама по себе, — бледное подобие того, чем наслаждаются владельцы Xbox 360: разработчики так торопились успеть в срок, что выбросили из РС-варианта почти все модные технологии. Хотите полюбоваться на HDR-освещение, правильные "мягкие" тени, широкоформатную картинку и колышущуюся листву клонированных деревьев? Купите шайтан-ящик.

На закуску — кандидат в номинации "Издевательство года": Рико Родригес, суператлет, мегамачо, чьи кульбиты отправят Джеймса Бонда в больницу со свернутой от удивления челюстью, — внимание! — НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ ВО ВРЕМЯ ЕЗДЫ, ОТПРЫГИВАТЬ В СТОРОНУ И ПРИСЕДАТЬ. Разумеется, противники, включая невменяемых мотоциклистов, охотно поливают его свинцом. Занавес.

Just Uninstall

Старая история неудачного дебюта молодой студии: целились в яблочко, а попали в подштанники, сушившиеся на соседском дворе. Стоит лишь надорвать покрытую "блумом" и "блюром" обертку, и атмосфера улетучивается, оставляя бесцветный, безвкусный вакуум. Дышите глубже.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 04-10-2006, 16:12   #103
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
Thumbs up Company of Heroes !!!!!!!!!!!!!

Разработчик:Relic Entertainment
Издатель:THQ
Издатель в России:Buka Entertainment
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 12 сентября 2006 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры:Act of War: Direct Action, Act of War: High Treason, Codename Panzers, Phase One, Codename Panzers, Phase Two, Ground Control 2: Operation Exodus, Warhammer 40.000: Dawn of War, Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade, Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault, Z, Z: Steel Soldiers
Multiplayer:(8) LAN, Internet

Все течет, все меняется. Военные RTS уже не те, что пять лет назад, но это не повод посыпать голову пеплом и эмигрировать куда-нибудь в Замбию, подальше от цивилизации и игровых компьютеров. Не стоит ворошить кости Close Combat, он свою историческую миссию исполнил с честью. Добро пожаловать в XXI век.
Системные требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
6.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
6.5 Гб на винчестере

Честно говоря, я не ожидал от Company of Heroes чего-то необычного и выдающегося. Тысяча первая стратегия "про то, как американцы выиграли Вторую мировую" не должна была затронуть в организме потаенные струны. 1944: Battle of the Bulge, Moscow to Berlin, Rush for Berlin и аналогичные поделки надолго отбили у меня желание командовать стадами "Шерманов" и "Пантер", перекраивая мировую историю. Но умельцы из Relic совершили подвиг, граничащий с колдовством. Не привнеся в жанр ничего нового, они смастерили не "еще один скучный клон", а поразительно качественную, красивую и интересную игру.


Банально и мило

С первых же кадров становится ясно, что разработчики даже не собирались оригинальничать. Традиционно пафосный вступительный ролик перерастает в не менее традиционную сцену высадки союзников на печально известный Омаха-бич. В сабвуфере ухают взрывы, над макушкой свистят пули, земля ходит ходуном, а я, вместо того чтобы содрогаться и ужасаться, прикидываю, сколько раз мне доводилось участвовать в этой вакханалии и сколько таких "дежа вю" впереди.

Игра разгоняется медленно, точно революционный бронепоезд, зато потом ее не остановить. "Кинематографичность во всем" — лозунг Company of Heroes. Приключения "роты А" украшены зрелищными видеовставками на движке и сотней коварных триггеров. Выполнили требуемое действие? Смотрите кино — совсем как в Act of War, только фильмы трехмерные. Вот на горизонте сверкает фарами вражеский конвой, вот отдыхающие бойцы попивают трофейное французское вино, вот внезапно нагрянувшие "панцеры" сносят мешающий заборчик... Сюжет достаточно условный, сценаристы не захотели выдвигать каких-то героев, однако и здесь нашлось место для "голливудщины", до которой Rush for Berlin, подарившей нам драматические кадры расстрела трусливо убегающего Гитлера, расти и расти.

Изящные ракурсы — не единственное, чем поражает кинохроника. Трудно поверить, но бравая физиономия во весь экран и крошечная фигурка — один и тот же человек. Максимальный "зум" позволяет приблизить камеру к самой земле и убедиться в отсутствии подлога.

А теперь представьте все это в движении. Company of Heroes чужды фейерверки из "В тылу врага 2". Игра привлекает холодной красотой: жизненными цветами, мягкой анимацией, адекватными спецэффектами. Последите за гусеницами танка, приглядитесь к тому, как они крутятся на поворотах и изгибаются во время езды по пересеченной местности. Взгляните на куски обугленной плоти в канаве. Взорвите дом. Чувствуете просветление?

Не подумайте плохого — Company of Heroes не во всем идет на поводу у переменчивой моды. Суровые рамки столь популярных нынче тактических RTS душат творческий порыв милитаристов из Ванкувера, посему охота на фрицев то и дело перемежается с ересью вроде борьбы за ресурсы и строительства. После получаса в офицерской фуражке перед глазами всплывает эмблема Warhammer 40.000: Dawn of War. Орки, фашисты — какая разница? Предыдущий проект Relic до сих пор пользуется спросом, и нет ничего странного в том, что в офисе компании не оказалось самоделкиных, мечтающих о лаврах изобретателей велосипеда.

Правила подозрительно знакомы. Вся карта порезана на аккуратные ломтики. Чтобы установить контроль над выбранным районом, необходимо найти флагшток, подвести к нему галдящих GI и поднять стяг (увы, не алый). Участников зарницы ждут призы. Наше материальное благосостояние напрямую зависит от количества подконтрольных зон — чем их больше, тем шире денежный канал. Элементарная с виду система обладает рядом важных особенностей. Скажем, в игре не один, а три типа "полезных ископаемых" (люди, боеприпасы и бензин), так что не надейтесь, оккупировав пару точек поближе к базе, уйти в глухую оборону. Насчет профицита бюджета тоже не волнуйтесь. Излишки можно сбагрить старшим командирам — те в долгу не останутся.

Возведение военного городка отнимает куда меньше сил. Роль "пейзан" уготована инженерам. Помимо ремонтно-отделочных работ, "стройбат" засевает минные поля, подкручивает гайки на пушках, а при случае воспитывает заезжих гансов из огнемета. Акценты расставлены очень верно. Зданий минимум, цены умеренные, бараки растут со скоростью чернобыльских грибов... Размахивать киркомотыгой игроку предстоит далеко не всегда. Значительная часть миссий тяготеет к старым добрым радостям — минированию дороги, обороне высоты, "зачистке" территории. Не обошлось и без вездесущих скриптов, будто по мановению дирижерской палочки вываливающих на нас коричневые орды.

Мелькнувший таймер напугал несильно. Захватите объект за 50 минут — получите медаль; нет — и так сойдет. Игра удивительно гуманно относится к человеческим слабостям. Гады-немцы потрепали конвой, пока вы, обливаясь потом и кровью, расчищали дальнейший путь? Начальство бесплатно подгонит дополнительные фуры и поспособствует "хэппи-энду". Отдельно стоит упомянуть отменные информативные брифинги. Никакого сравнения с заунывными псевдоисторическими байками, все предельно четко, понятно и, главное, по существу. Господа разработчики, учитесь.

....
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 04-10-2006, 16:14   #104
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Company of Heroes !!!!!!!!!!!!!

Аркадный реализм

Company of Heroes не претендует на звание воргейма, но может похвастать уникальными элементами, до которых у конкурентов не дошли руки. К примеру, все знают, что у танка фронтальная, боковая и задняя броня разной толщины — сегодня это стандарт. А вот то, что "Шерман" в принципе не в силах прокусить шкуру "Тигра", стало откровением. Хочешь или нет, придется воспользоваться неуклюжими "танк-киллерами". Пулеметные расчеты напомнили о счастливых временах Close Combat. То, что в команде три человека (стрелок и пара помощников), выгодно отличает игру от прочих соискателей. Несколько пулеметов, установленных на огневых позициях, перекрывают внушительный кусок карты. Попавший под перекрестный огонь отряд сразу теряет веру в светлое будущее и спешит смазать пятки.

Несмотря на мнимую простоту, тут есть масса привлекательных нюансов. В какой другой RTS вы думали о "секторах обстрела" и старались подойти к вражескому танку с тыла? Лично я успел позабыть о таких чудесах. Выстраивая систему дзотов, будьте особенно внимательны. AI с истинно компьютерной ловкостью вычисляет непростреливаемые зоны и обожает трепать нервы. Кстати, трусость представителей высшей расы удивляет: они категорически не приемлют честный бой, пытаясь залечь в кустах (где их ждет бонус к параметру защиты) либо заманить нас на свою территорию.

Шапкозакидательством многого не добьешься — приходится действовать хитростью. В Warhammer 40.000: Dawn of War мы стремились превратить каждый пункт выдачи ресурсов в миниатюрную крепость. Здесь все на порядок удобнее, ибо филиал казармы разрешено открыть в любом нейтральном домике (при условии, что он находится в вашей вотчине). Классическое разделение "танки/пехота" заслуживает аплодисментов — никаких перекосов в ту или иную сторону. Десяток головорезов, танцующих джигу вокруг стального монстра, может отправить его на свалку, но не рассчитывайте на то, что хищник не будет огрызаться. Между прочим, юниты почему-то игнорируют бронепробиваемость оружия, и штурмовики порой увлеченно долбят "Пантеру" из BAR, не отваживаясь метнуть гранату без нашей помощи. Инфантилизм логичен, ведь порции тринитротолуола нужно оплачивать из собственного кармана. Капитализм!

Потратив некоторую сумму, можно существенно улучшить стандартное подразделение. Противотанковое ружье или комплект смертоносных SMG, зенитный пулемет или минный трал, дополнительный лист брони или железный ковш для уничтожения зеленых насаждений и искусственных препятствий — подарки на все случаи жизни. Если с наличностью беда, порыскайте по округе. Трофейный "Панцершрек" или оставшийся от покойного товарища автомат Томпсона жалят не хуже купленных в магазине.

Техники немного. Джип, пара броневичков, неизменный "Шерман" (помимо "бюджетного" варианта, доступна модель с ракетной установкой на башне и огнедышащий "Крокодил"), тяжелый "Першинг", противотанковая САУ М10... Даже в убогой Moscow to Berlin выбор был богаче, не говоря уже о Codename Panzers или "Блицкриге 2". У Relic свои методы — игрока решили брать не количеством, а качеством, безжалостно искореняя дублирующие и "лишние" машинки. Урезанные донельзя ТТХ воспринимаешь как неизбежное зло. Станковый пулемет стреляет едва ли не дальше танковой пушки, и лишь артиллерия бьет на солидное расстояние. Неповоротливая гаубица обещает стать кошмаром виртуальных сынов Рейха.

Тем, кто освоил премудрости одиночной игры, я советую смело переходить в онлайн. Правда, режимов всего два (борьба за ключевые точки и привычный "annihilation"), зато сражаться с живым противников всегда интереснее. На худой конец, попробуйте "скирмиш". Освобожденный от скриптовых пут компьютер играет жестко, не позволяя безнаказанно щелкать клювом. Хотя скрипты должны делать поведение AI более естественным, а не вставлять палки в колеса... Парадокс.

Война нашей мечты

Пока остальные участники рынка азартно спорили, у кого заклепки на "Тигре" красивее, а ТТХ правдивее, предприимчивые канадцы сотворили лучшую за последние годы RTS по мотивам Второй мировой войны, сочетающую великолепную графику и отлично сбалансированный геймплей. Только продолжительность несколько удручает. Конечно, вы вряд ли пройдете игру за пару вечеров, но и после ада финальных уровней наверняка почувствуете не облегчение, а явную потребность в добавке. Впрочем, какой бы сценарий ни оказался ближе маркетинговому отделу THQ (Восточный фронт, операция "Огород", африканские похождения Роммеля, высадка на Окинаву), в успехе будущего аддона можно не сомневаться.
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 14-10-2006, 15:37   #105
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на FIFA 07

Рецензия на FIFA 07


Разработчик:EA Canada
Издатель:Electronic Arts
Статус:в официальной продаже с 3 октября 2006 года
Российский статус:локализуется, выход планируется на октябрь 2006 года
ISO статус:релиз состоялся 25 сентября 2006 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Sport (Soccer) / 3D
Похожие игры:FIFA 06, FIFA 2000, FIFA 2001, FIFA 2002, FIFA 2003, FIFA 2004, FIFA 2005
Multiplayer:(4) head-to-head, LAN, Internet

Крутое пике продолжается, тают крупицы рейтинга, эмигрирует в направлении PES аудитория. А еще эти наглые японцы, не умеющие покупать лицензии, плюнувшие на дизайн, но разбирающиеся в футболе... Канадцы, сдавайтесь! Или чуток поборетесь?

Фокусники из цирка

Системные требованияPentium III/Athlon 1.3 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере

Сдержанность оценок, выставленных FIFA 06 рецензентами всего мира, отразила тенденцию: людям надоело играть в запрограммированное шоу. 2006 FIFA World Cup, вышедшая в преддверии ЧМ-2006 в Германии, добавила страстей. За цирковыми номерами и акробатическими трюками мы при надобности пойдем в шапито.

Разгневанные массы подвигли ЕА к изумительному по изощренности и циничности фокусу: перестроив геймплей, разработчики подтянули старый движок. Мол, пока так, а за хорошее поведение "next-gen"-обновку подкинем. Хор голосов, требующих нововведений, слышен все громче.

Зато новая версия принесла любителям футбола симпатичный онлайновый режим — интерактивные лиги. За двое суток до тура, например, в Англии, стартуют игры между болельщиками команд. Если играют "МЮ" и "Челси", значит, их фанаты бьются друг с другом на всех платформах, от PC до GameCube. Потом результаты суммируются, определяется виртуальный победитель встречи, а в турнирную таблицу вносятся очки. Сражаться за цвета любимого клуба приятнее, чем просто "на интерес".

Менеджер? Не смешите!

Несчастный менеджер развивается, но жуткие прорехи видны невооруженным взглядом. Цель, поставленная советом директоров, — "подписать с двумя футболистами трехлетние контракты", — выглядит абсурдно, ибо такие решения принимает сам компьютер. Отказ — и вам скажут "до свидания"? А если рано или поздно соглашения подписываются — к чему тогда подобные "цели"? Задача на второй сезон — продлить договор на три года с четвертым (!) форвардом команды. Вообще-то я мечтал его продать...

Кто объяснит, почему "мертвые" в плане физики и хилые в плане техники игроки ("Барнет" — очень маленький клуб) раз за разом "накручивают" оппонентов? Как им удается разгромить "Сандерленд" (ползвезды против трех) 4:1? Переигрывать "Ньюкасл" и уступить 0:1 после дальнего удара Оуэна на 89-й минуте? Болельщики лезут в работу тренера, требуя поставить в состав мазилу и угрожая увольнением? Не переходит игрок — команде мало или лично ему? А скаут, независимо от глубины поиска присылающий кандидатуры одних защитников, причем чаще всего левых? Словом, сплошная фикция. Поклонники Football Manager помрут со смеху. Остальным я рекомендую играть в футбол, пока ЕА не впишет в очередной выпуск своего симулятора облегченный FIFA Manager.

В прочих режимах сохранены все прелести предыдущих частей. Отдельные матчи, практика, чемпионат, Кубок в 20 странах мира, более пяти сотен клубов (среди них — ни одного российского), тысячи футболистов... В качестве развлечения предусмотрен фанатский магазин, где заработанные в миссиях вроде "забей гол головой с пенальти" очки можно обменять на бонусы: от мячей и футболок до нового тренировочного поля и способа празднования успеха.

Подлатали футбол

В связи с невероятным количеством претензий к показу матча авторы принялись его менять. К примеру, камень, при помощи которого участники 2006 FIFA World Cup выявляли сильнейшего, стал — вы не поверите — мячом. Почти настоящим, с легкостью перемещающимся и натурально прыгающим. Всяческие "топорные" движения переработаны или вовсе заменены новыми. Полевые игроки топ-класса освоили "персональные" финты, а вратари научились действовать логичнее, хотя и отказываются подбирать отбитый мяч: подбегают и тупо смотрят на него, пока не прибежит нападающий. Особое внимание уделено первому касанию; теперь вы будете спокойно наслаждаться приемом (и даже, быть может, отдадите пас вразрез, ведь коллеги в зависимости от игровых навыков пытаются открываться под передачу).

Бич стародавнего движка — скудность голевых моментов — жив и здоров. А ведь обещали поменять систему (читай: новые скрипты) с учетом положения бьющего относительно ворот, направления и силы удара, а также влияние показателя морали... Шаблонных голов я наколотил немало, да и соперники издевательски точно раскладывали мячи по дальним углам. Как были "выстрелы рядом со штангой по уходящей", так и остались, а форвард с моралью 37 делает хет-трик, тогда как его товарищ с 96 единицами не способен из вратарской попасть в "раму".

Кроме того, не исправлена ошибка, когда голкипер падает вместе с мячом в ворота, но гол не засчитывается. AI, добравшись до лицевой, отправляет мяч на другой фланг и только оттуда подает в штрафную. Вдобавок компьютер не любит давать пас на ход и выкручивается из тяжелых матчевых ситуаций, забивая откуда угодно. Судьи продолжают вести себя по-идиотски, стоя около вратаря в момент возобновления игры. Спортсмены хватаются за головы, вынося мяч в аут с линии своих ворот (!) и спасая команду от гола. А уж когда по газону с поднятыми руками скачут проигравшие со счетом 2:6...

Самое интересное — после долгих мучений игрокам сделали более-менее НОРМАЛЬНЫЕ лица. Пусть одинаковые, однако это, по крайней мере, не физиономии больных ветряной оспой или еще черт знает чем. На Роналдинью, Пуйоля, Руни, Криштиану Роналду и прочих звезд можно смотреть без содрогания. Правда, с максимальными графическими настройками скорость при повторах и обращении к меню (например, во время замен) падает до 3-4 fps…

* * *

Фокусы от ЕА Canada раскрасили серию. Сохранив преимущества перед Pro Evolution Soccer 5, FIFA 07 несколько приблизилась к нему в части реализации футбола. Хотя радоваться нечему — Шино Такасука (Shingo "SeaBass" Takasuka) и компания вот-вот нанесут ответный удар.



Оценка AG 76%
неплохо .

Оценка игроков 82%
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 20-10-2006, 21:08   #106
dead poetic
Ветеран
 
dead poetic's Avatar
 
Реєстрація: Sep 2005
Адреса: однокалачный диванчег
Повідомлення: 1,854
Send a message via ICQ to dead poetic
За замовчуванням Parkan 2

Восемь лет спустя вакуум ожидания сменился пустотой геймплея. Энтузиазм, возникающий, когда вокруг пресс-релизов начинают витать обещания огромной вселенной, свободы действий и смешения жанров, умирает в агонии тягостной рутины уже через час игры.

Беда в том, что в "Паркане 2" нечего делать. Заявленные "более 500 доступных для исследования звездных систем" безжизненны. Сонную череду гиперпрыжков и прогулок с автопилотом нарушают пираты-"таможенники", требующие мзду за пролет по "их" космосу, да вылезающие из ниоткуда экспресс-купцы. Иллюзия настоящего мира с нескриптовыми баталиями, плотным потоком грузов и ежеминутно меняющейся экономикой, окружавшая нас в X2: The Threat, еще не добралась до этого кармана Галактики. Около планет висят бессмертные станции, а рядом шныряет парочка местных граждан. Жизнь бьет ключом!

Сражения (а именно из них на 99% состоит любой уважающий себя симулятор) провалены по всем пунктам. Это не аркада и не симулятор, а виртуальный тир, усложненный конвульсиями движка, увядающего при появлении в кадре пяти врагов и их тридцати трех ботов. Модели повреждений (хотя бы наподобие той, что была в X-WingКраткая информация об игре) нет, а ИИ слепо прёт на рожон, щеголяя нулевыми познаниями в пилотировании футуристических тостеров. Командная тактика для него — нечто из области квантовой физики. В итоге все расправы сводятся к схеме "сними щиты — пробей обшивку самонаводящимися торпедами".

Простейший способ избавиться от "эскорта" — призвать личную гвардию беспилотных истребителей. Их сила — не столько в меткости, сколько в быстроте ваших пальцев. Жонглируя F-кнопками, игрок мигом посылает в док покореженных юнитов, ремонтирует за пару секунд и вновь отправляет на волю.

Ну, а если вам захотелось выбить из противника всё, вплоть до захудалой канистры топлива, заменяющего здесь валюту, — идите на тесный контакт. Правда, сперва его надо изловить, ибо до функции "Match speed", встречающейся везде со времен TIE FighterКраткая информация об игре, в "Никите" никто не додумался (а вот про распределение энергии между щитами, двигателем и лазерами, знакомое по лукасартовской нетленке, авторы не забыли).

Вообще-то идея абордажа в космосе попахивает маразмом. Роботы, населяющие сектор, крайне глупы — охотно открывают шлюзы заклятым недругам и не выключают телепортационный луч, позволяющий зайти в "гости". При этом наше корыто, неспособное поддерживать такую же скорость, как у цели, без посторонней помощи исполняет невероятно сложный маневр стыковки!

Пробравшись на борт, мы оказываемся один на один с оравой бракованных роботов, чей интеллект не прошел ОТК. Складывается ощущение, будто и не было восьми лет развития жанра шутеров. Железки дружно сползаются в одну комнату и покорно шагают в нашу сторону, изрыгая пустые ругательства. Они не прячутся за кучами ящиков, не пытаются дать совместный отпор и зачастую теряются при виде закрытой двери. Серия ракетных залпов — и комната превращается в свалку металлолома. Главное — пощадить последнего терминатора, а не то сработает механизм самоуничтожения, и у вас будет две жалкие минуты на вынос трюма и возвращение в капитанское кресло.

Сценарий шутерных эпизодов — фиксированный, лишь изредка меняются декорации. К десятой стычке вы начнете распылять врагов с завязанными глазами. "Сейвы" (разрешенные всегда и всюду) и "лечилка" не понадобятся.
Economics 101

Практически то же самое происходит и на поверхности враждебных миров. Вышли наружу, постояли под чужим небом, прониклись благоговением, почувствовали себя лилипутом рядом с зависшей в воздухе махиной, и… бросили в атаку кавалерийский отряд дрессированных танков и ховеркрафтов. Персональное участие в битве инвалидов необязательно, хотя желающие могут пустить в ход свой любимый калибр.

Штурм космопорта (он, к слову, у всех "кланов" выглядит одинаково, равно как шахты и склады) полностью повторяет абордажную бойню, даром что на время бегать не просят — в отличие от звездолетов, которые запрещено угонять, базу захватить можно. Для этого придется вырезать поголовье дуболомов, заглянуть в центр управления и ввести загодя купленный код доступа.

На друзей "наезжать" не стоит, иначе регулярные "разборки" на земле быстро наскучат. Лучше поддерживать теплые отношения — истреблять флибустьеров, не брать без спроса казенное имущество, выполнять случайно сгенерированные поручения. Защита транспортов, перевозка грузов, заказные убийства, "зачистка" планет, спутников или кораблей... Сделайте каждое из них по два-три раза, и вы увязнете в трясине однообразия.

Да и сюрпризов хватает. Например, у большинства миссий есть жесткий временной интервал, о нем становится известно уже после провала. Более того, чтобы задание по доставке считалось завершенным, нужно сдать ящики получателю, а потом убраться с планеты и… включить автопилот.

Нянчиться с личной колонией почти бессмысленно. Во-первых, она не приносит ничего, кроме топлива и кое-каких товаров (а такого добра вы наберете в отсеках перехваченных судов). Во-вторых, утомляет возня с поиском картриджей, из которых "вырастает" обслуживающий персонал, а также наноассемблеров, криосхем и катализаторов, необходимых для расширения шахт и заводов. Идеальный способ доставки ресурсов — улететь на орбиту и тотчас вернуться. Конвейер сам наштампует требуемые компоненты, вам останется забрать их и сплавить обратно. Неужели так и задумано?

Но, что хуже всего, процесс не приносит удовольствия. Экономической модели, микроменеджмента, строительства в привычном по RTS виде нет. Это вам не X2, где в подчинении у магнатов находятся фабрики и прибыльные торговые флотилии. Да и с квестами у немцев проблем нет.

Зато головной боли вы натерпитесь на всю жизнь. "Ренегаты" атакуют наши владения раз в пять-десять минут, не давая вылететь за пределы системы, и ухитряются одерживать верх, продувая по соотношению сил один к пяти. Рецепт? Попробуйте расправиться со всеми негодяями в районе. Если игра не сглючит (редкое событие!), и он окажется в списке безопасных, нападения прекратятся.
О мудрецах, гегемаунтах и борьбе с насекомыми

Постепенно желание возиться с базами и вкалывать наемником пропадает. Остаются только спортивная злость и стремление увидеть, когда же закрутится захватывающий сюжет.

А его и след простыл. Сначала вас лишат звездолёта и пересадят на дешевый крейсер (заставив недоумевать — как в заголовок попала надпись "Паркан"?). Затем последует долгая цепочка прыжков по секторам: сбор сведений о пропаже, отстрел консервных банок, добыча средств на приличный рыдван (двигателя, пушек, щита, систем бронекостюма и прочего барахла) и общение с "кланами", мало чем отличающимися друг от друга. Прилетели — купили информацию о том, что следует делать дальше, — выполнили задание — взяли следующую подсказку…

Ролевая составляющая, вопреки сладкозвучным руладам с обложки, не валялась и в паре кварталов от "П2". "Раскачивать" решительно нечего, апгрейды толком не сбалансированы, а за карьерным ростом и диалогами надо обращаться в окошко с табличкой "КР2Краткая информация об игре".

Персонажей нет — не считать же за таковых нашу назойливую электронную помощницу Айрин, главного злодея со смешным именем "Гегемаунт" и нескольких клоунов, выползающих на сцену под занавес? Рано или поздно вы найдете и "Wanderer", и угнанный "бумеранг", но к тому времени планка интереса опустится ниже нуля.

Сумбурный финал, уходящий прямой дорогой в сиквел, обрывает сюжет там, где, казалось бы, вот-вот закончатся попытки воспроизвести историю "Паркана", и нам покажут нормальную интригу. Да и несоответствий порядочно — ревностные поклонники серии теперь ломают головы над странной авторской логикой.

Впрочем, дизайнеры умудрились завалить даже описания предметов. Ими хорошо травить комаров; после пассажа о "промышленном наборе трансформируемых криогенных логических элементов CLS16N", который "применяется для формирования высокотехнологичных модулей встроенного оборудования стандартных сооружений колониального типа, а также при изготовлении продукции автоматическими производственными комплексами UB4-PN" в комнате не остаётся ни одного кровопийцы. Выживших добейте рассказом о синтеглиальных компонентах, зачитывая вслух пропитанные канцеляритом строчки.
Ctrl+C и Ctrl+V

Графика могла бы претендовать на сдержанную похвалу, но обыденная по современным стандартам картинка выжимает соки из машин с рекомендованным набором "железа". Огромные корабли и надраенная до блеска техника выглядят симпатично, однако крупномасштабные потасовки в 1280х1024 норовят обернуться сонным слайд-шоу, особенно на планетах. Пейзажи радуют глаз до тех пор, пока не сообразишь, что они состоят из пяти-шести повторяющихся деталей. Стоит отойти от зданий метров на 100-200, и нас окружает царство вечного "копи-пейста".

В интерьерах, где создатели гордо выпячивают знакомую по Doom 3Краткая информация об игре модель освещения и густо-черные, без намеков на градации, тени, попадаются неплохие места, но и здесь движок частенько впадает в философские думы о пользе оптимизации кода. Приятные впечатления стремительно уходят из памяти, уступая натиску мыслей об однообразии антуражей, угловатых роботах и жестоких "тормозах".

На десерт подают крем-брюле из "жуков". Непроходимые сюжетные эпизоды, "сломанные" квесты, вылеты в Windows, исчезающее оборудование, зависания, "несовместимые" видео— и звуковые карты на момент написания этих строк все еще ждут первого патча. Заодно не мешало бы ввести раздельную инвертацию мыши для полетов и пеших прогулок, ибо взяться за джойстик в "П2" смогут лишь отъявленные мазохисты. Перестановка осей и центрирование отсутствуют, а рычажок газа — внимание, ноу-хау! — регулирует движение вперед и назад.
__________________
Лучше жалеть о сделанном, чем о том, на что так и не решился..
dead poetic не на форумі   Reply With Quote
Старий 09-11-2006, 02:33   #107
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Pes6

Рецензия на Pro Evolution Soccer 6

Альтернативное название:Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007
Разработчик:Konami

ISO статус:релиз состоялся 26 октября 2006 года
Официальный сайт:Открыть
Жанры:Sport (Soccer) / 3D
Похожие игры:International Superstar Soccer 3, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4, Pro Evolution Soccer 5
Multiplayer:(8) head-to-head, LAN, Internet


Беспросветно скучно было бы в жанре футбольных симуляторов (так и вижу триумф серии FIFA, маниакальную радость оголтелых фанатов, выбор по принципу "не хочешь — не ешь"…), не решись Konami почтить его своим присутствием. Крохи с барского стола быстро надоели японской команде, и она устроила мини-революцию. Если раньше ей приходилось смотреть на ЕА снизу вверх, то сегодня уже канадцы, выдав FIFA 07 на старом движке с упаковкой новых скриптов, дрожат от ужаса: что еще выдумают узкоглазые футбольные черти?Дизайн на антресолях

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4.7 Гб на винчестере
Бояться, конечно, есть чего. Парни работают, руководствуясь собственными методами, наплевав на общепризнанные, казалось бы, стандарты. И самое страшное — приводят в восторг публику. Вот и сейчас Такатсука и Ко повели себя нетривиально, заявив, что ждать графических прикрас не стоит. Забавно, ведь конкурент ежегодно пудрит мозги "уникально реалистичными пейзажами". Поклонники PES в форумах обиделись для вида, а на деле принялись довольно потирать руки и считать дни.

Красота футбола для разработчиков Pro Evolution Soccer всегда перевешивала пачку красивых бумажек-лицензий, купленных за бешеные деньги, и старания дизайнеров. Тем не менее, облик игры не застыл во времени. Лицом нового выпуска стал форвард "Интера" Адриано (Adriano), сменивший дуэт Дидье Дрогба (Didier Drogba)/Джон Терри (John Terry). Следом, будто под цвета бразильского флага, приобрело желтые оттенки основное меню. Внешне все прилично, но за ширмой прячется консольный интерфейс, на РС выглядящий, скажем прямо, убого. Ничего не попишешь, издержки портирования.

PES + Reebok = Кубок

Бюджеты крупных компаний толстеют, а мест, куда можно вложить средства, маловато. Тут-то руководителям PR-отделов и открылось непаханое поле игровой индустрии. С нынешнего года FIFA рекламирует марку Dodge. Для Pro Evolution Soccer 6 взяли брэнд Reebok, приправили Canon. Логотип Canon включен в повторы, а Reebok вообще мозолит глаза везде: на мячах и щитах, в главном меню и даже в отдельном Кубке, где могут участвовать клубные команды и национальные сборные. Кстати, турнир этот — одно из нововведений.

Отдавая дань прошедшему ЧМ, Konami дополнила комплект режимом International Challenge, по структуре похожим на Кубок мира, но с укороченным отборочным этапом. Третья и последняя новинка — Random Selection Match — позволяет собрать случайную команду из представителей одного континента или нескольких клубов. При первом же выборе в ворота сборной Европы встал Игорь Акинфеев, а пару нападающих составили Андрей Аршавин и Дмитрий Сычев. В заключение упомяну, что "Ювентус", за околофутбольные грехи изгнанный из серии А, внесен в список прочих европейских грандов.

Куда идет прогресс?

О реализации футбола в Pro Evolution Soccer сложено много хвалебных од, а разработчики продолжают искать, что улучшить, исправить и т.п. Не спорю, занятие полезное. Есть лишь одно "но": важно не перегнуть палку. Игра явно усложнилась, это видно сразу. В дебютном матче я был бит с разгромным счетом, другая встреча тоже завершилась "баранкой". Вот только в какую сторону пошла серия?

Во-первых, играя в PES 5 на высшем (6 звезд) уровне сложности, я совершенно не пользовался кнопкой паса на ход. Просто обходился без нее. Теперь из-за уменьшения силы короткого паса этот номер не проходит. На отправленный мяч надо откликаться, а не стоять столбом, иначе часть передач уйдет к оппонентам.

Во-вторых, изменилась система ударов по воротам. Доведенная до логического конца атака всегда заканчивается забавой "А ну-ка, попади!", и в 60% случаев игроки стреляют абы куда (чаще всего — выше), но не в цель. Добавлю сюда выходы один на один. Прежде вратаря любого класса ставил в тупик обычный удар в дальний угол. Сейчас в решающие мгновения он резко сокращает дистанцию. Футболистам с техникой хватает возможностей его обежать, однако даже если перед вами почти 18 квадратных метров пустой "рамки", не торопитесь праздновать гол.

AI, в сравнении с PES 5, стал полноценно наступать и отвечать выпадом на выпад. Порой он долго разыгрывает, пытаясь найти брешь в защитных порядках, а когда находит — молниеносно прорывается. Забудьте о перевесе в статистике (не считая исключений, подчеркивающих правило). Впрочем, искусственный интеллект без слабых мест — утопия.

PES следует моде

Современный футбол — сплав выносливости, тактических знаний и техники, причем физическим качествам отведена ключевая роль. В PES 6 эта тенденция отмечена. Похвально. Правда, некоторые моменты вызывают резонные вопросы.

Схватка на поле обострилась до предела: судья раздает карточки в обе стороны, а не в одну, как раньше. Догоняя, соперники не беспрестанно цепляют атакующего до фиксации фола, а вступают в контакт и оттесняют от мяча корпусом. Реально? Да, но дриблинг на высокой скорости — перебор. На это способны единицы, а не каждый второй.

Борьба в воздухе стала более сложной. Опоздал с прыжком — отдыхай. Особенно печальны последствия при розыгрыше угловых. Кстати, недочет нашелся и тут: все прыгают одинаково, независимо от умений.

Во время матча забавляют попытки подстроиться под действия оппонента. Скажем, если вратарь пасует ближайшему защитнику, не пытайтесь упражняться в "бей-беги" — нападающий окажется в офсайде, заботливо созданном обороной противника. С другой стороны, позиционные огрехи вроде преследования толпой одного игрока, нелепые поступки при численном перевесе, отсутствие каких-либо движений при угрозе воротам, проходной двор на флангах и относительно спокойный вход в штрафную с висящими на плечах защитниками... Ляпов предостаточно. Вдобавок изменились тактические настройки, исчез прессинг, и "давить" в концовках приходится буквально руками.

Кое-что невероятно раздражает. Выиграл обычное единоборство в центре, перспективы в атаке, и вдруг — свисток и штрафной... в направлении моих же ворот! Преднамеренный срыв? Есть проблема с подкатами, когда стелется не тот, кем управляешь, а кто-то дальше в глубине поля, и спасает лишь полное отключение автоматического перемещения курсора. Сильные команды с радостью воспользуются вашими промахами.

Голкиперы, вместо того чтобы выручать оплошавших партнеров, ведут себя неадекватно. За полтора сезона в Master League я насмотрелся всяких чудес (например, выброс мяча, уходящего за лицевую линию, перед пустыми воротами). А кому помешала сетка из PES 5? Ее подтянули, так что мячи при мощном ударе вылетают обратно в поле. Бывает, безусловно, но не так же часто!

Объективно оценить нововведения помогает продолжительная Master League. Вывод из увиденного — за победу теперь надо драться. Технические преимущества подопечных нивелируются трудностями и комичными ошибками. Битва идет на всех участках поля, исход поединка часто решает один гол. Пусть в лиге те же схемы чемпионатов, кубков и европейских соревнований, такие же странные трансферы, а все равно интересно.

Жаль, что нет графических изменений. Я искренне надеялся забыть о кошмарном полосатом газоне, но он опять с нами, как и трибуны, напоминающие бурлящую грязную лужу.

* * *
Pro Evolution Soccer 6 с легкостью восстановила разрыв между сериями, сократившийся после выхода FIFA 07. Поставив на игровой процесс, Konami продемонстрировала знание современных реалий футбола и умение перенести их в игру, а заодно указала канадцам их место в жанре.
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 04:00   #108
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Gothic 3

Рецензия на Gothic 3


Название в России: Готика 3
Разработчик: Pluto 13
Издатель: JoWooD Productions
Локализатор в России: GFI Russia
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 13 октября 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год
ISO статус: релиз состоялся 19 октября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Elder Scrolls 3: Morrowind, The, Elder Scrolls 4: Oblivion, The, Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Night of the Raven
Multiplayer: Отсутствует


Каждый издатель определяет качество по-разному. Крупные американские фирмы собирают фокус-группы, проводят массовые бета-тестирования и в три смены проверяют совместимость с "железом". Гении-одиночки полагаются на себя, время от времени привлекая друзей и близких. В России и Германии думают иначе. Зачем тратиться на наемную рабочую силу, если фанаты тонут в слюне, будто стая голодных ротвейлеров, и готовы отрывать диски с руками? Полуфабрикат "по многочисленным просьбам" мчится на завод, компания качает доллары, публика — патчи.

Errors have occurred.
We won't tell you where or why.
Lazy programmers1.
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP

Австрийская JoWooD допустила серьезную ошибку в отлаженной схеме. Повинуясь зову квартальных отчетов, она пошла ва-банк и раздула свой ОТК до размеров Западной Европы. Когда я пишу эти строки, Pluto 13 (Piranha Bytes — просто брэнд) корпит над третьей, явно не финальной "заплаткой". Перечень изменений предыдущего апдейта — летопись эпической борьбы с легионами "жуков".

Непроходимые квесты, в том числе ключевые. "Тормоза" на ровном месте. "Утечки" памяти при частых странствиях и, как следствие, вылеты в Windows. Поврежденные save-файлы2. Графические "глюки" вроде солнечных бликов, заглядывающих в глухие катакомбы. Сломанная боевая система, сделавшая кабана самым жутким монстром Gothic 3: бодаясь со скоростью пулемета, клыкастая бестия отправляла к праотцам тех, кто режет отряды орков на завтрак. Никчемный арбалет с корявой анимацией — подарок мазохистам-самоубийцам. Некоторые кошмары сгинули в версии 1.08 (дебютирующей в Северной Америке 20 ноября), следующее обновление, возможно, положит конец оголтелому "закликиванию" двуногих оппонентов.

Но мораль истории не в том, что жадные корпорации должны отвечать за поступки, причем по суду (а с JoWooD станется — Gothic 2, SpellForce, The Guild выпили крови ничуть не меньше). Корень недугов Gothic 3 лежит глубже. Четыре года назад авторы едва ли представляли объем предстоящей работы. Сегодня мы точно знаем: стараний тридцати, пусть и чертовски талантливых, трудоголиков мало для проекта такого масштаба.

Осознали это и в Pluto 13. Через неделю после начала продаж коллектив признал недочеты — и в коде, и в дизайне, — попутно посетовав на нехватку персонала и слабую организацию. Редкий пример честного подхода к потребителям в игровой индустрии; вероятно, где-то в сибирской тайге медвежья семья дружно поперхнулась мороженой клюквой.


Chaos reigns within.
Reflect, repent, and reboot.
Order shall return.
Что делать? Купить коробку и, накачавшись ромашковым чаем, ловить кайф уже сейчас? Ждать у моря аддона, n-цатого патча или локализации? Вывалить у офиса JoWooD тонну тухлых креветок? Так ли страшна Gothic 3, как ее малюют?

Начиная с v1.08, конечно же, нет. Достаточно погулять пять минут по полям и рощам Миртаны, заснеженным холмам Нордмара или пустыням Веранта, дабы понять: этот мир сотворен с любовью. Когда проблемы растворяются, унося пелену гнева, хочется задышать полной грудью, впитать в себя здешние красоты вплоть до мельчайших деталей, свернуть с пыльной дороги и обшарить каждый квадратный метр в поисках секретов. Чувство вседозволенности опьяняет, подобно чистому кислороду, и только внезапная смерть под копытами shadowbeast'а возвращает путника к опасной реальности.

Счастье не в том, у кого охват шире. Gothic 3 в четыре раза скромнее, чем The Elder Scrolls 4: Oblivion, совсем ничтожна на фоне тропического архипелага Just Cause. Отсутствие "швов", незримых стен и спрятанных под травой кнопок — вот что подкупает в первую очередь. Нас не водят на коротком поводке по секторам и не загоняют в прокрустово ложе баланса, искусственно "прокачивая" противников заодно с главным героем. Разумеется, есть важная миссия, но время терпит, не вступая в спор со сценарием.

Захваченное орками королевство Миртана застыло в хрупком статус-кво. Города и деревни вмиг пали под ударами свирепых пришельцев и примкнувшего к ним колдуна Зардаса. Жителей взяли в рабство; те, кто умнее, подались в подполье или, заключив сделку с совестью, влились в ряды победителей. Лишь столица, в которой маги успели возвести защитный барьер, сдерживает натиск агрессоров, уповая на помощь извне.

Желтокожие конкистадоры явились неспроста. Они ведут раскопки на древних руинах по всему континенту, разыскивая артефакты ушедших столетий. Цели Орды — загадка, равно как и истинные намерения ее союзников, верантских хашишинов (не имеющих отношения к средневековой секте наемных убийц). Обитатели оазисов давно враждуют с племенами кочевников, стремясь уничтожить строптивый народ. У бородатых северян — свои трудности: охотничьи угодья заняли лютые орки, кидающиеся на всех подряд, будь то друг или враг.

ABORTED effort:
Close all that you have.
You ask far too much.
Страсти, тихо тлеющие в песочнице Gothic 3, где соперников порой разделяют сотни метров, — затравка для байки о спасении человечества. Освобождать ли крепости от незваных гостей, разорять повстанческие лагеря или же давить и тех, и других, демонстрируя насильственный нейтралитет, — дело ваше. Включив пару маячков (один из них — про Зардаса), дизайнеры расстилают перед нами сразу всю карту.

И, что поразительно, не врут. Завершив голливудскую "зачистку" деревушки Ардея, вы вольны идти в любую сторону. Партизанский Реддок. Силдерн, край охотников и рыболовов. Знойный поселок Брага, встречающий путешественников из Миртаны в Верант. Задания и локации устроены так, что сложность прохождения не зависит от начальной точки приключения. Главное — не отходить от проторенной тропы: чем дальше в лес, тем опаснее зверье. Угодив по неопытности в прицел стаи нагловатых варгов, лучше позабыть о гордости и сверкнуть пятками. Ну а позже, разжившись телепортационным камнем от очередного города, вы избавитесь от долгих пробежек по знакомым дорогам.

Но удача сопутствует храбрым. Не рискуя здоровьем, вы не подниметесь до предельного уровня (хотя "экспу", на радость пацифистам, щедро отваливают и за безобидный треп с NPC), не набьете карманы сокровищами, обчистив бандитские логова, пещеры, кишащие тварями, и сундуки, расставленные неизвестными меценатами по безлюдным лугам и долинам. Наконец, вы не увидите и десятой доли пейзажей.

Впрочем, не всем суждено наслаждаться графикой. Сонный движок Genome Engine, взращенный в стенах Pluto 13, предпочитает топовые процессоры и 3D-ускорители. Картинка, симпатичная при максимальных настройках, дурнеет, стоит сдвинуть ползунки качества влево. (Частые "заикания" исчезнут, однако на более шуструю загрузку "сейвов" не надейтесь.)

На мощных компьютерах, в царстве "бампа", четких текстур и динамических теней, тоже есть от чего сморщить нос. Генератор деревьев SpeedTreeRT работает дешево и сердито, фаршируя задние планы мириадами невзрачных спрайтов. Пытаясь скрыть огрехи технологии, Gothic 3 окутывает их туманно-парафиновой дымкой, подсовывая в придачу назойливый "блум" и имитацию "глубины резкости кадра", отчего чувствуешь себя близоруким инвалидом по зрению, не спавшим неделю кряду.

Разочаровывает не только SpeedTree. Солнце отсвечивает в камеру пошловатыми бликами, отсылая к эпохе 3Dfx Voodoo. Физический пакет PhysX ошеломляет волками-рогаликами, змеями, что улетают метров на пять от удара мечом, нелепыми конвульсиями homo sapiens и… нулевой интерактивностью окружения. Мир убедителен ровно до тех пор, пока вы не попытаетесь перерубить тонкий колышек указателя. Этакий музей под открытым небом с голодными "экскурсоводами".

продолжение следует.................
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 04:00   #109
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Out of memory.
We wish to hold the whole sky,
But we never will.
Ощущение раздробленности мира усиливается с каждым часом, проведенным в игре. Свобода, помноженная на дефицит авторских ресурсов, превратила G3 в набор из двадцати трех поселков, почти не связанных между собой. Такая самодостаточность, с одной стороны, вполне в духе пресловутого "freeform gameplay". С другой же — высасывает динамику из сюжета, заполняя пустоты рутинными поручениями, и заставляет удивляться, почему в Треллисе не слышали о жестокой революции, организованной Безымянным Героем в Кейп-Дане.

Виной тому — вагон и маленькая тележка условностей, не давших Pluto 13 рухнуть под грузом собственных идей. В Gothic 2 был один город, тут — множество, потому и пришлось распылиться. Знаменитая симуляция жизни рядовых обывателей, хвала Инносу, жива, пусть и в упрощенном виде: некоторые стоят на посту круглые сутки без еды, сна и отдыха.

А вот индивидуальная реакция на наши проступки угодила под нож. Ныне о них узнают все, включая безмятежно храпящего стража, который, будучи разбужен глубокой ночью, мигом устроит допрос. После третьей кражи или убийства рецидивисту предлагают выбор: объяснение, взятка или провокация. Процедите "Да пошел ты!", и охранник ринется с шашкой наголо под вашу тяжелую руку, потеряет литра два кетчупа, упадет в обморок и попрощается с кошельком… под аплодисменты и одобрительный гул товарищей. Продырявив тех, кому чесалось влезть в драку, и убрав топор за спину, можете смело идти по делам, как всякий добропорядочный гражданин. Разбой средь бела дня — не преступление. Вряд ли кто-то устоит перед соблазном отнять меч у несчастного рыцаря Вензела, получив и опыт, и один из лучших клинков.

Сильно пострадали квесты; на "большой земле", в отличие от Хориниса, многослойные детективы не в моде, здесь плебс проще. Убить X существ определенного типа, собрать и принести Y (обычно разбросанных повсюду) объектов — два расхожих шаблона. Чего мы только не таскаем в бездонном инвентаре: дрова, бадьи с молоком, бочки с рыбой... Хит сезона — связки оружия. В Нордмаре вымогательство достигает промышленного размаха; волчьи шкуры, руда и сырое мясо охапками разлетаются из рюкзака. Изящные мысли — соревнование "кто кого перепьет", подготовка бунтов в Гелдерне и Монтере, похищение семи алхимических колец, битва за право сразиться на гладиаторской арене в Фэринге — попадаются реже, чем того бы хотелось.

Мутные формулировки отдельных заданий добавляют головной боли. И ведь, черт побери, не переспросишь — клиенты не повторяются, а их земляки принципиально не встревают в чужие проблемы. Блокнот скуп на подсказки; догадавшись ввести сортировку по зонам, авторы заменили сжатые описания кусочками диалогов. Фея-стенографистка кромсает разговоры тупым перочинным ножом, склеивая их в поток высказываний "по теме", мешанину из полезных сведений и глупой болтовни. Надо прочитать намек, прозвучавший день назад? Крутите колесико мыши — он закопан в недрах длинного списка.

Из девятого круга Ада явилась и карта, не показывающая ничего, кроме нашего текущего положения в виде ОГРОМНОЙ оранжевой стрелки. Пометки не выносит (ни автоматические, ни ручные), масштаб не меняет, зато существует аж в двух экземплярах — второй, чуть поменьше размерами, зачем-то вклеен в дневник. Там есть репутация (как общая, так и местная), но о том, где вас разыскивают за убийства или грабеж, пьяная секретарша не заикнется. Будто и не было до Gothic 3 целой толпы RPG с удобными бортжурналами, не душившими тягу к исследованию вселенной…


I'm sorry, there's -— um -
insufficient -— what's-it-called?
The term eludes me...
"Не нравятся квесты — не трогай", — огрызнется несведущий читатель и будет неправ. Доставка мешков с мукой, поиски потерянных алебард, беседы с наемниками в Монтере и иные развлечения повышают славу персонажа в отдельно взятом районе. Порог "75%" — билет на посещение градоначальника, который попросит вырезать оплот неприятеля либо сам станет жертвой. В последнем случае придется пустить на котлеты всех сочувствующих в округе. А затем повторить процедуру в прочих уголках Миртаны.

Без "мясорубок" не обойтись. Не считая просьб по мелочам (см. выше), это — единственный способ втереться в доверие к оркам или повстанцам, набрать заветные 75 процентов и попасть на аудиенцию к предводителю фракции. Вдобавок "неблагонадежным" не продают ценную броню; например, доспехи паладина, стоят, помимо 150000 монет, еще и 50% "респекта" в партизанской среде. С той же целью мы трудимся на благо мелких группировок — хашишинов, друидов, кочевников и викингов. Особенно хороши наряды южан, защищающие владельца от ожогов и обезвоживания (читай: снижения выносливости) в пустыне.

Правда, толк от брони никакой, поскольку гады прокусывают с одинаковой легкостью что кожаную, что металлическую "одежду". Не спасают от ран и нововведения: шлемы (почему-то уникальные вещи! видимо, не принято в Миртане беречь голову) и щиты (слишком медленно ставит блок наш протеже). О поножах, перчатках, ботинках и иже с ними стоит забыть до неизбежного сиквела — опять не хватило бюджета.

Арсенал и вовсе жалок, готовьтесь наматывать километры с одним и тем же тесаком (луком, арбалетом, копьем) под мышкой. Ассортимент доступного оружия резко упирается в потолок — побочный эффект открытости игровой вселенной и либеральной системы "прокачки", позволяющей быстро поднять strength до внушительной отметки "200 единиц". Бонусных префиксов и суффиксов нет — то ли руки у немцев не дотянулись, то ли стремление к реализму заело.

Вообще, развитие героя более прозрачно. Глядя на разложенные по секциям значки, вы тотчас нащупаете выгодную стратегию. Чтобы освоить навык или стать сильнее, необходимо минимум 5 "learning points" (их выдают при "левел-апе"), несколько тысяч у.е. и NPC-учитель. За здоровье, выносливость, запас магической энергии и заклинания, коих, между прочим, больше, чем колюще-режущих инструментов, отвечают алтари двух божеств — Инноса и Белиара; что характерно, и они требуют золото.

Дефицит "learning points", памятный по Gothic 2: Night of the Raven, ушел в прошлое, и на первых порах баллы сыплются как из рога изобилия. Вместе с тем, карманные кражи мутировали в безвредную диалоговую опцию "Risk pickpocketing" и не приносят ХР. Отказалась Pluto 13 и от головоломок на взлом замка: при наличии умения нужного ранга и отмычки дверь распахнется сама. Альтернатива — спелл "Open Lock"; кстати, свитки теперь расходуют ману в долях от ее количества, так что и полуграмотный воин поджарит злодея молнией.

Но любителям шинковать я советую взяться за меч. Преодолев фазы "маловато комбинаций?", "что за, <censored>, инерция?" и "я хочу пить лечебные зелья на бегу", вы свыкнетесь с припадками боевого режима и испытаете неподдельный восторг, царапнув острием сразу двух-трех недругов. Или подло засмеетесь, наблюдая за глупостью электронных редисок: одни впадают в ступор из-за разницы в высоте, другие робко мнутся поодаль, стесняясь нанести даже подлый удар под лопатку, третьи застревают в объектах и проваливаются сквозь землю... Издевательства над куцым ИИ — увлечение хардкорных поклонников Gothic — никто не отменял.

Деньги, кои следовало потратить на расширение коллектива или активное бета-тестирование, утекли в саундтрек — то немногое, что соответствует заявленным амбициям. Кай Розенкранц (Kai Rozenkranz) написал проникновенные мелодии, богатые на цитаты из Джона Уильямса (John Williams), Говарда Шора (Howard Shore) и Ганса Циммера (Hans Zimmer). Их исполнила плеяда профессионалов — симфонический оркестр Бохума, хор Пражской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, вокалистка Лизбетт Скотт (Lisbeth Scott) и знатоки средневековой музыки из Corvus Corax. Композиции, несмотря на вторичность, радуют слух. Лишь батальный пафос давит на нервы. Наверное, потому, что он — один на все потасовки.

To have no errors
Would be life without meaning
No struggle, no joy.
Вы пробовали ходить босиком по неотшлифованному паркету? И цветом мил, и узором, куда приятнее на ощупь, чем голый бетон, а больно. Отшлифуют ли Gothic 3 патчами? Покроют ли ее лаком аддона? Если у разработчиков не выгорит, будем ждать волонтеров-модостроителей — авось перестелют.

1Здесь и далее — сообщения об ошибках в стиле японских трехстиший хокку, присланные на конкурс Интернет-журнала Salon.
2Неплохое лекарство от растерзанных "сейвов" — утилита AutoBackup2.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:19   #110
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням

Я должен был выложить эту рецензию
Ты рисунок забыл вставить
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Відповідь

Опції теми
Опції перегляду

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 08:43. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024