Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 17-04-2006, 14:38   #1
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
Exclamation рецензии на игрушки

Выкладываем рецензии на компьютерные игры....Что бы человек зашел сюда и понял брать эту игру или нет.......
Только без своих коментов к рецензиям....
Можно чуть со скринами....
Обсуждаем тут флуд про игры

Останній раз редагувалося NightWish; 16:19.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:40   #2
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 1
Рецензия на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


Цитата:
Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.8 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Шесть лет Headfirst ковала долгострой под цифрой "два" (первым была Simon the Sorcerer 3D, довольно сухо воспринятая массами). Очередное переосмысление трудов мастера ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта интриговало: оживить фантастические миры Cthulhu Mythos до сих пор удалось разве что французам из Infogrames, в Alone in the Dark и Shadow of the Comet. Бережное отношение к классику не передавалось по наследству; сиквелы и потуги сторонних фирм ничего внятного не принесли. Поэтому обещания англичан, заручившихся лицензией все той же настольной RPG авторства Chaosium, выглядели оптимистично.

Конечно, фразы о "самой страшной игре" и "революционном геймплее", сопутствующие любому проекту подобной направленности, - слабая характеристика. Надежду вселяло далекое прошлое семейки Вудрофф (Woodroffe) - Horror Soft. Под говорящей вывеской ребята работали в начале 90-х, выпустив четыре знатных "хоррора" (в том числе и дилогию по мотивам популярной черной комедии "Эльвира"). Такое вот "возвращение к корням".

Город встретил меня неприветливо. Злые лица, квакающие голоса и хмурые взгляды пугали. Погоня... Меня хотят убить за излишнее любопытство. За то, что "чужак". Я знаю, мне никогда не выбраться отсюда живым... Что со мной будет? Пристрелят как собаку или поступят как с тем беднягой, который месяц воющим и стенающим в своей камере? О, это не люди! Не знаю, сколько еще выдержу. Нервы сдают, силы на исходе…

В Dark Corners of the Earth мы примеряем шкуру частного детектива Джека Уолтерса, только восстановившегося после долгих лет заточения в психушке. Интерактивная предыстория переносит нас в 1915 год. Бостон, типичный лавкрафтовский особняк. Растерявшиеся копы тщетно пытаются выкурить вершащих самосуд сектантов из их логова. На помощь приходит сыщик, под шквальным огнем прорывающийся внутрь здания. Помимо кучки трупов он натыкается на нечто столь невообразимое, что рассудок попусту не выдерживает... И лишь в 1922 году разум проясняется. Вернувшись и пообвыкнув, герой скоренько обзаводится новым клиентом и многообещающим делом: исчезновение сотрудника магазина в приморском городке Иннсмут. Сомнительное место, но без денег плохо…

Вы, должно быть, поняли, к чему я веду? Действительно, рассказу Shadow over Innsmouth отведена центральная роль, и не впервые: помянутая Shadow of the Comet, а также достаточно известный фильм Dagon взращены на той же основе. Ходовое произведение, разное во всех трех трактовках. Однако в сегодняшней - максимально близкое к оригиналу. Проезжая в трясущемся автобусе по мрачному поселению, вы тотчас почувствуете себя как дома. Кривые улочки, по которым бродят угрюмые жители; высящийся храм последователей Дагона; пристанище для бедняков и грязный отель... Почти безупречная работа, несмотря на суженные сюжетные рамки. Впрочем, "Тенью над Иннсмутом" решили не ограничиваться. Авторы сумели обогатить игру отборнейшим материалом, заодно с общей вселенной вобравшим и ряд наиболее знаменитых творений. Отрывки из "Дагона", Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness, Dream-Quest of Unknown Kadath, упоминания трудов, персоналий, богов и прочих обязательных элементов... Впечатляет спятивший заключенный, мечущийся с воплями "Крысы! Крысы в стенах!". Ненавязчиво отдельные куски сплетаются воедино.

С первых же шагов целиком уходишь в атмосферу книг. А ведь загубить ее ничего не стоит (что наглядно показала Necronomicon: The Dawning of Darkness). Для описания CoC применительно множество эпитетов, и все с приставкой "мрачно". Ни одного светлого пятнышка, ни одной веселой нотки. О разгильдяйском прошлом компании тут не заикаются. Встречные лица враждебны, напуганы, либо же самих лиц не имеют вовсе. Немногочисленные друзья гибнут, не успев отойти на полметра. Нам давят на психику изощренными способами, шокируют и наполняют слух невыносимыми, гнетущими мелодиями; погружают в царство звуков и отчаянного страха перед неизвестностью. Для скуки не остается места.

Один... Снова один. Я вижу, как умирают матросы, слышу каждый их предсмертный стон. Но твари лезут нескончаемым потоком. Это он их направляет, я знаю... Он выжидает, а нелюди продолжают кромсать на ленточки оставшихся членов экипажа. Бежать некуда, снаружи - открытое море, и в нем это проклятое божество. Кошмары не кончаются. Видения... И голоса... Они зовут меня…
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 19:13.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:41   #3
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 2
Цитата:
Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя - вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится "опоздали… немодно… несовременно…", в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов... Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение - полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем - по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак... Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе... Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

"Sanity loss", "потеря рассудка" - крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега - слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим "sneak mode" венчают перечень "умений". Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. "Stealth" как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками "Бу!" и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.

Грандиозно! Эти величественные своды! Умопомрачительная архитектура! Не верится, как такое возможно здесь, под землей... Я спускаюсь в самое чрево проклятого ордена. Мне уже все равно, что бы со мной ни произошло - я готов ко всему. Пускай вас много, пускай с трудом удается сдерживать крохи рассудка... Я буду идти вперед, до последнего... Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtaga!..

Чертова дюжина уровней не имеет общей структуры. Начало склоняет к размеренному повествованию в стиле типичной адвенчуры, тогда как в следующей главе акцент смещается на экшен; нескончаемую беготню с преследованием сменяет томительное выжидание и игра в прятки. Где-то к середине Call of Cthulhu вдруг осознает, что настоящее ее призвание - тяжеловесный FPS, и, сунув нам солидный боекомплект из семи видов оружия (кстати, соответствующего заявленным временным рамкам) пускает отрывать головы культистам. Надо заметить, неудачное решение, ощутимо снижающее интерес к происходящему. Стрельба по возрождающимся тварям выполнена в традициях шутеров B-класса, а нагнетавшийся доселе ужас куда-то улетучивается. Неприспособленность проекта к таким вкраплениям объясняет и внутренняя механика. Кроме частых припадков и потери самоконтроля, описанных выше, Джек лишен прицела (для максимального вживления), а также крайне раним.

Система точечного попадания функционирует безотказно, усугубляя положение в моменты пика страстей. Задели ногу - начинаем хромать, мерзко хрустя раздробленными костями. Повредили руку? О точности ведения боя можно забыть. С простреленной грудной клеткой и думать нечего о дальних забегах, детектив изойдет кровью в первые же минуты. Тут ничего не прощают. Не успели вовремя обзавестись аптечкой - пиши пропало. Впрочем, воспользоваться редкими бинтами, жгутами и подвязками тоже не всегда удается - процедура отнимает немало драгоценных секунд. Иногда спасает шприц с морфином, ослабляющий приступы тупой боли, но превращающий передвижение в пытку... Сами монстры столь же чувствительны, поэтому не стесняйтесь упражняться в умении наводить ружье на разные участки тела уродцев. Хоть какая-то отдушина. Самым терпеливым да воздастся - по завершении нудного уровня откроется вторая часть приключения, вновь метнувшегося в русло action-adventure, а после - и чистого "стелса". Вот уж где раздолье! Несмотря на ряд фрагментов консольного характера (встречи с боссами), финальный марш-бросок предстает воистину масштабным действием, ради которого стоит немного попотеть.

На этот раз "Survival horror" - наиболее верное определение. Психоделическое истребление паразитов осталось в прошлом. Перед нами - ни на что не похожее воплощение кошмаров писателя, величественное, кинематографичное, кишащее красивыми находками и узнаваемыми отсылками. Стопроцентное погружение достигается вопреки устаревшему графическому ядру и досадным ошибкам, с подачи прекрасной работы камер, потрясающих эффектов, грандиозного слухового сопровождения и бережного переноса вселенной на экраны мониторов. Dark Corners of the Earth - лучшее на сегодняшний день переложение Лавкрафта в игровой индустрии и достойнейшее окончание жизненного пути Headfirst. Такой мы ее и запомним.

Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 19:15.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:53   #4
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Рецензия на Godfather: The Game, The часть 1

Цитата:
Рецензия на Godfather: The Game, The




Разработчик:EA Redwood ShoresИздатель:Electronic ArtsМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 18 марта 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 3rd PersonПохожие игры:Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Mafia, True Crime: New York CityMultiplayer:Отсутствует


Многие игроки, ждавшие Godfather, прочно увязывали эту игру с давнишним хитом Mafia. Однако на самом деле преемственностью здесь и не пахнет - кроме антуража и толики сюжета у них нет ничего общего. А вот к последним частям Grand Theft Auto она ощутимо ближе, если не сказать больше. Правда, сделать достойный клон GTA на ровном месте - трудоемкая задача. У Electronic Arts была пачка козырей: всемирно известный роман Марио Пьюзо, культовый фильм с прославленными актерами и музыкой Нино Рота, дух гангстерского Нью-Йорка. И когда их выложили на стол…

Босс на побегушках

Системные требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Следуя веяниям времени и игровой моде, Godfather встречает нас косметическим салоном. Заскочив по дороге из Tiger Woods, мимо Sims 2, конструктор фигуры и физиономий обжился на стартовой площадке, обзаведясь названием MobFace. Тут найдется где пошалить: размеры, формы, цвета всех наростов на голове и изделий легонькой американской промышленности. Для лентяев и авантюристов приготовлена кнопочка "Random", лепящая симпатичные мордашки. Пара штрихов макияжа, и хоть сейчас выпускай на улицы Нью-Йорка. Кому надоест созданный типаж - всегда можете поменять лицо, тело и "красоту ногтей".

Мы опять начинаем с обычного исполнителя в семье, постепенно зарабатывая репутацию и стремясь к титулу теневого короля города. История построена просто - зачастую главный герой "вклеен" в события фильма. Например, он везет раненого дона Корлеоне в больницу или прячет револьвер в туалете перед ужином Майкла и Солоццо. Впрочем, есть и куцая любовная линия, и отсебятина сценаристов. Количество шагов по рейтинговой лестнице жестко указано разработчиками - новые ранги выдают после выполнения ряда сюжетных заданий, и никак иначе. Все побочные миссии - контракты на убийство, ограбления банков, угон грузовиков с деньгами, а также отстрел конкурентов и захват их предприятий - пополняют "respect"-счетчик, здешний аналог опыта. Набираем некоторую сумму - улучшаем одну из пяти характеристик ("Health", "Shooting", "Fighting", "Speed", "Street smarts"). К счастью, ролевые параметры не так примитивны, как в San Andreas, и действительно полезны в уличных схватках.

Увы, на фоне SA миссии очень приземленные и шаблонные. За редкими stealth-исключениями нам предлагают поручения типа "отвези", "догони" или "убей". Ничто не меняется и в высших мафиозных кругах - крутой босс бегает за мелкими бандитами, собственноручно расправляется с владельцами заведений, да еще и выслушивает неподобающие реплики в свой адрес. Поэтому к середине игры атмосфера тихо умирает, уступая место синдрому "стайера в большом городе".

Долгая дорога в донах

Нью-Йорк в Godfather представлен пятью районами, поделенными между пятью семьями и внешне слабо отличающимися друг от друга. Ориентирование в них предельно затруднено - запоминающихся объектов мало, мини-карта слишком мини, чтобы выступать в роли штурмана, а крупную карту с "зумом" авторы зачем-то вынесли в Esc-меню, даже не предусмотрев для нее "горячей" клавиши. Видимо, бета-тестерам, назубок выучившим закоулки, такая роскошь не потребовалась, но рядовой игрок изрыгнет уйму проклятий, когда в разгар погони ему придется раз десять уточнить местонахождение конечного пункта (возможность поставить крестик-метку не спасает).
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:12.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:53   #5
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 2
Цитата:
В основном мы перемещаемся на машине, и это самая угнетающая часть игры, ибо город в Electronic Arts строили с помощью линейки (и не ссылайтесь на реальный NY!). Однообразные прямые улицы, одинаковые дома, стремящиеся к бесконечности мосты и тоннели, почти полное отсутствие двориков и подворотен - простая скука постепенно перетекает в неподдельное отвращение. А "планировщики миссий" словно специально издеваются над нами, изобретая максимально длинные перегоны. Иногда - до 5 минут в компании с безмозглым трафиком да ленивыми стражами порядка, организующими дохлые заслоны и устраивающими больше аварий, чем мы сами. Кстати, в "мирном" режиме вы не встретите ни одной полицейской машины. Единственное смягчающее обстоятельство - изобилие свободной недвижимости; в каждом купленном особняке или квартире есть точка сохранения, и можно хотя бы избавить себя от нудных повторяющихся поездок. Кроме того, задания, опять же в отличие от San Andreas, снабжены "чекпойнтами", что намного облегчает и ускоряет их прохождение.

Пешие прогулки в целом оставляют приятное впечатление. По тротуарам бродят толпы разношерстного люда, кое-где стоят торговцы, предлагающие взрывные устройства, патроны и трехуровневые апгрейды к оружию, жизнь вроде бы кипит... К сожалению, новизна быстро иссякает. Наши похождения приобретают оттенок рутинной работы, поскольку главным занятием становятся кособокие (стрейфу и прыжкам герой не обучен) забеги по вражеским зданиям. Идея такова - чтобы отнять бизнес, необходимо запугать номинального хозяина, отдубасив его или поломав мебель, и перебить охрану. Но это еще не все. В большинстве случаев задняя дверь ведет либо в зал для нелегальных боксерских боев, либо в подвал или на второй этаж, где располагаются подпольные заведения - их тоже надо оприходовать.

Если бы не упомянутая ниже безалаберность дизайнеров, гангстерские потасовки (при зашкаливающем уровне показателя "Vendetta" перерастающие в войны с взрывами магазинов и баров) смотрелись бы неплохо. В меру занимательные рукопашные схватки с 5-6 приемами и динамичные перестрелки отвлекают от серых будней, невзирая на непривычное управление с захватом цели по правой кнопке мыши (желающие могут включить функцию "Free aim"). Но когда вы в бог знает какой раз заглянете в знакомый до боли ресторан, увидите привычную расстановку неуязвимых столов/стульев и взорвете очередной сейф, вытащив оттуда несколько сотен долларов и динамит (!), стремление увеличивать благосостояние семьи испарится.

Газеты на ветру

Тем, кто собрался скормить свежей игре новый компьютер с суперсовременной видеокартой, Godfather звать не стоит. Лучше порадуйте приглашением Лару "Легенду" Крофт или Oblivion. Графический движок RenderWare (да-да, тот самый, использовавшийся в последних GTA) прошлого поколения давно не носится по небу в поисках звезд. К дальности обзора претензий нет, но для прочих составляющих нужна жалобная книга. Шок начинается с кошмарных автомобилей (12 моделей - оцените масштаб!), укомплектованных непрозрачными стеклами. Так и тянет ткнуть горе-программистов кулачком "Мафии" (2002 года, к слову), где ездили настоящие допотопные рыдваны. Тут машины очень любят прорисовываться кусочками: то колеса первыми появятся, то тень, то водитель. Не отстают и пешеходы, обожающие возникать из эфира, точно фантомы. Подойдешь - поговорят, покивают - вроде живые люди. А через два шага исчезают. Художники, видимо, налегали на текстуры для основных действующих лиц: герой Марлона Брандо и другие ключевые персонажи угадываются мгновенно. Второстепенные участники удостоились лишь расплывчатых пятен вместо глаз да пяти полигонов на голову. Зато внутриигровые ролики на движке отлично озвучены и поставлены, хотя почести следует воздавать, скорее, оператору оригинального "Крестного отца".

Странно, но унылый населенный пункт украшен вполне четкими текстурами, если не разглядывать их с лупой. С должным уровнем анизотропии по детализации он превосходит San Andreas, чего не скажешь о разнообразии. Без карты не всегда определишь свое положение. Удручающее зрелище дополняет и модельный copy/paste. Размноженные магазины, отели, больницы, ночные клубы и т.д. дико портят ощущение свободного города, ведь, в отличие от серии GTA, в Godfather вход в помещения не предваряется загрузкой.

Похвалы достойны и взрывы, бабахает так, что любо-дорого смотреть. Эффекты огня красивы и реалистичны. Жаль, что вся остальная графика оказалась кастрированной из-за врожденного мультиплатформофилиса.

Постоянное сравнение с GTA продолжают забавные ошибки. К примеру, ваше авто, брошенное на улице, периодически пропадает, а трафик в отдельно взятом районе порой состоит из одних грузовиков. Ничего не напоминает? Проваливающиеся в асфальт шины и кургузые повреждения машин при столкновениях - само собой разумеющийся факт. Даже непонятно, что в Godfather забыл Havok.

Анимация персонажей и то, как они умирают, напротив, впечатляют. Поначалу мы "грешили" на ragdoll-физику; на деле же это просто хорошая работа отдела "motion capture". Попадания в различные части тела правдоподобно отбрасывают гангстеров в стороны. Учитывается все, вплоть до падений с высоты. Особая деталь - всяческие "fatality". Обыкновенные контрольные выстрелы в затылок из автомата элементарны, но некоторые виды "казней" достаточно уникальны и иногда трудноваты: выбросить бандита в окно или с крыши, толкнуть под колеса, задушить, разбить голову о стену, и т.д. Причем игра ведет скрупулезный подсчет жестоких поступков, строя финальный рейтинг в том числе и на этом основании. Стать Доном Всея Нью-Йорка вы сможете на 91,5% прохождения. Однако сюжетная кампания закончится куда быстрее - дальше придется долго и нудно скупать апартаменты, вскрывать сейфы, подминать под себя конторы конкурентов и выполнять прочие обязанности рядовой "шестерки". Кто бы мог подумать, что в Electronic Arts так вяло поработают с доставшейся ей лицензией?

Spleenfather

Козыри, что называется, не сыграли, и старомодный клан Корлеоне вчистую уступил оппонентам из чернокожей, развязной, тяжеловесной San Andreas. Горячего ароматного кофейку не хватило?
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:12.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 19:39   #6
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Рецензия на Crashday ч.1




Разработчики:Moon Byte Studios и Replay StudiosИздатель:AtariИздатель в России:Новый ДискМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 24 февраля 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 30 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 23 февраля 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Arcade / Racing (Cars) / 3DПохожие игры:Адреналин. Экстрим-шоу, Destruction Derby, FlatOut, Interstate '76, TrackMania, TrackMania SunriseMultiplayer:(8) LAN, Internet


Яркие скриншоты и видеоролики нередко вводят в заблуждение доверчивых игроков, после выхода игры искренне недоумевающих, почему реальность расходится с их фантазиями. К счастью, о Crashday такого не скажешь. Дебютный проект немецкой компании Moon Byte Studios даже в присутствии FlatOut и TrackMania Sunrise выглядит чудовищно заводным - как и ожидалось.

Набор юного разрушителя

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
830 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
830 Мб на винчестере
Секрет эффекта - короткая "Карьера", стремительно подходящая к концу и оставляющая нас с легким чувством голода. Удовольствие занимает три кубка и почти тридцать этапов. Прежде всего Crashday цепляет разнообразием не совсем стандартных режимов. Вот, например, "Pass Bomb". Цель каждого из участников - отобрать у соперника или сберечь выданный на старте смертоносный подарочек и успеть кому-нибудь его передать за несколько секунд до взрыва (или хотя бы просто передать - пускай разбираются, кто будет крайним). Самого ловкого награждают 3 очками, остальных выживших - по 1. Конечно, не все идеи оригинальны. Командный "Hold the Flag", где нужно протащить улыбающуюся рожицу-флаг через определенное количество контрольных отметок, мы недавно видели в Jacked. "Stunt Mode" - вылитая акробатика из "Адреналина", только здесь простора для трюков в разы больше. Ну и, разумеется, "Wrecking", классический автомобильный дефматч; без него гонки со словом "crash" в названии - как NFSU без комплекта блестящих бирюлек.

"Сюжетные" соревнования продержались бы намного дольше пары вечеров, если бы не AI. Интеллект получился настолько "усредненным", что компьютерные пилоты зачастую играют роль статистов и в борьбу за первое место не лезут. Финальный заезд вообще до безобразия элементарен, так что после скорой победы невольно начинаешь рыскать по меню в поисках действительно последней битвы. Правда, тут еще есть три мини-игры (два прыжка в длину и собирание "чекпойнтов" на время), но они предназначены разве что для групп бездельничающих единомышленников. И то авторы не сделали ни быстрой смены игрока, ни нормальной турнирной таблицы, ни подсчета очков.

Зато те, кто уж точно "подсел", не станут с разочарованным видом откладывать диск на полку - у них впереди уйма работы в редакторе карт и сотни мультиплеерных поединков. Многопользовательская часть отлажена на пятерку с плюсом (модем на 33.6 Kbps тянет без проблем), желающих померяться силами полным-полно, а насколько увлекательны салочки с бомбой или командные баталии в исполнении разумных оппонентов, думаю, объяснять не надо. Рейтинговой системы не хватает, да. Быть может, TrackMania Nations приведет Moon Byte к стоящим идеям.
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:11.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 19:39   #7
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

ч.2

День разбитых машин

Crashday "вооружена" и другой ловушкой - зрелищными авариями. Можно сколько угодно ругать "детскую" физику и упрощенные повреждения (не чета тем, что во FlatOut), сетовать на отсутствие реалистичности... Это все так. Однако главный принцип - чтобы радовался глаз. Поэтому даже малюсенький подскок сопровождается страшным скрежетом и тонной отлетающих запчастей. Иногда кажется, что из оставленных на дороге деталей удалось бы собрать не одну машину, а сразу четыре. Никаких лицензий, никаких предупреждений о правилах вождения, абсолютная разнузданность. Подобного металлонасилия и возможности разудало жмакнуться с гигантского трамплина, откровенно говоря, недоставало TrackMania Sunrise и тому же "Адреналину".

За бешеным драйвом не замечаешь и непритязательность моделей, и не очень богатые антуражи, и простенькие эффекты. Симпатично, но не более того. В конце концов, на мониторе тикают последние секунды, стрелять нечем, из колонок ревет "Crashday" от Pencilcase (саундтрек уже стоит считать претендентом на высшую награду по итогам сезона) - вот что важно!

В то же время непонятно другое. Для любителей поковыряться в виртуальном гараже созданы приемлемые условия - 12 автомобилей, кучка апгрейдов, небольшой выбор обвесов и "винилов"... В общем, народные массы одобрят. Но почему же так мало оружия? Пулемет и ракеты - слишком скудный набор для настоящих автовандалов. И никто из авторов не вспомнил о традициях DeathTrack и Quarantine

Резюме

Безумно азартная игра с коротким "синглом" и отличным мультиплеером. К сожалению, для большинства игроков она станет лишь яркой вспышкой.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:14.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 20-04-2006, 14:34   #8
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на LADA Racing Club

Рецензия на LADA Racing Club

Разработчик:Geleos Media
Издатель в России:Новый Диск
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 15 марта 2006 года
Российский статус:в официальной продаже с 15 марта 2006
года
Официальный сайт:Открыть русский сайт
Жанры:Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры:L.A. Rush, Midnight Racing, Midnight
Racing: Long Night, Midtown Madness, Midtown Madness 2,
RPM Tuning, Street Legal, Street Legal Racing: Redline
Multiplayer:Отсутствует

В отечественной игровой индустрии медленно, но верно сложилось
интересное течение - модернизм в среде разработчиков и
издателей. Нестандартность их подхода заключена в нехитрую
схему. Много шума, рекламные акции, помпезные презентации для
прессы, "артподготовка" в игровых журналах, дружеское общение
с игроками на форумах, где разбрасываются грозди обещаний... А
на выходе - гигантский мыльный пузырь, благодаря непомерно
раздутому "пиару" растекающийся по тысячам компьютеров. И
продажа громких "пшиков", похоже, вовсе не убыточна. Вслед за
"Корсарами 3" российские игроки испытали новый шок, получив
вместо ожидаемого гоночного проекта LADA Racing Club уродливую
поделку "про наши авто" с новой "мисс чего-то там" на обложке.
От АртиШока до АдреналинШоу
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
3 Гб на винчестере

О том, почему так получилось, можно составить представление по
сору, вынесенному из избы компанией Geleos (один пресс-релиз)
и студией ArtyShock (второй пресс-релиз), занимавшейся
разработкой движка для LRC. После того как пути двух
коллективов разошлись, к игре впопыхах прикрутили Dagor Engine
производства московской студии Gaijin Entertainment, на
котором были сделаны "Бумер" и "Адреналин". Однако если
последний проект отличался яркой симпатичной картинкой, то в
LRC все пошло вкривь и вкось.
Конечно, город - несомненное достоинство проекта. Цельной
"конструкции" пока нет, однако даже при таком "кусочном"
разделении не перестаешь удивляться, насколько подробно
перенесены отдельные районы (Крымский мост, территория МГУ,
Ленинский и Комсомольский проспекты и т.д.). Хотя и без
дворовых территорий. Вот это - действительно реальная Москва,
в отличие от примитива из "Ночного Дозора Racing". Правда,
неимоверно раздражает "глюк" при заезде в "запретную" зону -
экран чернеет, но нас возвращают почти в то же самое место, и
мигание продолжается до тех пор, пока оттуда не вырулишь.
К сожалению, лавина всевозможных ошибок и недостатков быстро и
очень больно забивает чувство гордости. Главный источник
раздражения - чудовищная заторможенность, причем эксперименты
с настройками показали, что больше всего в этом виноват звук.
Поскольку он очень невыразительный, попробуйте поиграть без
него - хуже точно не станет (в царство тишины, вероятно,
отправится и блеклый саундтрек в стиле "русский хип-хоп").
В хорошем качестве игра с трудом идет на далеко не слабых
компьютерах, выдавая мизерные fps, а на минимуме кататься
тяжело из-за густого "тумана", начинающегося неподалеку.
Изображение ощутимо портят повсеместно размытые текстуры,
отсутствие FSAA, точно в дешевом порте с консолей, и
чрезмерное употребление "блума".
Солнечные московские улицы вообще выглядят страшненько. По
тротуарам нездоровой походкой бродит несколько типов
мутантов-пешеходов, по дорогам ползают троллейбусы будущего с
опущенными "рогами", вместительные "скорые" с салонами от
"маршруток" и цельнометаллические катафалки, порой
проваливающиеся в асфальт и обожающие резко перестраиваться
прямо перед нами. Неудивительно, раз уж здешние водители -
члены клуба пластмассовых манекенов-самоубийц. На нашей машине
аварии кое-как сказываются - видно что-то похожее на царапины,
вмятины, "разбитые" фары, но управляемости все повреждения,
грубо говоря, по барабану. Физика столкновений тут на уровне
игрушечных моделей - у кого масса меньше, тот и отлетел
подальше и повыше.
После L.A. Rush неприятно удивляет монолитность окружающей
обстановки. Ладно, столбы, остановки и прочие "крупные"
объекты еще можно списать на псевдореализм. А вот скамейки,
хлипкие ограды и знаки дорожного движения, которые не снес бы
и самосвал, - ценная находка. Более того, иногда в них
застреваешь намертво.
Спору нет, издалека текстуры смотрятся нормально, иногда (с
максимальными настройками) картинка близка к фотореалистичной,
да и кабины модернизированных авто более-менее приличны. Но
такие мелочи вряд ли смягчат сердце разгневанного игрока.

Тебя поимели!
Начинка, как ни банально об этом говорить, соответствует
внешности. Запланированного ранее мультиплеера в игре нет,
быстрый заезд всегда проходит на одной машине и по одной
трассе (ноу-хау!), поэтому единственное полноценное
развлечение - "карьера". Она разбита на четыре категории -
"классика", "восьмерки", "десятки" и гоночный класс
"Revolution". В каждой - по 14 заездов и три режима:
двухкруговая гонка, гонка по "чекпойнтам" (почти копия L.A.
Rush) и "драг". Причем когда дистанция длинная, "драг"
почему-то именуется "спринтом".
Побеждая, мы, помимо денег, получаем запчасти для гоночного
авто, на котором нужно будет выступить в финальном турнире
текущей категории. Финансовых трудностей в LRC не бывает, т.к.
победы достаются очень легко, а ставки в стиле Juiced приносят
дополнительную прибыль. Оппоненты невероятно тупы - в самых
низкобюджетных польских игрушках я не встречал такого
отвратительного AI. Их способностей хватает на первые метры;
затем они "ловят" встречные и попутные машины, почему-то
тормозят, пропуская нас вперед, и беспрестанно влетают во все
заметные препятствия. Для игрока опасен лишь жиденький трафик
(в центре Москвы! снова вспоминаем L.A. Rush…) и ДПС,
оснащенная неизвестными рядовому гражданину реактивными
тачками, способными догнать нарушителя, даже если он за рулем
LADA Revolution. Кстати, судя по мини-карте, за нашей спиной
преследователи в форме перемещаются по воздуху.

В общем, всю игру можно пройти часа за три, если не будут
досаждать вылеты в систему или странные перезагрузки
компьютера. Кто-то, конечно, захочет немножко полазить по
гаражу, все-таки первый российский проект с подробным
тюнингом, но надолго вас, скорее всего, не хватит. Деталей тут
мало, и самые важные из них те, что добавляют мощности
двигателю. Новшества вроде смены кресел или педалей, учитывая
не впечатляющую графику, малоинтересны.

А после финальной гонки LRC просто обрывается. Ни
поздравительной открытки, ни ролика... Видимо, авторы и сами
не надеялись, что кто-нибудь дойдет до конца.

Новый Диск Racing
Очередной российский колосс на глиняных ногах продолжает
цепочку отстойных игр от "Нового Диска". К счастью, судя по
интернет-форумам, народные массы отнеслись к нему намного
жестче и однозначнее, чем к "Корсарам 3". Быть может, пример
LADA Racing Club заставит отечественных издателей понять,
какую яму они роют самим себе, выпуская проекты-недоделки?
Что касается компании Geleos Media, то ей, пожалуй, стоило бы
ограничиться "мультяшными" гонками. Один раз ведь уже
получилось.

P.S. Если немного покопаться в установленных файлах, в
директории \Levels можно обнаружить файл levels.pak.bin
размером примерно 1.4 Гб. Однако LRC прекрасно работает и без
него. Мы связались с издателем и получили объяснение,
показавшееся нам неправдоподобным и бездоказательным. Остается
лишь дождаться КРИ'06 - там представители "НД" и Geleos
обещали сделать некий анонс, который прольет свет на этот
гигантский файл. А пока будем считать levels.pak.bin
обыкновенным мусором, призванным раздуть игру до 4 CD и зря
занимающим место на винчестере.

__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 20-04-2006, 14:51   #9
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Pro Evolution Soccer 5

Рецензия на Pro Evolution Soccer 5

Альтернативное название:World Soccer Winning Eleven 9
Разработчик:Konami Computer Entertainment Japan
Издатель:Konami of Europe
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с октября 2005 года
ISO статус:релиз состоялся 25 октября 2005 года
Официальный сайт:Открыть
Жанры:Sport (Soccer) / 3D
Похожие игры:FIFA 06, Pro Evolution Soccer 3, Pro
Evolution Soccer 4
Multiplayer head-to-head, LAN, Internet


Pro Evolution Soccer 4 навсегда оставила след в истории.
Рецепт кудесников из Konami предельно прост: честная физика и
достойный AI. Этого хватило, чтобы создать прекрасный
футбольный симулятор, в который можно играть одними и теми же
командами бесконечно долго и не потерять интереса (вы
чувствуете, чувствуете дух священного "Тетриса"?). Собственно,
для меня последний год прошел под знаком PES 4: под моим
чутким руководством "Болтон" пережил смену поколений и пришел
к схеме 4-2-3-1, я научился блестяще реализовывать выходы один
на один, подставляться под нарушения, более-менее стабильно
забивать со штрафных... Я старался уделять PES 4 хотя бы
полчаса в день и добился несомненных успехов, но многое
оставалось непонятным, а перечень приемов был все так же
необъятен.
Системные требования
Pentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
800 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
3 Гб на винчестере
геймпад


Надо ли говорить, что Pro Evolution Soccer 5 я встретил с
опаской? Для чего нужна новая часть, если после года
вдумчивого исследования PES 4 не можешь с уверенностью
сказать: "Да, все ее секреты раскрыты, и она мне приелась"?
Меня беспокоили и вопросы другого рода: каким должно быть
продолжение гениальной игры? Стоит ли вообще что-то менять,
рискуя сломать хрупкий, отлаженный до мелочей механизм?

Дорогая, я дома!
Здравствуй, PES 4, мы по тебе скучали! Комментаторы привычно
несут околесицу, газоны позорные, а нижние конечности
футболистов страдают от острой нехватки полигонов и смахивают
на некачественные деревянные протезы. Понимаете, почему
системные требования не изменились ни на йоту, а предлагаемый
авторами список достоинств PES 5 напоминает скупые фронтовые
сводки? Самый интересный игровой режим, "Мастер-Лига", хоть и
претерпел незначительные улучшения (например, добавлены
индивидуальные тренировки), по сравнению с великолепной
"Карьерой" в FIFA 06 выглядит совсем жалким.
Впрочем, справедливости ради нужно отметить, что кое-какие
изменения все-таки есть. Наиболее существенное из них -
мерзкий "баг", довольно сильно мешающий жизни. Во время матча
фанаты орут и свистят с нескрываемым энтузиазмом, но если
немного скосить взгляд, видно, что трибуны совершенно пусты.
Особенно это заметно на аренах без беговых дорожек, где
зрительские места располагаются в паре метров от бровки. На
стадионе нет никого, кроме 22 спортсменов, трех судей и кучи
картонных щитов, призванных изображать фотографов, запасных
игроков и тренеров. Кто (что) же тогда кричит? На повторах
болельщики удивительным образом материализуются… к сожалению,
лишь для того, чтобы через секунду исчезнуть.


Да, теперь можно гонять по снежку адидасовский мяч
характерного оранжевого цвета, любоваться на облачка пара,
выдыхаемые футболистами, и вспоминать заключительные туры
захудалой, но такой родной российской Премьер-Лиги. (Правда,
красоты страшно тормозят, и ни в одном из режимов, за
исключением разве что "Match", в котором погодные условия
выставляются собственноручно, снег сам не выпадает.) Арбитр
поднимает руку и показывает, кому следует вбрасывать из-за
боковой линии, и в какую сторону он сейчас свистнул нарушение.
Вдобавок появились лайнсмены, показывающие оффсайд и картинно
резко опускающие флаг. Еще разработчики разнообразили варианты
празднования забитого гола - всевозможных кульбитов, ужимок и
прыжков здесь свыше семидесяти.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 20-04-2006, 14:51   #10
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Pes5

ч.2 PES5


О главном
Почему же PES 5 не разорвана в клочья, несмотря на почти
полное отсутствие видимых нововведений? Дело в том, что игра,
при всей внешней простоте, неимоверно глубже известных мне
спортивных симуляторов (да и не только их). Один живой классик
как-то подметил, что футбол ценен, прежде всего,
многовариантностью и демократичностью, т.е. слабая команда
способна обыграть сильную с гораздо большей вероятностью, чем
в других игровых видах спорта. Ключевое понятие тут -
непредсказуемость. Никто не в состоянии ответить, что ждет вас
за кнопкой "Match start". За время игры в PES 5 я стал
свидетелем и участником множества неповторимых ситуаций.
Впрочем, причина непредсказуемости - сплав грамотного AI и
физического движка, учитывающего вес футболиста. Раньше в ходу
были скоростные слаломы с беспрепятственным проходом
трех-четырех соперников; теперь провернуть подобный трюк
значительно труднее - игрока заносит при смене направления
движения. Когда же играешь за миниатюрного Обафеме Мартинса
(Obafemi Martins), а тебе ставит корпус Яп Стам (Jaap Stam),
натурально ощущаешь себя мухой, яростно бьющейся о стекло.

Кроме того, спортсмены могут сталкиваться и цепляться друг за
друга. Отмечу также бесподобную, шикарную анимацию: глядя на
то, как игроки перемещаются, принимают и отдают мяч, хочется
кричать "Верю! Верю!". Конечно, все вышеперечисленное не имело
бы никакого значения, если бы кошмарное управление не давало
развернуться в полную силу, но, к счастью, в PES 5 и с этим
порядок.

Традиционный режим руководства клубом - вершина айсберга, и я
готов держать пари, что, покупая коробку с PES 5, многие не
подозревают, сколько разных игр таится внутри. Речь здесь о
возможности играть за одного футболиста, не переключаясь между
остальными. "Zinedine Zidane's PES 5", "Alessandro Nesta's PES
5", "Thierry Henry's PES 5", "Cristiano Ronaldo's PES 5"...

Поначалу бегать без мяча невыносимо больно. Неопытный игрок
без особой пользы проведет в погоне за ним все 90 минут.
Опытный же будет спокойно пощипывать травку в центре поля,
выждет момент, поймает защитников на неудачной попытке сделать
искусственный оффсайд, убежит на рандеву с вратарем, забьет
корявенький гол и станет героем матча. Необходимо учиться
выбирать позицию, стараться не зевать свою зону, ни в коем
случае не обрезать команду и непрерывно думать, думать,
думать...

Жемчужина футбола

Пусть вас не смущает, что PES 5 = PES 4 с обновленными
составами и чуть улучшенным физическим движком (этого "чуть"
ушлой EA Sports хватило бы на пару лет и несколько игр серии
FIFA). Вы просто обязаны попробовать этот затягивающий
футбольный симулятор, ради которого не грех и переиначить
известный рекламный слоган "Кока-Колы": "Живите футболом.
Дышите футболом. Играйте в Pro Evolution Soccer 5!".

P.S. Хит сезона - компьютер, правильно разыгрывающий спорный
удар и выбивающий мяч в аут, когда ваш игрок корчится на
газоне. His game is fair play!
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Відповідь

Опції теми
Опції перегляду

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 00:38. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024