![]() |
Пиксельные/вершинные конвейеры (видеокарты)
Пиксельные/вершинные конвейеры - за что они отвечают? Как на производительность и качество влияет их количество? :rolleyes:
|
Гугля за 5 минут
Конвейеры Конвейеры используются для описания архитектуры видеокарт и дают вполне наглядное представление о производительности графического процессора. Конвейер нельзя считать строгим техническим термином. В графическом процессоре используются разные конвейеры, которые выполняют отличающиеся друг от друга функции. Исторически под конвейером понимали пиксельный процессор, который был подключён к своему блоку наложения текстур (TMU). Например, у видеокарты Radeon 9700 используется восемь пиксельных процессоров, каждый из которых подключён к своему TMU, поэтому считают, что у карты восемь конвейеров. Но современные процессоры описать числом конвейеров весьма сложно. По сравнению с предыдущими дизайнами, новые процессоры используют модульную, фрагментированную структуру. Новатором в этой сфере можно считать ATi, которая с линейкой видеокарт X1000 перешла на модульную структуру, что позволило достичь прироста производительности через внутреннюю оптимизацию. Некоторые блоки процессора используются больше, чем другие, и для повышения производительности графического процессора ATi постаралась найти компромисс между числом нужных блоков и площадью кристалла (её нельзя очень сильно увеличивать). В данной архитектуре термин "пиксельный конвейер" уже потерял своё значение, поскольку пиксельные процессоры уже не подключены к собственным блокам TMU. Например, у графического процессора ATi Radeon X1600 есть 12 блоков пиксельных шейдеров и всего четыре блока наложения текстур TMU. Поэтому нельзя говорить, что в архитектуре этого процессора есть 12 пиксельных конвейеров, как и говорить, что их всего четыре. Впрочем, по традиции пиксельные конвейеры всё ещё упоминают. С учётом сказанных допущений, число пиксельных конвейеров в графическом процессоре часто используют для сравнения видеокарт (за исключением линейки ATi X1x00). Например, если взять видеокарты с 24 и 16 конвейерами, то вполне разумно предположить, что карта с 24 конвейерами будет быстрее. могу всю инфу кинуть с фотками |
Спамить то до смерти топа (с)
300 кб сравнения директов(7,8,9,9 с HDR) http://www.thg.ru/graphic/graphic_ca...comparison.gif150 kb HDR http://www.thg.ru/graphic/graphic_ca...comparison.gif |
HDR и что ето ...
HDR-освещение и OpenEXR HDR HDR расшифровывается как "High Dynamic Range", высокий динамический диапазон. Игра с HDR-освещением может дать намного более реалистичную картинку, чем игра без такового, причём не все видеокарты поддерживают HDR-освещение. Перед появлением видеокарт класса DirectX 9 графические процессоры были серьёзно ограничены точностью вычислений освещения. До сих пор освещение можно было рассчитывать только с 256 (8 бит) внутренними уровнями. Когда появились видеокарты класса DirectX 9, они получили возможность выдавать освещение с высокой точностью - полные 24 бита или 16,7 млн. уровней. С 16,7 млн. уровней и после того, как был сделан следующий шаг по производительности видеокарт класса DirectX 9/Shader Model 2.0, на компьютерах стало возможным и HDR-освещение. Это довольно сложная технология, и смотреть её нужно в динамике. Если говорить простыми словами, то HDR-освещение увеличивает контрастность (тёмные оттенки выглядят темнее, светлые - светлее), в то же время повышая количество деталей освещения на тёмных и светлых областях. Игра с HDR-освещением кажется более живой и реалистичной, чем без него. Графические процессоры, соответствующие последней спецификации Pixel Shader 3.0, позволяют рассчитывать освещение с более высокой 32-битной точностью, а также выполнять смешение (blending) с плавающей запятой. Таким образом, видеокарты класса SM 3.0 могут поддерживать специальный метод HDR-освещения OpenEXR, специально разработанный для киноиндустрии. Некоторые игры, которые поддерживают только HDR-освещение методом OpenEXR, не пойдут с HDR-освещением на видеокартах Shader Model 2.0. Впрочем, игры, которые не опираются на метод OpenEXR, будут работать на любой видеокарте DirectX 9. Например, Oblivion использует метод OpenEXR HDR и позволяет включать HDR-освещение только на новейших видеокартах, которые поддерживают спецификацию Shader Model 3.0. Например, nVidia GeForce 6800 или ATi Radeon X1800. Игры, которые используют 3D-движок Half-Life 2, та же Counter-Strike: Source и грядущая Half-Life 2: Aftermath, позволяют включать HDR-рендеринг на старых видеокартах DirectX 9, которые поддерживают только Pixel Shader 2.0. В качестве примеров можно привести линейку GeForce 5 или ATi Radeon 9500. Наконец, следует учитывать, что все формы HDR-рендеринга требуют серьёзной вычислительной мощности и могут поставить даже самые мощные графические процессоры "на колени". Если вы хотите играть в новейшие игры с HDR-освещением, то без высокопроизводительной графики не обойтись. |
Поточний час: 15:55. Часовий пояс GMT +3. |
Copyright ©2000 - 2025