|
17-04-2006, 14:38 | #1 |
Per aspera ad astra
|
рецензии на игрушки
Выкладываем рецензии на компьютерные игры....Что бы человек зашел сюда и понял брать эту игру или нет.......
Только без своих коментов к рецензиям.... Можно чуть со скринами.... Обсуждаем тут флуд про игры |
17-04-2006, 14:40 | #2 | |
Per aspera ad astra
|
часть 1
Рецензия на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Цитата:
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
|
17-04-2006, 14:41 | #3 | |
Per aspera ad astra
|
часть 2
Цитата:
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
|
17-04-2006, 14:53 | #4 | |
Per aspera ad astra
|
Рецензия на Godfather: The Game, The часть 1
Цитата:
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
|
17-04-2006, 14:53 | #5 | |
Per aspera ad astra
|
часть 2
Цитата:
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
|
17-04-2006, 19:39 | #6 |
Per aspera ad astra
|
Рецензия на Crashday ч.1
Разработчики:Moon Byte Studios и Replay StudiosИздатель:AtariИздатель в России:Новый ДискМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 24 февраля 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 30 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 23 февраля 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Arcade / Racing (Cars) / 3DПохожие игры:Адреналин. Экстрим-шоу, Destruction Derby, FlatOut, Interstate '76, TrackMania, TrackMania SunriseMultiplayer:(8) LAN, Internet Яркие скриншоты и видеоролики нередко вводят в заблуждение доверчивых игроков, после выхода игры искренне недоумевающих, почему реальность расходится с их фантазиями. К счастью, о Crashday такого не скажешь. Дебютный проект немецкой компании Moon Byte Studios даже в присутствии FlatOut и TrackMania Sunrise выглядит чудовищно заводным - как и ожидалось. Набор юного разрушителя Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 830 Мб на винчестере Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель с 256 Мб памяти 830 Мб на винчестере Секрет эффекта - короткая "Карьера", стремительно подходящая к концу и оставляющая нас с легким чувством голода. Удовольствие занимает три кубка и почти тридцать этапов. Прежде всего Crashday цепляет разнообразием не совсем стандартных режимов. Вот, например, "Pass Bomb". Цель каждого из участников - отобрать у соперника или сберечь выданный на старте смертоносный подарочек и успеть кому-нибудь его передать за несколько секунд до взрыва (или хотя бы просто передать - пускай разбираются, кто будет крайним). Самого ловкого награждают 3 очками, остальных выживших - по 1. Конечно, не все идеи оригинальны. Командный "Hold the Flag", где нужно протащить улыбающуюся рожицу-флаг через определенное количество контрольных отметок, мы недавно видели в Jacked. "Stunt Mode" - вылитая акробатика из "Адреналина", только здесь простора для трюков в разы больше. Ну и, разумеется, "Wrecking", классический автомобильный дефматч; без него гонки со словом "crash" в названии - как NFSU без комплекта блестящих бирюлек. "Сюжетные" соревнования продержались бы намного дольше пары вечеров, если бы не AI. Интеллект получился настолько "усредненным", что компьютерные пилоты зачастую играют роль статистов и в борьбу за первое место не лезут. Финальный заезд вообще до безобразия элементарен, так что после скорой победы невольно начинаешь рыскать по меню в поисках действительно последней битвы. Правда, тут еще есть три мини-игры (два прыжка в длину и собирание "чекпойнтов" на время), но они предназначены разве что для групп бездельничающих единомышленников. И то авторы не сделали ни быстрой смены игрока, ни нормальной турнирной таблицы, ни подсчета очков. Зато те, кто уж точно "подсел", не станут с разочарованным видом откладывать диск на полку - у них впереди уйма работы в редакторе карт и сотни мультиплеерных поединков. Многопользовательская часть отлажена на пятерку с плюсом (модем на 33.6 Kbps тянет без проблем), желающих померяться силами полным-полно, а насколько увлекательны салочки с бомбой или командные баталии в исполнении разумных оппонентов, думаю, объяснять не надо. Рейтинговой системы не хватает, да. Быть может, TrackMania Nations приведет Moon Byte к стоящим идеям.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
09-11-2006, 02:33 | #7 |
Per aspera ad astra
|
Pes6
Рецензия на Pro Evolution Soccer 6
Альтернативное название:Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007 Разработчик:Konami ISO статус:релиз состоялся 26 октября 2006 года Официальный сайт:Открыть Жанры:Sport (Soccer) / 3D Похожие игры:International Superstar Soccer 3, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4, Pro Evolution Soccer 5 Multiplayer:(8) head-to-head, LAN, Internet Беспросветно скучно было бы в жанре футбольных симуляторов (так и вижу триумф серии FIFA, маниакальную радость оголтелых фанатов, выбор по принципу "не хочешь — не ешь"…), не решись Konami почтить его своим присутствием. Крохи с барского стола быстро надоели японской команде, и она устроила мини-революцию. Если раньше ей приходилось смотреть на ЕА снизу вверх, то сегодня уже канадцы, выдав FIFA 07 на старом движке с упаковкой новых скриптов, дрожат от ужаса: что еще выдумают узкоглазые футбольные черти?Дизайн на антресолях Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 1.5 Гб на винчестере Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 4.7 Гб на винчестере Бояться, конечно, есть чего. Парни работают, руководствуясь собственными методами, наплевав на общепризнанные, казалось бы, стандарты. И самое страшное — приводят в восторг публику. Вот и сейчас Такатсука и Ко повели себя нетривиально, заявив, что ждать графических прикрас не стоит. Забавно, ведь конкурент ежегодно пудрит мозги "уникально реалистичными пейзажами". Поклонники PES в форумах обиделись для вида, а на деле принялись довольно потирать руки и считать дни. Красота футбола для разработчиков Pro Evolution Soccer всегда перевешивала пачку красивых бумажек-лицензий, купленных за бешеные деньги, и старания дизайнеров. Тем не менее, облик игры не застыл во времени. Лицом нового выпуска стал форвард "Интера" Адриано (Adriano), сменивший дуэт Дидье Дрогба (Didier Drogba)/Джон Терри (John Terry). Следом, будто под цвета бразильского флага, приобрело желтые оттенки основное меню. Внешне все прилично, но за ширмой прячется консольный интерфейс, на РС выглядящий, скажем прямо, убого. Ничего не попишешь, издержки портирования. PES + Reebok = Кубок Бюджеты крупных компаний толстеют, а мест, куда можно вложить средства, маловато. Тут-то руководителям PR-отделов и открылось непаханое поле игровой индустрии. С нынешнего года FIFA рекламирует марку Dodge. Для Pro Evolution Soccer 6 взяли брэнд Reebok, приправили Canon. Логотип Canon включен в повторы, а Reebok вообще мозолит глаза везде: на мячах и щитах, в главном меню и даже в отдельном Кубке, где могут участвовать клубные команды и национальные сборные. Кстати, турнир этот — одно из нововведений. Отдавая дань прошедшему ЧМ, Konami дополнила комплект режимом International Challenge, по структуре похожим на Кубок мира, но с укороченным отборочным этапом. Третья и последняя новинка — Random Selection Match — позволяет собрать случайную команду из представителей одного континента или нескольких клубов. При первом же выборе в ворота сборной Европы встал Игорь Акинфеев, а пару нападающих составили Андрей Аршавин и Дмитрий Сычев. В заключение упомяну, что "Ювентус", за околофутбольные грехи изгнанный из серии А, внесен в список прочих европейских грандов. Куда идет прогресс? О реализации футбола в Pro Evolution Soccer сложено много хвалебных од, а разработчики продолжают искать, что улучшить, исправить и т.п. Не спорю, занятие полезное. Есть лишь одно "но": важно не перегнуть палку. Игра явно усложнилась, это видно сразу. В дебютном матче я был бит с разгромным счетом, другая встреча тоже завершилась "баранкой". Вот только в какую сторону пошла серия? Во-первых, играя в PES 5 на высшем (6 звезд) уровне сложности, я совершенно не пользовался кнопкой паса на ход. Просто обходился без нее. Теперь из-за уменьшения силы короткого паса этот номер не проходит. На отправленный мяч надо откликаться, а не стоять столбом, иначе часть передач уйдет к оппонентам. Во-вторых, изменилась система ударов по воротам. Доведенная до логического конца атака всегда заканчивается забавой "А ну-ка, попади!", и в 60% случаев игроки стреляют абы куда (чаще всего — выше), но не в цель. Добавлю сюда выходы один на один. Прежде вратаря любого класса ставил в тупик обычный удар в дальний угол. Сейчас в решающие мгновения он резко сокращает дистанцию. Футболистам с техникой хватает возможностей его обежать, однако даже если перед вами почти 18 квадратных метров пустой "рамки", не торопитесь праздновать гол. AI, в сравнении с PES 5, стал полноценно наступать и отвечать выпадом на выпад. Порой он долго разыгрывает, пытаясь найти брешь в защитных порядках, а когда находит — молниеносно прорывается. Забудьте о перевесе в статистике (не считая исключений, подчеркивающих правило). Впрочем, искусственный интеллект без слабых мест — утопия. PES следует моде Современный футбол — сплав выносливости, тактических знаний и техники, причем физическим качествам отведена ключевая роль. В PES 6 эта тенденция отмечена. Похвально. Правда, некоторые моменты вызывают резонные вопросы. Схватка на поле обострилась до предела: судья раздает карточки в обе стороны, а не в одну, как раньше. Догоняя, соперники не беспрестанно цепляют атакующего до фиксации фола, а вступают в контакт и оттесняют от мяча корпусом. Реально? Да, но дриблинг на высокой скорости — перебор. На это способны единицы, а не каждый второй. Борьба в воздухе стала более сложной. Опоздал с прыжком — отдыхай. Особенно печальны последствия при розыгрыше угловых. Кстати, недочет нашелся и тут: все прыгают одинаково, независимо от умений. Во время матча забавляют попытки подстроиться под действия оппонента. Скажем, если вратарь пасует ближайшему защитнику, не пытайтесь упражняться в "бей-беги" — нападающий окажется в офсайде, заботливо созданном обороной противника. С другой стороны, позиционные огрехи вроде преследования толпой одного игрока, нелепые поступки при численном перевесе, отсутствие каких-либо движений при угрозе воротам, проходной двор на флангах и относительно спокойный вход в штрафную с висящими на плечах защитниками... Ляпов предостаточно. Вдобавок изменились тактические настройки, исчез прессинг, и "давить" в концовках приходится буквально руками. Кое-что невероятно раздражает. Выиграл обычное единоборство в центре, перспективы в атаке, и вдруг — свисток и штрафной... в направлении моих же ворот! Преднамеренный срыв? Есть проблема с подкатами, когда стелется не тот, кем управляешь, а кто-то дальше в глубине поля, и спасает лишь полное отключение автоматического перемещения курсора. Сильные команды с радостью воспользуются вашими промахами. Голкиперы, вместо того чтобы выручать оплошавших партнеров, ведут себя неадекватно. За полтора сезона в Master League я насмотрелся всяких чудес (например, выброс мяча, уходящего за лицевую линию, перед пустыми воротами). А кому помешала сетка из PES 5? Ее подтянули, так что мячи при мощном ударе вылетают обратно в поле. Бывает, безусловно, но не так же часто! Объективно оценить нововведения помогает продолжительная Master League. Вывод из увиденного — за победу теперь надо драться. Технические преимущества подопечных нивелируются трудностями и комичными ошибками. Битва идет на всех участках поля, исход поединка часто решает один гол. Пусть в лиге те же схемы чемпионатов, кубков и европейских соревнований, такие же странные трансферы, а все равно интересно. Жаль, что нет графических изменений. Я искренне надеялся забыть о кошмарном полосатом газоне, но он опять с нами, как и трибуны, напоминающие бурлящую грязную лужу. * * * Pro Evolution Soccer 6 с легкостью восстановила разрыв между сериями, сократившийся после выхода FIFA 07. Поставив на игровой процесс, Konami продемонстрировала знание современных реалий футбола и умение перенести их в игру, а заодно указала канадцам их место в жанре.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
12-11-2006, 04:00 | #8 |
Per aspera ad astra
|
Рецензия на Gothic 3
Рецензия на Gothic 3
Название в России: Готика 3 Разработчик: Pluto 13 Издатель: JoWooD Productions Локализатор в России: GFI Russia Издатель в России: GFI / Руссобит-М Модель распространения: розничная продажа Статус: в официальной продаже с 13 октября 2006 года Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год ISO статус: релиз состоялся 19 октября 2006 года Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт) Жанры: RPG / 3D / 3rd Person Похожие игры: Elder Scrolls 3: Morrowind, The, Elder Scrolls 4: Oblivion, The, Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Night of the Raven Multiplayer: Отсутствует Каждый издатель определяет качество по-разному. Крупные американские фирмы собирают фокус-группы, проводят массовые бета-тестирования и в три смены проверяют совместимость с "железом". Гении-одиночки полагаются на себя, время от времени привлекая друзей и близких. В России и Германии думают иначе. Зачем тратиться на наемную рабочую силу, если фанаты тонут в слюне, будто стая голодных ротвейлеров, и готовы отрывать диски с руками? Полуфабрикат "по многочисленным просьбам" мчится на завод, компания качает доллары, публика — патчи. Errors have occurred. We won't tell you where or why. Lazy programmers1. Системные требования Pentium 4/Athlon 64 2 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 5 Гб на винчестере Windows 2000/XP Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц 2 Гб памяти 3D-ускоритель с 512 Мб памяти 5 Гб на винчестере Windows 2000/XP Австрийская JoWooD допустила серьезную ошибку в отлаженной схеме. Повинуясь зову квартальных отчетов, она пошла ва-банк и раздула свой ОТК до размеров Западной Европы. Когда я пишу эти строки, Pluto 13 (Piranha Bytes — просто брэнд) корпит над третьей, явно не финальной "заплаткой". Перечень изменений предыдущего апдейта — летопись эпической борьбы с легионами "жуков". Непроходимые квесты, в том числе ключевые. "Тормоза" на ровном месте. "Утечки" памяти при частых странствиях и, как следствие, вылеты в Windows. Поврежденные save-файлы2. Графические "глюки" вроде солнечных бликов, заглядывающих в глухие катакомбы. Сломанная боевая система, сделавшая кабана самым жутким монстром Gothic 3: бодаясь со скоростью пулемета, клыкастая бестия отправляла к праотцам тех, кто режет отряды орков на завтрак. Никчемный арбалет с корявой анимацией — подарок мазохистам-самоубийцам. Некоторые кошмары сгинули в версии 1.08 (дебютирующей в Северной Америке 20 ноября), следующее обновление, возможно, положит конец оголтелому "закликиванию" двуногих оппонентов. Но мораль истории не в том, что жадные корпорации должны отвечать за поступки, причем по суду (а с JoWooD станется — Gothic 2, SpellForce, The Guild выпили крови ничуть не меньше). Корень недугов Gothic 3 лежит глубже. Четыре года назад авторы едва ли представляли объем предстоящей работы. Сегодня мы точно знаем: стараний тридцати, пусть и чертовски талантливых, трудоголиков мало для проекта такого масштаба. Осознали это и в Pluto 13. Через неделю после начала продаж коллектив признал недочеты — и в коде, и в дизайне, — попутно посетовав на нехватку персонала и слабую организацию. Редкий пример честного подхода к потребителям в игровой индустрии; вероятно, где-то в сибирской тайге медвежья семья дружно поперхнулась мороженой клюквой. Chaos reigns within. Reflect, repent, and reboot. Order shall return. Что делать? Купить коробку и, накачавшись ромашковым чаем, ловить кайф уже сейчас? Ждать у моря аддона, n-цатого патча или локализации? Вывалить у офиса JoWooD тонну тухлых креветок? Так ли страшна Gothic 3, как ее малюют? Начиная с v1.08, конечно же, нет. Достаточно погулять пять минут по полям и рощам Миртаны, заснеженным холмам Нордмара или пустыням Веранта, дабы понять: этот мир сотворен с любовью. Когда проблемы растворяются, унося пелену гнева, хочется задышать полной грудью, впитать в себя здешние красоты вплоть до мельчайших деталей, свернуть с пыльной дороги и обшарить каждый квадратный метр в поисках секретов. Чувство вседозволенности опьяняет, подобно чистому кислороду, и только внезапная смерть под копытами shadowbeast'а возвращает путника к опасной реальности. Счастье не в том, у кого охват шире. Gothic 3 в четыре раза скромнее, чем The Elder Scrolls 4: Oblivion, совсем ничтожна на фоне тропического архипелага Just Cause. Отсутствие "швов", незримых стен и спрятанных под травой кнопок — вот что подкупает в первую очередь. Нас не водят на коротком поводке по секторам и не загоняют в прокрустово ложе баланса, искусственно "прокачивая" противников заодно с главным героем. Разумеется, есть важная миссия, но время терпит, не вступая в спор со сценарием. Захваченное орками королевство Миртана застыло в хрупком статус-кво. Города и деревни вмиг пали под ударами свирепых пришельцев и примкнувшего к ним колдуна Зардаса. Жителей взяли в рабство; те, кто умнее, подались в подполье или, заключив сделку с совестью, влились в ряды победителей. Лишь столица, в которой маги успели возвести защитный барьер, сдерживает натиск агрессоров, уповая на помощь извне. Желтокожие конкистадоры явились неспроста. Они ведут раскопки на древних руинах по всему континенту, разыскивая артефакты ушедших столетий. Цели Орды — загадка, равно как и истинные намерения ее союзников, верантских хашишинов (не имеющих отношения к средневековой секте наемных убийц). Обитатели оазисов давно враждуют с племенами кочевников, стремясь уничтожить строптивый народ. У бородатых северян — свои трудности: охотничьи угодья заняли лютые орки, кидающиеся на всех подряд, будь то друг или враг. ABORTED effort: Close all that you have. You ask far too much. Страсти, тихо тлеющие в песочнице Gothic 3, где соперников порой разделяют сотни метров, — затравка для байки о спасении человечества. Освобождать ли крепости от незваных гостей, разорять повстанческие лагеря или же давить и тех, и других, демонстрируя насильственный нейтралитет, — дело ваше. Включив пару маячков (один из них — про Зардаса), дизайнеры расстилают перед нами сразу всю карту. И, что поразительно, не врут. Завершив голливудскую "зачистку" деревушки Ардея, вы вольны идти в любую сторону. Партизанский Реддок. Силдерн, край охотников и рыболовов. Знойный поселок Брага, встречающий путешественников из Миртаны в Верант. Задания и локации устроены так, что сложность прохождения не зависит от начальной точки приключения. Главное — не отходить от проторенной тропы: чем дальше в лес, тем опаснее зверье. Угодив по неопытности в прицел стаи нагловатых варгов, лучше позабыть о гордости и сверкнуть пятками. Ну а позже, разжившись телепортационным камнем от очередного города, вы избавитесь от долгих пробежек по знакомым дорогам. Но удача сопутствует храбрым. Не рискуя здоровьем, вы не подниметесь до предельного уровня (хотя "экспу", на радость пацифистам, щедро отваливают и за безобидный треп с NPC), не набьете карманы сокровищами, обчистив бандитские логова, пещеры, кишащие тварями, и сундуки, расставленные неизвестными меценатами по безлюдным лугам и долинам. Наконец, вы не увидите и десятой доли пейзажей. Впрочем, не всем суждено наслаждаться графикой. Сонный движок Genome Engine, взращенный в стенах Pluto 13, предпочитает топовые процессоры и 3D-ускорители. Картинка, симпатичная при максимальных настройках, дурнеет, стоит сдвинуть ползунки качества влево. (Частые "заикания" исчезнут, однако на более шуструю загрузку "сейвов" не надейтесь.) На мощных компьютерах, в царстве "бампа", четких текстур и динамических теней, тоже есть от чего сморщить нос. Генератор деревьев SpeedTreeRT работает дешево и сердито, фаршируя задние планы мириадами невзрачных спрайтов. Пытаясь скрыть огрехи технологии, Gothic 3 окутывает их туманно-парафиновой дымкой, подсовывая в придачу назойливый "блум" и имитацию "глубины резкости кадра", отчего чувствуешь себя близоруким инвалидом по зрению, не спавшим неделю кряду. Разочаровывает не только SpeedTree. Солнце отсвечивает в камеру пошловатыми бликами, отсылая к эпохе 3Dfx Voodoo. Физический пакет PhysX ошеломляет волками-рогаликами, змеями, что улетают метров на пять от удара мечом, нелепыми конвульсиями homo sapiens и… нулевой интерактивностью окружения. Мир убедителен ровно до тех пор, пока вы не попытаетесь перерубить тонкий колышек указателя. Этакий музей под открытым небом с голодными "экскурсоводами". продолжение следует.................
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
12-11-2006, 04:00 | #9 |
Per aspera ad astra
|
Out of memory.
We wish to hold the whole sky, But we never will. Ощущение раздробленности мира усиливается с каждым часом, проведенным в игре. Свобода, помноженная на дефицит авторских ресурсов, превратила G3 в набор из двадцати трех поселков, почти не связанных между собой. Такая самодостаточность, с одной стороны, вполне в духе пресловутого "freeform gameplay". С другой же — высасывает динамику из сюжета, заполняя пустоты рутинными поручениями, и заставляет удивляться, почему в Треллисе не слышали о жестокой революции, организованной Безымянным Героем в Кейп-Дане. Виной тому — вагон и маленькая тележка условностей, не давших Pluto 13 рухнуть под грузом собственных идей. В Gothic 2 был один город, тут — множество, потому и пришлось распылиться. Знаменитая симуляция жизни рядовых обывателей, хвала Инносу, жива, пусть и в упрощенном виде: некоторые стоят на посту круглые сутки без еды, сна и отдыха. А вот индивидуальная реакция на наши проступки угодила под нож. Ныне о них узнают все, включая безмятежно храпящего стража, который, будучи разбужен глубокой ночью, мигом устроит допрос. После третьей кражи или убийства рецидивисту предлагают выбор: объяснение, взятка или провокация. Процедите "Да пошел ты!", и охранник ринется с шашкой наголо под вашу тяжелую руку, потеряет литра два кетчупа, упадет в обморок и попрощается с кошельком… под аплодисменты и одобрительный гул товарищей. Продырявив тех, кому чесалось влезть в драку, и убрав топор за спину, можете смело идти по делам, как всякий добропорядочный гражданин. Разбой средь бела дня — не преступление. Вряд ли кто-то устоит перед соблазном отнять меч у несчастного рыцаря Вензела, получив и опыт, и один из лучших клинков. Сильно пострадали квесты; на "большой земле", в отличие от Хориниса, многослойные детективы не в моде, здесь плебс проще. Убить X существ определенного типа, собрать и принести Y (обычно разбросанных повсюду) объектов — два расхожих шаблона. Чего мы только не таскаем в бездонном инвентаре: дрова, бадьи с молоком, бочки с рыбой... Хит сезона — связки оружия. В Нордмаре вымогательство достигает промышленного размаха; волчьи шкуры, руда и сырое мясо охапками разлетаются из рюкзака. Изящные мысли — соревнование "кто кого перепьет", подготовка бунтов в Гелдерне и Монтере, похищение семи алхимических колец, битва за право сразиться на гладиаторской арене в Фэринге — попадаются реже, чем того бы хотелось. Мутные формулировки отдельных заданий добавляют головной боли. И ведь, черт побери, не переспросишь — клиенты не повторяются, а их земляки принципиально не встревают в чужие проблемы. Блокнот скуп на подсказки; догадавшись ввести сортировку по зонам, авторы заменили сжатые описания кусочками диалогов. Фея-стенографистка кромсает разговоры тупым перочинным ножом, склеивая их в поток высказываний "по теме", мешанину из полезных сведений и глупой болтовни. Надо прочитать намек, прозвучавший день назад? Крутите колесико мыши — он закопан в недрах длинного списка. Из девятого круга Ада явилась и карта, не показывающая ничего, кроме нашего текущего положения в виде ОГРОМНОЙ оранжевой стрелки. Пометки не выносит (ни автоматические, ни ручные), масштаб не меняет, зато существует аж в двух экземплярах — второй, чуть поменьше размерами, зачем-то вклеен в дневник. Там есть репутация (как общая, так и местная), но о том, где вас разыскивают за убийства или грабеж, пьяная секретарша не заикнется. Будто и не было до Gothic 3 целой толпы RPG с удобными бортжурналами, не душившими тягу к исследованию вселенной… I'm sorry, there's -— um - insufficient -— what's-it-called? The term eludes me... "Не нравятся квесты — не трогай", — огрызнется несведущий читатель и будет неправ. Доставка мешков с мукой, поиски потерянных алебард, беседы с наемниками в Монтере и иные развлечения повышают славу персонажа в отдельно взятом районе. Порог "75%" — билет на посещение градоначальника, который попросит вырезать оплот неприятеля либо сам станет жертвой. В последнем случае придется пустить на котлеты всех сочувствующих в округе. А затем повторить процедуру в прочих уголках Миртаны. Без "мясорубок" не обойтись. Не считая просьб по мелочам (см. выше), это — единственный способ втереться в доверие к оркам или повстанцам, набрать заветные 75 процентов и попасть на аудиенцию к предводителю фракции. Вдобавок "неблагонадежным" не продают ценную броню; например, доспехи паладина, стоят, помимо 150000 монет, еще и 50% "респекта" в партизанской среде. С той же целью мы трудимся на благо мелких группировок — хашишинов, друидов, кочевников и викингов. Особенно хороши наряды южан, защищающие владельца от ожогов и обезвоживания (читай: снижения выносливости) в пустыне. Правда, толк от брони никакой, поскольку гады прокусывают с одинаковой легкостью что кожаную, что металлическую "одежду". Не спасают от ран и нововведения: шлемы (почему-то уникальные вещи! видимо, не принято в Миртане беречь голову) и щиты (слишком медленно ставит блок наш протеже). О поножах, перчатках, ботинках и иже с ними стоит забыть до неизбежного сиквела — опять не хватило бюджета. Арсенал и вовсе жалок, готовьтесь наматывать километры с одним и тем же тесаком (луком, арбалетом, копьем) под мышкой. Ассортимент доступного оружия резко упирается в потолок — побочный эффект открытости игровой вселенной и либеральной системы "прокачки", позволяющей быстро поднять strength до внушительной отметки "200 единиц". Бонусных префиксов и суффиксов нет — то ли руки у немцев не дотянулись, то ли стремление к реализму заело. Вообще, развитие героя более прозрачно. Глядя на разложенные по секциям значки, вы тотчас нащупаете выгодную стратегию. Чтобы освоить навык или стать сильнее, необходимо минимум 5 "learning points" (их выдают при "левел-апе"), несколько тысяч у.е. и NPC-учитель. За здоровье, выносливость, запас магической энергии и заклинания, коих, между прочим, больше, чем колюще-режущих инструментов, отвечают алтари двух божеств — Инноса и Белиара; что характерно, и они требуют золото. Дефицит "learning points", памятный по Gothic 2: Night of the Raven, ушел в прошлое, и на первых порах баллы сыплются как из рога изобилия. Вместе с тем, карманные кражи мутировали в безвредную диалоговую опцию "Risk pickpocketing" и не приносят ХР. Отказалась Pluto 13 и от головоломок на взлом замка: при наличии умения нужного ранга и отмычки дверь распахнется сама. Альтернатива — спелл "Open Lock"; кстати, свитки теперь расходуют ману в долях от ее количества, так что и полуграмотный воин поджарит злодея молнией. Но любителям шинковать я советую взяться за меч. Преодолев фазы "маловато комбинаций?", "что за, <censored>, инерция?" и "я хочу пить лечебные зелья на бегу", вы свыкнетесь с припадками боевого режима и испытаете неподдельный восторг, царапнув острием сразу двух-трех недругов. Или подло засмеетесь, наблюдая за глупостью электронных редисок: одни впадают в ступор из-за разницы в высоте, другие робко мнутся поодаль, стесняясь нанести даже подлый удар под лопатку, третьи застревают в объектах и проваливаются сквозь землю... Издевательства над куцым ИИ — увлечение хардкорных поклонников Gothic — никто не отменял. Деньги, кои следовало потратить на расширение коллектива или активное бета-тестирование, утекли в саундтрек — то немногое, что соответствует заявленным амбициям. Кай Розенкранц (Kai Rozenkranz) написал проникновенные мелодии, богатые на цитаты из Джона Уильямса (John Williams), Говарда Шора (Howard Shore) и Ганса Циммера (Hans Zimmer). Их исполнила плеяда профессионалов — симфонический оркестр Бохума, хор Пражской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, вокалистка Лизбетт Скотт (Lisbeth Scott) и знатоки средневековой музыки из Corvus Corax. Композиции, несмотря на вторичность, радуют слух. Лишь батальный пафос давит на нервы. Наверное, потому, что он — один на все потасовки. To have no errors Would be life without meaning No struggle, no joy. Вы пробовали ходить босиком по неотшлифованному паркету? И цветом мил, и узором, куда приятнее на ощупь, чем голый бетон, а больно. Отшлифуют ли Gothic 3 патчами? Покроют ли ее лаком аддона? Если у разработчиков не выгорит, будем ждать волонтеров-модостроителей — авось перестелют. 1Здесь и далее — сообщения об ошибках в стиле японских трехстиший хокку, присланные на конкурс Интернет-журнала Salon. 2Неплохое лекарство от растерзанных "сейвов" — утилита AutoBackup2.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
12-11-2006, 13:19 | #10 |
Писатель
|
Я должен был выложить эту рецензию
Ты рисунок забыл вставить
__________________
задолбали эти подписи..
|
|
|