![]() |
![]() |
#71 |
Фанат
Реєстрація: Sep 2005
Повідомлення: 674
|
![]()
Railroad Tycoon 3
Системные требования Pentium III 600 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти 1.2 Гб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium III/Athlon XP 1.3 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 1.2 Гб на винчестере Railroad_tycoon_3_rus.ISO можно взять на фтп складе Смарта. Railroad Tycoon вернулся. Открытый когда-то самим Сидом Мейером жанр, ныне полнящийся дешёвыми поделками, наконец-то громко заявил о себе. Отныне, благодаря PopTop Software, включать слово "Tycoon" в название вновь не считается зазорным. Ещё ни одному экономическому симулятору я не вручал "Наш выбор" с таким удовольствием. Разве кому-нибудь нужны другие доводы? Ода поездам Пытаться уместить в одной рецензии всё богатство и многообразие RT3 бессмысленно: даже если пройтись "по верхам" игрового процесса и не углубляться в мелкие детали, можно получить огромный текст. Впрочем, и обзором нововведений ограничиться нельзя, хотя бы потому, что предыдущая часть вышла очень давно. Да, придется многое оставить за кадром… и это само по себе служит подтверждением того, что знаменитая серия получила достойного преемника. В глаза сразу бросается смена облика. Мир виртуальных железных дорог в третьем своём воплощении освоил, наконец, третье измерение, и столь серьёзный шаг был сделан с завидной грацией и изяществом. При всей своей технологической непритязательности RT3 чертовски хорошо выглядит: послушная камера с удовольствием открывает взору живописные пейзажи, не боясь ни стремительного взлёта к облакам, ни резкого падения к изрыгающей дым паровозной трубе. Придирчивый ценитель новых технологий наверняка ткнёт пальцем в собранные из раскрашенных плоскостей деревья и крупные пиксели текстур, выступающие при максимальном приближении. Но и этот зануда не сможет не признать, что такие мелочи не мешают игре быть одной из самых красивых в жанре и без особых тормозов работать на компьютере даже позавчерашнего дня. Местные графические роскошества порою кажутся излишними. Не секрет, что отличной графикой часто пытаются прикрыть откровенно скучный геймплей, но в данном случае придраться не к чему. RT3, унаследовав дьявольскую привлекательность и глубину своих предшественников, заставляет быстро отвлечься от собственной внешности, постоянно подбрасывая в топку интереса всё новые и новые проблемы, удерживая игрока в напряжении, по большому счету, несвойственном почтенному жанру. Однако минуты для расслабленного созерцания тоже случаются - и тогда, зацепив камеру за холку поезда, любуясь пролетающими мимо полями, реками, городами и станциями, замечая краем глаза поднимающееся из-за горизонта солнце или грозно сверкнувшую над горной грядой молнию, не устаёшь дивиться щедрости художников. Логистика Принципы игры не были подвергнуты такой же полной переработке, что и внешность. Как и прежде, основное наше занятие - создание успешно работающей, прибыльной железнодорожной компании в условиях строгой (и достаточно реалистичной) экономической системы. В качестве главы компании мы контролируем практически всю её деятельность, начиная от прокладывания рельсов и заканчивая регулированием дивидендов. Главным источником прибыли, конечно же, являются доходы от грузоперевозок. Логика проста: у производителя товар дёшев, у потребителя - дорог, и на этой-то разнице наш виртуальный счёт способен долго-долго пополняться виртуальными долларами. В действительности все отнюдь не элементарно. Третье графическое измерение привнесло в игру не только внешний лоск, но и дополнительные трудности уже на стадии прокладывания путей. Невнимательное отношение к рельефу порой приводит к ужасным железнодорожным конфигурациям. Глядя потом, как упорный паровозик с трудом тянет свои шесть вагонов на вершину локального Эвереста, хочется обиженно кусать ногти - ведь стоило немного повернуть камеру, и гораздо более эффективный путь стал бы очевиден. Не стоит забывать и о нуждах самих рабочих лошадок - поездов, коим требуется пополнять затраты воды, песка и масла, для чего вдоль пути должны быть размещены специальные обслуживающие станции. Стареющую технику нужно периодически обновлять, - почтенный возраст сильно увеличивает вероятность поломки, парализующей на какой-то период целый участок железной дороги. Да и время не дремлет, труды незримых учёных и инженеров регулярно воплощаются в новых моделях поездов: более мощных, более экономичных, более привлекательных для пассажиров... Их в игре множество, от паровозов девятнадцатого века до невероятных экспрессов будущего столетия. Планирование маршрутов - ещё одна головная боль для новоиспечённого магната. Стремясь заставить свою сеть железных дорог работать максимально эффективно, можно до вскипания серого вещества рассчитывать наиболее прибыльные пути, покрывающие максимальное число станций. Такое стремление к совершенству, конечно, излишне, заставить поезда приносить прибыль не так уж сложно, но по мере разрастания сети железных дорог пуск новых составов становится всё более трудоёмким делом. Проблема тут отчасти в непродуманном интерфейсе: игра с удовольствием подсказывает выгодность перевозки для составленного маршрута, но чтобы оценить её заранее, приходится вручную перемещаться от станции к станции, изучать районы производства и сбыта и забивать голову кучей информации. При этом следует помнить, что ещё одно нововведение - включение в экономическую модель и других, неподвластных игроку типов грузоперевозок - может со временем изменить картину распределения прибыли. Однако пара десятков поездов, оснащённых грамотно составленным списком станций, не только обеспечит нам безбедное существование, но и поможет наладить экономику в стране: предприятия начнут расширяться, города расти, появятся новые рынки сбыта… Экономика После создания эффективно работающей системы перевозок игра переходит на новый уровень. Стабильность прибыли, приносимой поездами, заставляет задуматься о большем: наступает время открывать собственные предприятия, покупать и развивать уже существующие, следить за ситуацией на рынке ценных бумаг и объявлять экономическую войну конкурентам. Впрочем, все эти аспекты связаны настолько тесно, что их необходимо учитывать ещё до прокладки первых рельс, иначе шустрые компьютерные противники оттяпают самые вкусные куски рынка и заставят нас до самого конца плестись в хвосте индустрии. О личном доходе тоже забывать не стоит: возглавлять богатую компанию приятно, но только внушительный личный счёт позволит почувствовать себя настоящим миллионером. Одной зарплаты, даже регулярно поднимаемой за успешное управление, явно не хватает - приходится рисковать собственными деньгами, вкладывая их в акции. Их стоимость зависит от многих факторов, в том числе и от слабо прогнозируемого общего состояния экономики, поэтому игра на бирже всегда рискованна. Грамотный и осторожный подход позволяет не только серьезно увеличить накопления, но и захватить значительную долю чужой компании, а там уж и до слияния не далеко. А чтобы игрокам не было скучно просто так захватывать рынок, дизайнеры предлагают испытать силы в 15 миссиях кампании, посвящённой становлению и развитию железных дорог в мире. Многотрудный и извилистый железнодорожный путь пронизывает пространство и время: проходит по обеим Америкам, объединяет Европу и Азию, доходит до самой Японии и устремляется в недалёкое будущее с его глобальными катаклизмами, новыми цивилизациями и проектом по озеленению Гренландии. Оформленный "под музей" выбор каждой миссии, с забавным старческим голосом экскурсовода и обязательной исторической справкой, радует уже самой концепцией. К счастью, и задания не отличаются однообразием. Помимо обычных для жанра указаний вида "заработать X миллионов за Y лет" или "привезти X единиц груза из A в B" нам придется воссоздавать легендарные железнодорожные пути прошлого, снабжать армию США оружием и продовольствием, объединять разрозненную Германию, ликвидировать последствия землетрясений в Японии... Не забудьте про уже упомянутое озеленение Гренландии - добрые люди из PopTop в очередной раз отличились заботой о том, чтобы нам было интересно. А поскольку на золотую медаль в миссии иногда уходит по 4-5 часов реального времени, можно быть спокойным: в следующий раз мы заскучаем нескоро… Итог Игра не обошлась без недостатков. Интерфейс перегружен и не очень удобен, новшества экономической модели до сих пор вызывают жаркие споры (что, впрочем, характерно для любого мало-мальски серьёзного симулятора), да и некоторая легковесность в сравнении с предыдущей частью может разочаровать преданных поклонников серии (озаботившись привлечением новых пользователей, PopTop не смогла избежать обвинений в попсовости). Но игра заставляет напрягать мозги и радует душу. Это главное. Планка качества всё ещё остаётся в поднебесье, а редактор карт и шлифующие геймплей патчи (и снова редкая щедрость!) обещают надолго продлить удовольствие. Хватит ли его до выхода следующей части? Пока что нет поводов для беспокойства. P.S. Разумеется, без превосходного кантри RT3 был бы совсем другим. Почетный приз - команде Jupiter Studios, писавшей музыку еще ко второй части серии. |
![]() |
![]() |
![]() |
#72 |
Per aspera ad astra
|
![]()
Рецензия на Homeworld 2
Разработчик:Relic EntertainmentИздатель:Sierra EntertainmentИздатель в России:1ССтатус:в официальной продаже с 16 сентября 2003 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 27 февраля 2004 годаISO статус:релиз состоялся 17 сентября 2003 годаОфициальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)Жанры:Strategy (Real-time) / 3DПохожие игры:Far Gate, Haegemonia: Legions of Iron, Homeworld, O.R.B: Off-World Resource BaseMultiplayer:(8) LAN, Internet Не вижу смысла медлить с ответом на главный вопрос: Homeworld 2 сделан по тому же рецепту, что и оригинальный Homeworld. Жанр трехмерных космических RTS еще не пересек ту черту, за которой изготовление проектов по классической технологии считается дурным тоном. Пресыщение пока не наступило. За последние четыре года многие пытались свергнуть Homeworld с пьедестала, но ни одна из этих попыток не была засчитана. Проект выдержал испытание временем. Так что компанию Relic можно понять: зачем напрягаться, совать нос в другие области и занимать новые ниши? Лучше аккуратно заменить пожилого чемпиона, которому изрядно пощекотали нервишки прошлогодние O.R.B. и Haegemonia, на полного сил наследника, чтобы тот отражал атаки конкурентов еще год-другой. Системные требованияPentium III 800 МГц 256 Мб памяти GeForce Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц 512 Mб памяти GeForce 3 или выше Неудивительно, что после загрузки первой миссии взору предстает хорошо знакомая всякому ветерану картина. Mothership имеет характерную продолговатую форму, камера идеально откликается на заученные четыре года назад мышиные пассы, движущиеся корабли разрисовывают пространство фирменными инверсионными следами. Не изменился и способ подачи сюжета - те же стилизованные черно-белые заставки между этапами и неожиданные скриптовые сценки в процессе игры. Конец первой части был вполне счастливым: представители расы Kushan вновь обрели свой утраченный дом Hiigara. На радостях они даже придумали себе новое имя - Hiigaran и потихоньку привели галактику в божеское состояние, но тут назрел новый конфликт. Остатки былых врагов - расы Taidan - сплотились под знаменами другого предводителя, который нарек своих приспешников нерусским словом Vaygr и решил заново депортировать несчастных Hiigaran. Однако последние не стали хлебать щи лаптем, а усадили своего лидера Karan S'Jet верхом на только-только построенный mothership "Pride of Hiigara" и двинулись на врага. "Прогулка" будет нелегкой: помимо вражеских ударов, смещать душевное равновесие игрока призваны перманентные технические неурядицы. Нередки ситуации, в которых флотилия Hiigaran будет вываливаться из гиперпространства прямо перед носом у врага. Суровый космос тоже собирается строить козни, подбрасывая радиоактивные глыбы аккурат на пути следования материнского корабля. Сюжет развивается довольно динамично, но, в отличие от истории первой части, не вызывает особенных чувств. В оригинальной игре имел место элемент таинственности, саспенса. Мы делали первые шаги в абсолютно незнакомой вселенной, плохо представляли себе врага и его намерения, испытывали изумление при встрече с другими расами. Сейчас все карты, которые припасли авторы в своих рукавах (вроде явления корабля Bentusi народу), выглядят изрядно потрепанными. Эти трюки мы уже видели, а в новых приемах ощущается острый дефицит. Вселенская флотилия Игрок располагает несколькими классами боевых кораблей: истребителями, корветами, фрегатами и крупными судами. Каждый из классов насчитывает несколько различных юнитов. Сбалансирован флот неплохо, но фундамент этой уравновешенности закладывался еще в первой части и HW: Cataclysm. Каждое судно имеет сильные и слабые стороны. Бомбардировщики неплохо справляются с фрегатами и крупными кораблями, но бесполезны в качестве оппозиции корветам; gunship, относящийся к классу корветов, хорош только в деле усмирения истребителей. Поэтому без комбинирования различных типов войск обойтись нельзя. Выводить грозный Battlecruiser в чистое поле без сопровождения фрегатов и корветов так же глупо, как пытаться выиграть реальную войну с помощью танков, лишенных поддержки пехоты и авиации. Впрочем, многочисленные опыты показали, что почти все виды фрегатов неоправданно слабы. Особенно сложно вести в бой marine frigates, которые необходимы для захвата вражеских судов. Процесс воровства теперь занимает уйму времени; к тому же фрегаты с "морпехами" на борту наделены тщедушной броней, а враг старается нейтрализовать их в первую очередь. Словом, приверженцы захватнической тактики почувствуют себя не совсем уверенно. Легкие корабли, напротив, оказались на удивление боеспособными. Надо учесть, что истребители и корветы изготавливаются уже не поштучно, а небольшими клиновидными звеньями из нескольких особей. Кстати, привычные по предыдущим сериям формации канули в небытие. Теперь нам предлагается собирать войска в "ударные группы". Это нововведение призвано облегчить манипуляции с группами, состоящими из смешанных юнитов. Например, созданная из фрегатов с истребителями группа будет перемещаться со скоростью самых медленных фрегатов и держать определенный строй. В битве фрегаты примут грамотную с точки зрения AI формацию, а истребители, предназначенные для отпугивания вражеских бомбардировщиков, останутся чуть позади. Грузные постройки, которые образуют базу в "приземленных" RTS, имеют в Homeworld более скромные габариты. Исследовательские, строительные и оборонительные функции возложены на subsystems - наросты на теле mothership и крупных кораблей. Разработчики предусмотрели возможность уничтожения подобных подсистем - например, можно разработать особую технологию, которая позволит бомбардировщикам вести прицельный огонь по тем или иным модулям. На первый взгляд, это удобно: умерщвлять целый carrier или shipyard чересчур утомительно, в то время как вынести "нашлепку", которая штампует фрегаты в промышленных объемах, не так уж сложно. Эта задумка могла бы сработать, если бы подсистемы не были столь непробиваемо железобетонными. Иногда кажется, что проще вынести корабль целиком, чем размениваться на отдельные выпуклости.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#73 |
Per aspera ad astra
|
![]()
Видимый космос
Интерфейс стал более гибким. Если вы привыкли к "горячим клавишам", которые почти не изменились со времен оригинала, можно полностью освободить экран от интерфейсных панелей. С другой стороны, никто не запрещает разместить в нижней части дисплея упитанный "бар", отображающий состояние выбранных кораблей и иконки для всех мыслимых команд. Build manager, ранее полностью перекрывавший вид на происходящее, урезан до размеров небольшой панельки и вынесен в правую часть экрана. Туда же отправлен и research manager. Пожалуй, единственное окно, которое полностью загораживает собой космос, - это sensors manager, сиречь тактическая карта, на которой отдаются приказы. Впрочем, иногда из нее совсем не хочется возвращаться обратно, в космос… Как говорилось выше, HW2 очень напоминает первую часть чисто внешне: определить, что перед нами именно Homeworld, можно по любому скриншоту. Количество полигонов возросло, качество текстур улучшилось, но стиль остался прежним. Пожалуй, самое приятное визуальное новшество - множество мелких деталей, здорово оживляющих видеоряд: сварочные работы на поверхностях покореженных кораблей, вертикально вылетающие из чрева крейсера ракеты, хорошо различимые на обшивке тени от турелей и антенн. Однако эти визуальные услады рискуют остаться… незамеченными. Проблема в том, что максимальный "zoom", на котором подобные тонкости можно разглядеть, используется игроком (именно игроком, а не охотником за скриншотами) крайне редко. Наблюдать за происходящим с внушительного расстояния, а то и вовсе с тактической карты, гораздо удобнее. Дело могли бы поправить сочные взрывы, видимые даже с другого конца галактики, но HW2 серьезно отстает по пиротехнической части от той же Haegemonia. Зато Relic предприняла попытку установить новую моду на бэкграунды. Если раньше считалось нормой размазывать по задникам яркие краски, называя получавшиеся разводы туманностями, то теперь все стало гораздо занятнее. На задниках некоторых миссий красуются фрагменты каких-то колоссальных, потрепанных жизнью механизмов. Подобный сюрреализм обусловлен тем, что по сюжету мы исследуем области, где давным-давно промышляли прародители Hiigarans, оставившие после себя много технологического хлама. В связи с этим возникает странное впечатление, будто игра проходит в каком-то замкнутом, компактном мире. Не берусь судить, хорошо это или плохо, но в оригинальности художникам, конечно, не откажешь. Смена акцентов Единственная однопользовательская кампания HW2 насчитывает 15 миссий. Варьировать уровень сложности в ней нельзя (в отличие от "скирмиша"). Концепция "динамической сложности" может преподнести неожиданные "подарки"; особенно примечательны в этом смысле четвертая и двенадцатая миссии. "Экшена" в кампании - выше крыши. В оригинальном HW, помнится, часто возникали моменты, когда ровным счетом ничего не происходило. Игрок строил догадки о том, что случится в следующее мгновение, выпускал всевозможные корабли, не зная, смогут ли они оказать достойное сопротивление, пребывал в постоянном напряжении. Теперь подобный саспенс сведен к нулю. Враг, как правило, появляется в самом начале миссии и уже до конца непрерывно глушит игрока лавинами своих войск. Динамика возросла в геометрической прогрессии. Наши корабли вынуждены постоянно срываться с мест, чтобы защитить модули с персоналом, вступиться за украденный дредноут, выручить mothership, который скачет по карте как ошпаренный, - гиперпространственный движок, видите ли, тестирует… Не позволяйте подобной лихорадке обмануть вас. На самом деле HW2 довольно прост, поскольку режиссуру любой миссии можно рассмотреть как на ладони. Сценарий произвольного этапа выглядит примерно так. Игрок ожесточенно борется за правду неподалеку от базы, - бац! - на другом конце карты из гиперпространства вылезают откормленные гаденыши, он бросает все наличные силы на их усмирение, ввязывается в схватку, - бац! - враг материализуется за спиной mothership и принимается массировать "мамину" шею ионными лучами. Потерзав миссию на протяжении некоторого времени, вы вполне четко осознaете, кто, откуда и когда будет на вас нападать. А значит, будете знать наперед, в какие области карты нужно высылать карательные отряды соответствующего состава. Чем-то это сродни заучиванию трассы в автогонках. Если проехать по трассе в Монако раз пятьдесят, все повороты волей-неволей отложатся в подсознании. Трава у дома Homeworld 2 - идеальный продукт для тех, кто не застал оригинал, но был, тем не менее, "наслышан". Это, в конце концов, типичная современная игра: высокобюджетная, симпатичная, короткая, несложная и в то же время динамичная. Родительские гены выражены весьма четко; если вам не понравится новое детище Relic, то первый HW, скорее всего, также оставит вас равнодушным. На долю ветеранов остается лишь ностальгия с примесью легкой грусти о несбывшемся. Прекрасно понимая, что ждать откровения от сиквела бесполезно, на него все-таки надеешься. Однако второе возвращение домой не приносит сюрпризов: проделанный во вселенной ремонт хотя и вызывает некоторые нарекания, но все самое важное, к счастью, никуда не исчезло.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#74 |
Per aspera ad astra
|
![]()
Рецензия на FlatOut 2
Разработчик:Bugbear Entertainment Издатель:Vivendi GamesИздатель в России:Buka Entertainment Модель распространения:розничная продажа Статус:в официальной продаже с 30 июня 2006 года Российский статус:в официальной продаже с 29 июня 2006 года ISO статус:релиз состоялся 6 июля 2006 года Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт) Жанры:Arcade / Racing (Cars) / 3D Похожие игры:Crashday, Destruction Derby, Destruction Derby 2, FlatOut Multiplayer:(8) LAN, Internet Отделение буйных больных снова выезжает на прогулку по живописным окрестностям. "Увидеть, как ты паришь, и умереть" - девиз здешних психов. Готовы опять нырнуть в этот безумный, безумный, безумный разрушаемый мир? Системные требования Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 3 Гб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 3 Гб на винчестере В небогатом на гоночные аркады 2004-м FlatOut стала эффектной звездой, влетевшей в наши жизни на рыдване без капота, с "восьмеркой" на всех колесах и азартным блеском в глазах водителя-смертника. Покореженные тачки и развеселая физика, преувеличивающая подвиги с библейским вдохновением, - главный козырь и FlatOut 2. Bugbear держит нос по ветру и знает, что 90% объектов на трассе должны превращаться в хлам. Структура по сравнению с первой частью лишь немного усложнилась. Основной режим - привычная карьера. Теперь в ней три ступени мастерства и три класса машин, в каждом по 8-10 чемпионатов из 3-7 трасс. Победа открывает фирменное садистское развлечение "проломи головой лобовое стекло лучше других", площадку для дерби насмерть или спидвей для проверки потолка скорости. Мне пришлись по душе тихие игры вроде покера (выбей башкой "royal flash") или керлинга. Наиболее оригинальное, пожалуй, - пародия на американский футбол "Field Goal", а самая красочная из дюжины мини-аркад - "Ring of Fire". Прошли три уровня - получите четыре финальных испытания. Правда, во FlatOut 2 их одолеваешь уже через силу, хотя именно здесь AI включается на полную. На дельный вопрос "Что нового?" ответ один - графика. Зрелище действительно впечатляет, а иные планы заставляют отступать пасмурную и аккуратную NFS: Most Wanted. Как ярко светит солнце над пшеничным полем, когда горизонт закрывает летящая на фоне деревьев цвета зрелой осени тушка искореженного драндулета заклятого врага! Как стреляет гравий из-под колес выбитого из колеи соперника! Месть по рецептам Bugbear сладка до дрожи и красива. Так подают в лучших ресторанах... Только воду не заказывайте - ее взяли прямиком из 2000 года. Мы едем-едем-едем… Веселее всего гонять в классе дешевых авто - "Derby". Где еще за полкруга удается взлететь с последнего восьмого места на первое, а затем рухнуть обратно? Все ново, свежо и нереально динамично. Crashday отличилась безбашенными jackass-авариями, но сцена "четверо в туннеле" и ее укладывает на обе лопатки: по замкнутому пространству, будто бильярдные шары, швыряет машины, стремительно разбрасывающие внешние панели, а сверху, словно новогоднее конфетти, падают арматура и огрызки труб. Любители поесть у монитора нескоро слопают черствеющие бутерброды... Хардкор есть хардкор, и такие завалы тут не редкость. Кстати, выбирать между легкой и быстрой или увесистой и мощной развалюхой нужно исключительно в "Derby". Далее прогресс карьеры и физика задают одну главную характеристику - вес. Кто тяжелее, того и тапки. Можно долго удивляться, что делают массивные джипы в разделе "Racing", пока сам не пересядешь на них: двухтонная махина отбрасывает конкурентов не слабее Годзиллы. Увы, со временем дефицитные треки, по которым приходится ездить не раз и не два, надоедают. Они не просто хороши, они высокохудожественны, но до чего же их мало! Да, хорошего много не бывает. Да, Москва не сразу строилась. И все-таки. Второй класс ("Racing") подкупает бешеными скоростями, а вот третий ("Street") порой чертовски нуден, там мы порой гоняем по тем же пейзажам пять кругов вместо трех. Чтобы победить в нем, надо думать о пилотаже, однако общий настрой игры от этого отучает, поскольку аркадности здесь больше, чем в оригинале (вспомните, как в 2004 году при попадании ведущего колеса на траву авто мигом закручивало на 180 градусов; нынче скорости выше, зато можно выправить почти любой занос). AI постепенно умнеет и старательно подбирает "топливо" для нитро-ускорителя. В его роли выступают разрушаемые элементы трассы, поэтому после второго круга ее состояние варьируется от "изрядно захламленная" до "форменная свалка". Только поживиться уже нечем… К счастью, притомившихся гонщиков развлекает мультиплеер. Благо, фанатское сообщество внушительное, а сетевой код не омрачает удовольствия от баталий взаимодействием с GameSpy. …в далекие края Пожалуй, единственное, что стало ощутимо хуже, - саундтрек. И это несмотря на приглашение мастодонтов и зубров вроде Papa Roach, Rob Zombie и Motley Crue! Вышло качественно, агрессивно и скучновато. Дико не хватает вдохновляющего звонкого и неудержимого женского вокала. Я не верю, что не нашлось "энерджайзера" уровня Beat the Boys. Просто поленились… Прочие недостатки - сущие мелочи. Ущербный повтор без перемотки назад и возможности сохранить свои выкрутасы. Наивный перевод от "Буки": столкновения уж никак не походят на "бац" и "тарарах" - такая красотища, что крепкое словцо само просится на язык! А, чуть не забыл: кактусы могли бы разваливаться более натурально. * * * Эдакий эпический комикс для тех, кто хочет почувствовать себя Самсоном, Ильей Муромцем, сэром Ланселотом или, на худой конец, Леголасом за рулем. Мощно, весело, задорно и невероятно эффектно. Вот бы еще трасс побольше, да хоть парочку свежих идей…
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#75 |
Per aspera ad astra
|
![]()
Эту игру на склад я тож поднес =) (веселенькая игра...поиграть стоит!)
Рецензия на Total Overdose Разработчик:Deadline Games Издатель:Eidos Interactive Локализатор в России:Nival Interactive Издатель в России:1C Модель распространения:розничная продажа Статус:в официальной продаже с 28 сентября 2005 года Российский статус:в официальной продаже с 21 апреля 2006 года ISO статус:релиз состоялся 16 сентября 2005 года Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт) Жанры:Action (Shooter) / 3D / 3rd Person Похожие игры:Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Max Payne, Max Payne 2: The Fall of Max Payne Multiplayer:Отсутствует "…У нас есть все, о чем вы можете только мечтать: жаркое солнце, роскошные сомбреро, горячие латинские красавицы, отличная текила, а самое главное - мексиканцы. Больше мексиканцев, чем вы когда-либо видели в одном месте!" Из путеводителя "Увидеть Лос Торос и не умереть" Once upon a time in Mexico И на этот раз реклама ни капли не врет - столько усатых личностей в широкополых шляпах на квадратный метр не было даже в фильмах Роберта Родригеса (Robert Rodriguez). Маленький городок переполнен ими, а салат из намешанных в равных долях английского с испанским не дает колонкам передохнуть. По крайней мере, до тех пор, пока в кадр не влезает незнакомец с винтовкой наперевес. Системные требования Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 360 Мб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 1.7 Гб на винчестере Затем все заглушают стрельба и крики. Максимилиан Пейн может гордиться своим учеником - Рамиро Круз, известный как Рам, без труда освоил премудрости "буллет-тайма" и изобрел пару любопытных фокусов. Киношные прыжки с 2000 года ничуть не изменились. На горизонте появляются плохие парни, мы нажимаем нужную клавишу, и главный герой ныряет в глубины замедленного времени, безнаказанно фаршируя жертв свинцом и устраняя самых назойливых прицельным выстрелом между глаз (при зажатой правой кнопке мыши и быстрой реакции). Только теперь недостаточно просто разделаться с прибежавшими негодяями; необходимо блюсти осанку, регулярно полировать любимую винтовку и вообще всячески поддерживать образ стильного мачо - перекормленная публика требует зрелищ. Угодили кому-нибудь гранатой в голову, делая двойное сальто от стены? Получите щедрую порцию очков. Красота в Total Overdose - страшная сила. До разнообразия Tony Hawk's Underground 2 (о нем вспоминаешь уже к третьему заданию, до того похожи друг на друга системы бонусов), конечно, далеко, но зато убийцы владеют тремя основными трюками: джедайское "колесо" от стены, отталкивание от нее же и прыжок с мгновенным разворотом на месте. Приятнее всего быть серийным маньяком. После каждого отправленного на тот свет бандита включается специальный таймер, показывающий, как срочно надо прикончить еще одного недруга для продолжения комбо. И так - до полного уничтожения жителей кварталов. Прирожденные Джеки-Потрошители премируются космическими суммами очков и в конце миссии лопатой загребают выставленные призы. В редких случаях, когда патронов не хватает, на помощь приходят фирменные мексиканские удары. Зачастую они одноразовые (найдутся желающие бодать все живое собственным затылком?), но Hurricane выручает в окружении, а два пулемета в чехлах от гитар гарантированно лишают жизни массивных боссов (и напоминают о "Десперадо"). Mexican or Mexican't? Побоища на улицах порой выглядят феерично, однако больше американцу в Лос Торосе заняться нечем. Мини-игры, шоу "Pimp my Ride" и полиция предпочли не покидать Сан Андреас. Где-то там же застрял и ценный груз под названием "разнообразие", ибо фантазии мафиозо хватает лишь на донельзя оригинальные поручения типа "Убей n человек, и побыстрее, проклятый гринго". Гонки, обязательные для игры, в которой есть автомобили, можно пересчитать по пальцам руки (мне довелось поучаствовать в трех), да и те - позорные заезды на время. Такое богатство, в сочетании с топорным управлением и отваливающимися на поворотах деталями, могло бы легко вогнать последний гвоздь в гроб дорожной части игры. Но еще раньше это сделали сами машины. Транспортной рухляди на весь город наберется от силы десяток моделей - вместе с ржавыми тракторами, погрузчиками и единственным на всю округу мотоциклом. Даже цвет кузова повторяется через раз. Когда кого-нибудь бьешь, нужно пошутить Судя по всему, сценаристы, занимавшиеся текстами, - поклонники боевиков середины 90-х. Поэтому-то Рам на совет сходить за пушкой помощнее отвечает "I'll be back", а встреча с очередным криминальным авторитетом превращается в настоящий водопад one-liner'ов. Причем если не по качеству, то по количеству они уверенно догоняют короля жанра, Дюка Нюкема, и не успевают надоесть. Впрочем, игровые шутки бледнеют на фоне "главного калибра" - роликов. Некоторые из них хочется растащить на цитаты, а остальные - просто с удовольствием пересмотреть. Обилие смешного юмора выгодно отличает Total Overdose от массы таких же "почти-GTA" проектов, но чем-то иным ей выделиться сложно. Кроссплатформенный движок выдает удобоваримую картинку с красивыми закатами и вездесущим "мягким" светом, и это все, что можно сказать о нем, не углубляясь в технические термины. Саундтрек же, набитый мексиканскими (sic!) хип-хопом и ню-металлом, производит более благожелательное впечатление, хотя ведет себя чересчур самовольно, то внезапно оглашая окрестности, то затихая в самую неподходящую минуту. * * * Творение Deadline Games неудачно попало под каток всеобщего увлечения мегаполисами и "свободным" геймплеем. В другое время ему наверняка удалось бы стать хорошим, а то и очень хорошим шутером. Увы, от величия его отделяют километры "если бы", пересечь которые не помогут никакие автомобили.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#76 |
Ветеран
|
![]()
на SpellForce2 плиз ктото
![]()
__________________
Лучше жалеть о сделанном, чем о том, на что так и не решился..
|
![]() |
![]() |
![]() |
#77 |
Гигант мысли
|
![]()
Ах, значит вы читаете желтую российскую прессу? Тогда вам должно быть прекрасно известно о том, что аниме, более знаменитое как "китайские порнографические мультики", давно и уверенно разрушает "посконную" славянскую культуру (непременно с ятями и ерами в каждом слоге) и подлежит немедленному запрету на государственном уровне. Да-да-да, а тех детей, кто еще не смотрит "Ивасика-Телесика" каждый день, мы будем перевоспитывать административными методами.
Торжествуйте. Guilty Gear XX -- идеальная красная тряпка для всех борцов с японской культурой, не обремененных излишним интеллектом. Насилие? Есть. (полу)обнаженные героини? А как же. Гомосексуалисты? В наличии. Рок-музыка? Куда ж без нее. Сигареты, алкоголь и, временами, расширяющие сознание препараты -- имеются. Просто праздник какой-то. Герои игры представляют собой собрание самых странных персонажей в истории электронных развлечений. Трехметровый гигант с бумажным пакетом на голове, маленькая девочка с огромным якорем, персональная фаворитка I-No, вооруженная только верной электрогитарой, одержимый демонессой бедолага, не ведающий, что творит -- разработчики изрядно перепотрошили культурное наследие собственной державы. Все действующие лица прорисованы в мельчайших подробностях -- не каждый анимационный фильм, не говоря о сериалах, может похвастаться изображением такого уровня. Забавно -- игра выполнена в классическом консольном разрешении 640x480, однако ненавязчиво просит пиксельные шейдеры для вящего улучшения качества. Да и вообще выгодно отличается от большинства трехмерных файтингов. Фоны, на которых происходят поединки, насыщены деталями, героями и событиями и, кажется, живут своей, не зависящей от происходящего смертоубийства жизнью. Уберите с экрана полоски здоровья и прочую служебную информацию -- и вы не сможете отличить картинку от классического аниме о боевых искусствах и магии. Guilty Gear XX удивительно богата возможностями. Если среди вас все еще есть наивные люди, считающие файтинги безмозглым занятием для самых маленьких, пришло время изменить свое мнение. Местная тактика легко заставит покраснеть даже видавших виды поклонников "Демиургов", а баланс так и вовсе не знает себе равных. Ах, у вас есть блок? Получите контрблок. На каждый суперудар найдется ответный: даже местное убероружие, комбо instant kill, убивающее с одного касания, может быть отражено. Поединки в воздухе -- отдельная песня. Специально для любителей "Крадущегося тигра, затаившегося дракона" удар, отбрасывающий врага высоко-высоко, теперь выполняется одной кнопкой и посылает противника в достаточно долгое путешествие, чтобы можно было догнать его в прыжке и от души врезать несколько смачных пощечин. Выгравируйте себе на MP3-плеере: саундтрек GGXX потрясающий. Тридцать семь музыкальных произведений, два компакт-диска, доступные в розничной продаже, -- квинтэссенция лучшего в j-rock. Классические гитарные композиции, заставляющие вспомнить об AC/DC, сменяются тяжелыми барабанными партиями, в свою очередь уступающими место рок-балладам в духе ранних Scorpions. Кто сказал, что японцы не умеют делать рок? Разумеется, все это счастье настойчиво тре-бует геймпад. Хотя никто не запрещает вам играть с помощью старой доброй клавиатуры, однако тогда забудьте о 90% ударов и, соответственно, о победе вообще. Традиционно для сериала, большинство комбинаций выполняются вместе с ритуальным вращением крестовины по часовой стрелке -- ну-ка, изобразите это курсорными клавишами. С другой стороны, Guilty Gear XX совершенно лояльно относится к слабым машинам, так что на те полтыщи долларов, что вы сэкономите на приобретении топовой видеокарты для одной игры, ее использующей (я на DOOM 3 намекаю), можно купить геймпадов для всех родственников до двадцать пятого колена и еще останется на AV-кабель для телевизора. Это не просто фигура речи -- как показывает опыт, очень сложно придумать лучшее развлечение для большой компании друзей, чем виртуальный мордобой на большом экране. Файтинг -- очень редкий гость на наших с вами компьютерах, поэтому ни в коем случае не пропустите Guilty Gear XX. Вывод: [+] Потрясающий саундтрек; прекрасный дизайн персонажей; уйма комбо; [-] Без геймпада -- ни-ни; [!] Один из лучших плоских файтингов ===== Добавлю немного от себя: в отличии от автора статьи, мой любимый персонаж - Eddie aka ZOTO-1 в японской версии игры. На приведенном скриншоте он выполняет технику Faultless Defence - непробивную защиту. Пока только в режимет тренировки - сейчас учу комбо этого персонажа, т.к. простым нажатием на все кнопки геймпада победить можно лишь в первых трех боях. В остальных из вас сделают аккуратную отбивную. |
![]() |
![]() |
![]() |
#78 |
Per aspera ad astra
|
![]()
Вот Рецензия на SpellForce 2: Shadow Wars
Разработчик: Phenomic Game Development Studio Издатель: Aspyr Media Издатель в России: GFI / Руссобит-М Модель распространения: розничная продажа Статус: в официальной продаже с 26 апреля 2006 года Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год ISO статус: релиз состоялся 7 апреля 2006 года Официальный сайт: Открыть Жанры: Strategy (Real-time) / RPG / 3D / 3rd Person Похожие игры: Аллоды: Печать тайны, Аллоды 2: Повелитель душ, SpellForce: The Breath of Winter, SpellForce: The Order of Dawn, SpellForce: The Shadow of the Phoenix, Warcraft 3: Reign of Chaos, Warlords Battlecry 2, Warlords Battlecry 3 Multiplayer: (8) LAN, Internet Делать продолжение проекта с громким именем — занятие не для слабонервных. Груз ответственности тянет ко дну, орды поклонников ежедневно штурмуют офис, а меркантильный издатель безжалостно обрезает все оригинальные идеи. Для меня SpellForce 2 была одной из самых ожидаемых игр 2006 года. Поразительно качественная и интересная The Breath of Winter наглядно продемонстрировала, что скрывается за таинственным словосочетанием "role-playing strategy". The Shadow of the Phoenix приняла эстафету, но не сумела предложить ничего кардинально нового. Игра вышла, и... "Пылающий страстью взор" пропал впустую. История любви смертоносного дракона Эйрина и прекрасной эльфийки так и осталась вершиной серии. Острова без рун Системные требования Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 5 Гб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель с 256 Мб памяти 5 Гб на винчестере Добро пожаловать домой. Похоже, подвиги наших предшественников не принесли ощутимой пользы туземцам — стабильность и процветание до сих пор являются несбыточным сном. Волшебная энергия медленно покидает земли Эо. Рунные храмы развалились, могущественные и послушные хозяину воины превратились в обыкновенных людей, а древние порталы, веками соединявшие острова, начали терять силу, грозя изоляцией. Наш герой привык, что его народ живет обособленно. Он шайкан — один из проклятых богами и презираемых другими расами детей колдуна Малакая. Когда-то Малакай спас дракона Ура и, смешав свою кровь с кровью ящера, обрел бессмертность. Бесконечная жизнь порождает бесконечные амбиции. Малакай проиграл схватку с небожителями, однако избежал гибели. Частички его души обитают в телах потомков, наполняя их сердца ненавистью и жаждой власти. Годы тренировок научили отверженных контролировать врожденную тягу к насилию, но это не добавило им популярности. В Эо все знают, что однажды Малакай возродится, и мир захлестнет волна ужаса. Страшно? Мне нет, ведь я не упомянул о том, что случилось с драконом. Он жив, здоров, и каждый шайкан в день совершеннолетия вливает в вены порцию его крови, получая защиту от болезней, зарастающие буквально на глазах раны и вечную молодость. Летающая красотка Сорвина давно точит зуб на чешуйчатого покровителя. Призвав армию Теней, она развязала войну, расправилась с теми, кто не пожелал сражаться под ее знаменами, и отправила отряды прямиком к границам нашей родины. Очевидно, что горстка "горцев" не сможет противостоять полчищам голодных демонов. Детям Малакая пора выйти на свет, и именно нам выпала сомнительная честь попросить помощи у надменных соседей. Завоевать расположение презренных "light worshippers" — лишь первый шаг в приключении. По нынешним меркам, когда среднестатистическая игра отнимает 10-15 часов, SpellForce 2 кажется огромной. Крошечное пограничное поселение, священный лес эльфов, заснеженная страна варваров, неуютные восточные пустоши — кадры мелькают, не оставляя ни секунды на размышления. Два десятка локаций и масса необязательных заданий гарантируют добрую неделю удовольствия. Забудьте о великой мести, повседневность состоит из мелочей. Нужно решить судьбу влюбленного стражника, который бросил более удачливого соперника на поле брани, вывести из запоя депрессивного консула гномов, познакомиться с неуничтожимым, но удивительно трусливым детищем чокнутого "вивисектора"... А как вы посмотрите на предложение возглавить клан оголтелых орков? На фоне остальных поворотов сценария такую ерунду "сюрпризом" не назовешь. Большинство миссий укладывается в формулу "пойди туда-то, убей того-то", хотя бывают и приятные исключения. Детективы могут попробовать вскрыть сундук беспечного купца, проследить за зловещими сектантами или перетереть темы с паханом столичных ворюг. Иногда пролетают поручения в духе классических "point & click"-адвенчур. Например, отыскав грязный молот, помыв его в фонтане и использовав в качестве ключа, мы откроем дверь в роскошную кузницу. Если мозги отказывают, читайте дневник — там все разжевано. Разработчики не хотят, чтобы какой-нибудь Боб или Джордж из солнечной Аризоны скандалил на официальном форуме из-за "непроходимого квеста". Даже смехотворный пазл, предшествующий созданию сюжетного кольца, за нас "расколет" бородатый призрак. Встроенное прохождение не в силах отравить атмосферу. Совсем скоро понимаешь, что изгою не по пути с крутобедрыми эльфийскими лучницами и благородными паладинами. Трижды прав был император, не желавший передавать войска под командование своевольного шайкана. Спасение мира — не цель, а побочный эффект нашей эгоцентрической деятельности. "Романтическая" встреча с богатырем из The Breath of Winter (одна из ключевых ролей) окончательно накаляет обстановку. Прибаутки, призванные разнообразить житье-бытье, порой совершенно не к месту. Ремесленники с марксистскими замашками навевают непрошенные ассоциации с "Монти Пайтоном". Забавно, но ненатурально. Впрочем, дело не в специфическом юморе. Патологическая линейность — вот истинный изъян SpellForce 2. Почему нельзя выбирать между "хорошим" и "плохим"? В The Shadow of the Phoenix мирно сосуществовали две равноценные дорожки, и никого это не смущало. Взамен подлинной свободы игрокам подарили небрежно выполненную декорацию. Не важно, отдадим ли мы ни в чем не повинных путешественников подземной маме-паучихе или порубим ее на куски, обманом выманив из норы, — славные рыцари, храбро выжидавшие на пригорке, обязательно постараются пощекотать нас стилетом. Проще и веселее! Причину для постоянной перетасовки союзников можно понять, но зачем же с нуля переделывать систему развития персонажей? На смену абстрактным цифрам пришло развесистое дерево умений в стиле Diablo 2. Цепляйтесь крепче за его куцые ветки, ибо другого не предвидится — такие параметры, как сила, ловкость и т.п., исчезли. Фиксированных классов нет. Мечтаете сотворить свирепую помесь клирика и воина? Пожалуйста, хотя практической выгоды эксперименты не принесут. Жанр RPG вообще приветствует узкую специализацию. Воспитать "породистого" меченосца еще сложнее. Часто нам не позволяют улучшить "перк", пока герой не дорастет до определенного уровня. Порочный круг в действии: хотите прокачать навык обращения с топором — извольте предварительно выбросить пару драгоценных очков на помойку. Автоматический "level up" спутников раздражает (даже если убрать соответствующую галочку). Братья по оружию обладают собственными представлениями о гармоничной личности и откупаются "лишним" опытом. Неясно, за что компьютерных болванов наказали тремя ячейками для активных заклинаний. Воин-то переживет, а вот для мага такое "обрезание" смерти подобно. "Вещизм", процветавший в SpellForce, перекочевал в продолжение. Сомневаюсь, что вы перемерите и десятую часть богатств, постепенно оседающих на страницах инвентаря. Магазины здесь не в моде. Крутых трофеев хватит на всех, а значит, незачем бороться с неудобным интерфейсом, вручную перетаскивая каждую фиговину в "окошко" торговца. Чудо-булыжник из The Breath of Winter, по дешевке продававший свитки и прочее барахло, заменила полянка с нелепыми "сейфами". Оно и понятно, в SpellForce 2 пергамент ни к чему — поднимаясь по лестнице эволюции, юные чародеи сами выдумывают проклятия. Среди последних жертв тоталитаризма числятся штаны (настоящие мастера клинка предпочитают сверкать голым задом) и полюбившиеся комплекты. За что?
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#79 |
Per aspera ad astra
|
![]()
Стратегическое мышление
Элементы RTS неотступно преследуют игрока. Редкая карта обходится без строительства базы и дрессировки ударного отряда. Домиков стало меньше. У расы есть две (!) уникальные постройки — "казарма" и "пристройка к казарме". Дабы выпускники детского сада не повесились на подтяжках, "фракции" искусственно поделили на три лагеря: "белые" (люди, эльфы, гномы), "серые" (орки, тролли, варвары) и "черные" (тени, горгульи-undead, темные эльфы). Возводить все доступные здания необязательно. Играя за зеленокожих орков, я прекрасно обошелся без толстомордых троллей, сжирающих по паре "паек" на нос, и отморозков-берсеркеров. Вдобавок горе-реформаторы дотянулись и до добычи полезных ископаемых. Обитатели Эо слишком халатно относились к невосполнимым природным ресурсам, и к нашему появлению в округе остались камни, серебро и жизнерадостные кустики какого-то явно растаманского растения. Любопытная деталь связана с защитными башнями. Открыв расы в штаб-квартире, можно нацепить на укрепления три взаимодополняющих апгрейда: работящие гномы присобачат бронелисты, люди увеличат убойную силу, а эльфы развесят на крышах целебные цветочки. Другой аргумент в пользу консолидации — титан, которого удается зачать только втроем. Потрясающая мощь и уходящая за горизонт полоска здоровья с лихвой компенсируют финансовые издержки. Кроме того, это единственный юнит, по уровню равный игроку. Рядовые пауки, маги и лучники находятся на несколько ступеней ниже. Тактическая элегантность Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Myth неведома SpellForce 2. Нас ждут потасовки "кучка на кучку", самонаводящиеся стрелы и катапульты, не брезгующие ближним боем. Не волнуйтесь, если в батальной горячке невидимые инженеры обрушили шквал камней на головы товарищей — "friendly fire" в любом случае не предусмотрен. Бессмертным героям живется еще легче. Аккуратный щелчок мышью, и выживший брат по крови мгновенно поставит "покойничка" на ноги. Подлые враги завалили всех? Постарайтесь за 3 минуты отгрохать специальное строение и провести ритуал (читай — нажать кнопку). Иначе игра ненавязчиво предложит загрузить "сейв". Компьютерные генералы прикрывают отсутствие таланта количеством. Незадолго до финала начинается кошмарное "мясо". Безостановочные волны атакующих лавиной сметают тягу к созидательному труду и спокойному исследованию местности. Одно утешает — противник, прежде получавший подкрепления прямо из воздуха, тоже вынужден сооружать полноценную базу. Зачищая территорию, не забывайте отлавливать вредоносных "пейзан", а не то они мигом смастерят неподалеку копию разрушенной деревушки. Конечно, выглядит SpellForce 2 пристойно, даже когда камера подлетает вплотную к физиономиям. Фигурки научились разевать рот в такт произносимым словам, хлопать глазками и размахивать конечностями, точно в Neverwinter Nights. Великолепные пейзажи дадут фору многим конкурентам, ради чего и стоит переключаться в бестолковый режим "от третьего лица". Живописное болото, шелковистая травка, динамичная смена времени суток и… демократичные системные требования. Приятно. А то я до сих пор не могу без слез вспоминать ведроголовую дриаду из The Shadow of the Phoenix. Тень сурка Добротная, увлекательная, красивая, но совершенно неоригинальная и безыдейная игра. Взял квест, построил базу, повоевал, зарезал "бонусное" чучело, поболтал с нужным дядькой, повысил уровень... Мои англоязычные коллеги в таких случаях употребляют емкую формулировку "been there, done that". И все же в SpellForce 2 не скучно. Крепко сбитый сюжет держит в напряжении до самого конца. Если у вас за плечами The Breath of Winter и The Shadow of the Phoenix, то вечного вопроса "быть или не быть?" попросту не возникнет. Альтернативы нет. Тем, кто умудрился прозевать первую серию, можно лишь позавидовать — половина высказанных в рецензии претензий их не затронет. Ну, а мне остается скрестить пальцы и надеяться, что в грядущих аддонах авторы перестанут, наконец, флиртовать с мифическими "casual gamers".
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#80 |
Гигант мысли
Реєстрація: Jan 2005
Адреса: Vinnytsya
Повідомлення: 1,362
|
![]()
Live for Speed
Материал из Википедии — свободной энциклопедии Жанрсимулятор ПлатформаPC Windows Системные требованияПроцессор 1 ГГц, 256 Мб RAM, 3д-видеокарта 32 Мб Live for Speed ([лив фор спид], буквально значит живи ради скорости) — компьютерный симулятор автомобильных гонок в разных классах машин. Несмотря на сходство названия с Need for Speed, игра не имеет с последней ничего общего, как и с компанией Electronic Arts. ЛФС разрабатывается командой из трёх человек: Ска́уэном Ро́бертсом (Scawen Roberts), Э́риком Бэ́йли (Eric Bailey, оба — Великобритания) и Виктором Ван Влаардингеном (Victor van Vlaardingen, Нидерланды). Их же собственная одноимённая фирма является издателем игры. Главная особенность ЛФС — высокая реалистичность физической модели, которая достигается за счёт детального моделирования машин по правилам ньютоновской механики. Детально смоделированы подвески, их работу можно рассмотреть прямо в игре, рычаги подвески гнутся и ломаются от ударов, машины получают повреждения, которые тоже моделируются непосредственно при ударах. Температура шин меняется динамически и расчитывается для множества отдельных участов их поверхности. Платная версия игры включает в себя
История Первая публичная тестовая версия ЛФС 0.04d появилась в интернете на сайте Скауэна Робертса в августе 2002 года. После ряда тестовых версий в июле 2003 была опубликована первая платная версия S1 (Stage 1, «1 этап»). Всего таких этапов планируется 3. Версию S2 планировалось опубликовать в 2004 году, но она была отложена, и появилась только весной 2005 названная S2 alpha. Несмотря на задержки выхода итоговой версии S2, игра выиграла приз «Лучший гоночный симулятор 2005 года» и ряд других номинаций от Blackhole Motorsports В апреле 2006 в очередном патче ЛФС появилась машина команды Формулы-1 Заубер БМВ. Физическая модель В построении любых симуляторов можно выделить две взаимодополняющие стратегии: моделирование и задание показателей работы. Популярные симуляторы, например, Need for Speed, F1 2002, GTR, в основном сделаны по второй стратегии. В ЛФС, в отличие от них, моделируется механика подвески, деформация и темература покрышек, деформация рычагов подвески, распределение массы машины и инерция по всем осям. Впрочем, определённые характеристики тоже задаются через числовые параметры: трение шин, аэродинамическое сопротивление. Симуляторы, построенные по такому принципу — редкие и не широко известны: Grand Prix Legends, NASCAR Racing 2003, NetKar Pro. Аналогичная ситуация сложилась и в авиасимуляторах: Microsoft Flight Simulator исповедует подход от характеристик, а X-Plane от Laminar Research — моделирование аэродинамики корпуса самолёта. Задание динамических характеристик позволяет добиться высокого правдоподобия в нормальных режимах работы машины. Сильные стороны моделирования — 1) возможность воссоздать в симуляторе машину по её размерам и минимальному количеству характеристик 2) реалистичное поведение в ненормальных ситуациях: заносы, закритические углы атаки и штопоры. Курьёзы Помимо дорожных и чисто гоночных машин в ЛФС уже есть база для моделирования мотоцикла. Двое русских любителей ЛФС сумели «переделать» одну из машин в мотоцикл, изменив её параметры и выложили видеоролики на сервере Movies Pit: [1] [2]. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|