Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 17-04-2006, 14:38   #1
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
Exclamation рецензии на игрушки

Выкладываем рецензии на компьютерные игры....Что бы человек зашел сюда и понял брать эту игру или нет.......
Только без своих коментов к рецензиям....
Можно чуть со скринами....
Обсуждаем тут флуд про игры

Останній раз редагувалося NightWish; 16:19.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:40   #2
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 1
Рецензия на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


Цитата:
Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.8 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере
Шесть лет Headfirst ковала долгострой под цифрой "два" (первым была Simon the Sorcerer 3D, довольно сухо воспринятая массами). Очередное переосмысление трудов мастера ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта интриговало: оживить фантастические миры Cthulhu Mythos до сих пор удалось разве что французам из Infogrames, в Alone in the Dark и Shadow of the Comet. Бережное отношение к классику не передавалось по наследству; сиквелы и потуги сторонних фирм ничего внятного не принесли. Поэтому обещания англичан, заручившихся лицензией все той же настольной RPG авторства Chaosium, выглядели оптимистично.

Конечно, фразы о "самой страшной игре" и "революционном геймплее", сопутствующие любому проекту подобной направленности, - слабая характеристика. Надежду вселяло далекое прошлое семейки Вудрофф (Woodroffe) - Horror Soft. Под говорящей вывеской ребята работали в начале 90-х, выпустив четыре знатных "хоррора" (в том числе и дилогию по мотивам популярной черной комедии "Эльвира"). Такое вот "возвращение к корням".

Город встретил меня неприветливо. Злые лица, квакающие голоса и хмурые взгляды пугали. Погоня... Меня хотят убить за излишнее любопытство. За то, что "чужак". Я знаю, мне никогда не выбраться отсюда живым... Что со мной будет? Пристрелят как собаку или поступят как с тем беднягой, который месяц воющим и стенающим в своей камере? О, это не люди! Не знаю, сколько еще выдержу. Нервы сдают, силы на исходе…

В Dark Corners of the Earth мы примеряем шкуру частного детектива Джека Уолтерса, только восстановившегося после долгих лет заточения в психушке. Интерактивная предыстория переносит нас в 1915 год. Бостон, типичный лавкрафтовский особняк. Растерявшиеся копы тщетно пытаются выкурить вершащих самосуд сектантов из их логова. На помощь приходит сыщик, под шквальным огнем прорывающийся внутрь здания. Помимо кучки трупов он натыкается на нечто столь невообразимое, что рассудок попусту не выдерживает... И лишь в 1922 году разум проясняется. Вернувшись и пообвыкнув, герой скоренько обзаводится новым клиентом и многообещающим делом: исчезновение сотрудника магазина в приморском городке Иннсмут. Сомнительное место, но без денег плохо…

Вы, должно быть, поняли, к чему я веду? Действительно, рассказу Shadow over Innsmouth отведена центральная роль, и не впервые: помянутая Shadow of the Comet, а также достаточно известный фильм Dagon взращены на той же основе. Ходовое произведение, разное во всех трех трактовках. Однако в сегодняшней - максимально близкое к оригиналу. Проезжая в трясущемся автобусе по мрачному поселению, вы тотчас почувствуете себя как дома. Кривые улочки, по которым бродят угрюмые жители; высящийся храм последователей Дагона; пристанище для бедняков и грязный отель... Почти безупречная работа, несмотря на суженные сюжетные рамки. Впрочем, "Тенью над Иннсмутом" решили не ограничиваться. Авторы сумели обогатить игру отборнейшим материалом, заодно с общей вселенной вобравшим и ряд наиболее знаменитых творений. Отрывки из "Дагона", Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness, Dream-Quest of Unknown Kadath, упоминания трудов, персоналий, богов и прочих обязательных элементов... Впечатляет спятивший заключенный, мечущийся с воплями "Крысы! Крысы в стенах!". Ненавязчиво отдельные куски сплетаются воедино.

С первых же шагов целиком уходишь в атмосферу книг. А ведь загубить ее ничего не стоит (что наглядно показала Necronomicon: The Dawning of Darkness). Для описания CoC применительно множество эпитетов, и все с приставкой "мрачно". Ни одного светлого пятнышка, ни одной веселой нотки. О разгильдяйском прошлом компании тут не заикаются. Встречные лица враждебны, напуганы, либо же самих лиц не имеют вовсе. Немногочисленные друзья гибнут, не успев отойти на полметра. Нам давят на психику изощренными способами, шокируют и наполняют слух невыносимыми, гнетущими мелодиями; погружают в царство звуков и отчаянного страха перед неизвестностью. Для скуки не остается места.

Один... Снова один. Я вижу, как умирают матросы, слышу каждый их предсмертный стон. Но твари лезут нескончаемым потоком. Это он их направляет, я знаю... Он выжидает, а нелюди продолжают кромсать на ленточки оставшихся членов экипажа. Бежать некуда, снаружи - открытое море, и в нем это проклятое божество. Кошмары не кончаются. Видения... И голоса... Они зовут меня…
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 19:13.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:41   #3
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 2
Цитата:
Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя - вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится "опоздали… немодно… несовременно…", в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов... Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение - полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем - по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак... Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе... Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

"Sanity loss", "потеря рассудка" - крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега - слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим "sneak mode" венчают перечень "умений". Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. "Stealth" как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками "Бу!" и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.

Грандиозно! Эти величественные своды! Умопомрачительная архитектура! Не верится, как такое возможно здесь, под землей... Я спускаюсь в самое чрево проклятого ордена. Мне уже все равно, что бы со мной ни произошло - я готов ко всему. Пускай вас много, пускай с трудом удается сдерживать крохи рассудка... Я буду идти вперед, до последнего... Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtaga!..

Чертова дюжина уровней не имеет общей структуры. Начало склоняет к размеренному повествованию в стиле типичной адвенчуры, тогда как в следующей главе акцент смещается на экшен; нескончаемую беготню с преследованием сменяет томительное выжидание и игра в прятки. Где-то к середине Call of Cthulhu вдруг осознает, что настоящее ее призвание - тяжеловесный FPS, и, сунув нам солидный боекомплект из семи видов оружия (кстати, соответствующего заявленным временным рамкам) пускает отрывать головы культистам. Надо заметить, неудачное решение, ощутимо снижающее интерес к происходящему. Стрельба по возрождающимся тварям выполнена в традициях шутеров B-класса, а нагнетавшийся доселе ужас куда-то улетучивается. Неприспособленность проекта к таким вкраплениям объясняет и внутренняя механика. Кроме частых припадков и потери самоконтроля, описанных выше, Джек лишен прицела (для максимального вживления), а также крайне раним.

Система точечного попадания функционирует безотказно, усугубляя положение в моменты пика страстей. Задели ногу - начинаем хромать, мерзко хрустя раздробленными костями. Повредили руку? О точности ведения боя можно забыть. С простреленной грудной клеткой и думать нечего о дальних забегах, детектив изойдет кровью в первые же минуты. Тут ничего не прощают. Не успели вовремя обзавестись аптечкой - пиши пропало. Впрочем, воспользоваться редкими бинтами, жгутами и подвязками тоже не всегда удается - процедура отнимает немало драгоценных секунд. Иногда спасает шприц с морфином, ослабляющий приступы тупой боли, но превращающий передвижение в пытку... Сами монстры столь же чувствительны, поэтому не стесняйтесь упражняться в умении наводить ружье на разные участки тела уродцев. Хоть какая-то отдушина. Самым терпеливым да воздастся - по завершении нудного уровня откроется вторая часть приключения, вновь метнувшегося в русло action-adventure, а после - и чистого "стелса". Вот уж где раздолье! Несмотря на ряд фрагментов консольного характера (встречи с боссами), финальный марш-бросок предстает воистину масштабным действием, ради которого стоит немного попотеть.

На этот раз "Survival horror" - наиболее верное определение. Психоделическое истребление паразитов осталось в прошлом. Перед нами - ни на что не похожее воплощение кошмаров писателя, величественное, кинематографичное, кишащее красивыми находками и узнаваемыми отсылками. Стопроцентное погружение достигается вопреки устаревшему графическому ядру и досадным ошибкам, с подачи прекрасной работы камер, потрясающих эффектов, грандиозного слухового сопровождения и бережного переноса вселенной на экраны мониторов. Dark Corners of the Earth - лучшее на сегодняшний день переложение Лавкрафта в игровой индустрии и достойнейшее окончание жизненного пути Headfirst. Такой мы ее и запомним.

Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 19:15.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:53   #4
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Рецензия на Godfather: The Game, The часть 1

Цитата:
Рецензия на Godfather: The Game, The




Разработчик:EA Redwood ShoresИздатель:Electronic ArtsМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 21 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 18 марта 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action (Shooter) / 3D / 3rd PersonПохожие игры:Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Mafia, True Crime: New York CityMultiplayer:Отсутствует


Многие игроки, ждавшие Godfather, прочно увязывали эту игру с давнишним хитом Mafia. Однако на самом деле преемственностью здесь и не пахнет - кроме антуража и толики сюжета у них нет ничего общего. А вот к последним частям Grand Theft Auto она ощутимо ближе, если не сказать больше. Правда, сделать достойный клон GTA на ровном месте - трудоемкая задача. У Electronic Arts была пачка козырей: всемирно известный роман Марио Пьюзо, культовый фильм с прославленными актерами и музыкой Нино Рота, дух гангстерского Нью-Йорка. И когда их выложили на стол…

Босс на побегушках

Системные требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Следуя веяниям времени и игровой моде, Godfather встречает нас косметическим салоном. Заскочив по дороге из Tiger Woods, мимо Sims 2, конструктор фигуры и физиономий обжился на стартовой площадке, обзаведясь названием MobFace. Тут найдется где пошалить: размеры, формы, цвета всех наростов на голове и изделий легонькой американской промышленности. Для лентяев и авантюристов приготовлена кнопочка "Random", лепящая симпатичные мордашки. Пара штрихов макияжа, и хоть сейчас выпускай на улицы Нью-Йорка. Кому надоест созданный типаж - всегда можете поменять лицо, тело и "красоту ногтей".

Мы опять начинаем с обычного исполнителя в семье, постепенно зарабатывая репутацию и стремясь к титулу теневого короля города. История построена просто - зачастую главный герой "вклеен" в события фильма. Например, он везет раненого дона Корлеоне в больницу или прячет револьвер в туалете перед ужином Майкла и Солоццо. Впрочем, есть и куцая любовная линия, и отсебятина сценаристов. Количество шагов по рейтинговой лестнице жестко указано разработчиками - новые ранги выдают после выполнения ряда сюжетных заданий, и никак иначе. Все побочные миссии - контракты на убийство, ограбления банков, угон грузовиков с деньгами, а также отстрел конкурентов и захват их предприятий - пополняют "respect"-счетчик, здешний аналог опыта. Набираем некоторую сумму - улучшаем одну из пяти характеристик ("Health", "Shooting", "Fighting", "Speed", "Street smarts"). К счастью, ролевые параметры не так примитивны, как в San Andreas, и действительно полезны в уличных схватках.

Увы, на фоне SA миссии очень приземленные и шаблонные. За редкими stealth-исключениями нам предлагают поручения типа "отвези", "догони" или "убей". Ничто не меняется и в высших мафиозных кругах - крутой босс бегает за мелкими бандитами, собственноручно расправляется с владельцами заведений, да еще и выслушивает неподобающие реплики в свой адрес. Поэтому к середине игры атмосфера тихо умирает, уступая место синдрому "стайера в большом городе".

Долгая дорога в донах

Нью-Йорк в Godfather представлен пятью районами, поделенными между пятью семьями и внешне слабо отличающимися друг от друга. Ориентирование в них предельно затруднено - запоминающихся объектов мало, мини-карта слишком мини, чтобы выступать в роли штурмана, а крупную карту с "зумом" авторы зачем-то вынесли в Esc-меню, даже не предусмотрев для нее "горячей" клавиши. Видимо, бета-тестерам, назубок выучившим закоулки, такая роскошь не потребовалась, но рядовой игрок изрыгнет уйму проклятий, когда в разгар погони ему придется раз десять уточнить местонахождение конечного пункта (возможность поставить крестик-метку не спасает).
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:12.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 14:53   #5
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

часть 2
Цитата:
В основном мы перемещаемся на машине, и это самая угнетающая часть игры, ибо город в Electronic Arts строили с помощью линейки (и не ссылайтесь на реальный NY!). Однообразные прямые улицы, одинаковые дома, стремящиеся к бесконечности мосты и тоннели, почти полное отсутствие двориков и подворотен - простая скука постепенно перетекает в неподдельное отвращение. А "планировщики миссий" словно специально издеваются над нами, изобретая максимально длинные перегоны. Иногда - до 5 минут в компании с безмозглым трафиком да ленивыми стражами порядка, организующими дохлые заслоны и устраивающими больше аварий, чем мы сами. Кстати, в "мирном" режиме вы не встретите ни одной полицейской машины. Единственное смягчающее обстоятельство - изобилие свободной недвижимости; в каждом купленном особняке или квартире есть точка сохранения, и можно хотя бы избавить себя от нудных повторяющихся поездок. Кроме того, задания, опять же в отличие от San Andreas, снабжены "чекпойнтами", что намного облегчает и ускоряет их прохождение.

Пешие прогулки в целом оставляют приятное впечатление. По тротуарам бродят толпы разношерстного люда, кое-где стоят торговцы, предлагающие взрывные устройства, патроны и трехуровневые апгрейды к оружию, жизнь вроде бы кипит... К сожалению, новизна быстро иссякает. Наши похождения приобретают оттенок рутинной работы, поскольку главным занятием становятся кособокие (стрейфу и прыжкам герой не обучен) забеги по вражеским зданиям. Идея такова - чтобы отнять бизнес, необходимо запугать номинального хозяина, отдубасив его или поломав мебель, и перебить охрану. Но это еще не все. В большинстве случаев задняя дверь ведет либо в зал для нелегальных боксерских боев, либо в подвал или на второй этаж, где располагаются подпольные заведения - их тоже надо оприходовать.

Если бы не упомянутая ниже безалаберность дизайнеров, гангстерские потасовки (при зашкаливающем уровне показателя "Vendetta" перерастающие в войны с взрывами магазинов и баров) смотрелись бы неплохо. В меру занимательные рукопашные схватки с 5-6 приемами и динамичные перестрелки отвлекают от серых будней, невзирая на непривычное управление с захватом цели по правой кнопке мыши (желающие могут включить функцию "Free aim"). Но когда вы в бог знает какой раз заглянете в знакомый до боли ресторан, увидите привычную расстановку неуязвимых столов/стульев и взорвете очередной сейф, вытащив оттуда несколько сотен долларов и динамит (!), стремление увеличивать благосостояние семьи испарится.

Газеты на ветру

Тем, кто собрался скормить свежей игре новый компьютер с суперсовременной видеокартой, Godfather звать не стоит. Лучше порадуйте приглашением Лару "Легенду" Крофт или Oblivion. Графический движок RenderWare (да-да, тот самый, использовавшийся в последних GTA) прошлого поколения давно не носится по небу в поисках звезд. К дальности обзора претензий нет, но для прочих составляющих нужна жалобная книга. Шок начинается с кошмарных автомобилей (12 моделей - оцените масштаб!), укомплектованных непрозрачными стеклами. Так и тянет ткнуть горе-программистов кулачком "Мафии" (2002 года, к слову), где ездили настоящие допотопные рыдваны. Тут машины очень любят прорисовываться кусочками: то колеса первыми появятся, то тень, то водитель. Не отстают и пешеходы, обожающие возникать из эфира, точно фантомы. Подойдешь - поговорят, покивают - вроде живые люди. А через два шага исчезают. Художники, видимо, налегали на текстуры для основных действующих лиц: герой Марлона Брандо и другие ключевые персонажи угадываются мгновенно. Второстепенные участники удостоились лишь расплывчатых пятен вместо глаз да пяти полигонов на голову. Зато внутриигровые ролики на движке отлично озвучены и поставлены, хотя почести следует воздавать, скорее, оператору оригинального "Крестного отца".

Странно, но унылый населенный пункт украшен вполне четкими текстурами, если не разглядывать их с лупой. С должным уровнем анизотропии по детализации он превосходит San Andreas, чего не скажешь о разнообразии. Без карты не всегда определишь свое положение. Удручающее зрелище дополняет и модельный copy/paste. Размноженные магазины, отели, больницы, ночные клубы и т.д. дико портят ощущение свободного города, ведь, в отличие от серии GTA, в Godfather вход в помещения не предваряется загрузкой.

Похвалы достойны и взрывы, бабахает так, что любо-дорого смотреть. Эффекты огня красивы и реалистичны. Жаль, что вся остальная графика оказалась кастрированной из-за врожденного мультиплатформофилиса.

Постоянное сравнение с GTA продолжают забавные ошибки. К примеру, ваше авто, брошенное на улице, периодически пропадает, а трафик в отдельно взятом районе порой состоит из одних грузовиков. Ничего не напоминает? Проваливающиеся в асфальт шины и кургузые повреждения машин при столкновениях - само собой разумеющийся факт. Даже непонятно, что в Godfather забыл Havok.

Анимация персонажей и то, как они умирают, напротив, впечатляют. Поначалу мы "грешили" на ragdoll-физику; на деле же это просто хорошая работа отдела "motion capture". Попадания в различные части тела правдоподобно отбрасывают гангстеров в стороны. Учитывается все, вплоть до падений с высоты. Особая деталь - всяческие "fatality". Обыкновенные контрольные выстрелы в затылок из автомата элементарны, но некоторые виды "казней" достаточно уникальны и иногда трудноваты: выбросить бандита в окно или с крыши, толкнуть под колеса, задушить, разбить голову о стену, и т.д. Причем игра ведет скрупулезный подсчет жестоких поступков, строя финальный рейтинг в том числе и на этом основании. Стать Доном Всея Нью-Йорка вы сможете на 91,5% прохождения. Однако сюжетная кампания закончится куда быстрее - дальше придется долго и нудно скупать апартаменты, вскрывать сейфы, подминать под себя конторы конкурентов и выполнять прочие обязанности рядовой "шестерки". Кто бы мог подумать, что в Electronic Arts так вяло поработают с доставшейся ей лицензией?

Spleenfather

Козыри, что называется, не сыграли, и старомодный клан Корлеоне вчистую уступил оппонентам из чернокожей, развязной, тяжеловесной San Andreas. Горячего ароматного кофейку не хватило?
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:12.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-04-2006, 19:39   #6
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Рецензия на Crashday ч.1




Разработчики:Moon Byte Studios и Replay StudiosИздатель:AtariИздатель в России:Новый ДискМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 24 февраля 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 30 марта 2006 годаISO статус:релиз состоялся 23 февраля 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Arcade / Racing (Cars) / 3DПохожие игры:Адреналин. Экстрим-шоу, Destruction Derby, FlatOut, Interstate '76, TrackMania, TrackMania SunriseMultiplayer:(8) LAN, Internet


Яркие скриншоты и видеоролики нередко вводят в заблуждение доверчивых игроков, после выхода игры искренне недоумевающих, почему реальность расходится с их фантазиями. К счастью, о Crashday такого не скажешь. Дебютный проект немецкой компании Moon Byte Studios даже в присутствии FlatOut и TrackMania Sunrise выглядит чудовищно заводным - как и ожидалось.

Набор юного разрушителя

Системные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
830 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
830 Мб на винчестере
Секрет эффекта - короткая "Карьера", стремительно подходящая к концу и оставляющая нас с легким чувством голода. Удовольствие занимает три кубка и почти тридцать этапов. Прежде всего Crashday цепляет разнообразием не совсем стандартных режимов. Вот, например, "Pass Bomb". Цель каждого из участников - отобрать у соперника или сберечь выданный на старте смертоносный подарочек и успеть кому-нибудь его передать за несколько секунд до взрыва (или хотя бы просто передать - пускай разбираются, кто будет крайним). Самого ловкого награждают 3 очками, остальных выживших - по 1. Конечно, не все идеи оригинальны. Командный "Hold the Flag", где нужно протащить улыбающуюся рожицу-флаг через определенное количество контрольных отметок, мы недавно видели в Jacked. "Stunt Mode" - вылитая акробатика из "Адреналина", только здесь простора для трюков в разы больше. Ну и, разумеется, "Wrecking", классический автомобильный дефматч; без него гонки со словом "crash" в названии - как NFSU без комплекта блестящих бирюлек.

"Сюжетные" соревнования продержались бы намного дольше пары вечеров, если бы не AI. Интеллект получился настолько "усредненным", что компьютерные пилоты зачастую играют роль статистов и в борьбу за первое место не лезут. Финальный заезд вообще до безобразия элементарен, так что после скорой победы невольно начинаешь рыскать по меню в поисках действительно последней битвы. Правда, тут еще есть три мини-игры (два прыжка в длину и собирание "чекпойнтов" на время), но они предназначены разве что для групп бездельничающих единомышленников. И то авторы не сделали ни быстрой смены игрока, ни нормальной турнирной таблицы, ни подсчета очков.

Зато те, кто уж точно "подсел", не станут с разочарованным видом откладывать диск на полку - у них впереди уйма работы в редакторе карт и сотни мультиплеерных поединков. Многопользовательская часть отлажена на пятерку с плюсом (модем на 33.6 Kbps тянет без проблем), желающих померяться силами полным-полно, а насколько увлекательны салочки с бомбой или командные баталии в исполнении разумных оппонентов, думаю, объяснять не надо. Рейтинговой системы не хватает, да. Быть может, TrackMania Nations приведет Moon Byte к стоящим идеям.
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..

Останній раз редагувалося NightWish; 15:11.
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 09-11-2006, 02:33   #7
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Pes6

Рецензия на Pro Evolution Soccer 6

Альтернативное название:Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007
Разработчик:Konami

ISO статус:релиз состоялся 26 октября 2006 года
Официальный сайт:Открыть
Жанры:Sport (Soccer) / 3D
Похожие игры:International Superstar Soccer 3, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4, Pro Evolution Soccer 5
Multiplayer:(8) head-to-head, LAN, Internet


Беспросветно скучно было бы в жанре футбольных симуляторов (так и вижу триумф серии FIFA, маниакальную радость оголтелых фанатов, выбор по принципу "не хочешь — не ешь"…), не решись Konami почтить его своим присутствием. Крохи с барского стола быстро надоели японской команде, и она устроила мини-революцию. Если раньше ей приходилось смотреть на ЕА снизу вверх, то сегодня уже канадцы, выдав FIFA 07 на старом движке с упаковкой новых скриптов, дрожат от ужаса: что еще выдумают узкоглазые футбольные черти?Дизайн на антресолях

Системные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon 1.4 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4.7 Гб на винчестере
Бояться, конечно, есть чего. Парни работают, руководствуясь собственными методами, наплевав на общепризнанные, казалось бы, стандарты. И самое страшное — приводят в восторг публику. Вот и сейчас Такатсука и Ко повели себя нетривиально, заявив, что ждать графических прикрас не стоит. Забавно, ведь конкурент ежегодно пудрит мозги "уникально реалистичными пейзажами". Поклонники PES в форумах обиделись для вида, а на деле принялись довольно потирать руки и считать дни.

Красота футбола для разработчиков Pro Evolution Soccer всегда перевешивала пачку красивых бумажек-лицензий, купленных за бешеные деньги, и старания дизайнеров. Тем не менее, облик игры не застыл во времени. Лицом нового выпуска стал форвард "Интера" Адриано (Adriano), сменивший дуэт Дидье Дрогба (Didier Drogba)/Джон Терри (John Terry). Следом, будто под цвета бразильского флага, приобрело желтые оттенки основное меню. Внешне все прилично, но за ширмой прячется консольный интерфейс, на РС выглядящий, скажем прямо, убого. Ничего не попишешь, издержки портирования.

PES + Reebok = Кубок

Бюджеты крупных компаний толстеют, а мест, куда можно вложить средства, маловато. Тут-то руководителям PR-отделов и открылось непаханое поле игровой индустрии. С нынешнего года FIFA рекламирует марку Dodge. Для Pro Evolution Soccer 6 взяли брэнд Reebok, приправили Canon. Логотип Canon включен в повторы, а Reebok вообще мозолит глаза везде: на мячах и щитах, в главном меню и даже в отдельном Кубке, где могут участвовать клубные команды и национальные сборные. Кстати, турнир этот — одно из нововведений.

Отдавая дань прошедшему ЧМ, Konami дополнила комплект режимом International Challenge, по структуре похожим на Кубок мира, но с укороченным отборочным этапом. Третья и последняя новинка — Random Selection Match — позволяет собрать случайную команду из представителей одного континента или нескольких клубов. При первом же выборе в ворота сборной Европы встал Игорь Акинфеев, а пару нападающих составили Андрей Аршавин и Дмитрий Сычев. В заключение упомяну, что "Ювентус", за околофутбольные грехи изгнанный из серии А, внесен в список прочих европейских грандов.

Куда идет прогресс?

О реализации футбола в Pro Evolution Soccer сложено много хвалебных од, а разработчики продолжают искать, что улучшить, исправить и т.п. Не спорю, занятие полезное. Есть лишь одно "но": важно не перегнуть палку. Игра явно усложнилась, это видно сразу. В дебютном матче я был бит с разгромным счетом, другая встреча тоже завершилась "баранкой". Вот только в какую сторону пошла серия?

Во-первых, играя в PES 5 на высшем (6 звезд) уровне сложности, я совершенно не пользовался кнопкой паса на ход. Просто обходился без нее. Теперь из-за уменьшения силы короткого паса этот номер не проходит. На отправленный мяч надо откликаться, а не стоять столбом, иначе часть передач уйдет к оппонентам.

Во-вторых, изменилась система ударов по воротам. Доведенная до логического конца атака всегда заканчивается забавой "А ну-ка, попади!", и в 60% случаев игроки стреляют абы куда (чаще всего — выше), но не в цель. Добавлю сюда выходы один на один. Прежде вратаря любого класса ставил в тупик обычный удар в дальний угол. Сейчас в решающие мгновения он резко сокращает дистанцию. Футболистам с техникой хватает возможностей его обежать, однако даже если перед вами почти 18 квадратных метров пустой "рамки", не торопитесь праздновать гол.

AI, в сравнении с PES 5, стал полноценно наступать и отвечать выпадом на выпад. Порой он долго разыгрывает, пытаясь найти брешь в защитных порядках, а когда находит — молниеносно прорывается. Забудьте о перевесе в статистике (не считая исключений, подчеркивающих правило). Впрочем, искусственный интеллект без слабых мест — утопия.

PES следует моде

Современный футбол — сплав выносливости, тактических знаний и техники, причем физическим качествам отведена ключевая роль. В PES 6 эта тенденция отмечена. Похвально. Правда, некоторые моменты вызывают резонные вопросы.

Схватка на поле обострилась до предела: судья раздает карточки в обе стороны, а не в одну, как раньше. Догоняя, соперники не беспрестанно цепляют атакующего до фиксации фола, а вступают в контакт и оттесняют от мяча корпусом. Реально? Да, но дриблинг на высокой скорости — перебор. На это способны единицы, а не каждый второй.

Борьба в воздухе стала более сложной. Опоздал с прыжком — отдыхай. Особенно печальны последствия при розыгрыше угловых. Кстати, недочет нашелся и тут: все прыгают одинаково, независимо от умений.

Во время матча забавляют попытки подстроиться под действия оппонента. Скажем, если вратарь пасует ближайшему защитнику, не пытайтесь упражняться в "бей-беги" — нападающий окажется в офсайде, заботливо созданном обороной противника. С другой стороны, позиционные огрехи вроде преследования толпой одного игрока, нелепые поступки при численном перевесе, отсутствие каких-либо движений при угрозе воротам, проходной двор на флангах и относительно спокойный вход в штрафную с висящими на плечах защитниками... Ляпов предостаточно. Вдобавок изменились тактические настройки, исчез прессинг, и "давить" в концовках приходится буквально руками.

Кое-что невероятно раздражает. Выиграл обычное единоборство в центре, перспективы в атаке, и вдруг — свисток и штрафной... в направлении моих же ворот! Преднамеренный срыв? Есть проблема с подкатами, когда стелется не тот, кем управляешь, а кто-то дальше в глубине поля, и спасает лишь полное отключение автоматического перемещения курсора. Сильные команды с радостью воспользуются вашими промахами.

Голкиперы, вместо того чтобы выручать оплошавших партнеров, ведут себя неадекватно. За полтора сезона в Master League я насмотрелся всяких чудес (например, выброс мяча, уходящего за лицевую линию, перед пустыми воротами). А кому помешала сетка из PES 5? Ее подтянули, так что мячи при мощном ударе вылетают обратно в поле. Бывает, безусловно, но не так же часто!

Объективно оценить нововведения помогает продолжительная Master League. Вывод из увиденного — за победу теперь надо драться. Технические преимущества подопечных нивелируются трудностями и комичными ошибками. Битва идет на всех участках поля, исход поединка часто решает один гол. Пусть в лиге те же схемы чемпионатов, кубков и европейских соревнований, такие же странные трансферы, а все равно интересно.

Жаль, что нет графических изменений. Я искренне надеялся забыть о кошмарном полосатом газоне, но он опять с нами, как и трибуны, напоминающие бурлящую грязную лужу.

* * *
Pro Evolution Soccer 6 с легкостью восстановила разрыв между сериями, сократившийся после выхода FIFA 07. Поставив на игровой процесс, Konami продемонстрировала знание современных реалий футбола и умение перенести их в игру, а заодно указала канадцам их место в жанре.
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 04:00   #8
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Gothic 3

Рецензия на Gothic 3


Название в России: Готика 3
Разработчик: Pluto 13
Издатель: JoWooD Productions
Локализатор в России: GFI Russia
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 13 октября 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год
ISO статус: релиз состоялся 19 октября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Elder Scrolls 3: Morrowind, The, Elder Scrolls 4: Oblivion, The, Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Night of the Raven
Multiplayer: Отсутствует


Каждый издатель определяет качество по-разному. Крупные американские фирмы собирают фокус-группы, проводят массовые бета-тестирования и в три смены проверяют совместимость с "железом". Гении-одиночки полагаются на себя, время от времени привлекая друзей и близких. В России и Германии думают иначе. Зачем тратиться на наемную рабочую силу, если фанаты тонут в слюне, будто стая голодных ротвейлеров, и готовы отрывать диски с руками? Полуфабрикат "по многочисленным просьбам" мчится на завод, компания качает доллары, публика — патчи.

Errors have occurred.
We won't tell you where or why.
Lazy programmers1.
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP

Австрийская JoWooD допустила серьезную ошибку в отлаженной схеме. Повинуясь зову квартальных отчетов, она пошла ва-банк и раздула свой ОТК до размеров Западной Европы. Когда я пишу эти строки, Pluto 13 (Piranha Bytes — просто брэнд) корпит над третьей, явно не финальной "заплаткой". Перечень изменений предыдущего апдейта — летопись эпической борьбы с легионами "жуков".

Непроходимые квесты, в том числе ключевые. "Тормоза" на ровном месте. "Утечки" памяти при частых странствиях и, как следствие, вылеты в Windows. Поврежденные save-файлы2. Графические "глюки" вроде солнечных бликов, заглядывающих в глухие катакомбы. Сломанная боевая система, сделавшая кабана самым жутким монстром Gothic 3: бодаясь со скоростью пулемета, клыкастая бестия отправляла к праотцам тех, кто режет отряды орков на завтрак. Никчемный арбалет с корявой анимацией — подарок мазохистам-самоубийцам. Некоторые кошмары сгинули в версии 1.08 (дебютирующей в Северной Америке 20 ноября), следующее обновление, возможно, положит конец оголтелому "закликиванию" двуногих оппонентов.

Но мораль истории не в том, что жадные корпорации должны отвечать за поступки, причем по суду (а с JoWooD станется — Gothic 2, SpellForce, The Guild выпили крови ничуть не меньше). Корень недугов Gothic 3 лежит глубже. Четыре года назад авторы едва ли представляли объем предстоящей работы. Сегодня мы точно знаем: стараний тридцати, пусть и чертовски талантливых, трудоголиков мало для проекта такого масштаба.

Осознали это и в Pluto 13. Через неделю после начала продаж коллектив признал недочеты — и в коде, и в дизайне, — попутно посетовав на нехватку персонала и слабую организацию. Редкий пример честного подхода к потребителям в игровой индустрии; вероятно, где-то в сибирской тайге медвежья семья дружно поперхнулась мороженой клюквой.


Chaos reigns within.
Reflect, repent, and reboot.
Order shall return.
Что делать? Купить коробку и, накачавшись ромашковым чаем, ловить кайф уже сейчас? Ждать у моря аддона, n-цатого патча или локализации? Вывалить у офиса JoWooD тонну тухлых креветок? Так ли страшна Gothic 3, как ее малюют?

Начиная с v1.08, конечно же, нет. Достаточно погулять пять минут по полям и рощам Миртаны, заснеженным холмам Нордмара или пустыням Веранта, дабы понять: этот мир сотворен с любовью. Когда проблемы растворяются, унося пелену гнева, хочется задышать полной грудью, впитать в себя здешние красоты вплоть до мельчайших деталей, свернуть с пыльной дороги и обшарить каждый квадратный метр в поисках секретов. Чувство вседозволенности опьяняет, подобно чистому кислороду, и только внезапная смерть под копытами shadowbeast'а возвращает путника к опасной реальности.

Счастье не в том, у кого охват шире. Gothic 3 в четыре раза скромнее, чем The Elder Scrolls 4: Oblivion, совсем ничтожна на фоне тропического архипелага Just Cause. Отсутствие "швов", незримых стен и спрятанных под травой кнопок — вот что подкупает в первую очередь. Нас не водят на коротком поводке по секторам и не загоняют в прокрустово ложе баланса, искусственно "прокачивая" противников заодно с главным героем. Разумеется, есть важная миссия, но время терпит, не вступая в спор со сценарием.

Захваченное орками королевство Миртана застыло в хрупком статус-кво. Города и деревни вмиг пали под ударами свирепых пришельцев и примкнувшего к ним колдуна Зардаса. Жителей взяли в рабство; те, кто умнее, подались в подполье или, заключив сделку с совестью, влились в ряды победителей. Лишь столица, в которой маги успели возвести защитный барьер, сдерживает натиск агрессоров, уповая на помощь извне.

Желтокожие конкистадоры явились неспроста. Они ведут раскопки на древних руинах по всему континенту, разыскивая артефакты ушедших столетий. Цели Орды — загадка, равно как и истинные намерения ее союзников, верантских хашишинов (не имеющих отношения к средневековой секте наемных убийц). Обитатели оазисов давно враждуют с племенами кочевников, стремясь уничтожить строптивый народ. У бородатых северян — свои трудности: охотничьи угодья заняли лютые орки, кидающиеся на всех подряд, будь то друг или враг.

ABORTED effort:
Close all that you have.
You ask far too much.
Страсти, тихо тлеющие в песочнице Gothic 3, где соперников порой разделяют сотни метров, — затравка для байки о спасении человечества. Освобождать ли крепости от незваных гостей, разорять повстанческие лагеря или же давить и тех, и других, демонстрируя насильственный нейтралитет, — дело ваше. Включив пару маячков (один из них — про Зардаса), дизайнеры расстилают перед нами сразу всю карту.

И, что поразительно, не врут. Завершив голливудскую "зачистку" деревушки Ардея, вы вольны идти в любую сторону. Партизанский Реддок. Силдерн, край охотников и рыболовов. Знойный поселок Брага, встречающий путешественников из Миртаны в Верант. Задания и локации устроены так, что сложность прохождения не зависит от начальной точки приключения. Главное — не отходить от проторенной тропы: чем дальше в лес, тем опаснее зверье. Угодив по неопытности в прицел стаи нагловатых варгов, лучше позабыть о гордости и сверкнуть пятками. Ну а позже, разжившись телепортационным камнем от очередного города, вы избавитесь от долгих пробежек по знакомым дорогам.

Но удача сопутствует храбрым. Не рискуя здоровьем, вы не подниметесь до предельного уровня (хотя "экспу", на радость пацифистам, щедро отваливают и за безобидный треп с NPC), не набьете карманы сокровищами, обчистив бандитские логова, пещеры, кишащие тварями, и сундуки, расставленные неизвестными меценатами по безлюдным лугам и долинам. Наконец, вы не увидите и десятой доли пейзажей.

Впрочем, не всем суждено наслаждаться графикой. Сонный движок Genome Engine, взращенный в стенах Pluto 13, предпочитает топовые процессоры и 3D-ускорители. Картинка, симпатичная при максимальных настройках, дурнеет, стоит сдвинуть ползунки качества влево. (Частые "заикания" исчезнут, однако на более шуструю загрузку "сейвов" не надейтесь.)

На мощных компьютерах, в царстве "бампа", четких текстур и динамических теней, тоже есть от чего сморщить нос. Генератор деревьев SpeedTreeRT работает дешево и сердито, фаршируя задние планы мириадами невзрачных спрайтов. Пытаясь скрыть огрехи технологии, Gothic 3 окутывает их туманно-парафиновой дымкой, подсовывая в придачу назойливый "блум" и имитацию "глубины резкости кадра", отчего чувствуешь себя близоруким инвалидом по зрению, не спавшим неделю кряду.

Разочаровывает не только SpeedTree. Солнце отсвечивает в камеру пошловатыми бликами, отсылая к эпохе 3Dfx Voodoo. Физический пакет PhysX ошеломляет волками-рогаликами, змеями, что улетают метров на пять от удара мечом, нелепыми конвульсиями homo sapiens и… нулевой интерактивностью окружения. Мир убедителен ровно до тех пор, пока вы не попытаетесь перерубить тонкий колышек указателя. Этакий музей под открытым небом с голодными "экскурсоводами".

продолжение следует.................
Attached Images
 
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 04:00   #9
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Out of memory.
We wish to hold the whole sky,
But we never will.
Ощущение раздробленности мира усиливается с каждым часом, проведенным в игре. Свобода, помноженная на дефицит авторских ресурсов, превратила G3 в набор из двадцати трех поселков, почти не связанных между собой. Такая самодостаточность, с одной стороны, вполне в духе пресловутого "freeform gameplay". С другой же — высасывает динамику из сюжета, заполняя пустоты рутинными поручениями, и заставляет удивляться, почему в Треллисе не слышали о жестокой революции, организованной Безымянным Героем в Кейп-Дане.

Виной тому — вагон и маленькая тележка условностей, не давших Pluto 13 рухнуть под грузом собственных идей. В Gothic 2 был один город, тут — множество, потому и пришлось распылиться. Знаменитая симуляция жизни рядовых обывателей, хвала Инносу, жива, пусть и в упрощенном виде: некоторые стоят на посту круглые сутки без еды, сна и отдыха.

А вот индивидуальная реакция на наши проступки угодила под нож. Ныне о них узнают все, включая безмятежно храпящего стража, который, будучи разбужен глубокой ночью, мигом устроит допрос. После третьей кражи или убийства рецидивисту предлагают выбор: объяснение, взятка или провокация. Процедите "Да пошел ты!", и охранник ринется с шашкой наголо под вашу тяжелую руку, потеряет литра два кетчупа, упадет в обморок и попрощается с кошельком… под аплодисменты и одобрительный гул товарищей. Продырявив тех, кому чесалось влезть в драку, и убрав топор за спину, можете смело идти по делам, как всякий добропорядочный гражданин. Разбой средь бела дня — не преступление. Вряд ли кто-то устоит перед соблазном отнять меч у несчастного рыцаря Вензела, получив и опыт, и один из лучших клинков.

Сильно пострадали квесты; на "большой земле", в отличие от Хориниса, многослойные детективы не в моде, здесь плебс проще. Убить X существ определенного типа, собрать и принести Y (обычно разбросанных повсюду) объектов — два расхожих шаблона. Чего мы только не таскаем в бездонном инвентаре: дрова, бадьи с молоком, бочки с рыбой... Хит сезона — связки оружия. В Нордмаре вымогательство достигает промышленного размаха; волчьи шкуры, руда и сырое мясо охапками разлетаются из рюкзака. Изящные мысли — соревнование "кто кого перепьет", подготовка бунтов в Гелдерне и Монтере, похищение семи алхимических колец, битва за право сразиться на гладиаторской арене в Фэринге — попадаются реже, чем того бы хотелось.

Мутные формулировки отдельных заданий добавляют головной боли. И ведь, черт побери, не переспросишь — клиенты не повторяются, а их земляки принципиально не встревают в чужие проблемы. Блокнот скуп на подсказки; догадавшись ввести сортировку по зонам, авторы заменили сжатые описания кусочками диалогов. Фея-стенографистка кромсает разговоры тупым перочинным ножом, склеивая их в поток высказываний "по теме", мешанину из полезных сведений и глупой болтовни. Надо прочитать намек, прозвучавший день назад? Крутите колесико мыши — он закопан в недрах длинного списка.

Из девятого круга Ада явилась и карта, не показывающая ничего, кроме нашего текущего положения в виде ОГРОМНОЙ оранжевой стрелки. Пометки не выносит (ни автоматические, ни ручные), масштаб не меняет, зато существует аж в двух экземплярах — второй, чуть поменьше размерами, зачем-то вклеен в дневник. Там есть репутация (как общая, так и местная), но о том, где вас разыскивают за убийства или грабеж, пьяная секретарша не заикнется. Будто и не было до Gothic 3 целой толпы RPG с удобными бортжурналами, не душившими тягу к исследованию вселенной…


I'm sorry, there's -— um -
insufficient -— what's-it-called?
The term eludes me...
"Не нравятся квесты — не трогай", — огрызнется несведущий читатель и будет неправ. Доставка мешков с мукой, поиски потерянных алебард, беседы с наемниками в Монтере и иные развлечения повышают славу персонажа в отдельно взятом районе. Порог "75%" — билет на посещение градоначальника, который попросит вырезать оплот неприятеля либо сам станет жертвой. В последнем случае придется пустить на котлеты всех сочувствующих в округе. А затем повторить процедуру в прочих уголках Миртаны.

Без "мясорубок" не обойтись. Не считая просьб по мелочам (см. выше), это — единственный способ втереться в доверие к оркам или повстанцам, набрать заветные 75 процентов и попасть на аудиенцию к предводителю фракции. Вдобавок "неблагонадежным" не продают ценную броню; например, доспехи паладина, стоят, помимо 150000 монет, еще и 50% "респекта" в партизанской среде. С той же целью мы трудимся на благо мелких группировок — хашишинов, друидов, кочевников и викингов. Особенно хороши наряды южан, защищающие владельца от ожогов и обезвоживания (читай: снижения выносливости) в пустыне.

Правда, толк от брони никакой, поскольку гады прокусывают с одинаковой легкостью что кожаную, что металлическую "одежду". Не спасают от ран и нововведения: шлемы (почему-то уникальные вещи! видимо, не принято в Миртане беречь голову) и щиты (слишком медленно ставит блок наш протеже). О поножах, перчатках, ботинках и иже с ними стоит забыть до неизбежного сиквела — опять не хватило бюджета.

Арсенал и вовсе жалок, готовьтесь наматывать километры с одним и тем же тесаком (луком, арбалетом, копьем) под мышкой. Ассортимент доступного оружия резко упирается в потолок — побочный эффект открытости игровой вселенной и либеральной системы "прокачки", позволяющей быстро поднять strength до внушительной отметки "200 единиц". Бонусных префиксов и суффиксов нет — то ли руки у немцев не дотянулись, то ли стремление к реализму заело.

Вообще, развитие героя более прозрачно. Глядя на разложенные по секциям значки, вы тотчас нащупаете выгодную стратегию. Чтобы освоить навык или стать сильнее, необходимо минимум 5 "learning points" (их выдают при "левел-апе"), несколько тысяч у.е. и NPC-учитель. За здоровье, выносливость, запас магической энергии и заклинания, коих, между прочим, больше, чем колюще-режущих инструментов, отвечают алтари двух божеств — Инноса и Белиара; что характерно, и они требуют золото.

Дефицит "learning points", памятный по Gothic 2: Night of the Raven, ушел в прошлое, и на первых порах баллы сыплются как из рога изобилия. Вместе с тем, карманные кражи мутировали в безвредную диалоговую опцию "Risk pickpocketing" и не приносят ХР. Отказалась Pluto 13 и от головоломок на взлом замка: при наличии умения нужного ранга и отмычки дверь распахнется сама. Альтернатива — спелл "Open Lock"; кстати, свитки теперь расходуют ману в долях от ее количества, так что и полуграмотный воин поджарит злодея молнией.

Но любителям шинковать я советую взяться за меч. Преодолев фазы "маловато комбинаций?", "что за, <censored>, инерция?" и "я хочу пить лечебные зелья на бегу", вы свыкнетесь с припадками боевого режима и испытаете неподдельный восторг, царапнув острием сразу двух-трех недругов. Или подло засмеетесь, наблюдая за глупостью электронных редисок: одни впадают в ступор из-за разницы в высоте, другие робко мнутся поодаль, стесняясь нанести даже подлый удар под лопатку, третьи застревают в объектах и проваливаются сквозь землю... Издевательства над куцым ИИ — увлечение хардкорных поклонников Gothic — никто не отменял.

Деньги, кои следовало потратить на расширение коллектива или активное бета-тестирование, утекли в саундтрек — то немногое, что соответствует заявленным амбициям. Кай Розенкранц (Kai Rozenkranz) написал проникновенные мелодии, богатые на цитаты из Джона Уильямса (John Williams), Говарда Шора (Howard Shore) и Ганса Циммера (Hans Zimmer). Их исполнила плеяда профессионалов — симфонический оркестр Бохума, хор Пражской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, вокалистка Лизбетт Скотт (Lisbeth Scott) и знатоки средневековой музыки из Corvus Corax. Композиции, несмотря на вторичность, радуют слух. Лишь батальный пафос давит на нервы. Наверное, потому, что он — один на все потасовки.

To have no errors
Would be life without meaning
No struggle, no joy.
Вы пробовали ходить босиком по неотшлифованному паркету? И цветом мил, и узором, куда приятнее на ощупь, чем голый бетон, а больно. Отшлифуют ли Gothic 3 патчами? Покроют ли ее лаком аддона? Если у разработчиков не выгорит, будем ждать волонтеров-модостроителей — авось перестелют.

1Здесь и далее — сообщения об ошибках в стиле японских трехстиший хокку, присланные на конкурс Интернет-журнала Salon.
2Неплохое лекарство от растерзанных "сейвов" — утилита AutoBackup2.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 12-11-2006, 13:19   #10
Dimus
Писатель
 
Dimus's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2004
Адреса: -//-ландия
Повідомлення: 223
Send a message via ICQ to Dimus
За замовчуванням

Я должен был выложить эту рецензию
Ты рисунок забыл вставить
Attached Images
 
__________________
задолбали эти подписи..
Dimus не на форумі   Reply With Quote
Відповідь

Опції теми
Опції перегляду
Комбінований вид Комбінований вид

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 08:22. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024