Вінницький форум  

Повернутись   Вінницький форум > Міський форум > Ігровий розділ

Відповідь
 
Опції теми Опції перегляду
Старий 12-06-2006, 00:50   #61
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Страница: 2: Людям не нужны боги…Обычно, попадая на новую карту в кампании, игрок получает основное задание, но может и встретить побочные квесты, изначально закрытые значками вопроса в меню миссий. Найти их несложно, достаточно обыскать все уголки карты, выполнить — еще проще (слишком редко дают задания, непосильные для имеющейся у геймера армии), а вот награда зачастую бывает существенна, так что не стоит забывать об этой возможности пополнить свою армию или казну. А вот базовые квесты разнятся кардинальным образом. Среди них попадаются настоящие шедевры, но большая часть слеплена на скорую руку. Скулы сводит от оскомины каждый раз, когда нарываешься на надпись в стиле «противник обнаружен средь песков, нужно захватить все его города». К счастью, умелое сочетание раша и набранной в стратегическом режиме армии позволит вам проходить карты с такими «заданиями» в минимальные сроки.

Сама по себе боевая модель так и не смогла избавиться от ставшего традиционным принципа «камень-ножницы-бумага». Все по старинке — юнит А бьет Б, Б бьет В, а В лупит А в хвост и гриву. Подробнее можно узнать из описания каждого конкретного солдата. Впрочем, когда войско достаточно велико (а практически всегда это утверждение близко к истине), на такие мелочи не обращаешь внимания. Отмечу также огромное влияние фортов, которые не только расширяют границы, но и способны в одиночку остановить наступление армии среднего пошиба. Ну а поругать можно за pathfinding, находящийся в отвратительном состоянии. Стоит на секунду отвлечься от контроля над большой армией, как пара-тройка юнитов обязательно застрянут в каком-нибудь закоулке, отказываясь отправляться на войну, и спокойно занимаясь тем, что ближе всего описывается цитатой «можно оправиться и закурить».

Людям не нужны боги…

Каждая из трех кампаний предложит свою собственную карту континента, поделенную на провинции, по которой перемещаются ваша и вражеские армии. Противник обычно обладает большим количеством героев, и способен быстро захватить огромную территорию, но при умелом планировании игрок найдет, что ему противопоставить. Стратегическая карта отвечает не только за перемещение армий, здесь можно достраивать кварталы к городам в захваченных провинциях, повышать героев в уровнях, приобретая им новые умения, увеличивать личное войско, с которым наш хитроумный изобретатель начинает каждое сражение. К счастью, обучение в первой кампании подробно расскажет геймеру о тех или иных нюансах, так что надолго останавливаться здесь не будем.

Героев в игре превеликое множество — они будут появляться на протяжении всех кампаний, пополняя ряды армии и радуя своим подтянутым видом и оптимизмом. Правда, в большинстве миссий поначалу имеется лишь главный персонаж — молодой изобретатель из Мианы Джакомо. Всех остальных придется вызывать, потратив немалое количество ресурсов (увеличивающееся в зависимости от количества уже пришедших на помощь персонажей). Хотя на сюжетных заданиях можно будет лично подобрать состав тех, кто станет ассистентами Джакомо. Ну а на завершающем этапе найдет свою развязку и та завуалированная любовная история, что мелкими шажками развивалась на протяжении игры.

Увы, когда автор вспоминает о сюжете, кулаки начинают чесаться от желания объяснить нерадивым работникам Big Huge Games как надо и как не надо работать. То, что они назвали сюжетной линией, не лезет ни в какие рамки. Вниманию геймеров представлена банальная история о том, как у молодого человека убили брата, после чего он ринулся мстить, не останавливаясь ни перед чем. Причем, даже завершив свой «крестовый поход», герой идет дальше, ведь на пути Джакомо встают боги, которых он немедленно объявляет «ненастоящими» и начинает со всем присущим юности максимализмом уничтожать. Лишь около трети миссий заслуживают этого высокого звания, остальные сводятся к банальному вырезанию врагов и захвату всех их поселений. Если бы не периодическая смена сторон, было бы совсем скучно, а так кампания проходится с интересом, ведь хочется узнать, что умеет новая нация, строения и юниты которой только что поступили под командование геймера.

Внешне игра, к сожалению, недалеко ушла от оригинальной Rise of Nations, хотя и хвастается на всех перекрестках измененным движком. Да, присутствует масса новых спецэффектов, здания Куотль смотрятся очень красиво, а взрывы или разлет тел от ударов механических пауков если и не поражают воображение, то, во всяком случае, радуют глаз. Но этого мало для 2006 года, и многие проекты обошли в этой области Rise of Legends на полкорпуса. Хотя, с другой стороны, а будет ли у вас время присматриваться к отдельным деталькам на поле, когда база подвергается ожесточенному штурму войсками противника, а основная армия ушла на выполнение важнейшего задания? Но вот за звуковые эффекты рукам ответственных товарищей стоило бы сделать немедленный uninstall. То, что выдается авторами за музыку и звуки, максимум сойдет для какого-нибудь «сапера» или «морского боя» и уж никак не для одной из самых ожидаемых стратегий года. Увы и ах.

Итоги

И вот уже строгая Фемида начинает проводить привычные операции с весами, чтобы определить, чего же заслужила работа Big Huge Games — одобрения или порицания? На одной чаше лежат три стильные расы, по-своему интересные и в меру загадочные, и нетрадиционная (хотя и не самая оригинальная) для RTS возможность расширения своих городов. На другой — ряд мелких недоработок, в том числе насыщенность кампании однообразными скоротечными миссиями, слабость сюжета, недостаточно красивая графика и прочие моменты. И все же положительное впечатление перевешивает. Наверное, потому, что все эти странные винтовые машины, ифриты и индейские боги египетского типа затрагивают какие-то чувствительные струнки в душе и заставляют поверить в реальность происходящего. Да и разработчики обещают подтянуться к современным стандартам графики, улучшить физический движок (и так неплохо себя показавший), справиться с непослушным алгоритмом поиска пути. Поверим им, ведь они неоднократно доказывали ранее свое умение работать, и выставим высокую оценку, пусть и немного авансом.

Оценка редакции:
7.8
отлично

Оценка игроков:
8.0
отлично
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 28-06-2006, 00:42   #62
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

Рецензия на Dreamfall: The Longest Journey

Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 20 апреля 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на III квартал 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 21 апреля 2006 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Adventure / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Broken Sword: The Sleeping Dragon, Fahrenheit, Longest Journey, The
Multiplayer: Отсутствует

Крупный план. Лицо красивой девушки на подушке. Ее голос звучит за кадром: "У каждой истории есть начало и конец". Знакомьтесь: Зои Кастильо. Объездила половину планеты, побывала в соседней вселенной и видела изнанку реальности. Трудно спорить с человеком, лежащим в коме, и все-таки она неправа - у этой игры нет финала.

Сериал
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
7.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
7.2 Гб на винчестере
Будь у меня выбор - вынести вердикт или отпустить героиню рецензии без бирки с цифрами, я бы сделал второе. Перед нами - незавершенная картина, серия ярких мазков, всмотревшись в которые, можно разглядеть шедевр или безнадежно испорченное полотно. Все зависит от художника, а он молчит, не желая раскрывать тайны. По экрану неспешно ползут строчки титров, голова пухнет от вопросов, однако ответов сегодня не будет, ибо то, что показывает Funcom, - завязка великой саги, пилотный эпизод длинного сериала. Тут не просто "cliffhanger" в духе голливудских фильмов 1930-х, когда машина с главным героем болтается на краю пропасти; в Dreamfall со скалы свисают два авто, три автобуса, пассажирский поезд и самолет.

Оценку ставить придется. Исход борьбы за будущее обоих миров - техногенного Старка и волшебной Аркадии - где-то за горизонтом, но коробка с групповым "фото" Зои, Эйприл и Киана уже явилась в магазины. Так что если вас не пугает неопределенность, добро пожаловать в Касабланку 2219 года. Там, на улице Роз, живут Габриэль Кастильо и его дочь…

Find her, save her
…которая никак не найдет себе места от скуки. Карьера биотехнолога заброшена наряду с учебой, уроки боевых искусств не в силах прогнать апатию, событие месяца - вечеринка с друзьями. Встряхнуть унылую рутину способно лишь нечто из ряда вон выходящее - скажем, мрачные видения, преследующие Зои на всех мониторах. Черный дом посреди бескрайней ледяной пустыни, маленькая девочка и шепот, проникающий прямо в подкорку: "Найди Эйприл… Спаси Эйприл…" "Не налегал ли кое-кто на «ужастики"?» - спрашивает Оливия, продавщица в лавке электронных товаров (и по совместительству - лучший хакер в округе).

Но галлюцинации, как и загадочный Шум, несколько недель разрушавший инфосферу Земли, не проходили. Хуже того, дурные вести стали явью - бесследно пропал журналист Реза Темиз, самый близкий друг Зои. Незадолго до исчезновения он попросил ее об одолжении - заглянуть в офис компании "Джива" и забрать посылку. Дальше все словно в киноблокбастере: хладные трупы, "маски-шоу" синдикатовского спецназа, глобальный заговор и… ниточка, ведущая в Ньюпорт.

Именно в нем летом 2209-го началось долгое путешествие другой темноволосой красавицы. Шагнув сквозь Раздел в магическую Аркадию, Эйприл Райан не знала, что вскоре изменит уклад жизни в обеих половинках некогда единой вселенной. Она восстановила равновесие между мирами, вернула Хранителя Баланса, спасла от вымирания род Белых Драконов и ушла в пустоту, забыв о тех, кто был ей дорог. Теперь предводительствует повстанцами, сражающимися против оккупантов из Азадийской империи; пришельцы с запада презирают волшебство и насаждают религию и паровые машины.

Один из них - Киан Алване, Защитник Богини, прибывший в Маркурию, чтобы выполнить особое поручение Совета Шести. Благородный воин, под суровым лицом которого скрывается наивный идеалист, и не подозревал, что его история драматическим образом переплетется с судьбами Зои и Эйприл. Впервые оказавшись в…

Бег как двигатель сюжета
Стоп. Рассказывая о Dreamfall, так и хочется накормить читателя жирными спойлерами. Острое желание возникло неспроста - повествование, несмотря на интриги и недомолвки, держит в напряжении до последних секунд. Создатель серии Рагнар Тернквист (Ragnar Tornquist) потратил четыре года на сценарий, до блеска отточив сюжет и диалоги. Вы будете смеяться над язвительными ремарками Ворона и бахвальством бывшего колдуна Ропера Клакса, ахать от шока, когда <вымарано самоцензурой>, и смахивать украдкой слезы, стоя в петербургском подвале.

В этом помогают голоса. Я не представляю, сколько сил и времени Funcom отдала кастингу актеров, поскольку каждый из них - точное попадание в роль. Да, по нынешним стандартам обмен словами статичен, а кажущаяся нелинейность в списке доступных фраз остается иллюзией - чему быть, того не миновать, - но девять часов озвучки, богатой на эмоции и отменные реплики, заглаживают скупую мимику и неуклюжие жесты героев.

К сожалению, огорчает примитивность Dreamfall как адвенчуры. Об ее задачки не сточат клыки и ветераны шутерного фронта - решение всегда валяется на поверхности. Авторы не отважились бросить интеллектуальный вызов; порой целые главы состоят из неторопливых променадов из точки А в точку В. Пример: необходимо раздобыть пряность, дабы приготовить глинтвейн. Нас отправляют к торговцу, тот жалуется на пробки в соседнем квартале, из-за которых задержался его поставщик, и советует навестить беднягу. Кратко пообщавшись с бородатым извозчиком, мы получаем сокровенный мешочек и… все. Mission accomplished! Никаких сюрпризов, замысловатого скрещивания предметов в инвентаре и прочесывания местности с лупой. Самое сложное, что вам предстоит - соорудить факел из трех "запчастей" да подобрать мелодию к потайному порталу. Зои повезло больше других - у нее есть чудо-телефон, ломающий (почти) любую компьютерную систему и универсальная отмычка для замков. Встретилась преграда? Доставайте, не задумываясь, благо, сопутствующие головоломки не "тянут" и на разминку для мозга.

Разработчиков легко понять. Мейнстрим и зубодробительные пазлы сочетаются так же ладно, как патока с горчицей: современная аудитория, отвыкшая проводить часы в поисках заветного пиксела (особенно владельцы Xbox - второй целевой платформы Dreamfall), зевнет и вернется к экшенам, оставив фанатов без сиквела. Норвежцы решили не рисковать и пошли тропой Fahrenheit, забыв, к несчастью, о вовлечении зрителя. Quantic Dream заставляла нас терзать кнопки геймпада, поддерживая Лукаса Кейна во время роликов; у Funcom мы тупо отдавливаем клавишу "W", перемещая героя от сцены к сцене. И чем ближе развязка, тем сильнее чувство, будто и не игра это вовсе, а интерактивный фильм (что в какой-то мере - комплимент "киношной" грации оператора).

О модном
Бесхитростный "стелс" - реверанс в сторону консолей, явная попытка разбавить утомительные пробежки чем-то динамичным. Скрыться от недругов здесь гораздо проще, нежели в стародавней Countdown, не говоря уже о настоящих представителях жанра. Правило одно: не лезть в зону прямой видимости. Не торопитесь на тренировку в Splinter Cell.

А вот проверка рефлексов не помешает: если вам не удалось уболтать злодея хорошо подвешенным языком, свернуть шею (!) или вовремя спрятаться, готовьтесь к драке. Пары стычек с участием Киана и Эйприл вообще не избежать. Неспокойные граждане, что с них взять.

Сражения отсылают к эпохе освоения 3D в первых трехмерных файтингах. Блок, два вида атак и W/A/S/D объединяются в непритязательные "комбо" - удобно… кабы не замедленная отработка нажатий клавиш. Не раз я пропускал удары и "пролетал" мимо противников, открывая бок или спину, и только впавший в ступор ИИ избавлял меня от загрузки "сейва". Но к обычному "исследовательскому" интерфейсу нареканий нет. Наглядные значки в контекстном меню, настраиваемая камера, полезная функция "focus field", позволяющая быстро переключиться на нужный объект, словно придуманы для РС. Волей-неволей задумываешься, почему Funcom выбрала такой путь. Fahrenheit с ее любовью к заветам Dance Dance Revolution, третья Broken Sword, где требовалась мгновенная реакция на события, и, наконец, The Last Express, изящно вписавшая "разборки" в адвенчурную канву, получились куда лучше. Ведь мы пришли сюда не мордобития ради.

Открытки из будущего
От приставок натерпелась и картинка, хотя надо, пожалуй, поблагодарить PlayStation 2 за отсутствие в списке платформ - оптимизация под Xbox загубила немногое. Конечно, это не графическая "killer app" вроде Crysis или TES 4: Oblivion - рынок все же иной, - но основные персонажи и львиная доля локаций выглядят здорово. Мечтающая о генеральной уборке комната Зои, залитая солнцем площадка у кафе "Мока-Локо", заснеженная крыша гостиницы "Путник" и величественный город Темного народа врезаются в сердце с первого взгляда.

Однако туда проникают и не столь приятные образы. Нарисованные жидкой акварелью шпили делового центра Касабланки. Стерильно чистая, вырубленная гигантским топором из камня, дорога в гавань. Корявый забор спрайтовых деревьев в поселке на болотах и картонная панорама Маркурии, что открывается у входа в Монастырскую башню - от них, увы, уже не отделаться, равно как и от раздражающе частой подгрузки уровней. Разве что забыть, всмотревшись в симпатичные лица, и утонуть в сюжетных перипетиях под восхитительный саундтрек - сплав симфонического пафоса и прочувствованных баллад норвежца Эвена "Magnet" Йохансена (Even Johansen).

To be continued
Есть ли жизнь после "клиффхэнгера"? Что значит "Undreaming is unchained"? Встретятся ли еще раз Киан, Эйприл и Зои? К чему коротенькая сценка в самом конце? Рагнар Тернквист знает ответы, да только поведает их не раньше, чем окупится Dreamfall. И заодно, быть может, сотворит подлинную адвенчуру, без лишней аркадности и скидок на "широкую публику". А пока - наслаждайтесь отличным кино.

Оценка AG
81%

хорошо
Оценка игроков
89%
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 28-06-2006, 00:48   #63
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

скрины к Dreamfall: The Longest Journey
Attached Images
  
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 03-07-2006, 17:12   #64
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Daemonica

Рецензия на Daemonica

Выдержка из Энциклопедии игр



Название в России:Daemonica: Зов СмертиРазработчики:RA Images и CinemaxИздатель:Meridian4Издатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 28 марта 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 15 августа 2005 годаISO статус:релиз состоялся 30 марта 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action / Adventure / 3DПохожие игры:Fifth Disciple, The, Gooka: The Mystery of Janatris, Harvester, Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero, Quest for Glory 2: Trial by Fire, Quest for Glory 3: The Wages of War, Quest for Glory 4: Shadows of Darkness, Quest for Glory 5: Dragon FireMultiplayer:Отсутствует

Английский король Эдуард II предпочитал мальчиков - к вящему неудовольствию дворянства и собственной жены Изабеллы Французской (между прочим, дочери самого Филиппа Красивого). Устав от бесконечных унижений, королева завела себе любовника - лорда Роджера Мортимера, организовала заговор и заточила венценосного мужа в удаленном замке. Там он и окончил свои дни. Возмездие настигло Изабеллу от руки ее сына - Эдуарда III. Мортимера казнили, а полубезумную красавицу отправили в ссылку. Подробности этой веселой истории можно найти в произведениях Мориса Дрюона.

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
800 Мб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
800 Мб на винчестере
По преданию, у королевы и мятежного Роджера родился ребенок. Что с ним сталось в действительности - неизвестно, но чешская студия RA Images решила, что именно она расскажет всю правду.

За здравие

XIV век, Англия и Франция тонут в потоках крови, сражаясь в войне за право наследования. Чума скашивает миллионы. Голод, паника, смерть и ужас висят дамокловым мечом над головой каждого англичанина. А из города в город бродит "Зверолов" Николас Ферпойнт - несчастный бастард Изабеллы. Ему досталась странная профессия - беседовать с душами умерших и выяснять обстоятельства гибели, изобличая убийцу. В один из туманных сумрачных дней Николас получает письмо от Сэнт-Джона, мэра города Каворна, с просьбой немедленно приехать и разобраться в страшном преступлении, потрясшем жителей.

Тело Элизабет нашли в доме ее жениха. Труп был зверски изуродован, рядом сидел окровавленный будущий супруг и бормотал нечто бессвязное. Недолго думая, Сэнт-Джон приказал повесить бедолагу, но теперь требует, чтобы Ферпойнт собрал нужные улики и подтвердил законность смертной казни. Однако все не так просто. Череда новых убийств в обреченном поселении и хранящаяся в близлежащем монастыре тайна навеки изменят жизнь Николаса.

Литературная часть Daemonica заслуживает лестных похвал. Одна только сюжетная линия может послужить основой полноценной новеллы. Не подкачала и локализация, хотя некоторые актеры переигрывают. Таков традиционный недостаток отечественных переводов.

В первую очередь игра подкупает необычностью. Главный герой не одержим идеалами христианской добродетели. Он прибегает к услугам демонов из потустороннего мира, варит дьявольские зелья, крадет тела и считает себя проклятым. И от нас зависит его дальнейшая судьба, как и судьбы многих горожан. Спасем ли мы трактирщика, поможем ли помешанной служанке, прекратим ли мучения исстрадавшейся души... А о том, к чему привели наши поступки, нам поведают под занавес.

За упокой

Звучит прекрасно? Но на пути к восторгу встает реализация. Не очень стабильный движок напоминает о трехлетней давности Neverwinter Nights, локаций донельзя мало, декорированы они бедно, а лихо закрученная история гигантскими скачками несется к прозаичной развязке (вы пройдете игру за несколько часов).

Предыстория подается в стиле "театр у микрофона". Видеороликов нет, лишь в конце показывают монотонный пейзаж. Авторы даже не потрудились нарисовать картинки для разных финалов.

Рекламные надписи на диске - отдельная загадка. "Развитыми системами магии и алхимии" назван повторяющийся из главы в главу сбор четырех видов трав (еще пару растений выдают всего один раз - по сценарию), используемых при изготовлении зелий. Правда, в ход они идут крайне редко, за исключением лечебного эликсира и "душехвата".

На этом чудеса заканчиваются, "магия" отсутствует. Намного интереснее дело обстоит с "уникальными характеристиками персонажей". Перед нами обычная адвенчура с action-элементами (героя порой заставляют закликивать противников; для разнообразия он наделен вторым ударом и блоком, да тридцатью единицами здоровья). Никаких параметров персонажа и прочих ролевых атрибутов, а тем более их развития, не обнаружено. Так что не торопитесь причислять Daemonica к RPG.

В списке минусов игры отметилась и гениальная система защиты StarForce, чудовищно долго обследующая CD (дважды!). Впрочем, вы наверняка уже привыкли к подобным фокусам. Советую компании Protective Technologies не останавливаться на достигнутом: проверка диска 48 раз позволит точнее установить, не пиратский ли он.

Маска, я вас не знаю

Отличный, но короткий сюжет со смазанной концовкой - единственное, на чем держится Daemonica. Все остальное в ней средненько или плохо, хотя и не мешает играть - уж больно любопытно, что будет дальше. Жаль, что о красивых пейзажах и драматичных кровавых роликах приходится лишь мечтать. А ведь мог выйти блестящий хит.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 03-07-2006, 17:33   #65
AKM
Фанат
 
AKM's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2005
Повідомлення: 372
За замовчуванням

Цитата:
Повідомлення від NightWish
Рецензия на Daemonica

Выдержка из Энциклопедии игр



Название в России:Daemonica: Зов СмертиРазработчики:RA Images и CinemaxИздатель:Meridian4Издатель в России:АкеллаМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 28 марта 2006 годаРоссийский статус:в официальной продаже с 15 августа 2005 годаISO статус:релиз состоялся 30 марта 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action / Adventure / 3DПохожие игры:Fifth Disciple, The, Gooka: The Mystery of Janatris, Harvester, Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero, Quest for Glory 2: Trial by Fire, Quest for Glory 3: The Wages of War, Quest for Glory 4: Shadows of Darkness, Quest for Glory 5: Dragon FireMultiplayer:Отсутствует

...
1) Перевод наших актеров отличный
2) Сюжет действительно заслуживает на отдельную книгу
3) Локаций действительно очень мало
4) Старрфорс? Ну если подождать 1мин это долго, то у меня нет слов
5) Магий и особых характеристик героя в игре нет вообще (хотя на коробке написано обратное), это вообще просто Quest с моментами Action (на коробке жанр оценен как Action)

И так материть ее можна до бесконечности, но при все этом играть в нее чертовски интересно.
AKM не на форумі   Reply With Quote
Старий 03-07-2006, 17:40   #66
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Рецензия на Rome: Total War

Рецензия на Rome: Total War



Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:The Creative Assembly
Издатель:Activision
Локализатор в России:1C
Издатель в России:1C
Модель распространения:розничная продажа
Статус:в официальной продаже с 22 сентября 2004 года
Российский статус:в официальной продаже с 25 февраля
2005 года
ISO статус:релиз состоялся 24 сентября 2004 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Strategy (Real-time / Turn-based) / 3D
Похожие игры:Knights of Honor, Medieval: Total War,
Medieval: Total War - Viking Invasion, Shogun: Total
War, Shogun: Total War - The Mongol Invasion
Multiplayer:(6) LAN, Internet


The Creative Assembly должна была создать гениальную
стратегию, точку отсчета, кандидатский минимум, без которого в
элиту не принимают даже самых умных и красивых. Начиная с
Shogun: Total War эти ребята последовательно доказывали, что
будущее жанра - глобальные стратегии, связывающие крепкими
узами RTS и TBS. Rome: Total War - лучшее обоснование этой
философии.
Мы новый мир построим
Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
3 Гб на винчестере

Эволюция в представлениях The Creative Assembly -
совершенствование не только идейное, но и технологическое.
Графика редко играет в стратегиях важную роль, однако
полностью полигональный движок развязал авторам руки.
Покажите мне человека, не восхищавшегося скриншотами игры
задолго до ее выхода. "Не может быть!" - роптали скептики.
"Еще как может!" - парировали оптимисты. Тогда мы верили и
тем, и другим. Картинка казалась нам невероятной, хотя имя
разработчика придавало уверенности.

Теперь, чтобы повести всю эту массу полигональных красавцев в
мясорубку, нужно всего несколько кликов, но глаза видят нечто
такое, во что мозг отказывается верить. И шок до сих пор не
прошел!

Аккуратные шеренги воинов, застывшие в густой траве, вселяют
почти мистический трепет. Никому еще не удавалось изобразить
древние баталии с такой убедительностью и красотой. Симфония
лязгающей стали и человеческих криков не уместится и в десять
частей. Когда гигантские армии схлестываются, заставляя
сабвуфер ожесточенно вибрировать, отчетливо понимаешь - это и
есть игра-мечта, которой предшествовали самодельные карты для
Warcraft 2 с пестрой массовкой, сумбурные потасовки Age of
Empires, редактор Myth 2, где можно было сооружать некое
подобие эпических битв, и "Казаки" с формациями.

Shogun… да, то был прогрессивный проект, но юниты-спрайты -
плохое подспорье в тактическом деле. Засилье полигонов в Rome
- не дань моде и красоте, а фундаментальная часть геймплея.
Бои стали кинематографичными, живыми. За их ходом интересно
наблюдать, не вмешиваясь. Телеканал The History Channel не зря
позаимствовал движок Rome для исторического документального
фильма. Если сравнивать затраты, свободная камера,
великолепная анимация и высокодетализированная полигональная
графика позволяют имитировать любые сражения с эффективностью
десятков профессиональных операторов.
Далеко впереди движения

В области чистой тактики игра шагнула далеко вперед, перейдя
Рубикон. Раньше два больших спрайта состязались в уровне
превосходства экипировки и защищенности, а ныне тактические
возможности полководца расширились и обрели гибкость.
Столкнувшись в кампании с наследниками Александра
Македонского, вы на себе ощутите, что такое настоящая
македонская фаланга и насколько беспомощной она оказывается в
случае оперативного разрыва.

Воин с копьем наконец-то получил не условное преимущество
перед кавалерией, а заметное визуально. Ощетинившись, такие
солдаты превращаются в чрезвычайно трудную цель, если
атаковать их с фронта. Нападающих они стремятся держать на
почтительном расстоянии, а особо резвых поражают мечами. Но
стоит охватить такую формацию с флангов или ударить в тыл, как
грозная тактическая единица разбегается врассыпную, становясь
добычей кавалерии.

Битвы лишились схематичности. При планировании приходится
принимать во внимание возможности всех родов войск - здесь нет
сильных и слабых. При создании мощных ударных группировок
тяжеловооруженных пехотинцев следует помнить о
непосредственной поддержке легкой и средней пехоты. Без
надежной защиты тыла и флангов неповоротливые воины сразу же
попадут в лапы солдат, не брезгующих окружением.
На высоких уровнях сложности противник, налетая на
оборонительные порядки, пытается действовать на стыках,
клещами сжимать фланги, выходить кавалерией в тыл. Умён! Но
больше всего удивляет его ловкое обращение с тактическими
преимуществами родов войск. С обороной же у оппонента дела
обстоят хуже. Врага нередко удается поймать на перестроениях.
Обычно ИИ старается построить свое войско всем фронтом к
наступающим и его нетрудно ввести в заблуждение. И, наоборот,
когда кавалерия противника разделяется, ее легко разбить
основными силами по частям.

Вообще же использование кавалерии стало оправданным
тактическим элементом. В предыдущих играх серии она лишь
обладала мобильностью, но отныне стратегический резерв в пару
подразделений может решить исход боя. Стремительная атака
кавалерии - скорее психологический эффект. Хотя и как бойцы
кавалеристы способны на многое. Например, на прорыв даже
сквозь сплотившихся пехотинцев.

Наконец, впервые на экране - слоны! Огромные экзотические
животные, оседланные лучниками, вносят в стройные до их
вмешательства ряды разброд и шатания. Разрезая стройные
шеренги ледоколом, они активно пинаются ногами-тумбами и
поддевают нерасторопных на бивни, усиливая атмосферу.
Интересно, что при столь выдающейся детализации размах
разработчиков не утратил своей щедрости: участников
по-прежнему тысячи. Правда, игре не удалось избежать адаптации
для масс - сражения излишни скоротечны. В кампании, где ИИ
лучше не доверять, это несомненный плюс, но в исторических
баталиях подобный расклад отталкивает - нет времени
задумываться о вечном.

Смелость города берет

Отдельная тема - осада крепостей и укрепленных лагерей. С
лагерями все просто, такая форма осады была и в Shogun. В
Medieval появились крепости, но подход к их штурму был почти
таким же, как и в "Сёгуне".

продолжение.......
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 03-07-2006, 17:42   #67
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
Thumbs up Рецензия на Rome: Total War

Осада в Rome - произведение искусства. Ничего похожего в мире
компьютерных игр мы еще не видели. Впечатляет исчерпывающий
арсенал осадных средств и приспособлений: лестницы,
катапульты, баллисты, осадные башни, тараны и т.д. Причем все
они наделены собственной командой. Солдаты честно карабкаются
по лестницам, взбираются по этажам осадных башен, натягивают
канаты катапульт и толкают бревна таранных устройств. А
осажденные обливают их кипятком и осыпают стрелами. По
сумасшедшей динамике и правдоподобности происходящее не имеет
аналогов.

Приверженцы неторопливого штурма вправе не жертвовать живой
силой и спокойно расстрелять крепостные укрепления из
катапульт. Располагает к этому как минимум малая прочность -
проемы в стенах проделываются буквально за несколько минут.
Ремонт крепостных сооружений занимает длительное время, а
значит, повторив процедуру на следующий ход, добиться белого
флага на палке не составит труда.

Еще проще - блокада. В этом случае осажденные уже не могут
надеяться исключительно на толщину стен. Для стороны,
овладевшей полисом, разработчики предусмотрели разные пути
развития событий: как оккупацию, так и резню с грабежом.

Как закаляется сталь

Война - стержень, вокруг которого вращается геймплей Rome.
Однако помимо силовых методов решения проблемы есть и другие
рычаги влияния.

Стратегический режим изменился до неузнаваемости. Дело даже не
в трехмерной глобальной карте, а в отходе от былой
схематичности и условности, что произошло и с
оперативно-тактическим режимом. Армии не шагают по хексам, как
раньше, занимая каждый ход определенную область, а обладают
полной свободой передвижения в рамках доступного количества
"action points".

Новый движок рассчитывает как направление атаки, так и
местность. Напав с моря на противника, находящегося в лесу, вы
увидите соответствующий пейзаж в тактическом режиме. И это не
прихоть, а необходимость, ведь разработчики с педантизмом
отнеслись к особенностям всех родов войск. Для кавалерии и
баллист пересеченная местность - не идеальный вариант, а в
лесу экипажи камнеметательных машины вообще не желают
выполнять свою работу. Кстати, при выборе тактики имейте в
виду - пехота способна прятаться в траве.

Поскольку содержание сильной армии больно ударяет по бюджету,
нужно заботиться о благосостоянии государства. В единственной
кампании за Рим придется выбрать одну из трех фракций (всего
их четыре), поначалу мало отличающихся в финансовом плане, и
начать строить империю, плечом к плечу с преданными
союзниками. Друзья зачастую помогают в битвах, если находятся
неподалеку от места столкновения.

Народное хозяйство в Rome представляет собой упрощенную
экономическую систему Civilization. Своеобразное "дерево
технологий" действует разве что для стратегических строений,
чаще всего относящихся к ВПК. Благодаря отличному интерфейсу
управление городами элементарно. Экономические возможности
провинций расширяются путем строительства портов, дорог, шахт,
улучшения земледелия, а также за счет торговли.
В стороне от активной социальной политики остаться не удастся.
Для увеличения налоговых поступлений необходим прирост
населения, а нормальные люди не хотят жить в городе без бань и
водопровода. Местная власть тоже не прочь менять место
обитания в соответствии с возрастающим статусом.
И даже такая простая конструкция не требует от нас постоянного
участия. Все владения можно раз и навсегда отдать в
распоряжение ИИ, установив производственные приоритеты, и
позволить органам самоуправления определять размеры собираемых
налогов. Города будут расти и крепнуть, ряды армии - регулярно
пополняться свежими рекрутами, и для проявления полководческих
талантов останется куда больше времени. Игрок сам выбирает
стиль игры.

Война - продолжение политики иным способом

Неотъемлемую роль в жизни государства играет и политика. В
такой, казалось бы, насквозь милитаризированной игре, как
Rome, работает эффективная система дипломатии. Снующие повсюду
работники МИД заключают мир, альянсы и торговые контракты,
настаивают на контрибуциях или предлагают дань. Название игры
не лжет - война постепенно обретает всепоглощающую
тотальность. Тонкая дипломатическая игра нередко высвобождает
решающие силы.

Дипломатическое маневрирование важно и потому, что правящий
Римом сенат вряд ли одобрит самовольные действия против своих
союзников - часто приходится прислушиваться к мнению правящей
правительственной партии, дающей указания во благо укрепления
экономической и геополитической мощи страны. Выполнение
заданий сенат стимулирует денежными суммами или армейскими
подразделениями.

Шпионы-разведчики и убийцы - на месте. Институт "героев" в
игре по-прежнему силен, поэтому индустрия их планомерного
истребления должна быть четко отлажена. По характеру
способностей "топ-менеджеры" делятся на полководцев и
управленцев и служат источниками многочисленных бонусов для
возглавляемых армий и городов. Кроме того, у них есть
достоинства и недостатки, предпочтения и отвращение к
чему-либо, любимые псы и придворные шуты.

Шпионы обладают неплохим арсеналом для получения информации о
размерах и передвижениях вражеских армий. Допустим,
предательски проникнув за стены неприятельского замка и
подкупив стражу, рыцарь плаща и кинжала распахнет ворота перед
армией своего правителя, затеявшего осаду. Знакомый сюжет…
В качестве заключения

Не оставив и крохи свободного пространства для критики, The
Creative Assembly подготовила плодородную почву для
размышлений о будущем игры: фракций слишком мало для столь
обширного мира, а временной период можно растягивать до
бесконечности... Одним словом, Rome - лучшая стратегия
уходящего года. Настоящий и безоговорочный шедевр нашего
времени.



Оценочно-уценочный отдел

95% превосходно

Оценка игроков 95% !!!!!!!! ( круто!! )
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 11-07-2006, 03:33   #68
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edit...

Рецензия на Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edit...




Разработчик:CapcomИздатель:Ubisoft EntertainmentИздатель в России:Новый ДискМодель распространения:розничная продажаСтатус:в официальной продаже с 30 июня 2006 годаРоссийский статус:локализуется, выход планируется на 2006 годISO статус:релиз состоялся 22 июня 2006 годаОфициальный сайт:ОткрытьЖанры:Action / 3D / 3rd PersonПохожие игры:Enclave, Knights of the Temple 2, Onimusha 3: Demon Siege, Onimusha CTMultiplayer:Отсутствует

Говоря о Devil May Cry 3, надо думать сразу о двух разных играх. Первая - жесткий, как удар кулаком в лицо, экшен, упакованный в четыре кнопки "почти-файтинг" и такие лошадиные дозы чистого стиля, что не снились ни одной "Матрице". От второй же в памяти оседает горький привкус неработающего FSAA, исчезающие невесть куда настройки да гордиев узел, в который превращаются с трудом попадающие по клавишам пальцы. Жутко хочется разделить их и забыть об ущербной половине, но... нельзя. Capcom поставляет свою продукцию "в одном флаконе".

Lost in translation

Системные требованияPentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.6 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.1 Гб на винчестере
Загадочные японцы, шаманскими плясками превратившие PS2-эксклюзив в приложение Win32, обладали извращенным чувством юмора. В стране, где компьютер покупают исключительно для работы и хентайных "симуляторов", а геймпад к нему достают разве что у иностранных варваров, выпустить игру, совершенно неуправляемую с клавиатуры, - весьма утонченная шутка. В остальном мире дела обстоят несколько лучше; тем не менее, адепты 102-х кнопок могут завернуть любимое устройство в тряпочку и спрятать на пыльные антресоли. В Metal Gear Solid 2 было хуже, но сомнительное первенство граждане из Konami удерживают с очень небольшим отрывом. Для подключения специализированного контроллера без посторонних средств тоже нужна доля везения. Те, у кого бутерброд всегда падает маслом вниз, останутся с повернутой на 180 градусов раскладкой и серьезными проблемами при исполнении хитрых финтов.

Добро с кулаками

Заявленная цель - обращение к истокам - не только достигнута, но и оставлена далеко позади: у первого Devil May Cry даже сквозь красный плащ просвечивало трудное детство в качестве очередной части Resident Evil, а здесь на это нет и намека. В век, когда смешение жанров само по себе стало жанром, на свет появился рафинированный экшен из тех, что, казалось, навечно сгинули в глубинах истории вместе с двумерной графикой и войной SNES против Mega Drive. Задач, которые не в состоянии решить оружие, мало, да и те преграждают дорогу не дольше пяти минут, давая лишь короткую передышку между сеансами потрошения монстров.

DMC3 требует умения играть с настойчивостью средневекового сборщика налогов, а надежду на тупой button-mashing из недостойных выбивает самый первый босс. Для выживания постоянно приходится маневрировать, прыгать, комбинировать удары и изредка напрягать серое вещество. Вдобавок для победы потребуются и навыки профессионального режиссера. Творение Синдзи Миками (Shinji Mikami) вплотную подобралось к голливудским боевикам "постматричной" эры, и главная задача тут - не убить всех, а убить всех так, чтобы у зрителей вывалилась челюсть, и встроенный счетчик понтов отчалил в стратосферу. Этому способствует и богатый арсенал приемов, и система комбо, позаимствовавшая достойные черты навороченных файтингов. Новичкам достаточно просто знать, что удары можно объединять в красивые серии, а закаленные ветераны оценят наличие cancel'ов и just-frame'ов. За возможность записывать красивые моменты в демо на манер Counter-Strike стоило бы продать душу, но, увы, покупателей на горизонте не видно. Поэтому остается расчехлить верный Fraps.

Dante's ass-kicking

В своем стремлении подражать попкорновому кино разработчики оказались на удивление последовательны. Не стоит искать в бесконечном побоище фирменный японский сюжет - его нет. Наши западные коллеги нахваливают пустое место. История из дешевой манги о том, как "брат пошел на брата", преподносит на полпути один стопроцентно предсказуемый поворот и исчезает под горами трупов, ничуть не скрывая назначения - связующей ниточки для роликов. Одних из лучших игровых роликов современности.

Заставки легко могут встать рядом с каким-нибудь Final Fantasy 7: Advent Children, хотя рисовали их не многопроцессорные кластеры, а чахлый 3D-движок. Умопомрачительно красивые боевые сцены, тягучее, словно сгущенное молоко, slo-mo и не забывающий вовремя пошутить герой в лице Данте... Хочется смотреть и пересматривать (пользуйтесь включенной в Special Edition галереей!). Кстати, все роли сыграли актеры, озвучившие английскую версию игры. Для интересующихся деталями процесса есть записи со съемочной площадки и специальное видео, где основные эпизоды показывают японские исполнители с палками и пластиковыми пистолетами.

To those who wait

Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) из Tecmo не раз публично заявлял, что считает японских игроков неспособными переварить высокие уровни сложности. В Capcom его поддержали молча - в американской версии DMC3 "hard" волшебным образом превратился в "normal", а "very hard" потерял приставку. Одним из новшеств "специального издания" стало возвращение настроек сложности на круги своя и появление нацеленного на младенцев и парализованных стариков варианта "easy". Второе - присутствие среди активных персонажей брата Данте, Вирджила. Любимый родственник, как и подобает злодеям, непомерно силен, но прохождение за него представляет исключительно академический интерес. Вместо шести стилей боя доступен всего один, декорации те же, а против звериной харизмы протагониста новичок не может выставить ничего, кроме не сходящей с лица возвышенной тоски.

Ругать годичной давности порт с PS2 за графику - значит бить лежачего. Ногами. Но насилие - необходимая часть нашей работы. Под современные стандарты подходит одно лишь разрешение картинки (1600х1200). Все прочее подтягивается к отметке "удобоваримо", если двигаться быстро. Промедление больно бьет по глазам, выставляя напоказ треугольные головы монстров и мутноватые стены. Дизайн локаций тоже не впечатляет: захламленные улицы и готические коридоры огромной башни мрачны, однако забываются почти мгновенно. Эти лестницы и переходы мы видели много раз, и только пара последних этапов радуют нестандартной архитектурой. Хотя набор сошедших с сюрреалистической картины лестниц и дорожки, складывающиеся буквально из пустоты, сохраняют верность блеклой палитре, недостаток цветов им можно простить за интересные идеи.



Devil may try



Мы обещали прибавить баллов следующему изделию японской студии, и оценка DMC3 действительно выше. Заслуженно, потому что так весело помахать мечом на РС давно не удавалось, и сколько еще теперь ждать - неизвестно... "Наш выбор"? Пока к игре надо продираться сквозь портирование в стиле "мы вас всех ненавидим, белые сволочи" - никогда.
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 11-07-2006, 03:37   #69
NightWish
Per aspera ad astra
 
NightWish's Avatar
 
Реєстрація: Mar 2006
Адреса: vn.ua
Повідомлення: 6,341
Send a message via ICQ to NightWish Send a message via Yahoo to NightWish
За замовчуванням

скиный к Devils may cry

PS: я бы с удовольствием поиграл бы в нее.
Attached Images
   
__________________
Одни смотрят в лужу и видят там лужу.
А другие, глядя в лужу, видят звезды..
NightWish не на форумі   Reply With Quote
Старий 17-07-2006, 22:38   #70
Nash
Фанат
 
Nash's Avatar
 
Реєстрація: Nov 2005
Повідомлення: 482
Send a message via ICQ to Nash
За замовчуванням Х-men The Official game

Вот рецензия, от себя скажу, самая галимая игра, которая вышле в этом году, отстой полнейший!
__________________
>>любопытным <<
Nash не на форумі   Reply With Quote
Відповідь


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
Smilies are Вкл.
[IMG] code is Вкл.
HTML code is Викл.

Швидкий перехід


Поточний час: 21:57. Часовий пояс GMT +3.


Copyright ©2000 - 2024